Missioni senza colpo ferire

in Fallout 3, grazie alla nostra parlantina, è possibile persuadere personaggi chiave a rivelarci immediatamente informazioni indispensabili

Fa meglio, in questo campo, Fallout 3, sempre di Bethesda. Nonostante alcuni caparbi detrattori, il terzo capitolo della saga creata da Interplay si rivela un gdr di razza, non solo poiché rielabora con fedeltà gli elementi iconici dei predecessori (tratti dagli scorci isometrici, o dalle illustrazioni del corposo manuale), ma anche per via di un approccio alla dialettica che sfrutta a dovere l’abilità “speech” del giocatore. Grazie alla nostra parlantina è infatti possibile persuadere personaggi chiave a rivelarci immediatamente informazioni indispensabili, senza obbligatoriamente passare per l’abusato scambio di favori (quanto ci sarebbe tornato comodo in The Witcher 3!); per non parlare della possibilità di convincere Moira dell’assurdità intrinseca nel voler pubblicare la sua “Guida alla sopravvivenza nella zona contaminata”, ponendo così immediatamente termine alla quest e ricevendo punti esperienza in cambio.dialoghi gdr missioni senza combattere

in Vampire Bloodlines sono ben cinque le abilità dedicate alla persuasione

Per quanto riguarda l’applicazione dell’ars oratoria, tuttavia, nulla batte Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004).
In attesa che esca il tribolato sequel, è bene sottolineare l’arsenale diplomatico a disposizione del vampiro protagonista. Nel titolo di Troika Games sono ben cinque le abilità dedicate: persuasione (caratterizzata nell’elenco delle risposte da un’elegante grafia blu), intimidazione (resa minacciosa da un font verde brillante, presentato a caratteri cubitali), seduzione (un corsivo rosa tutto amore), dominazione (rosso sangue) e demenza (giallo itterizia). Sfruttando queste “armi” potremo convincere due gemelle alla pacifica coesistenza o rimuovere ostacoli umani semplicemente persuadendoli della bontà delle nostre argomentazioni.

OCCHI NERI E UN MONOCOLO

Francamente, non ho mai capito quali fossero le motivazioni dei razziatori, né credo ne siano mai venuti a capo gli sceneggiatori di Mass Effect, ma onestamente non ho mai dato troppo peso alla questione. Sono altri, infatti, i pregi della saga sci-fi per antonomasia.dialoghi gdr missioni senza combattereIn particolare, nel secondo capitolo dedicato alle avventure del comandante Shepard, dovremo aiutare la nostra compagna di squadra Samara a rintracciare la figlia Morinth, una pericolosissima Ardat-Yakshi, una discendenza affetta da un disturbo genetico legato al sistema nervoso. Questa perniciosa condizione non affligge l’asari in questione ma un eventuale compagno che con lei volesse accoppiarsi e che, nel caso, si ritroverebbe col cervello “fritto”. Un bel problema, per il nostro Casanova N7!

il duello di pura volontà fra Shepard e Morinth è in grado di rivaleggiare con le suggestioni indotte dalla missione suicida

La missione non richiede di sparare un singolo colpo; piuttosto, dovremo danzare, bere e disquisire dottamente di musica, di droghe sintetiche e di scultura. Le informazioni necessarie sono reperibili dagli NPC che si trovano nella sala VIP dell’Afterlife (il locale di Aria T’Loak, per chi non lo conoscesse), e con queste è possibile far breccia nelle difese di Morinth, facendo sì che ci trovi interessante e ci inviti dunque a casa sua per un appuntamento tutt’altro che romantico. E vi assicuro, ho sudato di più mentre quegli occhi neri e vuoti mi scrutavano – sottoponendomi a un duello di pura, ferrea volontà – che durante l’intera “missione suicida”.Come non citare, infine, il mitico Risen? In questo gioiello, omaggio ai primi due, indimenticabili Gothic, è possibile affiliarsi a un paio fazioni: i banditi del Don, oppure all’inquisizione, guidata dall’indecifrabile Mendoza. Esiste una terza possibilità: superare alcune prove nella città portuale e farsi accettare nei ranghi dei maghi.

nel monastero di Risen – avendo optato per un sentiero di saggezza
e pazienza – occorre studiare, forgiare rune e vergare pergamene

Come da tradizione Piranha Bytes, la via dell’erudito lanciatore di incantesimi è sempre la più ardua da intraprendere, e allora abbiamo un blocco di quest, assai corposo, ambientato nel perimetro del monastero. Avendo optato per un sentiero di saggezza e pazienza, ci verrà richiesto di ramazzare stanze, dirimere questioni legate al vino e di risolvere uno spiacevole omicidio, oltre che di studiare – logicamente – imparando a vergare pergamene e a forgiare rune. Non mancano uno scheletro da affrontare nei recessi della libreria segreta e alcuni duelli fra studenti (che fungono da semplice addestramento), ma in questa fase della partita si combatte davvero poco.

Avrete certamente capito, per quanto sopraelencato, che sono un “guru” della nonviolenza, almeno in ambito videoludico (dimenticate lo scorso editoriale dedicato a Far Cry 3…). Il motivo è certamente da ascriversi al fatto che sono nato e cresciuto con la saga di Monkey Island, all’epoca di Myst, quando erano i giochi dei fratelli Miller a raggiungere cifre di vendita da capogiro… tutto questo prima dell’avvento di PlayerUnknown’s Battlegrounds. Ora lui è il “re”, e ne rimarrà solo uno.

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