Abbiamo bisogno di più It Takes Two

Oggi è fin troppo facile salire sul carro del vincitore, ci sono anche un nome e un cognome a indicare a chi appartiene quello più cool: Josef Fares. Esatto, il padre dell’action platform co-op del momento, It Takes Two, il gioco basato sulla collaborazione che TGM ha giustamente esaltato come hanno fatto altri lidi nazionali e internazionali. Oggi però non è questo il punto che mi preme toccare, è qualcosa che il vigoroso plauso della critica al lavoro di Hazelight mi ha ricordato e che riguarda l’importanza delle idee di un autore.

it takes two editoriale

Nei videogiochi come in qualsiasi altro campo artistico, dove quindi l’impronta di una persona può lasciare tracce incredibilmente profonde in un progetto, la potenza di una visione è la scintilla che permette all’impossibile di diventare possibile. Da qui in poi è certamente questione di capacità, di budget (spesso ma non sempre, come dimostra proprio It Takes Two o, ancora più clamorosamente, l’ottimo one-man-game Undertale o recenti sorprese come Everhood), di riuscire a contagiare con la tua idea l’intero team e darci dentro assieme affinché si realizzi l’improbo passaggio dalla teoria alla pratica, ma siamo già andati troppo oltre, dobbiamo tornare al principio. It Takes Two mi ha ricordato che, a monte delle opere videoludiche capaci di regalare emozioni vibranti, non di rado c’è una bozza nata dalla matita di un director la cui creatività non può che giovare all’intero mondo del gaming e, forse, non solo. È sul tratto disegnato da questa matita che oggi si posa il mio pensiero perché, da fautore della creatività in ogni sua forma, le mie sinapsi danzano euforiche su quelle linee dettate dall’ispirazione e dalla fantasia.

c’è necessità di menti brillanti, audaci, determinate come se fosse questione di vita o morte, visionarie e – perché no – anche un po’ “commercialmente folli”

C’è bisogno di più It Takes Two, ne sono convinto, ma soprattutto c’è necessità di menti brillanti, audaci, determinate come se fosse questione di vita o morte, visionarie e – perché no – anche un po’ “commercialmente folli”. E allora ben vengano i personaggi indomiti e talvolta anche guasconi come Fares, quelli che in gergo calcistico si definiscono “genio e sregolatezza”, quelli che credono davvero in ciò che fanno e ciò che sognano al punto da scommettere tutto sulle proprie idee a costo di fare meno quattrini di un qualsiasi battle royale. Fermiamoci un secondo, forse sto divagando: questa non vuole essere una critica a Fortnite, Call of Duty e a qualsiasi altro titolo mainstream che fa i numeri grossi su Twitch, nossignore. Del resto sarei un ipocrita a farlo dacché mi sollazzo anche io con gli FPS online quando sono di buzzo adatto, mica aborro il divertimento per così dire “ignorante” (passatemi il termine, prendetelo come un complimento alla leggerezza delle produzioni meno impegnate).

L’IMPORTANZA DI METTERCI IL SENTIMENTO

Tuttavia ciò non mi impedisce di riconoscere come, al pari delle persone, i giochi non siano tutti uguali: alcuni più di altri riescono a trasmetterti qualcosa, non c’è dubbio e non è un caso. In modo esplicito o implicito, per vie traverse o dritto sul muso, che sia un messaggio o un’emozione, magari solo per un breve istante in cui qualcuno che non hai mai conosciuto ti sfiora un punto preciso nell’anima e ti fa sentire meno solo anche se fisicamente lo sei. Ecco, quando accade smetti di sentirti l’unico proprietario di un sentimento o di un ricordo speciale ma diventi parte di qualcosa che riguarda te soltanto e, al contempo, chissà quante altre persone, quasi la condivisione ci rendesse tanti pilastri umani di un ponte che collega emotivamente le stanze e i cuori di milioni di gamer.

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Che fosse questo l’intento di Hideo Kojima con Death Stranding? La connessione che Sam Porter Bridges doveva ripristinare a tutti i costi era una metafora quindi? Tutto può essere, anche lì c’è del genio secondo me. Già perché, per come la vedo io, l’autore di Metal Gear Solid è della stessa pasta di Fares, Ron Gilbert, Sid Meyer, Gabe Newell, Will Wright, John Carmak, J. Romero, Peter Molyneaux, Lord British, W. Spector ma anche come Yu Suzuki, Miyazaki, Ueda, Yoko Taro, Miyamoto e, per chiudere il cerchio tornando in Giappone, come il Dream Team che confezionò Chrono Trigger (composto in parte da Sakaguchi – Horii – Akira Toriyama, il mangaka cui dobbiamo Dragon Ball).

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