Ma perché i metroidvania non mi stancano mai?

È successo che in questi giorni, preso da quella piacevole nostalgia che mi fa legare certi periodi dell’anno a determinati videogiochi, ho ricominciato Castlevania: Circle of the Moon per Game Boy Advance. È legnoso, lento, ha un level design abbastanza scolastico – forse non è un caso sia uno dei rari “Igavania” senza Igarashi al timone, nonché il primo erede dell’eterno Symphony of the Night – e la pixel art è acerba come può succedere a un titolo di lancio, senza particolari guizzi artistici.

metroidvania

Non avrà gli sprite dei grandi Castlevania degli anni ’90, ma Circle of the Moon ha così tanti segreti da far raggiungere l’orgasmo.

Insomma, il tempo non ha risparmiato colpi bassi all’opera Konami, un atteggiamento poco galante ma insomma, 20 anni lasciano il segno su chiunque, soprattutto su di me che all’epoca ne avevo 10 (sigh!) e mi avvicinavo inconsapevolmente a un genere che avrebbe per sempre delineato i miei gusti. Eppure anche oggi che sono decisamente più esperto e smaliziato, provando con mano produzioni che hanno spostato l’asticella della qualità a un’altezza impossibile, non riesco a capire perché ci sia rimasto attaccato per ore filate, perdendomi tra gli eleganti corridoi, le segrete putride e i torrioni del castello di Dracula (che nella mia testa avrà sempre l’accento di Aldo Baglio), continuandolo anche mentre scrivo con estremo piacere. La risposta probabilmente sta proprio nella sua impostazione, quel metroidvania che è come il miracolo di San Gennaro che si ripete (quasi) ad ogni nuova (o vecchia) partita, sciogliendo il giocatore come zucchero in una tazzina di gameplay.

NON È IMPRESA FACILE, MA QUANDO UNO SVILUPPATORE DECIDE DI ABBRACCIARE QUESTO CONCETTO DI GAME DESIGN FA SCATTARE UN MOLTIPLICATORE DI EFFICACIA PER IL SUO PROGETTO

Quando uno sviluppatore sceglie di abbracciare questo concetto di game design fa scattare un moltiplicatore di efficacia per il suo progetto, tipo percentuale di critico negli RPG, con un titolo mediocre che può diventare bello, uno bello evolversi in bellissimo e uno bellissimo in capolavoro. Parliamoci chiaro, Hollow Knight sarebbe un buon titolo anche strutturato a livelli, ma sicuramente non sarebbe la roba incredibile che è come metroidvania, così come Shovel Knight (rimanendo in tema di Knight) è un titolo che ho adorato ma che mi chiedo sempre come sarebbe venuto fuori in quel modo là. Penso bene, guardando il più piccolo Cathedral, ma non ne avrò mai la conferma.

metroidvania

L’ansia che mette addosso Metroid Fusion riesce a essere anche superiore a Super. La stazione abbandonata, la tuta infetta, l’IA impazzita…

Bisogna essere bravi però, sgamati, amare e aver studiato i grandi classici, saper gestire una mappa ad aree interconnesse, evitare dispersioni inutili, guidare l’esplorazione in modo subliminale, architettare power up stimolanti che continuano ad aggiungere un elemento di gameplay alla volta, alimentando la curiosità del “mmmmh non posso arrivare in quel posto là, chissà che cosa mi servirà…?” e quindi nascondere segreti interessanti, lasciarli annusare al giocatore fino alla libidine del pre-finale dove inizia la vera rincorsa al 100%. Mi bollono le endorfine nel cervello solo a scriverlo! Che momenti di videogioco straordinari.

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