La decennale guerra fra MOBA l’ha vinta League of Legends

Nel 2010, un nuovo genere entrava di prepotenza nel mondo dei videogiochi. Chi allora non viveva sotto un sasso sa già che sto parlando dei MOBA, che all’epoca erano un po’ tipo i battle royale dei giorni nostri: visti come un genere da moda passeggera prima, accusati di essere stati i carnefici degli RTS poi, ma al di là dei giudizi di chi poco ci credeva una cosa è certa: arrivarono per restare e, nel giro di pochi anni, diventare dei giganti della scena multiplayer. Se non altro, due di loro: Dota 2 di Valve e League of Legends di Riot Games.

moba league of legendsOvviamente, all’inizio non erano gli unici partecipanti alla contesa. Così come due-tre anni fa provavano tutti a fare il loro battle royale, negli anni dal 2009 in poi più o meno chiunque cercava di dire la sua nella scena degli eredi di DotA Allstars, la mappa di Warcraft III capace di ritagliarsi una ricchissima scena competitiva a sé. Demigod, Rise of Immortals, Heroes of Newerth, Infinite Crisis, Gigantic, Strife, Dead Island: Epidemic, Sins of a Dark Age: sono solo alcuni dei titoli che nel corso degli anni seguenti al 2010 cercarono di affermarsi in questo campo. I risultati furono molto variabili, e la maggior parte di questi nomi sono probabilmente stati dimenticati dai più, mentre altri riuscirono a ritagliarsi una solida nicchia all’interno del genere MOBA. Vale la pena, in particolare, nominare Heroes of the Storm, l’esperimento di Blizzard che vede eroi di Warcraft, StarCraft, Diablo e Overwatch scontrarsi su vari campi di battaglia, e Smite, la bagarre fra divinità di Hi-Rez Studios, che si distinse fin da subito per la visuale in terza persona e l’approccio simil-action.

SCONTRO FRA TITANI

Nel giro di relativamente poco tempo, però, divenne evidente che erano due i titoli che si sarebbero sfidati in vetta: e cioè i già nominati Dota 2 e League of Legends. Due prodotti piuttosto diversi, al di là della loro comune fonte di ispirazione. Dota 2, come intuibile anche dal nome scelto, si pone come diretto successore della mappa di Warcraft 3, riprendendone inizialmente nel modo più fedele possibile meccaniche, struttura dell’arena di gioco, eroi e loro abilità, e in seguito evolvendosi a partire da questa solida base ma sempre sotto la direzione del santo patrono di DotA, il misterioso Icefrog. League of Legends invece prendeva sì ispirazione dalla formula originale, ma aggiungendo alcune nuove meccaniche (i cespugli che permettono di sparire alla vista degli avversari, ad esempio), una mappa leggermente diversa, ed eroi completamente nuovi, seppur non mancassero evidenti ispirazioni anche in questo caso.

Entrambi i giochi, poi, adottavano un modello di business che nel 2010, un anno che non sembra così lontano ma che per alcune cose pare appartenere a un’altra era geologica, non era certo così affermato come può esserlo oggi, e cioè il free to play. Qualcuno obietterà che titoli come Maple Story già lo adottano da ben prima del 2010; ma penso che a dare legittimità questo modello anche in Occidente siano stati proprio League of Legends e Dota 2. La creatura di Riot Games adottava un approccio in un certo senso più classico, e che ancora oggi non ha perso di attrattiva (vedi, ad esempio, Apex Legends): avviare il gioco per la prima volta ci avrebbe messo a disposizione una quantità limitata di campioni fra cui scegliere, con il resto sbloccati gradualmente tramite valuta ingame (“Influence Points”) o dinero sonante; allora, il gioco prevedeva che gli Influence Points potesse essere spesi anche per le “rune”, ovvero potenziamenti aggiuntivi da garantire al nostro campione, meccanica poi resa completamente gratuita e integrata con le Masteries. Dota 2, invece, stupì tutti per la decisione di essere gratis dalla testa ai piedi: nessuna funzionalità di gameplay da sbloccare, installavi a prezzo zero, lanciavi il gioco e avevi già tutto il roster di (all’epoca) circa 80 eroi. Un’offerta resa sostenibile economicamente dal mercato degli oggetti cosmetici, già sperimentato con successo in quel di Team Fortress 2.

L’ONDA DEL SUCCESSO: ANDARE OLTRE I MOBA

In questa sede, non è mia intenzione discutere su quale dei due sia il gioco migliore. Ho speso più ore di quante voglia ammettere su entrambi i MOBA e, sebbene al giorno d’oggi la mia preferenza cada su League of Legends (che comunque non avvio da un annetto o giù di lì), se c’è una cosa che non si può negare è come sia quest’ultimo che Dota 2 abbiano dimostrato non solo di saper catturare l’interesse del pubblico al momento della loro uscita, quando erano la cosa nuova sulla bocca di tutti, ma di riuscire anche a mantenerlo vivo per addirittura un decennio: tre generazioni di console si sono alternate e tutti e due i titoli, per quanto il loro conteggio giocatori possa aver conosciuto alti e bassi (relativi), non danno il minimo segno di essere in procinto di chiudere i battenti; anzi, casomai è vero il contrario.

Sia Valve che Riot non hanno infatti disdegnato l’idea di espandere la popolarità dell’IP da loro creata al di là del genere dei MOBA. Ed è proprio qui che ci ricolleghiamo al titolo di questo articolo: nello sfruttare gli introiti, il nome, l’interesse generato in dieci anni di vita, è League of Legends ad essersela giocata meglio. Non perché Dota 2 non ci abbia provato, eh: quando iniziavano a spopolare i giochi di carte, Valve cercò anch’essa di gettarsi nell’ambito con Artifact, arruolando addirittura il creatore di Magic the Gathering Richard Garfield; il risultato, fin dal suo annuncio non esattamente accolto con entusiasmo, non riuscì mai a decollare e anzi un suo recente tentativo di rilancio non è andato a buon fine. Quando furono gli autobattler il genere dall’esplosiva popolarità, oltretutto nati proprio da una modalità custom creata su Dota 2, Valve non ci mise molto a creare il suo Dota Underlords, che ancora oggi viaggia su cifre rispettabili. Lo studio di Gabe Newell non ha disdegnato nemmeno di guardare oltre ai videogiochi, producendo assieme all’apprezzato Studio Mir la serie animata DOTA: Dragon’s Blood.

Andiamo però ora a vedere le proposte di chi si trova dall’altro lato della barricata. Anche se non esistono dati a proposito del conteggio giocatori di Legends of Runeterra, il Collectible Card Game di Riot per ora sembra ancora vivo e attivo con continui aggiornamenti, e anzi ha di recente rilasciato una nuova modalità dall’impronta PvE; Teamfight Tactics, l’autobattler di Riot, raggiunge picchi da dieci milioni di giocatori giornalieri con ogni nuovo set; il picchiaduro Project L è ancora temporalmente lontano, ma la sua recente presentazione è diventata la chiacchiera del momento presso la fighting game community.

ARCANE È LA RIVELAZIONE DEL MOMENTO, e sta conquistando i cuori di migliaia di persone che non hanno nemmeno idea di che forma abbia la Landa degli Evocatori

E se DOTA: Dragon’s Blood è tutto sommato una buona serie, Arcane è invece la rivelazione del momento, viene acclamata come un nuovo standard in termini di qualità dell’animazione e sta conquistando i cuori di migliaia di persone che non hanno nemmeno idea di che forma abbia la Landa degli Evocatori. Ma Riot non si è fermata qui: l’universo di League of Legends è casa di molti personaggi e delle loro storie, il cui compito di raccontarle lo studio di Los Angeles non disdegna di affidare a sviluppatori di terze parti: negli ultimi giorni l’etichetta Riot Forge ha pubblicato il rhythm game Hextech Mayhem e l’RPG Ruined King, con l’action platform CONV/RGENCE e l’avventura Song of Nunu in arrivo nel corso del 2022. Infine, al di là della nebbia si staglia anche la forma dell’MMO ambientato in quel di Runeterra. Chiaro, magari non tutti questi giochi finiranno per essere bombe clamorose da milioni di giocatori; ma intanto il nome di League of Legends, quello dei suoi campioni e delle variegate lande di Runeterra da cui provengono continueranno a diffondersi, diventando familiari a sempre più giocatori e magari attizzando il loro interesse verso altri prodotti ambientati nello stesso universo.

Con questo non voglio ovviamente dire che Valve sia una banda di falliti. Anzi, non è passato troppo tempo da quando Gabe Newell e i suoi hanno dimostrato di avere idee da vendere in un territorio dove molti grandi nomi hanno ancora oggi paura di avventurarsi seriamente. Se però andiamo a vedere il modo in cui le rispettive case di produzione hanno sfruttato i successi dei loro MOBA, bene o male paragonabili in termini di dimensioni, non è difficile rendersi conto di chi dei due ci sia riuscito meglio, reagendo non solo alle novità del mercato ma anche strutturando piani a lungo termine per l’espansione al di là del genere di partenza. Certo, anche in quel di Los Angeles non è tutto oro quel che luccica: sono passati tre anni da quando Kotaku pubblicò una bruciante inchiesta sulla cultura interna di Riot Games, e ancora oggi la situazione non dà segno di essere risolta. Questioni che, in queste settimane, non possono fare a meno di richiamare alla mente ciò che sta succedendo a casa Activision Blizzard, e che non vanno certo nascoste sotto il tappeto né ignorate: la qualità dell’offerta, videoludica e oltre, non può arrivare a discapito di chi in questi prodotti ci investe passione ed energia.

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