La dissonanza ludonarrativa è davvero un problema?

Si tende spesso a parlare di dissonanza ludonarrativa quando l’azione sullo schermo va in contrasto con i temi trattati dal videogioco, ma siamo sicuri di non essere di fronte a un non-problema?

dissonanza ludonarrativa editoriale apertura

Qualche mese fa – più o meno sul finire dell’anno scorso – si parlò molto di dissonanza ludonarrativa, tanto che su diverse testate del nostro Bel Paese spuntarono molti articoli di opinione sul tema. Diversi colleghi dissero la loro su questo argomento, spesso portando esempi concreti per validare le tesi che stavano elaborando, in un botta e risposta piuttosto piacevole che ha coinvolto gran parte della critica videoludica italiana. In verità questo articolo avrei voluto scriverlo allora, ma poi per vari motivi ne discussi solamente in privato con alcuni colleghi e amici.

non ho potuto fare a meno di ripensare a quel dibattito

La decisione di scrivere questo editoriale dopo tanto tempo è stata presa dopo aver portato a termine Ghost of Tsushima, un titolo che ho recuperato solamente in queste ultime settimane e che ho completato approfittando delle recenti festività pasquali. Giocando all’opera di Sucker Punch non ho potuto fare a meno di ripensare a quel dibattito che ha tenuto banco nei mesi scorsi, provando a confrontare la mia esperienza con ciò che lessi allora.

Ghost of tsushima editoriale

La guerra imperversa in Ghost of Tsushima, ma le provviste abbondano.

Nel caso non lo sapeste, Ghost of Tsushima è ambientato sull’omonima isola giapponese durante le invasioni mongole del XIII secolo. Nel gioco impersoniamo Jin Sakai, un samurai che si ritrova a fronteggiare l’esercito di Khotun Khan approdato sulle sponde di Tsushima per conquistarne i territori, per poi tentare successivamente di sottomettere l’intero arcipelago del Sol Levante sotto il dominio di Kublai Khan. Jin e gli abitanti di Tsushima si trovano alle prese con un invasore straniero che mette a ferro e fuoco l’isola, bruciando e saccheggiando le fattorie, torturando e giustiziando chiunque provi a ribellarsi al dominio mongolo, e costringendo il popolo giapponese a rifugiarsi in campi profughi di fortuna per sfuggire alla guerra. Una situazione riportata in maniera tutto sommato verosimile dagli sviluppatori, che non si fanno problemi a mostrarci la cruda realtà della guerra e soprattutto le conseguenze del conflitto sulla popolazione civile.

un mucchio di riso è più prezioso di un lingotto d’oro

È proprio per questo che le tematiche trattate dal team narrativo di Sucker Punch stridono con le meccaniche ideate dai game designer e da chiunque si sia occupato di progettare e implementare il gameplay dell’esclusiva PlayStation. Basti pensare che in Ghost of Tsushima la valuta più preziosa è rappresentata dalle provviste: beni di prima necessità che vengono barattati con i mercanti in cambio di potenziamenti per armi e armature. Fin qui non ci sarebbe nulla di male: siamo in guerra e un mucchio di riso è più prezioso di un lingotto d’oro; peccato che ci ritroviamo a prendere le provviste disseminate un po’ ovunque nel mondo di gioco, raccogliendole persino nelle capanne in rovina e nei rifugi fatiscenti di chi a causa dei mongoli ha perso tutto, senza che questi poveretti – spesso presenti sullo schermo – possano dire o fare nulla. Ecco, questa è di fatto una dissonanza ludonarrativa.

The Legend of zelda breath of the wild editoriale

Zelda sta soffrendo, ma devo raccogliere tutti e 900 i semini perché sì.

Un altro esempio di dissonanza ludonarrativa è quello del classico eroe che deve salvare qualcuno in imminente pericolo ma ha tutto il tempo di farsi gli affari propri. Basti pensare a un qualsiasi The Legend of Zelda, compreso l’ultimo Breath of the Wild, dove Link può sì dirigersi immediatamente al castello di Hyrule, affrontare Ganon e liberare la principessa dalle grinfie della Calamità, ma può anche spendere giorni e giorni (reali e virtuali) a svolgere qualsiasi tipologia di attività mentre Zelda patisce le pene dell’inferno. D’altronde quella povera principessa è nel castello da un secolo, cosa saranno mai una settimana o due in più?

La dissonanza ludonarrativa viene controbilanciata dalla sospensione dell’incredulità

Vi dirò, però, che questo tipo di dissonanza è piuttosto comune nei videogiochi. Sono sicuro che se ci pensate ve ne verranno in mente molte altre, ma spesso non ci fate caso. Perché? Perché ogni volta che prendiamo un controller in mano diamo per scontato che dovremo fare i conti con qualche compromesso. La dissonanza ludonarrativa viene controbilanciata dalla sospensione dell’incredulità, ossia dalla volontà da parte del fruitore di ignorare alcune incongruenze per godere appieno di un’opera di fantasia. Per fare un esempio pratico valido sia nel mondo del cinema che in quello dei fumetti, se vedo Superman afferrare in volo Lois Lane non mi metto a fare calcoli matematici sulla velocità del volo e quella di caduta per capire se la povera Lois sopravvivrebbe o meno all’impatto con le braccia di Clark Kent: so benissimo che quello a cui sto assistendo non potrà mai accadere nel mondo reale, pertanto il mio giudizio critico non viene influenzato da tali incoerenze. Le incongruenze vanno quindi contestualizzate, ma è pacifico che molto dipenda dal livello di tolleranza di ciascuno di noi.

tomb raider editoriale

Poco prima si disperava per un povero animale indifeso.

Qualcuno potrebbe non farsi alcun problema nel vedere Lara Croft dispiacersi per l’uccisione di un cervo nelle battute iniziali del reboot di Tomb Raider, per poi partecipare attivamente alla carneficina di mercenari che segue. Altri invece, come il sottoscritto per inciso, potrebbero storcere il naso: ma come, appena qualche minuto prima Lara versava lacrime perché costretta dalla fame a cacciare, e poi uccide brutalmente, senza scrupoli e senza nessuna conseguenza psicologica decine e decine di soldati prezzolati?

la dissonanza ludonarrativa è un argomento complesso

Va da sé che la dissonanza ludonarrativa è un argomento complesso e non si può liquidare frettolosamente affermando che sia sempre sbagliata, o viceversa che non sia un problema grave. Sono dell’idea che ogni caso vada analizzato in maniera differente in base all’entità e allo scopo dell’opera, ma in linea di massima sta poi al singolo fruitore mettere dei paletti e decidere fino a che punto è in grado di sospendere la sua incredulità per godere di un dato videogioco.

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