Westworld Redemption

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Il soggetto di Westworld – ideato quasi mezzo secolo fa dal genio visionario di Michael Crichton – suona oggi addirittura esplicito nel citare la struttura di un videogioco open world; nel 1973, al contrario, una suggestione del genere era persino difficile da immaginare, avendo al massimo come esempio i primissimi videogame arcade. Il merito della saga sta quindi nell’aver immaginato AI e struttura generale dei moderni videogiochi: una cosa che, ai nostri giorni e col senno di poi, è persino sorprendente. Nel guardare all’evoluzione della robotica, invece, il nuovo serial sposa scientemente la strada della metafora prima che della previsione, ben sapendo, ormai, che le esperienze videoludiche rischiano di arrivare al nocciolo della questione ben prima dei robot antopomorfi, artificiali come gli NPC di un gioco ma – almeno al momento – molto meno bravi a mimare una parvenza di umanità. In questo senso, ricordo ancora un dossier di TGM in cui, all’epoca di Crysis e Oblivion, si rifletteva su questi stessi aspetti – dunque sull’incredibile valore de Il mondo dei Robot (titolo italiano del film originale Westworld, per i disgraziati che non lo sanno) – oltre che sulle ambizioni tecnologiche degli stessi lavori di Crytek e Bethesda, in riferimento all’evoluzione delle intelligenze artificiali e delle animazioni correlate.

Negli anni successivi, parlando più specificamente delle routine di comportamento, il discorso si è allargato alle realizzazioni di Rockstar per GTA IV e Red Dead Redemption, e in particolare alle impressionanti soluzioni portate da Euphoria in termini di reazioni degli NPC alle sollecitazioni esterne, concettualmente vicine a una vera e propria simulazione del sistema nervoso centrale. Modelli umani che per la prima volta provavano penosamente a rialzarsi se colpiti da un’arma da fuoco, si premevano le ferite o zoppicavano dalla parte giusta se investiti da un’auto, e che all’epoca facevano il paio con i leggendari racconti delle risse fra i personaggi di Oblivion, potenzialmente capaci di uccidere NPC fondamentali nelle quest e, per questo, attentamente “lobotomizzati” nelle versioni avanzate delle Radiant AI. Nel 2007 affrontare una simile materia aveva il suo bel perché, ed era altrettanto sensato ricercare punti di contatto tra la credibilità visiva degli NPC e la “uncanny valley” teorizzata per gli androidi, ad indicare al luogo teorico oltre al quale i personaggi artificiali – imitando gli esseri umani con piglio volonteroso ma imperfetto – possono addirittura provocare un moto di disgusto. O di pietà, verrebbe da dire oggi in Westworld, di fronte ad almeno un paio di scene.

speciale open world

Il bambino che è in me ha colpo immediatamente la coincidenza fra la messa in onda di Westworld è l’annuncio di Red Dead Redemption 2

Purtroppo, lasciarsi trasportare oggi da simili suggestioni non è altrettanto facile. I personaggi dei giochi di ruolo e d’azione open world fanno grossomodo quello che facevano 10 anni fa, e la verosimiglianza grafica delle controparti d’azione non ha mai veramente superato lo standard che Crytek cercò di imporre nel primo Crysis, venendo ripagata con l’inizio del suo (triste, in termini di meriti tecnologici) percorso di ridimensionamento aziendale. Naturalmente, ciò non vuol dire che le intelligenze artificiali dei giochi moderni siano sempre da buttar via, ma solo che continuano a raggiungere risultati migliori nei loro compiti più antichi ed elementari, giocando sul timing delle reazioni – potenzialmente perfette – per non umiliarci troppo. Il che va ancora benissimo, intendiamoci, ma mi manca un pochetto la pulsione fantascientifica che ho sempre amato metter dentro ai videogiochi, come se tutta l’industry fosse fantascienza a prescindere dal genere dei prodotti.

Tuttavia, il bambino che è in me ha colto immediatamente la coincidenza fra la messa in onda di Westworld e l’annuncio di Red Dead Redemption 2, come se avesse valore in una storia – o in un articolo – ancora da scrivere. Un dossier del 2025, magari, in cui potrei raccontare di come i perfetti mondi virtuali del futuro debbano qualcosa alle pulsioni visionarie di Crichton e degli autori di videogame. L’importante, come sempre, è crederci.

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