Gli inizi infiniti dei videogiochi

10 ore su Peragus Editoriale 01Che Star Wars Knights of the Old Republic II: the Sith Lords sia la regina delle incompiute di Obsidian è ormai noto ai più, difetto comunque mitigato dalle belle modifiche apportate dal Restored Content Mod. È altresì noto che la “colpa” fu di LucasArts, che pretese la tassativa uscita del titolo per le festività natalizie. Nondimeno il fascino dei Sith (ops, volevo dire Jedi, naturalmente) è talmente irresistibile da avermi spinto a creare un nuovo avatar e atterrare così nuovamente su Peragus, la famigerata ambientazione con gli asteroidi “esplosivi”.

Oggi, come allora, ritengo che questo livello sia troppo lungo, perché dieci ore passate ad operare console, disattivare droidi ostili e ascoltare noiose registrazioni audiovisive possono logorare anche il più incallito dei retro gamer. E a parte il picco costituito dal colloquio con l’antagonista – quell’HK-50 che, con orgoglio, si vanta dell’efficacia con cui è in grado di terminare (enfasi sulla parola) le ostilità e facilitare le comunicazioni – c’è poco altro di veramente interessante. Voglio dire, là fuori c’è “tutta” una galassia da esplorare, membri futuri del party da conoscere, filosofia Sith (ancora una volta, volevo dire “Jedi”) da discutere con Kreia, un mistero da disvelare e, soprattutto, spade laser da costruire! Ma a Peragus dobbiamo rimanere! Lo stesso avatar, attingendo alla lista delle risposte, può esclamare affermazioni del tipo: “Lo sapevo che non sarebbe finita qui!” o “Ero certa che ci sarebbe stato un altro intoppo!”, quasi i programmatori si fossero resi conto delle lungaggini a cui avrebbero sottoposto il giocatore.

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La “prima direttiva” di ogni sviluppatore dovrebbe consistere nel porsi questa semplice domanda: “Se fossi io a giocare questa cosa, mi divertirei?”

Orbene, KOTOR II: TSL (per amor di brevità) non è il primo titolo che ci fa prigionieri di un atto troppo lungo, che ci imbriglia in lunghe sequenze introduttive o pseudo-tutorial che non ne vogliono sapere di terminare, concepiti perché “parevano tanto belli”, oppure semplicemente per allungare la durata del gioco in oggetto. Bethesda, per esempio, è maestra nel consegnarci prolissi prologhi non skippabili che vivono di una “regia” di cui farei volentieri a meno, e che poi, perlopiù, sarà assente nel resto dell’opera. Tutto questo, è bene ricordarlo, prima di dischiudere le porte ad open world meravigliosi. Similmente Baldur’s Gate decide di confinarci per lungo tempo nel Bosco Ammantato: quattro ambientazioni tortuose popolate da fastidiosi e numerosissimi aracnidi (sì, certi difetti risalgono alle origini). Senza in questo considerare le avventure, che sovente ci pongono all’interno di noiosissimi e interminabili labirinti o gli shooter che mai rinunciano a lunghe parentesi obbligate, come il viaggio in barca di Half-Life 2 (sali sull’imbarcazione, guida per un tratto, scendi, muovi alcune leve, spara, ripeti).

Alla luce di quanto considerato, credo che la “prima direttiva” di ogni sviluppatore dovrebbe consistere nel porsi questa semplice domanda: “Se fossi io a giocare questa cosa, mi divertirei?”. Una risposta negativa, sono sicuro, porterebbe indubbi benefici al medium. In definitiva, penso che missioni come quella su Peragus ci ricordino – con i loro trigger, gli eventi scriptati e le sequenze ineludibili – che dopotutto stiamo “solo” giocando, perché in quei momenti non possiamo fare ciò che desideriamo, o procedere come vogliamo.

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