Una questione di sopravvivenza

Una questione di sopravvivenza

Chissà, magari questi pensieri sui survival-game dipendono dal fatto che sono prevalentemente un PCista e negli ultimi anni me ne sono trovato davanti una vera barilata. La somma di componenti rivolte al survival, alla forma di open world e al crafting è sicuramente una delle ricette più battute tra le produzioni di media e piccola dimensione (ma non solo, come vedremo), al punto che è legittimo trattare il mix come un vero e proprio sotto-genere, a volte ispiratissimo nel design di base e, in altre occasioni, fin troppo conveniente sul piano della progettazione.

Non una vera trama ma più propriamente un background, come in DayZ, H1Z1, The Forest (in procinto di arrivare anche su PS4), Ark Survival Evolved e tanti altri, a prescindere che sia il PvE o il PvP a plasmare il carattere dell’azione di gioco; in tali casi l’atmosfera o il fascino dello scenario sono tutto, insieme alle regole della sopravvivenza e, dunque, alla pura fattura del gameplay. Il ché a tratti può risultare anche sublime, come ho più volte avuto modo di scrivere, ma rischia di inflazionarsi alla svelta se, almeno in qualche occasione, il fattore narrativo non tornerà a far parte del quadro.

Sopravvivenza

 

La somma di componenti rivolte al survival, alla forma di open world e al crafting è sicuramente una delle ricette più battute

Di base, sull’argomento finisco sempre per impantanarmi in due visioni contrapposte: da un lato, non dimenticherò mai le lunghe notti passate su DayZ, immerso nel realismo quasi metafisico di Chernarus per sopravvivere alla fame, alle infezioni e alla crudeltà dei gruppi di giocatori, spiritosi e inquietanti come i drughi di Arancia Meccanica; dall’altro, persino l’ottima componente survival di Tom Clancy’s The Division (qui la recensione) mi ha ricordato come, in alcuni casi, gli obiettivi e una parvenza di racconto possano accompagnare efficacemente gli stenti della sopravvivenza, ammantandoli di ulteriore carisma e di un senso più compiuto. Paradossalmente, credo che DayZ abbia meno chance di essere infinitamente replicato senza stancare, rispetto a una nuova evoluzione dei survival che rimetta al lavoro gli sceneggiatori su trame debitamente articolate. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl – d’ispirazione per tanti moderni action di sopravvivenza – era ancora un open world tecnicamente acerbo e non aveva alcuna modalità col permadeath, ma aveva una storia geniale da farci ascoltare e anche questo, insieme alla meticolosa concezione dello schema di gioco, ha contribuito a farlo entrare nella storia del gaming.

Potrei fare altri esempi da una parte e dall’altra, riferendomi al personale gradimento per The Forest, alle tante contaminazioni roguelike tra le offerte di Steam o, perché no, a come le grosse case abbiamo iniziato a saccheggiare idee e spunti anche in questa direzione, scimmiottando il tema della sopravvivenza in titoli peraltro divertenti come Far Cry Primal e Dying Light, o anche affrontando il compito con maggiore rigore com’è accaduto in The Division. A mio modo di vedere, tuttavia, il vertice di un certo modo di trattare la materia è stato raggiunto con No Man’s Sky, al confine tra indipendenza produttiva e pericoli dello show business: la vastità dell’intero universo finisce con coincidere con la mancanza di approfondimento, con il fatto che ogni cosa, pur se diversa nella forma, rischia di essere maledettamente uguale a quella precedente. Il Foundation Update ha migliorato la situazione e palesato una delle ispirazioni principali, attraverso la nuova modalità survival (con punti di salvataggio che vanno creati, come in The Forest), ma non fino a cambiare nel profondo un’esperienza tanto intrigante quanto dispersiva, ipnotizzante per alcuni e noiosa per molti.

Sopravvivenza

Il tratteggio di un generico background può anche arrivare all’apoteosi, come in No Man’s Sky

Pensate a incontri più strutturati nell’esplorazione del cosmo, a pochi ma cruciali PNG di riferimento, a una vera ragione narrativa che potesse legare l’infinito accumulo di risorse all’atto di sopravvivere e “proliferare” nello spazio. Pensate, insomma, a una sorta di The Solus Project con estensioni procedurali, a qualcosa che, con il senno di poi, si sarebbe potuto dimostrare molto più solido e lungimirante. Anche più difficile da realizzare, a dire il vero, almeno fin quando gli algoritmi non saranno capaci di concepire una bella storia. Così, a occhio, manca ancora un bel pezzo.

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