Il viaggio, non la destinazione

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Ultimamente ho avuto delle esperienze particolari con tre grandi videogiochi di richiamo. Uno di questi è universalmente riconosciuto come un ottimo gioco; gli altri due hanno suscitato reazioni quantomeno controverse. Questo pezzo nasce da un’osservazione: ho goduto di questi titoli anche – e soprattutto – come esperienza. Ne ho amato l’incedere e il viaggio, non la destinazione. Questo significa che ho vissuto momenti singoli che, nella mia valutazione soggettiva e nell’idea che mi sono fatto dei tre, mi hanno convinto molto di più di quanto non abbiano fatto gli aspetti legati alla narrazione in sé. Parliamo comunque di tre open world, che “difettano” di una trama frammentata e di un intreccio che spesso si concede deficienze più o meno gravi, proprie di questa forma particolare di videogioco. L’esempio più classico: dopo una svolta brusca nella trama (come la morte di uno dei personaggi principali), un minuto dopo è possibile giocare a carte, andare al bordello, fare battutine a destra e manca distruggendo la gravitas dell’accaduto.

Il primo è The Witcher 3, che tra i titoli che citerò è di gran lunga quello più apprezzato da critica e pubblico. Ed è effettivamente difficile trovare qualcosa che non funziona in un gioco che, perfino a livello narrativo, raggiunge vette altissime, con un’ottima scrittura, quasi sempre inappuntabile. Eppure le mie esperienze migliori in The Witcher 3 sono quelle legate alle cavalcate mentre cercavo tramonti particolarmente evocativi, o alle avventure nel fitto della vegetazione, a studiare il modo in cui il sole si infilava tra le fronde. O perché no, alle lunghe sessioni a spargere sapienza tattica nel Gwent. Ho vissuto un viaggio meraviglioso e personalizzato, che trovava nella vastità del banale un modo stimolante di respirare il mondo di gioco.

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Con gli anni, sono arrivato ad apprezzare maggiormente il viaggio, non la destinazione

Il secondo titolo è Metal Gear Solid V: controverso, ritenuto incompleto, da alcuni addirittura rinnegato, tutto per una serie di cambiamenti di bilanciamento in una saga che è sempre stata narrazione prima ancora che gioco. Metal Gear Solid V incarna l’opposto di questo discorso, che aveva raggiunto l’apice nel quarto capitolo (dove si guardava senza interagire per la maggior parte del tempo): qui si gioca tantissimo, si guardano pochissimi filmati e i dialoghi vanno avanti attraverso cassette audio che è possibile ascoltare mentre si svolgono le missioni. Un cambiamento epocale e coraggioso, in una struttura ludica che, in fin dei conti, essendo super consolidata, non aveva realmente bisogno di modifiche. E invece Metal Gear Solid V è il mio gioco preferito degli ultimi anni, tanto da essermi piaciuto anche più di quel perfettissimo The Witcher 3. Ho giocato all’ultima avventura di Big Boss in modo famelico, divorandola missione dopo missione, senza soffrire la frammentazione di una trama che, tra l’altro, mi è sembrata riuscitissima.

Perché questo discorso? Perché si sta ripresentando in questi giorni, mentre gioco a Final Fantasy XV. Ho passato 40 ore a girare per la mappa del mondo e a svolgere attività secondarie di poco conto, con la consapevolezza che il grande pregio dell’ultima fatica di Square Enix è la catarsi del perdersi in un mondo così grande, facendo propri i piccoli gesti di umanità dei personaggi. Questo approccio mi ha permesso di apprezzare Final Fantasy XV più di quanto non credessi. Le piccole cose che succedono gli regalano una grande vitalità, tra i dialoghi dei quattro amici, i rapporti a volte tesi e le foto da sfogliare a fine giornata. Nonostante sia tutto così futile e volatile, sono queste cose che danno un senso al tutto: un pregio che manca nella grande narrazione, la quale soffre invece di tutti i problemi di una lavorazione lunga e travagliata, e che ha sconvolto certi equilibri. Ci sto giocando a ritmo folle, come successo con Metal Gear Solid V, e questo mi ha portato a considerare l’idea che forse, con gli anni, sono arrivato ad apprezzare maggiormente il viaggio, non la destinazione. Preferisco un gioco imperfetto e problematico che però sappia divertirmi lasciandomi dettare i miei ritmi, facendomi organizzare il da farsi, piuttosto che una finestra perfetta ma blindata come Uncharted 4.

Certo, il rischio è sfondare il limite sottilissimo tra il necessario e il puerile; bisogna insomma fare in modo che il buco non si mangi tutta la ciambella (come è successo nel caso di Far Cry 4, per quanto mi riguarda), ma il segreto per fare un buon videogioco è anche riuscire a capire quale sia quel confine, non trovate anche voi?

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