Quando lo sceneggiatore s'incarta

WhiteDragon

Ed ecco che si appressa il finale, il momento chiarissimo della rivelazione che illuminerà l’oscuro percorso narrativo, spalancando le porte di una storia ermetica fatta di criptiche premesse e tortuosi svolgimenti, animata da personaggi enigmatici, a loro volta mossi da reconditi fini. Dimmi, dunque, Darth Traya, esorta l’Esiliato: spiegami il perché e il percome delle tue azioni, getta luce sulla trama del maligno, rivelami qual è il più profondo significato associato all’essenza di Malachor V. Risponde l’antagonista: “Forse ti aspettavi una qualche sorpresa, che io ti rivelassi un segreto che ti ha eluso, qualcosa che avrebbe cambiato la prospettiva degli eventi, che ti avrebbe scosso dalle fondamenta. Non c’è una grande rivelazione, nessun grande segreto. Ci sei solo tu”.

Ecco, anche a voler abbracciare la filosofia di Alan Wake – specchio di quella di Stephen King – che vuole le spiegazioni antitetiche alla poesia del mistero, trovo difficile accettare questa dichiarazione. Si può riflettere, è vero (meditare, in questo caso, è più appropriato), si possono consultare le varie spiegazioni presenti in rete, o discuterne con l’amico appassionato, ma in ogni caso l’onere di interpretare ricade su di noi.

sceneggiatore criptico

Sovente non c’è proprio alcunché da capire

Determinato, ho deciso che volevo capire, e alla seconda run di Knights Of The Old Republic II – finalmente! – sono riuscito a intendere meglio la storia di Obsidian. Ho colto alcune sfumature sfuggite in precedenza (grazie anche a una migliore conoscenza dell’idioma, maturata in anni di videogiochi), ma ancora non ho ricavato il quadro generale. Intendiamoci, non è questione di vittoria delle Forze del Bene o del Lato Oscuro, di lieto fine o di tragedia; è questione di capire cosa abbiano voluto dire gli sviluppatori. E non è sempre facile, soprattutto quando le parole – rigorosamente inintelligibili, meravigliosamente imperscrutabili, profondamente filosofiche – provengono dallo Starchild (Mass Effect 3), da una vecchia Sith malata d’odio e risentimento (KOTOR II), o da un drago bianco (Dreamfall), un essere antichissimo che nella seconda avventura ambientata nell’universo di The Longest Journey è mutato in una bellissima donna dalla nivea e fluente chioma, probabilmente per ragioni puramente commerciali.

Metafisica, filosofia e cripticismo nel narrato dei videogiochi, e la necessaria “maieutica” cui siamo costretti, non vanno banditi, sia chiaro, ma quando il summenzionato drago pronuncia la celeberrima frase “Non posso spiegarti. Non rientra nel mio vocabolario spiegare, e questa stretta bocca non può articolare le parole”, ho infine capito una verità assoluta: sovente non c’è proprio alcunché da capire, gli sviluppatori stessi si sono incartati nella complicatissima vicenda, hanno smarrito il senso della loro storia e non hanno più il dominio sui dialoghi dei PNG, e allora risolvono pigramente girando a noi la questione. In questi casi, è bene rammentare le parole di Groucho (l’assistente di Dylan Dog): “Metafisica? Se metà è fisica, l’altra metà com’è?”. Sicuramente più comprensibile, mio baffuto amico!

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