Non è male, per essere un videogioco

Resident Evil 7 costi sviluppo

Quante volte ho letto (e scritto) questa frase: “la scrittura è di buon livello in confronto a quanto siamo abituati nei videogiochi”. È un po’ il mantra di ogni recensore trovare momenti riusciti in un quadro narrativo che accende anche una piccolissima scintilla di interesse. Eppure quel “per essere un videogioco” suona sempre degradante. Come il maestro che dice alla mamma: “Suo figlio si impegna tanto, ma non ce la fa”. Proprio come l’insegnante, anche io mi sento una persona orribile nell’insultare la creatura. Perché dovete comprendere che, prima ancora che un redattore, sono un giocatore che ha deciso di investire un certo numero di ore del suo tempo libero ad analizzare un titolo per il piacere di farlo. Prima dei soldi e dell’ego c’è la passione: se la insulti, stai implicitamente offendendo anche te stesso. Detto questo, bisogna ammettere che quella frase lì è più vera che mai.

L’ultima volta che mi è capitata di usarla è stato con Resident Evil 7: “I loro caratteri [quelli dei Baker n.d.r.] sono ben definiti, il che li trasforma anche un po’ in macchiette, ma restano comunque personaggi di buon livello rispetto alla scrittura a cui siamo abituati in un videogioco.” Il che essenzialmente significa che se mi fossi trovato davanti i Baker in qualsiasi altro contesto ne sarei uscito decisamente perplesso. Tutto troppo sopra le righe, specie quando si sfonda nel trash del mostro gigante che urla parolacce al protagonista. Allo stesso modo mi sarei sentito preso in giro vedendo in un film la riconciliazione tra marito e moglie che apre il gioco, l’assoluta mancanza di reazioni umane, una scena scritta in modo vergognoso senza alcun sentimento. O a leggere, nel finale, banalità come (riporto letteralmente): “chiusa una porta si apre un portone”. E la cosa non migliora quando ci si rende conto che altri modelli di riferimento sono scritti anche in modo peggiore.

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“per essere un videogioco” suona sempre degradante

Lasciando da parte il resto della saga di Resident Evil, che con il passare del tempo ha alzato sempre più l’asticella del ridicolo (con omaccioni che prendono a cazzotti massi giganti per farli rotolare o zombie in sella a moto volanti), mi basta guardare a caso sulla mensola per tirar fuori esempi di buoni titoli che hanno cadute di stile quasi imperdonabili a livello di narrazione. Alzando gli occhi vedo i titoli di David Cage, una persona che stimo anche per via del lavoro da pioniere che ha fatto nell’inventare un nuovo modo di raccontare il videogioco: tuttavia, Fahrenheit diventa una puntata di Dragon Ball; Heavy Rain è un continuo gettare fumo negli occhi del giocatore; Beyond ha almeno un paio di sezioni raccapriccianti (i Navajo ma, soprattutto, il mostro sottomarino dei cinesi… dio mio, cosa devo ricordare!). Allo stesso modo, i ragazzi di Naughty Dog sono dei fenomeni e The Last of Us è davvero un bel gioco, eppure chi è che non si è sentito a disagio a vedere Ellie scorrazzare sotto gli occhi dei nemici senza attirare la loro attenzione, o a leggere le statistiche finali e trovare che si sono uccisi trecento e passa esseri umani in un mondo in cui l’umanità si sta estinguendo? E Dragon Age Inquisition? Il plot twist in cui si veniva a conoscenza del perché il protagonista era stato “scelto” dal marchio ti faceva venir voglia di spegnere tutto. I giochi Bethesda? Quanta leggerezza c’è nella storia di Skyrim? Eppure ci ho perso centinaia di ore. Far Cry 3: un pazzo tormenta un gruppo di insopportabili figli di papà e uno di loro diventa Rambo. Il remake di Tomb Raider: la figlia tenerella di un lord inglese diventa la più grande serial killer della storia in una puntata che pare lo script di un episodio di Scooby Doo.

Potrei continuare all’infinito ma in realtà ogni esempio riportato è un colpo al cuore, perché quei titoli che ho citato li ho più o meno apprezzati tutti quanti. Questo significa che in realtà non ci interessa poi troppo di come si racconta una storia e, a monte, che forse quel “si applica ma non è proprio bravo” ha un peso diverso. Non è così umiliante o invalidante. Certo ci sono tanti esempi di narrazione funzionale e ben scritta, ma si tratta per lo più di mosche bianche, spesso snobbate perché provengono dagli abissi del mondo indipendente. Forse, quello del videogioco è un medium che manca ancora di maturità, anche se ormai, con cinquant’anni sul groppone, sarebbe ora uscisse dal tempo dell’eterna adolescenza. O forse siamo noi, i giocatori, che proprio non riusciamo a scrollarci di dosso una serie di cliché che condannano il nostro passatempo a ripetersi ciclicamente con storie, personaggi e trovate narrative che ormai funzionano sempre meno.

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