Pray for Prey

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Ho tenuto in attesa questo editoriale, circa le potenziali vendite di Prey, per paura di risultare menagramo e, ovviamente, anche per verificare la qualità finale del gioco. Ma adesso posso esplodere: nonostante le urla di gibilo quasi isteriche della critica, ho una paura fottuta che Prey non riceva dai giocatori tutta l’attenzione che merita, complici una serie di fattori di cui uno, in particolare, rischia di mandarmi al manicomio.

Ho una paura fottuta che Prey non riceva dai giocatori tutta l’attenzione merita

Il fatto è che, dopo descrizioni accurate, mille analisi, annunci chiarissimi e dettagli di ogni tipo, molti giocatori ricercano ancora in Prey lo sparatutto puro che è stato il predecessore. E magari se ne tengono lontani perché non lo è, o approfondisce questa parte come tutte le altre. Io ve lo dico: si sarebbe potuto chiamare anche Giuseppe, ma se Prey dovesse vendere poco non vorrò mai più sentire un qualsiasi segno di nostalgia nei confronti di System Shock, e men che meno un piagnucolio sull’assenza di un erede moderno. Se poi, a conti fatti, nemmeno la somma di tutti gli amanti della storia di Looking Glass, Ion Storm e Irrational Games dovesse bastare, beh, a quel punto mi metterei semplicemente in un angolo a leccarmi le ferite, deluso ma consapevole di appartenere a una piccola nicchia. Ma vorrei anche assicurarmi che sia davvero così.

Non fatevi ingannare dalla gran massa di glitch che speed run di questo tipo (improprie, a mio modo di vedere, o almeno da ripetere dopo le giuste patch) inevitabilmente suggeriscono: Arkane ha compiuto qualche erroretto “poligonale” qua e là (alcuni li ho trovati risolti, nella prova, andandoli a cercare sull’esperienza delle prime demo) perché ha portato all’estremo un certo modo di fare ARPG ibridi in prima persona, specie nel rapporto tra obiettivi della trama e opportunità del level design. E si sa, chi non osa non sbaglia: il complesso della mappa di Talos I, magnificamente continuo pur se diviso da (piccoli, nella versione PC) caricamenti, è un enorme complesso di zone interne ed altre in assenza di gravità che si insinuano nel suo cuore, dove qualsiasi abilità aliena o umana del protagonista è buona per sperimentare soluzioni creative. Ci si è sciacquati la bocca per anni con la definizione di “gameplay emergente“, e ora che ne abbiamo davanti un esempio limpido rischiamo di non accorgercene perché… non è uno sparatutto. Lo trovo un po’ svilente, pur amando alla follia gli FPS puri e avendolo dimostrato in mille occasioni.

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Arkane ha portato all’estremo un certo modo di fare ARPG ibridi in prima persona

In un certo senso, si tratta anche di difendere la sana pratica del mecenatismo (interessato, d’accordo, ma quel che conta è il risultato; pensate all’originale Blade Runner) da parte delle grosse case, perché opere di questo genere hanno bisogno di budget adeguati e di talentuose software house che vengano riconosciute e motivate. Amo tantissimo le opere piccole e dense, indipendenti o meno, ma so anche che una delle poche prerogative irrinunciabili per i giochi che ho sempre sognato, attraverso evoluzioni che ho sempre considerato tali, è quello di mettere risorse su progetti che hanno tutto, ambizioni creative e giusto rispetto per la storia dei videogiochi. E in Prey c’è da applaudire ogni singolo designer, artista visivo, writer o autore della colonna sonora. È il classico progetto corale da sostenere, laddove esempi di ogni tipo, recenti e relativamente lontani, hanno dimostrato la rarità di simili condizioni.

Lo ripeto ancora una volta: sono rarissime. E sono preziose. Dimostrano a chi deve investire che la direzione è quella giusta, e qualora Prey non dovesse superare una certa soglia, ci si dovrà accontentare dei tanti Syndrome, PAMELA e di tutti gli altri titoli che, impossibilitati a raggiungere un elevato standard tecnico, cercano coraggiosamente di seguire nel 2017 la strada di System Shock. Datevi pace: han fatto lo scalpo a Tommy, ma forse ne valeva la pena.

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