Arrivederci 47, la cosa strana è che è stato bellissimo

Hitman 2: annunciata la nuova modalità Fantasma

Le estreme difficoltà di un’ottima software house come IO Interactive riempono sempre di tristezza, e per certi versi anche di sconcerto. È possibile che in futuro arrivino maggiori dettagli sulla decisione di Square Enix di vendere la casa di Hitman, ma non bisogna essere nemmeno particolarmente sensibili per intendere che, come spesso accade, la qualità non c’entra nulla ed è stato anzi il conto del botteghino a parlare, senza colpa di nessuno o forse per colpa di tutti. Povero Agente 47: sembra quasi che gli abbiamo pagato le ultime missioni come si fa con i lavoratori a progetto, dopo essere stato uno dei killer più infallibili e meglio retribuiti al mondo. E lui ha fatto comunque bene il suo lavoro, perché è un professionista.

La mancanza di uno come 47 si potrebbe sentire tantissimo, specie per la “biodiversità” del genere stealth. L’idea di IO Interactive è ancora bizzarra e geniale, apparentemente sconnessa, di quelle che vengono una volta ogni dieci anni: un inquietante individuo con un codice a barre stampato sulla nuca, che non ha le doti di silenziosità di altri colleghi ma è invece specializzato nel travestimento e negli stratagemmi creativi, cosa che lo rende ancora interessante, originale e sostanzialmente inimitato nel panorama dei videogiochi. Intorno a lui è sempre aleggiata un’atmosfera pulp ben studiata, divertentissima eppure slegata dal personaggio; l’idea che un tipo così singolare non venga perquisito a vista, o le strane guise in cui si imbatte, fanno parte di una rappresentazione fumettosa che non disturba e, soprattutto, sfocia in attenzioni ben superiori alla media, le più rigorosamente stealth nel mercato dei pezzi grossi. Il mio non è un giudizio assoluto, ma tra le tante (e amatissime, giustamente) libertà di Adam Jensen, Corvo o persino di Big Boss è bene che qualcuno continui a fare esclusivamente il suo mestiere.

IO Interactive

Quella di Hitman è una ricetta per nulla semplice nella gestione delle intelligenze artificiali

Opportunità ambientali più o meno facili da cogliere, oppure create sul momento dalla fantasia del giocatore; la strada delle armi da fuoco vista quasi come volgare, se non per un colpo pulito con la pistola silenziata o con un perfetto tiro da cecchino; nemici che possono riconoscerci in base al loro ruolo nell’organizzazione, e alla distanza dalla quale ci scorgono: quella di Hitman è una ricetta per nulla semplice nella gestione delle intelligenze artificiali, ed è forse per questo che è stata seguita quasi esclusivamente da una misconosciuta (ma eccellente, provare per credere) serie di nicchia, Death to Spies dei russi di Haggard Games, in cui il teatrino dei travestimenti veniva applicato allo spionaggio tra le fila dei nazisti durante la Seconda Guerra Mondiale, o fra quelle dell’esercito americano (eh, già, un punto di vista diverso non fa male, ogni tanto) in piena Guerra Fredda.

Sono disperato al pensiero di non vedere più 47 camminare tranquillo per un corridoio, e certo non me ne frega una beneamata di rivederlo al cinema o in una forma videoludica più leggera. Serve un committente illuminato per le sue future imprese, qualcuno che non ritenga sbagliata la sostanza (quindi il giocato, non la serialità) dell’ultimo Hitman, rigorosa e libera come non mai nella pur coraggiosa storia di IO Interactive. L’ultimo atto del pelatone è stato una bomba, e se fosse uscito subito in un’unica release lo saprebbero molti più giocatori. Almeno, io ne sono convinto e spero, per questo, in un futuro “tutto d’un pezzo” più che nell’annunciata Season 2 a episodi. Tanti grande case potrebbero ricavarne bellissime scintille (al primo rumor vi faremo sapere, naturalmente), e forse approfondire quell’anima cupamente hard boiled che è parzialmente rimasta sullo sfondo, nell’identità di un “replicante” privo di storia personale e addestrato solo per uccidere. Una mia fissazione, più che una vera esigenza del personaggio: in realtà basta e avanza la sua sagoma in completo nero, senza nemmeno aprire bocca.

IO Interactive

E se vi dicessi che, alla fine, vorrei una terza possibilità anche per Kane & Lynch? Nonostante tutti i problemi e i difetti, anche in quel caso la software house danese aveva dimostrato di saperci davvero fare con l’ideazione dei personaggi, al punto che è abbastanza facile, e nemmeno provocatorio (ispirarsi a qualcosa non è  un male, se poi fai addirittura meglio), trovare corrispondenze con almeno due dei protagonisti di GTA V. E se IO Interactive finisse proprio nelle braccia di Rockst… Ma no, sono proprio un sognatore.

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