La lunga barra della salute

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Che tristezza mi fanno quei “666” che volteggiano sopra il biondo capino di 2B (NieR: Automata): piccoli, insignificanti numeri che si infrangono contro la mole del titano. E mentre il tempo scorre tedioso, permango a rimirare la lunga barra della nemesi che lentamente si consuma, considerando come “666” sia invero il numero della bestia. Non sopporto i boss e i miniboss, i mostri con la salute rigenerante, i Lich e i Faded Wraith livellati di Oblivion, i nemici che – quando feriti – si proteggono dietro uno scudo di energia, le nemesi che si sdoppiano… neanche i dragoni di Skyrim. In questo mio sfogo si palesa il fastidio per tutti quegli avversari che, per dare del filo da torcere al giocatore, si avvalgono di un pool di punti ferita tendente all’infinito, riserva che il nostro avatar non potrebbe costruire nemmeno gli fosse consentito di arrivare al livello mille.

La lunga barra della salute dei summenzionati antagonisti ci obbliga ad effettuare noiosissimo kiting (mentre il sovente gargantuesco opponente spazza l’arena di combattimento con devastanti attacchi ad area), a sfruttare le sempre presenti lacune dell’intelligenza artificiale, oppure i punti deboli piazzati ad arte dai programmatori, la cui presenza rende inutile la scelta iniziale di un ruolo; d’altronde, se l’approccio è univoco, non viene concesso al giocatore libero arbitrio su come affrontare lo scontro. In questi frangenti, le danze che siamo chiamati ad eseguire – la cui coreografia è già scritta – nulla o poco hanno a che vedere con un duello appagante. Capita dunque che usciti sul piazzale della gilda dei maghi di Winterhold un drago plani e inizi ad inveire contro il mio Dovahkiin. Urla vengono scambiate e pozioni consumate in una tenzone che sapore non ha (aprire l’inventario, oltretutto, mette in pausa il gioco, il che rende il combattimento una vera e propria farsa). Similmente, il drago rosso di Dragon Age II ci irride veleggiando oltre la nostra portata ogniqualvolta la sua salute scende di un quarto, lasciandoci ad affrontare grappoli di minion partoriti per l’occasione.

barra della salute beholder baldur's gate 2

L’unico effetto ad area spammato da alcune tipologie di mostri è la noia mortale

Dove stanno la soddisfazione e la strategia in duelli che poggiano sul rinse & repeat, sul potion quaffing, sul rifugiarsi in un angolo dello scenario in attesa della rigenerazione della nostra (al confronto) striminzita barra vitale? L’unico effetto ad area spammato da queste tipologie di mostri, per quanto mi riguarda, è la noia mortale. Paragonateli ai Ghoul di Dark Messiah of Might & Magic: quelli sì che erano avversari veloci, astuti, letali! Lestissimi a fare a pezzi Sareth, con l’ausilio di arco, spada o pugnali ci si poteva duellare alla pari, in una sfida sempre frenetica e mai prolungata. A ogni incontro/scontro c’era la gioia della strategia, accompagnata dalla strizza di affrontare un nemico tanto diabolico: spruzzare una patina ghiacciata sul suolo per farli scivolare, oppure congelarli? Bruciarli con il fuoco imperituro (almeno fino ad esaurimento del mana), o magari spingerli contro gli spuntoni disseminati nei livelli di gioco?

Non vorrei farlo, ma in chiusura di questo editoriale devo citare i Beholder di Baldur’s Gate II (simpatici figli di buona donna!). Possibile che il vecchio sistema basato su Dungeons & Dragons fosse migliore? Che un gioco vecchio di oltre quindici anni abbia saputo catturare l’essenza del combattimento, inscenando sfide – qualora osassimo affrontarle – che si ritagliano un ben meritato spazio tra gli scontri più appaganti del videoludo? Occhi peduncolati di puro male contro il filo di Carsomyr +5. Secondo voi chi ha vinto? Perdonatemi se vi imbecco la risposta: il divertimento.

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