L’insostenibile leggerezza del cattivo

far cry 5 lancio

«Tu non mi uccidi per un mal riposto senso di superiorità. E io non ti ucciderò… perché tu sei troppo divertente. Credo che io e te siamo destinati a lottare per sempre», diceva Joker a Batman alla fine de Il Cavaliere Oscuro, e mai parole furono più adatte a tratteggiare il legame tra un paladino e la sua nemesi. Uno stato di dipendenza che, ancor di più, dovrebbe ergersi a mantra da seguire per chi crea videogiochi e s’imbarca nell’improbo compito di partorire un cattivo che abbia un senso. L’ideale? Qualcuno da cercare ma che ci faccia sentire al contempo braccati, mentre i ruoli di cacciatore e preda si confondono all’orizzonte a tal punto che uno sguardo distratto potrebbe invertirne le figure, senza che il quadro perda di significato.

L’importanza di un cattivo sia carismatico, sia pensato come elemento di completezza dell’eroe, è uno di quegli elementi che, per quanto mi riguarda, fa da spartiacque tra un videogioco trascinante e uno che, stancamente, si trascina. Basti guardare a cosa è successo dalle parti di Far Cry, laddove il terzo episodio viveva su un Vaas totalmente sbroccato e imprevedibile, il cui fiato restava sul collo di Jason per tutta la durata dell’avventura; il suo volto ci aleggiava nella mente con una pervicacia quasi commovente, tanto da lasciarci continuamente con la paura che ci spuntasse davanti all’improvviso, in qualsiasi momento. È bastato dare in pasto alla serie un cattivo meno riuscito come Pagan Min – spettatore assente di quasi tutte le vicende del gioco, e che vedeva in noi un piccolo problema e non un vero nemico da affrontare – perché fosse percepibile il passo indietro a livello di empatia. Staremo a vedere che accadrà con Far Cry 5, perché non basta un art coi cattivi in bella posa, per quanto comunicativamente efficace, ad accendere il fuoco dell’empatia.

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La resa del cattivo fa da spartiacque tra un videogioco trascinante e uno che, stancamente, si trascina

Non ho le pretese di trovarmi sempre di fronte a una nemesi perfetta; d’altronde, di Sephiroth n’è nato uno solo e, da quel momento, tutti gli altri hanno dovuto guardare dal basso. Tuttavia, ho il sospetto che alcune software house tendano un po’ troppo a sottovalutare questo aspetto, caratterizzando all’eccesso l’alter ego di cui dobbiamo vestire i panni e, invece, concentrandosi meno nel dipingere un avversario che lo completi, come se quest’ultimo non rappresentasse l’essenza complementare di un’unica, inscindibile anima col protagonista buono. E – badate bene – non è certo detto che il cattivo, perché sia parte coerente e integrante del tutto, debba rubare la scena al protagonista ogni minuto. Da questo punto di vista, The Legend of Zelda: Breath of the Wild incarna l’esempio sommo: Ganon è il boss finale e noi arriviamo al suo cospetto col giusto timore e rispetto, pur senza averlo mai incrociato prima; è il castello di Hyrule, perennemente ammantato di viola durante tutta l’avventura, che – come la più fastidiosa delle pulci nell’orecchio – ci ricorda dell’inevitabile incontro quando giriamo la telecamera e ne scorgiamo, lontana all’orizzonte, la figura posseduta. Ovunque si stia passeggiando e qualsiasi attività si stia svolgendo, la vicinanza di Ganon è come un mattone sul petto, insistente e terrificante, e per questo bellissima.

A volte, però, non basta nemmeno un cattivo carismatico e presente. Ci sono casi in cui il difetto risiede invero nel nostro personaggio, spesso insipido quanto un’insalata scondita. Il nemico rappresenta la croce di una moneta dove il nostro eroe è la testa: entrambi i lati devono essere lucenti e brillare di luce propria, altrimenti si rischia di fare la fine di Harvey “Due Facce” Dent, incarnando l’eroe di cui (forse) quel determinato videogioco ha bisogno, ma non certo quello che meriterebbe.

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