A (quasi) trent'anni si può ancora crescere

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Quello che si chiude oggi è un cerchio che si è aperto esattamente due anni fa, a Los Angeles, in una casa troppo piccola per contenere il nostro entusiasmo. Eravamo in quattro, seduti attorno a un tavolo, tra una Red Bull e un barile di patatine tonde al formaggio: io, Ivan Conte, Mario Baccigalupi e Davide Mancini, in pieno delirio da E3, tra video che sparivano misteriosamente dalla rete e un’agenda di appuntamenti da spararsi in faccia. Nonostante questo, ma forse proprio per questo, abbiamo cominciato – in maniera più o meno scherzosa – a ragionare se e come cambiare volto alla rivista di videogiochi più longeva d’Italia (e, con l’unica eccezione di Famitsu, del mondo intero). Da quelle lunghe notti californiane sono passati ormai due anni, e con loro accese discussioni e lunghissime chat redazionali a orari improbabili, bozzetti, idee e proposte di ogni genere, che lentamente hanno cominciato a prendere corpo e che si concretizzano, finalmente, nel nuovo numero di The Games Machine che trovate in edicola a partire da questo fine settimana.

Una rivista ripensata da cima a fondo con un unico, difficile ma entusiasmante obiettivo: dar vita a un prodotto che celebri la bellezza dei videogiochi in ogni sua pagina, che possa essere volano di cultura e scoperta della nostra passione.

Per compiere questo salto abbiamo dovuto tagliare il cordone ombelicale con la nostra stessa storia

Che possa dire, a chi lo legge, che i videogame non sono più passatempi per bambini socialmente difficili, ma rappresentano il prodotto di intrattenimento più ricco, coinvolgente e arricchente degli ultimi decenni. Per poter compiere un simile salto, è stato necessario tagliare il cordone ombelicale con la nostra stessa storia. Abbiamo dovuto (e voluto) abbandonare la struttura che, dal 1988 all’altro ieri, ha sempre caratterizzato le riviste di videogiochi, fatta di news, anteprime e recensioni. Quella stessa struttura, per inciso, che dall’inizio degli anni Duemila i siti internet specializzati hanno pedissequamente ripreso e continuano a proporre anche oggi.

Quella che vi troverete tra le mani appena usciti dalla vostra edicola di fiducia sarà una TGM profondamente diversa da quella che siete abituati a conoscere, con molto più spazio all’approfondimento e all’analisi dei videogiochi, di quello che di bello hanno da raccontare e da trasmettere, che si tratti di tripla AAA da centinaia di milioni di dollari o di piccole produzioni indipendenti fatte da tre disperati in uno scantinato, perché ogni videogame ha la medesima dignità e può portarsi dentro, nei suoi frammenti di codice, una storia che val la pena raccontare.

La copertina sarà dedicata al titolo protagonista della Cover Story, e di quello cercheremo di parlare a trecentosessanta gradi, in modo più ampio e ricco possibile. Questo mese tocca a Destiny 2, seguito di uno dei protagonisti della scena videoludica degli ultimi anni, che si prepara finalmente a sbarcare su PC. Non ci saranno più le recensioni in senso tradizionale, sostituite da articoli che fanno parte di una Playlist che, lungo gran parte della rivista, racconteranno i giochi che ci hanno colpito di più, per un motivo o per l’altro, a prescindere dal loro intrinseco valore ludico. Non sarà più solo il voto, insomma, la discriminante che fa entrare un gioco in Playlist.

Nel 2017 l’informazione – anche quella videoludica – passa prima di tutto dalla rete, a cui siamo connessi 24/7

Le recensioni, così come le anteprime, così come le news (e altre cose ancora) non sono sparite, tutt’altro: sono su questo sito, che da più di un anno curiamo con la stessa passione con cui firmiamo ogni pagina della rivista. È sempre la stessa TGM, solo che è online. Perché non possiamo neanche far finta di ignorare che, a metà del 2017, l’informazione – anche quella videoludica – passa prima di tutto dalla rete, a cui siamo connessi 24/7, e che permette di scoprire in tempo zero cosa è stato annunciato, quali nuovi trailer e immagini sono stati pubblicati, com’è quel tal gioco che abbiamo provato in anteprima due giorni fa, o quanto ci è piaciuto quello che arriva nei negozi domani. Riproporre i medesimi contenuti sulla rivista, a settimane di distanza, era diventato insostenibile: per voi, prima di tutto, ma anche per noi.

Ci sono poi un po’ di altre novità, come l’introduzione di una rubrica dedicata agli esport, dove – anche qui – non ci limiteremo a riportare risultati e classifiche (per quello c’è esports.thegamesmachine.it), ma proveremo a farvi scoprire un mondo in rapida evoluzione come quello del gaming competitivo, e le mille sfaccettature che si porta appresso. Daremo molto più spazio a voci diverse dalle nostre, sempre nella logica di dar vita a una narrazione a tutto tondo: quella di un mondo nuovo che avanza, rappresentato da una figura importante come Sabaku no Maiku, da questo mese affiancato da Midna e Raiden di PlayerInside, e quella di chi ai videogiochi lavora concretamente, da un esponente di spicco della scena videoludica italiana, in una rubrica che vedrà ogni mese un ospite diverso.

E mi fermo qui, per due motivi: il primo è che voglio lasciarvi il piacere di scoprire, nei prossimi giorni, quello che nasconde la nuova TGM, e mi piacerebbe che ci diceste quel che ne pensate, cosa vi piace e cosa possiamo migliorare per renderla ancor più bella. Tanto, sapete perfettamente come contattare me, o qualunque altro della redazione. E poi perché Los Angeles ci aspetta ancora, pronta ad accogliere le nostre brutte facce (e le nostre belle idee).

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