La morte ti fa… ricaricare

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Qual è il vostro rapporto con la “morte” nei videogiochi? Fate spallucce? Vi irrita? Cominciate daccapo? Oppure la corteggiate ricercando le aspre sfide del NG+? Personalmente, non nego il mio fastidio nel subirla, soprattutto quando i titoli sono prodighi a dispensarla. E non scherzo quando vi dico che il mio John Cooper (Desperados: Wanted Dead or Alive) è morto almeno mille volte – fra frenetici coni di visuale di nemici impazziti e sparatorie al fulmicotone – e che l’icona del becchino che srotola il fedele metro a nastro mi è rimasta più impressa di ogni altra immagine di gioco. Similmente, la mia Faith (Mirror’s Edge) si è spiaccicata innumerevoli volte sul vile asfalto di una città che vive solo delle sue alte e rarefatte atmosfere di vetro-acciaio; altresì, l’eroina ribelle ha patito molti decessi a causa di un sistema di shooting abbastanza approssimativo.

Per fortuna, nei videogiochi è sempre possibile ricaricare (dimentichiamoci il permadeath, per favore, che già mi avanza nella vita vera!), perché se quella dei titoli citati fosse stata la realtà, non avremmo avuto una seconda chance… E completarli si sarebbe rivelato davvero impossibile. È pur vero che molto fa la bravura del giocatore (e io non sono certo fra i più destri, anzi), tuttavia l’asticella della difficoltà è talvolta davvero troppo alta con le frequentissime morti dell’eroe che si traducono in un affastellamento di Quick Save e salvataggi liberi effettuati in prossimità dei punti critici, a comporre un carnet della “disperazione”. Va precisato che, nei casi portati, non esiste la possibilità di agire sulla tacca della difficoltà (in Mirror’s Edge si può solo ridurre l’efficacia del fuoco nemico, ma non la precisione richiesta da piroette, corse e salti; anche giustamente, se vogliamo). Parliamo, in definitiva, di quei giochi che richiedono una precisione “al millimetro”, figlia di quei coin-op à la Ghosts ‘n Goblins che vedevano la dipartita del protagonista anche qualora venisse sfiorato da un proiettile alla caviglia. “È la collisione, bellezza!”.

Dragon's Lair

dispensare decessi con facilità porta a un’unica conseguenza: l’interruzione dell’esperienza

A mio modo di vedere, una tale severità danneggia l’esperienza, soprattutto nei titoli contemporanei che aspirano ad essere anche “cinema”: quando il flusso flussa (per parafrasare un celeberrimo film, Ritorno al Futuro, per chi non lo conoscesse) tutto è spettacolo, ma sovente la magia non si compie, non sempre per colpa nostra, ma anche per mancanze a livello di design (barriere invisibili, texture non collimanti). In questi casi, quello a cui assistiamo è un vero e proprio montaggio sincopato di una pellicola brutta, figlia della nostra inettitudine, i cui fotogrammi sono sovente colorati rosso sangue.

Un altro esempio valevole è rappresentato dal primo Far Cry che con i suoi Trigen non fa sconti a nessuno, a prescindere dal livello di difficoltà selezionato. La morte nel videogioco può anche essere una parentesi goliardica, intendiamoci, come già ci insegnavano le vecchie avventure – testuali e non – e Dragon’s Lair, le cui death animation erano davvero spassosissime (una volta ho speso una tasca piena di 200 Lire solo per vederle tutte). Nondimeno dispensare decessi con facilità porta a un’unica conseguenza: l’interruzione dell’esperienza di gioco, da cui la rottura della sospensione dell’incredulità, perché un titolo che vive di molti Reload si palesa immediatamente come tale, ricordandoci – una volta riportati alla schermata del menù – che non è la realtà. In questo senso, risolvevano brillantemente la questione Planescape: Torment, che della “morte” faceva un espediente di gioco arricchente e rivelatore, e Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo, col principe che – in caso di decesso – ci diceva: “Le cose non sono andate così”, riavvolgendo la narrazione degli eventi all’ultimo salvataggio rapido. Meditate, gente.

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