Start Developer License Agreement

e.u.l.a. editoriale

Che cos’è un E.U.L.A.? Per chi non si fosse mai preso la briga (anche giustamente) di leggerne una, riassumo velocemente. L’E.U.L.A., o accordo di licenza con l’utente finale (End User License Agreement), è un “contratto” i cui termini accettiamo incondizionatamente nel momento stesso in cui acquistiamo un videogioco (retail o digitale è indifferente) e decidiamo di installarlo. Nel “papiro” si dice che il software ci viene offerto “così com’è” (as-is), senza alcuna assunzione di responsabilità da parte di chi l’ha prodotto per quanto concerne i danni che l’uso del suddetto potrebbe arrecarci, e che acquistare il titolo non ci rende – de facto – proprietari del medesimo, anzi; il software viene concesso esclusivamente in licenza d’uso, che può essere revocata in qualsiasi momento (il termine inglese è “terminata”, molto più efficace). Non ci è altresì concesso duplicare il suddetto gioco (è minuziosamente specificato: non tramite mezzi chimici, fisici o biologici, né mediante Trasferelli), modificarne il codice sorgente, eccetera.

Orbene, volendo parafrasare Sabrina – il Film («Nessun povero è mai stato detto “democratico” per aver sposato un ricco»), diremo che nessuno sviluppatore o publisher è mai stato detto “pirata” per aver spezzato in tre parti il proprio gioco, o aver tentato di propinarci dei DLC al giorno uno; pertanto, figurandomi un mondo ideale, retto su diritti biunivoci, ho immaginato il seguente accordo a tutela dell’utente, altrimenti detto S.D.L.A., Start Developer License Agreement (accordo di licenza con lo sviluppatore iniziale).

“Noi, gli sviluppatori Tal dei Tali, ci impegniamo a immettere nei circuiti di vendita un gioco completo e soddisfacente, almeno nelle sue componenti fondanti; i.e., un titolo che sia comprensivo, come ogni buon tema, di inizio, svolgimento e – soprattutto – degna conclusione. Nello specifico, rinunciamo a imbastire cliffhanger che lascino le vicende in sospeso in previsione di un probabile (e quasi mai all’altezza) sequel. Per quanto concerne la giocabilità, ci impegniamo ad offrire un gameplay divertente, ove con “divertente” – non potendo soddisfare i vasti gusti del pubblico pagante – intendiamo non ripetitivo, non elementare e non viziato da difficoltà improbe o guastato dalla stupidità artificiale. Ci impegniamo altresì a non rimuovere contenuti dalla ns. opera per rivenderli in seguito (anche e soprattutto a breve distanza); a confezionare un gioco che sia esente da bug invalidanti (almeno per quanto concerne il completamento della main quest); a ottimizzarne l’aspetto grafico, affinché non siano presenti aree in cui il titolo gira a 75 fps, e altre ove (non) gira a 15. Svincoliamo inoltre la fruizione del nostro lavoro da obblighi riguardanti DRM invasivi, e dall’installazione di software anti-pirateria di terze parti che si insediano sul computer per poi non poter essere rimossi (come in genere è possibile fare in merito ad ogni programma). Rinunciamo in toto alla formula always on-line, per evitarvi lag, code e perdita di progressi nel gioco a causa di “caduta” dei server o black-out improvvisi. Vi concediamo di effettuare (in caso di acquisto retail) una copia di backup del gioco, come buona norma di sicurezza, perché sappiamo che CD (anacronistici, ormai) e DVD sono tutto fuorché eterni e infrangibili. Garantiamo inoltre che tale copia sia poi – all’atto pratico – effettuabile, e non impedita da software che vanificano la duplicazione. E poiché ci sentiamo particolarmente generosi, vi concediamo di prestare il gioco a una manciata di amici, posto che non esageriate, come fareste con un buon libro. Concediamo infine, a utenti particolarmente talentuosi che vogliano porre rimedio alle pecche insiste nel titolo, la possibilità di modificare il programma per renderlo maggiormente fruibile alla bisogna e a seconda dei gusti, e per ovviare – nel caso – a problemi di bilanciamento et similia.”

Sviluppatori tutti, leggete e sottoscrivete.

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