Hai voluto lo spadone a due mani? Ovvero, la dura vita del combattente melee

melee fight

Martello o spada, mazzafrusto o ascia, il risultato è indifferente: la tolleranza dei nemici ai danni fisici è sempre tra le più alte, soprattutto sono elevatissime le resistenze – quando, addirittura, non è garantita l’immunità – a quelli che sono i colpi speciali del guerriero: in genere, stun (per inabilitare gli avversari) e taunt (per costringerli ad avvicinarsi). Come conseguenza, cercare di ingaggiare un duello fisico e personale con i nemici dei videogiochi è quasi sempre un esercizio di infinita pazienza e decessi a ripetizione, sia che si tratti di GdR, hack ‘n’ slash o FPS. System Shock 2, per esempio, non scherzava in quanto a trolling ai danni dell’utente, dacché ci ingolosiva con una sorta di spada laser, un’arma elegante per tempi più civilizzati, invitandoci a spendere alcuni punti nelle abilità da mischia; peccato che gli anellidi (gli avversari predominanti nell’ultima fase del gioco) mostrassero una robusta resistenza ai danni da energia!

Tutto questo è niente, finché non teniamo in considerazione il sadismo (non c’è termine più adatto, credetemi) dei programmatori che si divertono a concepire nemesi salterine, o velocissimi corridori in grado di coprire con estrema agilità tutta l’estensione dello scenario, oppure di teletrasportarsi ogni 20 secondi da un punto all’altro dell’arena di gioco. A tal proposito, forse ricorderete il primo Diablo, laddove alcuni arcieri-caproni colpivano il guerriero dalla distanza, e mentre ci si avvicinava per cercare di rifilargli un bel fendente, questi si spostavano rapidissimi, quel tanto che bastava per porsi al di fuori dell’estensione dei nostri colpi: uno dei primi ragequit della mia “carriera”. Ho anche provato, in un tentativo disperato, ad insultare i boss del primo The Witcher, memore dell’efficacia di un bel duello melee a base di improperi imparato in quel di Monkey Island, mentre questi riversavano sul povero Geralt una furia di attacchi incendiari, accecanti e addoloranti. In questi casi, Yrden e Igni sono stati indispensabili per trarmi d’impaccio.

melee titan quest

Cercare di ingaggiare un duello fisico con i nemici dei videogiochi è quasi sempre un esercizio di infinita pazienza

Con simile scortesia mi sono comportato in molti giochi dove – malauguratamente – ho scelto per il mio avatar la “professione” del guerriero puro. Già in Baldur’s Gate riuscire ad avvicinarsi a quei manipoli di arcieri dotati di frecce speciali (congelanti, incendiarie), sperando di arrivare a portata con ancora 20 punti ferita, era decisamente utopico; così come era ed è folle pensare di affrontare Typhon (Titan Quest) o il Netherlord (Torchlight II) “up close and personal”, dotati come sono di one hit devastanti e di spine corporee in grado di riflettere in maniera sproporzionata il danno, costringendoci a noiosissimo circling. Va anche tenuto in considerazione che molti antagonisti sono dotati di abilità a distanza o a ventaglio che originano da un punto ben preciso e poi si propagano sul terreno di gioco, talvolta diramandosi e diminuendo di efficacia. Chiaramente, tali attacchi colpiscono con tutta la loro potenza se ci si trova a distanza zero, rendendo – a maggior ragione – assai poco salutare l’opzione del combattimento ravvicinato. Un odio particolare lo provo nei confronti di quei rettili alati (leggasi, draghi) e uccellacci preistorici che volano lassù, lontano dalla nostra portata, come lo stramaledetto cliff racer (Morrowind), e poi si tuffano dalle stelle giù in picchiata, mentre meniamo fendenti a vuoto.

Che dire, infine, di quegli avversari in grado di sferzare con le loro appendici tentacolari, di caricare come tori infuriati o menar “cartoni” capaci di rimbalzare via il tapino corazzato? E noi a coprire freneticamente la distanza imposta, cercando di mettere a segno uno o due affondi, per poi venire sbalzati via, ancora una volta, all’altra estremità del livello. Il mio consiglio? Arco e frecce, signori! Oppure una caldissima palla di fuoco. In caso di resistenza alla fiamma: “hailstorm” e il giuoco è fatto!

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