Interattività passiva? Beh, perché no?

interattività passiva editoriale

Se partiamo dall’assunto che “libertà significa dipendere solo dalle cose che ci piacciono” (Ernest Benn, 1875 – 1954), allora in ambito videoludico la domanda che ci dobbiamo fare, prima di acquistare un titolo, è: “Quali sono le scelte che desideriamo compiere nel tempo che vogliamo dedicargli?”. C’è chi ama raccogliere punti esperienza e livellare, chi imbracciare un’arma e buttarsi nell’arena, chi costruire città, chi le botte da orbi, chi saltare da una piattaforma all’altra raccogliendo e chi tirare calci a un pallone; esperienze, queste, tutte vincolate a un tipo di interattività “attiva”. Ma il videogioco e il suo pubblico, ormai, sono maturati a tal punto da includere nel panorama delle possibilità anche quella delle esperienze con un’interattività “passiva”, ossia libera di condurre il giocatore ai titoli di coda senza pretendere che questi prenda delle decisioni corrette per evitare il game over. Parlo dei vari Gone Home o Dear Esther, giusto per citarne qualcuno di famoso, ma chi ci segue da un po’ sa che nella Indie Zone della The Games Machine che trovate in edicola abbiamo trattato decine di titoli che fanno leva su questa prerogativa per affrontare temi difficili da digerire come il razzismo, le differenze di genere, la violenza sulle donne o la malattia mentale.

Mi rendo conto che parlare di interattività passiva possa sembrare un ossimoro, ma quando vestiamo i panni della Clementine di The Walking Dead o la Max Caulfield di Life is Strange e le scelte di gameplay operate portano esclusivamente all’alternarsi di qualche riga di testo (senza per altro andare quasi mai a modificare l’end game), è quasi pleonastico ricercare una definizione capace di dettagliare ulteriormente quale sia lo iato che li separa dalle meccaniche di un RTS o di un MMORPG. Non sto dicendo che qualcuno sia più videogioco dell’altro – per i giudizi di valore ci sono già le recensioni – e non esiste un vero e proprio confine tra le due tipologie, quanto piuttosto una frontiera in cui pascolano IP che strizzano l’occhio a entrambe le parti come L.A. Noire o Beyond: Due Anime. Sono generi differenti, che utilizzano lo stesso mezzo per proporre un intrattenimento per certi versi opposto, un po’ come potrebbero fare una raccolta di poesie e un trattato di matematica. Ciò detto, penso che sia opportuno maturare un po’ di discernimento tanto in fase di acquisto quanto in quella di critica, per non trovarsi col joypad in mano e maledirsi di aver buttato dei quattrini per un gioco in cui “non bisogna fare (quasi) niente”.

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Quali sono le scelte che desideriamo compiere nel tempo che vogliamo dedicare a un videogioco?

Prendiamo l’esempio di Everybody’s Gone to the Rapture, seconda produzione di The Chinese Room, già noti per il Dear Esther che tanto ci aveva fatto discutere sulla rivista qualche anno fa. Tra le recensioni che mi sono preso la briga di leggere, una volta raggiunti i titoli di coda, una mi ha particolarmente colpito, visto che giustificava un voto di poco superiore alla sufficienza con il fatto che gli sviluppatori avevano posto dei limiti al giocatore, così da fargli vivere l’esperienza nell’ordine in cui loro l’avevano disegnata, senza arricchirla di cose da fare. A prescindere che i gusti son gusti – e ci mancherebbe altro – io credo che se avessero inserito puzzle ambientali o del platforming in un gioco totalmente votato alla narrazione intimista, il potere comunicativo di Everybody’s Gone to the Rapture si sarebbe assai diluito. Lo stesso si potrebbe dire del contrario: un Super Meat Boy con delle cutscene recitate tra un livello e l’altro vi sarebbe piaciuto ugualmente? E un Civilization VI inframezzato da lenti monologhi sull’origine della vita? Perché allora non farcire Street Fighter V di una bromance con dialoghi aperti in modalità Storia?

Altro caso emblematico è quello di Life is Strange: Before the Storm (qui la nostra recensione del primo episodio), che pare non riesca finora a bissare il successo dell’incarnazione precedente vista la mancanza dell’incognita legata alla possibilità di riavvolgere il tempo: stessa enfasi sulla narrazione, eppure senza quella meccanica il gioco non “funziona”. Quindi chiudiamo il cerchio e torniamo alla domanda iniziale: quando ci affacciamo a un’esperienza come quella proposta da The Chinese Room, quali scelte pretendiamo che ci vengano offerte? Spostare casse, salti acrobatici, o più semplicemente seguire path predefiniti per goderci un racconto che parla d’amore, disperazione e rimorsi? Perché il punto è tutto qui: se non accettiamo il fatto che qualche sviluppatore abbia una storia da raccontarci e che possa scegliere il CryEngine per farlo, senza includere un gameplay elaborato, continueremo a ragionare per difetto e a lamentarci di ciò che manca, senza apprezzare ciò che c’è. Che poi “accettare” e “apprezzare “ non siano sinonimi, è tutta un’altra storia…

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