Durante l’ultima settimana, mentre giocavo a L’Ombra della Guerra e maciullavo orchetti dispensando giustizia sotto forma di decapitazioni stilose, riflettevo su una tendenza che noto in diversi titoli free roaming in un mondo con zone più o meno aperte e che sostanzialmente può essere riassunta come la paura di sovraccaricare di informazioni i giocatori. In sé non è una cosa sbagliata, e mi rendo conto che l’idea alla base è quella di offrire un gameplay calibrato in maniera tale da rendere possibili e assolutamente “fruttuose” anche sessioni di gioco brevi, però allo stesso tempo ciò che si ottiene è il frammentare in maniera pericolosa l’esperienza. Che poi è un paradosso, perché di solito i titoli con una struttura ad ambientazione aperta puntano sempre all’organicità.
Provo a spiegarmi meglio, partendo da una meccanica molto basica, quella in cui vai sul punto evidenziato dalla mappa, avvii la missione, ti parte la scena introduttiva e poi fai quello che devi fare. Insomma, il più grande classico degli action adventure. Ecco, secondo me la tendenza ultima è quella di creare un’unità massima di tempo per missione molto bassa, che, in più, sia assolutamente “rewarding”. Non è una regola assoluta e ci sono tanti esempi di integrazione splendida tra narrazione, gameplay e senso di progressione (senza fare troppa distinzione di generi, pensiamo a Dishonored o The Legend of Zelda: Breath of the Wild) ma siamo passati da un periodo in cui c’erano più cut scene che gameplay, al formato “gioco dieci minuti prima di uscire e livello”, che, per carità, ha senso, ma non quando costituisce l’ossatura del gioco. Nel tentativo di mettere al centro il gameplay, cosa buona e giusta, a volte ci si dimentica che l’immersione in un mondo passa anche per la dilatazione dei tempi di sospensione, e che stare una mezz’ora senza sbrilluccichii attorno al personaggio o senza nuovo equipaggiamento non è peccato. È come se l’ansia della ricompensa e la paura di annoiare troppo stia sostituendo la voglia di integrare in maniera coesa narrazione ambientale ed esperienza, per regalare mondi che sembrino vivi e diversi da un luna park pieno di giochi a premi.
È come se l’ansia della ricompensa e la paura di annoiare stia sostituendo la voglia di integrare in maniera coesa narrazione e gameplay