L’arte del respawn

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Domanda secca. Come vi comportate, una volta che ritornate in vita, dopo essere stati uccisi per l’ennesima volta dallo stesso soggetto in un videogioco? La domanda può sembrare banale, ma sotto sotto non lo è, e anzi – a mio avviso – nasconde un ventaglio comportamentale di varia umanità che è sfizioso analizzare.

Per quanto mi riguarda, devo distinguere il mio approccio alla questione tra offline e online. Se sto affrontando un gioco impegnativo per i fatti miei e continuo a crepare di continuo nello stesso posto (come mi è capitato di recente, affrontando uno degli ultimi boss di Dark Souls 3 o qualche combattimento particolarmente ostico di Divinity: Original Sin 2), stacco un attimo, faccio altro e poi tento di modificare approccio. Di base, il pensiero sta nel comprendere i miei limiti, intuire se posso limarli con insistenza sulla medesima strategia o, invece, trovare una nuova chiave di lettura con cui affrontare il problema da una prospettiva differente. In generale, sono situazioni che mi stimolano, a patto che il titolo in questione non sia volutamente punitivo in modo ingiusto. In quest’ultimo caso, se sto giocando per diletto e non per lavoro, dopo un po’ di tentativi desisto e passo ad altro, ché tanto il backlog è talmente lungo e variegato da consentirmi di mettere la nefasta esperienza nello scantinato del cervello che ospita le cose da dimenticare in fretta.

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Ciò che distingue un nemico controllato dalla CPU da uno umano è solo l’imprevedibilità del secondo

Quando gioco online, il modus operandi cambia radicalmente e l’istinto prende il sopravvento sulla ragione. Ci stavo pensando proprio ieri sera, quando – assieme a Claudio Todeschini – mi dilettavo nei verdi prati dello Stendardo di Ferro in quel di Destiny 2. In uno dei match ho cominciato a crepare malamente per mano dello stesso avversario, che mi aspettava imperterrito nei pressi di uno dei punti di controllo da conquistare, imbracciando un Multi-Strumento MIDA. Alla terza uccisione subita nel medesimo modo ha cominciato a montarmi addosso una sorta di nervosismo acuto, che mi ha spinto a correre con sempre meno lucidità contro il nemico, ignorando i movimenti dei miei compagni e cercando una vendetta personale che – ovviamente – si è schiantata brutalmente contro la bravura di chi comandava le operazioni nell’altrui compagine. Il fatto di immaginarmelo sogghignante, mentre abusava di me come meglio gli pareva, ha sortito un effetto negativo sul mio approccio alla partita, che ha inficiato brutalmente il risultato finale. Eppure, sarebbe bastato ragionare un attimo e affrontare la questione con un po’ di metodo per venirne a capo, ricordandomi banalmente che stavo partecipando a un gioco di squadra e che – forse – sarebbe stato meglio puntare ad altri obbiettivi assieme ai miei compagni, anziché incaponirmi malamente contro un solo, potente nemico.

Dal punto di vista meramente logico, non ha alcun senso che io abbia un modo diverso di affrontare un momento di difficoltà in un videogioco, a seconda che sia offline o online. Ciò che distingue un nemico controllato dalla CPU da uno umano è solo l’imprevedibilità del secondo: un fattore che non dovrebbe in alcuna maniera modificare il modo in cui il sangue porta ossigeno al cervello. Eppure – almeno nel mio caso – succede, senza che io mi possa rendere conto del perché. La parziale spiegazione (ovvia, certamente) è che lo spirito di competizione insito nell’animo umano si fa più incontrollabile quando la sfida non è contro se stessi e si ha di fronte un avversario in carne ed ossa; eppure, non riesco lo stesso a farmela bastare. C’è qualcosa di più che arde sotto la brace: un evidente meccanismo psicologico che mi sfugge, di cui intuisco la presenza ma non ne riesco a decifrare il codice. Sarà per questo che, quasi paradossalmente, mi rilassano di più i giochi che prevedono il permadeath, come Playerunknown’s Battlegrounds? Ditemi che non sono matto e che è così anche per voi, per favore.

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