C'era una volta la Fragzone

fragzone mod editoriale

Ci sono stati diversi anni, prima di entrare in questa gabbia di matti, in cui mi informavo sui migliori mod contemporaneamente da internet e… The Games Machine. Chiaramente, della leggendaria Fragzone mi interessavano anche le faccende competitive, spesso intrecciate alle creazioni amatoriali attraverso pacchetti di mappe (meglio se con ambientazioni fuori di testa, ad esempio in Unreal Tournament 2003 miniaturizzati in una cucina), modalità inedite e quant’altro. Tuttavia, a occupare alacremente i miei pensieri erano le variazioni più corpose e le conversioni totali a singolo giocatore, ed è per questo che la rubrica mi torna in mente tutte le volte che una news o un post solletica la mia fantasia, com’è accaduto ieri con Prey: trovate qui la mod grafica, drasticamente migliorativa degli aspetti visivi del gioco di Arkane (già in partenza tutt’altro che brutto), ma il mio vero problema (con un’intera giornata andata a ramengo, e l’obbligo di recuperare l’editoriale in serata) è arrivato con la vista al vecchio e caro moddb.com. Un sito che, ancor più dei vari Nexus o dello Steam Workshop, considero una sorta di patrimonio per l’umanità.

Quindi eccomi lì, ancora una volta, improvvisamente rapito nella foga di esplorare le possibili perle perdute e nel cercare di focalizzare (cosa che peraltro faccio ciclicamente, ma a distanze di tempo sempre più lunghe) lo stato delle modifiche amatoriali in un quadro ampio e generale, non per forza legato ai soliti titoli di Bethesda o a GTA V. In buona parte, guardando alle migliori mod dell’ultimo lustro, la materia sarebbe buona per Astrotasso, dal momento che si rivolge a un territorio strategico che visito volentieri ma che, a conti fatti, non riesce a occupare totalmente i miei pensieri. Al contrario, la mia attenzione è subito volata su una serie di titoli d’azione in prima persona dotati di qualità infinitamente diverse, ma che mi hanno fatto l’effetto di un’operazione a cuore aperto. migliori mod

Le mod nascono da altre opere, ma sono state capaci di concepire a loro volta

TemplarGFX’s Aliens Colonial Marines Overhaul corrisponde a un’orizzonte perduto: il disclaimer (“il gioco di Gearbox , come avrebbe dovuto essere“) mi ha lasciato freddino fino alla prima sessione, quando mi sono reso conto di come la grafica o la presentazione degli xenomorfi – qui infinitamente migliori – avrebbero potuto cambiare il destino di un titolo ormai segnato per sempre, che in pochi al mondo hanno avuto il coraggio di apprezzare criticamente all’uscita. Passando, poi, dall’allettante Unsung per ArmA 3 (ennesima mod sul Vietnam, ma nel complicato contesto tecnico di ArmA 3, a cui ormai mi sono disabituato), sono arrivato a quella che, ludicamente parlando, considero la mia personale voragine ludica, un bellissimo pozzo senza fondo che spero continui a riempirsi per tutta la mia esistenza. La creatura madre è sempre S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, e gli oggetti che mi hanno fatto di nuovo impazzire si chiamano Autumn Aurora 2 e Lost Alpha, nemmeno nuovissimi ma incredibili nel far rivivere i motivi per cui, nel cuore dei veterani, è giusto che il gioco di GSC World continui a essere venerato, rispettivamente per quello che originariamente riusciva a dare (con finezze grafiche un tempo impossibili, nella mod) e per ciò che avrebbe potuto essere, se fosse stato completato con tutte le giuste condizioni produttive. A margine, visto che le ultime ore sono state davvero folli, metto anche una manciata di bellissimi minuti con Misery, ambiziosa mod di S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat  che sembra meritevole, da quel che ho visto, di tutto il tempo che (non) ho.

Il cruccio più grande, casomai, rimane il destino delle modifiche in termini di pura percezione. È davvero esatto affermare che il settore si è contratto? E se invece fosse stato il mondo ad allargarsi intorno a esso, fin quasi a disperderne il valore? In fin dei conti, milioni di nuovi utenti non sanno nemmeno cosa farsene di una mod, quasi non sapessero se è una roba da mangiare o se, con tutta la dedizione del caso, può ricompensare il disturbo con qualche cassa casuale… No, ragazzi, è “solo” la scintilla che ha fatto nascere altri capolavori, quella da cui è nato il primo concept di DayZ, le idee di  Long War o, ancora meglio,i primi passi di The Stanley Parable. È il grembo stesso dei videogiochi, ed è meglio non dimenticarsene mai.

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