Far Cry 5 - Recensione PC

PC PS4 Xbox One

Se a Kikko nostro è toccato il compito più pesante – ma anche più ludicamente piacevole – di eviscerare l’intero Far Cry 5 con un’ottica dettagliata e più complessiva, il mio ruolo è quello del vecchio zio che, munito di un PC discretamente performante (nemmeno tanto, come vi svelerò fra un paio di righe), vi descrive punto per punto la grande festa estetica garantita dalla versione disponibile su Steam e Uplay, nemmeno fosse una tradizione della casa franco-canadese. Sento solo di dover aggiungere qualcosina, quasi a livello di un sogno ad occhi aperti: a fronte della prestazione del Dunia in Far Cry 5 – nel mio caso con un processore i5 a 3,40 GHz, 16 GB di RAM e una Nvidia 980ti in zona video – non posso che anelare la stessa, eccellente esperienza estetica su prodotti che probabilmente non la offriranno mai, nonostante abbiamo raggiunto anagraficamente – ed è il caso della serie Fallout – l’età per farlo. In Far Cry 5 correrei come un folle figlio dei fiori per miglia e miglia, se solo non ci fossero bifolchi armati di tutto punto a spararti nel didietro a ogni piè sospinto. D’altra parte, gli stessi invasati e “animaletti” di Far Cry 5 costituiscono uno dei punti di forza del gioco, insieme alla sopraffina libertà di vivere o morire, di approcciare avamposti armati in modi diametralmente opposti e tante altre cosucce garantite dall’ultimo (e iperviolento) free roaming di Ubisoft. Ma questa, appunto, è una storia che Ivan vi ha già raccontato qui, ed è inutile ripetersi.

ULTRARISOLUZIONI NEL MONTANA

L’unica prelibatezza che mi è stata preclusa, durante la prova di Far Cry 5 in versione PC, è stata la possibilità di provarlo nella gloria dei 4K. L’inconveniente, tuttavia, è dipeso da una serie di sfarfallii verdastri che occupavano la parte superiore e inferiore dello schermo, con buona probabilità derivati dalla mia potente ma non nuovissima GPU; dopo, infatti, aver sopportato un paio di sequenze del colore di Hulk, ho potuto verificare una frequenza d’immagini più che sufficiente per godere dell’esperienza, maledicendo con forza ancora maggiore il fastidioso difetto grafico (niente che non possa essere risolto da un aggiornamento: staremo a vedere). Prima di continuare, e dunque di arrivare alla condizione sopraffina con cui ho comunque potuto provare Far Cry 5, dedico ai più feticisti l’elenco completo di funzioni e aggiustamenti dal menu grafico (non così lontani dal passato, ma tant’è): innanzitutto abbiamo quattro livelli per il filtraggio delle texture, per le ombre, per la geometria di modelli/vegetazione e per la qualità dell’ambiente, grazie ai quali, al massimo delle opzioni, il gioco può già veleggiare ben oltre la resa visiva di una PS4 o di una Xbox One “base”; a seguire troviamo tre livelli per la definizione degli specchi d’acqua, del terreno e della nebbia volumetrica, davvero magnifica in alcune sequenze e scenari. Fra i filtri antiscalettatura, infine, possiamo scegliere il sistema MSAA o il più potente TAA, a lato della possibilità di attivare o meno una sfocatura da movimento che personalmente odio, specie quando lo spettacolo grafico non ha bisogno di alcun ammorbidimento dell’immagine.

in Full HD si vola oltre i 120 f/s, con un minimo di tearing evitabile attivando il V-Sync

Dando per scontata l’attivazione massima di tutte le opzioni (con 2,7 Giga di VRAM occupati su 5,95, come puntualmente segnalato dal menu grafico), ho ottenuto differenti condizioni di “nirvana” settando le varie risoluzioni, una delle quali palesemente superiore all’altra se non per il fatto che, semplicemente a causa di una “fruizione da salotto”, a 2560*1440 ho dovuto abbandonare i fidi mouse e tastiera e prediligere il pad, ben accoccolato sul divano di fronte a una TV HDR Ready. La differenza di frame rate c’è stata, naturalmente, ma in nessun caso ha messo in discussione la giocabilità, laddove in 2K ho visto superare le 50 immagini al secondo (sul counter di Steam, nonostante venga indicato l’obiettivo dei 30 f/s nel menu di gioco), mentre in Full HD si vola oltre i 120 f/s, con un minimo di tearing evitabile attivando il V-Sync. In un anno di gaming non è così frequente venir accarezzati da cotanto spettacolo, ed è per questo che – per una volta – ho preferito accoccolarmi con in grembo il cane (dettaglio magari inutile, ma consono a una delle abilità di Far Cry 5) e il pad della Xbox One ben saldo tra le mani. Da questo momento in poi, ho iniziato semplicemente a scegliere le armi preferite (senza dubbio l’arco, almeno nelle sequenze giocate fino a questo momento) e a liberare avamposti pieni di omaccioni brutti e cattivi, tutti con un loro virulento perché. Forse i nemici di base sono un po’ troppo simili tra loro, come piccolo sacrificio (insieme ad altri, soprattutto nelle texture di rocce e alcuni interni) per raggiungere una fluidità costante e/o accettabile su tutte le piattaforme. A parte simili dettagli, però, il Montana è troppo grande e bello per chiacchierare ulteriormente, ergo vi saluto e vado a far fischiare altre frecce.

Far Cry 5 su PC mette in difficoltà in termini di pura originalità della scrittura (la mia, intendo), nel senso che tutto è andato come doveva andare: al top delle opzioni grafiche il titolo di Ubisoft supera in bellezza qualsiasi versione sulla piazza, e diventa addirittura un’esperienza abbacinante con la giusta scheda video (una Nvidia 980 si è rivelata perfetta per la risoluzione 2K, ad esempio) e uno schermo predisposto per HDR e ultradefinizioni. Non manca qualche piccolo compromesso nella composizione poligonale e persino in qualche texture, pur di raggiungere una buona fluidità su tutte le piattaforme, ma non è nemmeno facile figurarselo migliore, almeno non senza avvicinarsi a una sorta di fotorealismo. Dai, che pian piano ci si arriva.

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Pro

  • Tutte le qualità descritte da Ivan nella recensione per console.
  • Largamente scalabile, con il top raggiunto sulle vette dell'HDR e delle ultrarisoluzioni.

Contro

  • Tutti i difetti descritti da Ivan nella recensione console, smussati dalla superiore prestazione vis... va beh, avete capito.
8.6

Più che buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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