Se a Kikko nostro è toccato il compito più pesante – ma anche più ludicamente piacevole – di eviscerare l’intero Far Cry 5 con un’ottica dettagliata e più complessiva, il mio ruolo è quello del vecchio zio che, munito di un PC discretamente performante (nemmeno tanto, come vi svelerò fra un paio di righe), vi descrive punto per punto la grande festa estetica garantita dalla versione disponibile su Steam e Uplay, nemmeno fosse una tradizione della casa franco-canadese. Sento solo di dover aggiungere qualcosina, quasi a livello di un sogno ad occhi aperti: a fronte della prestazione del Dunia in Far Cry 5 – nel mio caso con un processore i5 a 3,40 GHz, 16 GB di RAM e una Nvidia 980ti in zona video – non posso che anelare la stessa, eccellente esperienza estetica su prodotti che probabilmente non la offriranno mai, nonostante abbiamo raggiunto anagraficamente – ed è il caso della serie Fallout – l’età per farlo. In Far Cry 5 correrei come un folle figlio dei fiori per miglia e miglia, se solo non ci fossero bifolchi armati di tutto punto a spararti nel didietro a ogni piè sospinto. D’altra parte, gli stessi invasati e “animaletti” di Far Cry 5 costituiscono uno dei punti di forza del gioco, insieme alla sopraffina libertà di vivere o morire, di approcciare avamposti armati in modi diametralmente opposti e tante altre cosucce garantite dall’ultimo (e iperviolento) free roaming di Ubisoft. Ma questa, appunto, è una storia che Ivan vi ha già raccontato qui, ed è inutile ripetersi.
ULTRARISOLUZIONI NEL MONTANA
L’unica prelibatezza che mi è stata preclusa, durante la prova di Far Cry 5 in versione PC, è stata la possibilità di provarlo nella gloria dei 4K. L’inconveniente, tuttavia, è dipeso da una serie di sfarfallii verdastri che occupavano la parte superiore e inferiore dello schermo, con buona probabilità derivati dalla mia potente ma non nuovissima GPU; dopo, infatti, aver sopportato un paio di sequenze del colore di Hulk, ho potuto verificare una frequenza d’immagini più che sufficiente per godere dell’esperienza, maledicendo con forza ancora maggiore il fastidioso difetto grafico (niente che non possa essere risolto da un aggiornamento: staremo a vedere). Prima di continuare, e dunque di arrivare alla condizione sopraffina con cui ho comunque potuto provare Far Cry 5, dedico ai più feticisti l’elenco completo di funzioni e aggiustamenti dal menu grafico (non così lontani dal passato, ma tant’è): innanzitutto abbiamo quattro livelli per il filtraggio delle texture, per le ombre, per la geometria di modelli/vegetazione e per la qualità dell’ambiente, grazie ai quali, al massimo delle opzioni, il gioco può già veleggiare ben oltre la resa visiva di una PS4 o di una Xbox One “base”; a seguire troviamo tre livelli per la definizione degli specchi d’acqua, del terreno e della nebbia volumetrica, davvero magnifica in alcune sequenze e scenari. Fra i filtri antiscalettatura, infine, possiamo scegliere il sistema MSAA o il più potente TAA, a lato della possibilità di attivare o meno una sfocatura da movimento che personalmente odio, specie quando lo spettacolo grafico non ha bisogno di alcun ammorbidimento dell’immagine.
in Full HD si vola oltre i 120 f/s, con un minimo di tearing evitabile attivando il V-Sync
Far Cry 5 su PC mette in difficoltà in termini di pura originalità della scrittura (la mia, intendo), nel senso che tutto è andato come doveva andare: al top delle opzioni grafiche il titolo di Ubisoft supera in bellezza qualsiasi versione sulla piazza, e diventa addirittura un’esperienza abbacinante con la giusta scheda video (una Nvidia 980 si è rivelata perfetta per la risoluzione 2K, ad esempio) e uno schermo predisposto per HDR e ultradefinizioni. Non manca qualche piccolo compromesso nella composizione poligonale e persino in qualche texture, pur di raggiungere una buona fluidità su tutte le piattaforme, ma non è nemmeno facile figurarselo migliore, almeno non senza avvicinarsi a una sorta di fotorealismo. Dai, che pian piano ci si arriva.