Fire Emblem Fates - Recensione

3DS

Fate una bella cosa. Se non sapete di cosa si stia parlando qui dentro, prima di proseguire con la qui presente recensione di Fire Emblem Fates fatevi una base di cultura leggendo l’anteprima che abbiamo pubblicato un paio di settimane fa. Lì dentro trovate tutta la “spiega” di cosa sia il titolo di Intelligent Systems, di come funzioni e di quali siano le differenze sostanziali rispetto ai precedenti episodi della serie e, sopratutto, rispetto a Fire Emblem Awakening, suo diretto progenitore. Tutto quanto incluso in quell’articolo sarà dato per già assimilato, giacché è ora di discutere non della parte contenutistica di Fire Emblem Fates, ma di quella qualitativa. Di dare un voto, insomma, e di spiegare perché Fire Emblem Fates è un videogioco che nessun appassionato di tattica dovrebbe lasciarsi sfuggire.

RETAGGIO, CONQUISTA O RIVELAZIONE?

Dietro il nome di Fire Emblem Fates si nascondono in realtà tre giochi distinti, molto diversi tra loro e che condividono sostanzialmente solo i sei capitoli di prologo, ovvero quelli che portano Corrin a scegliere da che parte schierarsi. Il percorso più agevole da seguire (per modo di dire, eh) è assolutamente Retaggio, laddove al giocatore viene lasciata libertà di grindare agevolmente tra una missione principale e l’altra. Buona parte degli stage di Retaggio, poi, richiedono la pulizia dello scenario dal nugolo di nemici che lo popolano, e solo in pochi casi ci viene chiesto di portare a compimento ordini più complessi. Questo non significa che il percorso che porta Corrin tra le braccia del regno di Hoshido sia facile da attraversare, e anzi per certi versi richiede finezze tattiche di buon cervello, giacché le nuove classi di questa fazione tendono a sfoggiare meno forza bruta e sono fruttifere se messe nelle condizioni di supporto, in particolare quelle che fanno uso di armi da lancio come gli shuriken.

fire emblem fates anteprimaDiverso è invece il discorso di Conquista, dove Corrin resta nelle fila di Nohr e combatte contro il suo sangue biologico, tentando comunque di ridurre ai minimi termini i cattivissimi propositi del padre adottivo. Qui le cose si fanno assai complesse, in particolare per chi come me è abituato a “farsi le ossa” preparando con calma le truppe allo scontro. In Conquista bisogna operare fin da subito scelte di campo importanti e identificare in fretta le “coppie” di personaggi che funzionano meglio col nostro stile in battaglia, perché altrimenti c’è il rischio che nelle missioni avanzate non si riesca più a proseguire (soprattutto se siete integralisti e giocate col permadeath attivato). In Conquista non si grinda, risorse e denari sono sempre meno di quanto servano e le mappe hanno una complessità maggiore, in virtù della superiore diversificazione degli obiettivi da portare a compimento; in questo senso le Vene del Drago mi sono sembrate avere un ruolo più centrale rispetto a quanto accade in Retaggio, dove invece rappresentano poco più di un mero diversivo tattico.

Il mio consiglio vivissimo è di NON affrontare in alcun modo Rivelazione senza aver visto i titoli di coda di Retaggio o Conquista

Un discorso a parte lo merita Rivelazione, il terzo percorso che vede Corrin non parteggiare per nessuna fazione. Per ragioni di opportunità in merito alla trama e ad alcune sfaccettature di gameplay il mio consiglio vivissimo è di NON affrontare in alcun modo Rivelazione senza aver visto i titoli di coda di Retaggio o Conquista, meglio ancora di entrambi. Di base, visto che si hanno a disposizione personaggi dell’una e dell’altra fazione, Rivelazione è l’episodio più complicato da maneggiare, almeno al momento in cui tocca far convivere sul campo classi estremamente diverse tra loro, provenienti sia da Hoshido e sia da Nohr. C’è da dire che, come in Retaggio, anche qui è possibile fermarsi a grindare un po’ e, soprattutto, a sperimentare gli incastri tra personaggi su mappe già visitate in precedenza; gli stage sono particolarmente complessi e intriganti, ma non sempre di facile lettura, ergo è facile mandare a ramengo una battaglia già in stato avanzato a causa di una mossa di supporto mal gestita.

IL MIO REGNO PER UNA CASELLA

fire emblem fates anteprimaChi ha già messo mano a Fire Emblem Awakening si troverà subito a casa al momento di affrontare le battaglie di Fire Emblem Fates; allo stesso modo, se avete accumulato parecchie ore sul predecessore ci metterete poco a intuire le poche ma sostanziali differenze, che vanno assimilate in fretta se non si vuole fare una brutta fine in battaglia. Incantesimi e armi da lancio si aggiungono alla classica morra cinese delle armi, in un miscuglio più corposo del passato e che è apparso equilibrato in tutte le combinazioni in cui mi sono imbattuto strada facendo. Il fatto che l’uso del supporto e del duo sia appannaggio anche del nemico stratifica ulteriormente la componente tattica, donando agli scontri una profondità mai vista prima nella serie. Tra le novità che funzionicchiano vanno annoverate le Vene di Drago, che come detto hanno un senso compiuto in Conquista e soprattutto in Rivelazione (dove ce n’è una che consente addirittura di cambiare la direzione del vento per spingere via i nemici dalla nostra posizione). Va detto che in un paio di occasioni ho trovato il loro utilizzo eccessivamente comodo per la truppa, capace com’è stato di ribaltare le sorti di una situazione a un passo dalla disfatta; ciò non toglie che le caselle Vena di Drago devono essere prima raggiunte e poi attivate da un membro del party dotato di sangue reale, un’impresa non sempre fattibile senza rischiare grosso.

Parliamo ora del castello, ovvero del luogo che funge da hub tra una missione e l’altra e che deve essere opportunamente espanso perché esprima il massimo delle sue potenzialità. La sua gestione rappresenta un buon diversivo e spezza in modo tranquillo la tensione che invece permea le battaglie. Ciò detto, l’impressione che se ne ricava dopo parecchie ore di gioco è di una mezza occasione sprecata, almeno per quanto concerne le mere necessità di gameplay. Di sicuro siamo di fronte a una feature gestionale che andrà espansa e portata alla medesima profondità della componente tattica vera e propria, e non ho dubbi che l’esperimento qui condotto in Fire Emblem Fates possa essere una buona base di partenza per costruire qualcosa di più corposo nei prossimi capitoli della serie.

C’ERA UNA VOLTA

Come è prassi, non mancano tonnellate di dialoghi che non solo ci portano per mano lungo i tre plot narrativi, ma approfondiscono i rapporti tra personaggi nella misura in cui noi, in quanto condottieri, insistiamo nel tentativo di migliorare l’armonia nelle coppie che riteniamo migliori nell’affiancarsi in battaglia. È chiaro che se non amate il modo tutto giapponese di rendere verbosa la comunicazione tra i personaggi potreste trovare più che noiosi certi passaggi particolarmente insistiti; tuttavia, più che un difetto vero e proprio vedrei la cosa come una caratteristica tipica di molti videogiochi “made in Japan”, ergo non ci spenderei sopra troppe parole negative.

fire emblem fates anteprimaSemmai, è giusto dire che la campagna Retaggio è la più scontata e mielosa del trio, mentre Conquista hai dalla sua il ruolo particolare di Corrin, a metà tra la voglia di fedeltà nei confronti dei fratelli adottivi e la necessità di interfacciarsi con un re cattivo e quantomai lontano dalle corde del suo carattere. La migliore resta comunque Rivelazione, non tanto per lo scorrere della trama, ma per i gustosi dialoghi che spesso intercorrono tra personaggi delle due fazioni: due mondi distinti che, una volta entrati in contatto, esplodono in una miriade di bollicine frizzantissime. Il contrasto è ben riuscito grazie non solo a una discreta scrittura, ma soprattutto a un character design (la penna è quella di Yusuke Kozaki) ai vertici non solo della serie, ma della jappo-produzione tutta, almeno per quanto concerne i dispositivi portatili. Come ho scritto un po’ di righe fa, affrontare Rivelazione solo successivamente alle altre due campagne ha diversi pregi, tra cui spicca l’aver già assimilato i caratteri dei protagonisti che popolano entrambi gli schieramenti.

Alla luce di ciò, il mio consiglio è quello di far vostro subito il pacchetto completo, chiamato Special Edition, che contiene tutti e tre i giochi (sempre ammesso di trovarlo in giro, visto che al momento in cui scrivo è esaurito in praticamente tutti gli store online del Bel Paese). Nulla vieta, comunque, di spendere i canonici 40 euro per la versione Retaggio o per Conquista, e poi acquistare le altre due campagne successivamente, attraverso l’eShop di mamma Nintendo. Qualsiasi sia la vostra scelta, non ve ne pentirete in alcun modo… parola di Kikko.

Il voto che vedete assegnato a questa recensione vale come giudizio sia all’intera offerta proposta da Fire Emblem Fates, sia alla bontà delle singole campagne, qualora nei vostri pensieri ci sia l’intenzione di percorrerne solo una. Retaggio è forse la più debole (si fa per dire) del gruppo, ed è evidentemente pensata per agevolare la conoscenza delle dinamiche di Fire Emblem a chi non è uso masticarne i dettami, pur restando comunque una gran bella esperienza anche per i veterani. È però in Conquista e, soprattutto, in Rivelazione che il nuovo pupillo di Intelligent Systems dà il meglio di sé, al netto di qualche lungaggine eccessiva nello sviluppo dei dialoghi e dell’idea del castello-hub, un buon diversivo certo, ma non sviluppato come avrebbe meritato. A ogni modo, Fire Emblem Fates rappresenta il punto più alto della serie dalla sua nascita a oggi e va lasciato a scaffale solo se avete una seria idiosincrasia per il genere dei tattici di matrice giapponese.

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Pro

  • Tatticamente eccelso e ricco di possibilità.
  • Character design da favola.
  • Tre campagne distinte, una diversa dall'altra, per un sacco di ore di divertimento.

Contro

  • La campagna Retaggio è buona, ma non al livello delle altre due.
  • La feature del castello andava sviluppata meglio.
9

Ottimo

Detto, fatto, un po' matto. Il Kikko redazionale passa per vecchio e stanco, ma è quello che porterà un fiore, un mouse e una tastiera sulle tombe di tutti gli altri loschi figuri che gravitano per le nebbiose vie di TGM.

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