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Visualizza Versione Completa : Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"



Fenriz
21-06-16, 21:26
Ciao!
Sto giocando Police Quest 2. E sto avendo problemi, ovviamente: non sono mai stato capace di giocare questi giochi. Sono troppo intelligenti per me (forse posso imparare, col tempo, ma dubito). Due azioni fra le altre sono esempio per capire il genio richiesto da questi giochi:

1. il personaggio è in prigione perché un cattivo è scappato. Deve fare domande al carceriere. La domanda chiave è "chiedi di un testimone". Non c'è alcun modo che un giocatore da solo, con una mente vergine, possa pensare a questa domanda, il gioco non te lo suggerisce in alcun modo. La difficoltà è, ovviamente, che non c'è l'icona "parla", e che quindi il gioco da solo non farà tutte le domande fino a esaurirle (come in una avventura più moderna). Qua deve venire in mente al giocatore di porre QUESTA domanda. Pensate quanto è difficile. L'esempio qua rimanda, comunque, in qualche modo, allo studio del manuale, che fa una lista delle procedure da applicare, permettendo dunque di entrare nella mentalità di procedura investigativa. Ma non sono sicuro che il manuale dica esplicitamente di questa domanda.

2. Il personaggio ha un portafogli fra le tasche, dopo che l'ho preso e l'ho esaminato; e fin qui ci arrivo. Ma non basta, no, dovevo battere "fruga nel portafoglio", e trovavo patente da scuba.

Perciò quello che emerge è che il gioco in sè non ti dice nulla, nessuno indizio appare sull'azione da fare per acquisire punteggio premio, il gioco la NASCONDE. Il giocatore deve pescare da sè le idee, ed è premiato proprio per questa iniziativa creativa, e più è un'azione nascosta più è premiata. Nel primo caso è lo studio del manuale, nel secondo, il portafoglio, il giocatore "fruga il portafoglio" perché è un'azione quotidiana, comune, umana. Pensateci. Pensate a quanto è chiusa in questo sistema mentale l'essenza dell'interazione, dei videogiochi in generale. E quanto è perduta, per sempre! Oggi.
Gli esempi rendono evidente, come da OP, la superiorità di questo gioco del passato: questo elemento secondo me è stato praticamente "concesso" a molti dei migliori titoli degli anni '90. Cioè 1. nascondere un'azione possibile 2. creatività del giocatore. Tutto è made in Sierra, secondo me (beh Zork forse è stato il primo)

Ultima considerazione a quanto pare io non sono capace di intuire queste azioni creative perché per me se una cosa non appare sullo schermo non esiste, penso che il gioco debba dirmi cosa fare; sono già della generazione dopo (quella VGA), proprio come nel 2000 la generazione nuova è ancora più dumbed down della mia. Purtroppo però devo constatare che io non ho quella genialità creativa che magari avevano i primi giocatori delle avventure testuali anni '80. Non ho un QI abbastanza alto, ma non faccio la volpe con l'uva acerba. Questi giochi sono superiori.

Det. Bullock
22-06-16, 01:00
Not sure if serious. :pippotto:

Sierra era famosa per il design spesso ingiusto dei suoi giochi (la serie di Gabriele Knight era una eccezione abbastanza famosa), bisogna pure vedere nel caso di Police Quest se c'erano manuali che spiegavano le classiche procedure di polizia o cose simili.

Maybeshewill
22-06-16, 01:00
Io avventure in inglese con pharser non sono in grado di giocarle, troppo estremo. Invece police quest 3 devo decidermi a giocarlo.

Fenriz
22-06-16, 14:52
Not sure if serious. :pippotto:

Sierra era famosa per il design spesso ingiusto dei suoi giochi (la serie di Gabriele Knight era una eccezione abbastanza famosa), bisogna pure vedere nel caso di Police Quest se c'erano manuali che spiegavano le classiche procedure di polizia o cose simili.

non amo il sarcasmo, il significato semplice delle parole è sempre quello che intendo.

Per la questione, può essere ingiusto, ma è uva acerba dirlo, forse!

Il punto è: i videogiochi debbono fornire una sfida? E se si, dov'è? Se ci pensate nei vg di oggi non esiste alcuna sfida seria che non siano riflessi scimmieschi, pazienza nel ripetere parti, abilità nelle dita, sempre da gorilla. Poi c'è la sfida degli RPG che sta solo nel capire come funziona il sistema di abilità per ottimizzarlo, e questo si che è ingiusto, perché si perde la libertà di creare appunto un pg particolare (un ruolo). Insomma robaccia da feticista di numerini e moltiplicazioni. Il tutto forse, eh, ci sono giochi con sistemi molto complessi come EVE online, o magari anche overwatch, dove si devono studiare le caratteristiche dei personaggi e sfruttarle a vantaggio. La questione è aperta.


Io avventure in inglese con pharser non sono in grado di giocarle, troppo estremo. Invece police quest 3 devo decidermi a giocarlo.

Sai, anche nei giochi in VGA ci mettevano punti nascosti che richiedevano quel tipo di creatività indipendente. E non sempre erano punti bonus, ma punti necessari a un finale positivo.

Det. Bullock
22-06-16, 20:02
Per me un gioco non è necessariamente basato sulla sfida, ci sono giochi che lo sono e altri no, i giochi Sierra e le prime avventure grafiche spesso ti bloccavano ed era molto difficile capire se si era giunti a un vicolo cieco o meno.
I giochi Lucasarts cercavano attivamente di combattere quel design e infatti insieme ai vari imitatori sono perlopiù invecchiati molto meglio, il primo Gabriel Knight ha morti immediate senza diventare irrisolvibile ben prima che il giocatore se ne renda conto e infatti è giocabile pure oggi ma in altri giochi della Sierra potevi perdere un oggetto apparentemente insignificante che però era indispensabile per completare il gioco.

Fenriz
23-06-16, 20:37
Per me un gioco non è necessariamente basato sulla sfida, ci sono giochi che lo sono e altri no, i giochi Sierra e le prime avventure grafiche spesso ti bloccavano ed era molto difficile capire se si era giunti a un vicolo cieco o meno.
I giochi Lucasarts cercavano attivamente di combattere quel design e infatti insieme ai vari imitatori sono perlopiù invecchiati molto meglio, il primo Gabriel Knight ha morti immediate senza diventare irrisolvibile ben prima che il giocatore se ne renda conto e infatti è giocabile pure oggi ma in altri giochi della Sierra potevi perdere un oggetto apparentemente insignificante che però era indispensabile per completare il gioco.

Ricordo bene. Fantastica sfida, per uomini duri (infatti la maggiorparte degli amanti Sierra sono donne). E, certo, la Lucas aveva uno schema basato interamente sulla difficoltà dell'enigma stesso. le avventure Lucas hanno irrigidito il genere, mentre un'avventura Sierra, come QFG, conciliava non solo generi contemporanei, con un messaggio che sanciva che "ogni genere di videogioco dovrebbe avere enigmi!" ma portando, secondo me, fino alle avventure VGA, il testimone dell'origine, avevano cioè qualcosa delle avventure testuali.

le Lucas hanno probabilmente in qualche modo sancito la sterilità del genere e il suo isolamento, se non addirittura la sua morte. Sono vg con enigmi di ottima qualità e tutto, ma sono rigidi e hanno stabilito canoni di genere, in un certo modo simile al razzismo separatista, dove invece la strada migliore è sempre la mescolanza e l'unione! Certo, la Sierra ha pensato, chissà perché, che il genere dovesse andare verso il cinema. Invece avrebbe dovuto fare un passo evolutivo diverso, dei giochi "totali" che sono azione, ruolo e manipolazione di oggetti con enigmi. Warren Spector infatti, confessava di essere fan delle avventure e Deus Ex è un gioco "totale"

Detto questo, va bene tutto purché ci sia una buona sfida, e le avventure lucasarts ce l'hanno. Ma non mi si dica che sono i salvatori della patria.

Det. Bullock
24-06-16, 16:16
Ricordo bene. Fantastica sfida, per uomini duri (infatti la maggiorparte degli amanti Sierra sono donne). E, certo, la Lucas aveva uno schema basato interamente sulla difficoltà dell'enigma stesso. le avventure Lucas hanno irrigidito il genere, mentre un'avventura Sierra, come QFG, conciliava non solo generi contemporanei, con un messaggio che sanciva che "ogni genere di videogioco dovrebbe avere enigmi!" ma portando, secondo me, fino alle avventure VGA, il testimone dell'origine, avevano cioè qualcosa delle avventure testuali.

le Lucas hanno probabilmente in qualche modo sancito la sterilità del genere e il suo isolamento, se non addirittura la sua morte. Sono vg con enigmi di ottima qualità e tutto, ma sono rigidi e hanno stabilito canoni di genere, in un certo modo simile al razzismo separatista, dove invece la strada migliore è sempre la mescolanza e l'unione! Certo, la Sierra ha pensato, chissà perché, che il genere dovesse andare verso il cinema. Invece avrebbe dovuto fare un passo evolutivo diverso, dei giochi "totali" che sono azione, ruolo e manipolazione di oggetti con enigmi. Warren Spector infatti, confessava di essere fan delle avventure e Deus Ex è un gioco "totale"

Detto questo, va bene tutto purché ci sia una buona sfida, e le avventure lucasarts ce l'hanno. Ma non mi si dica che sono i salvatori della patria.

C'è un problema però, Deus Ex non ha dei vicoli ciechi, anche quando fai una cazzata idealmente hai sempre un'alternativa per risolvere la questione mentre il gioco Sierra medio ti fotteva e basta eri bloccato e dovevi sperare di avere un salvataggio prima dell'errore fatto (se questo errore era chiaro) altrimenti dovevi ricominciare daccapo.

Fenriz
24-06-16, 17:11
C'è un problema però, Deus Ex non ha dei vicoli ciechi, anche quando fai una cazzata idealmente hai sempre un'alternativa per risolvere la questione mentre il gioco Sierra medio ti fotteva e basta eri bloccato e dovevi sperare di avere un salvataggio prima dell'errore fatto (se questo errore era chiaro) altrimenti dovevi ricominciare daccapo.

Ri-attenzione. Fallout, considerato da ogni purista hardcore il miglior gdr, che ho rigiocato dopo secoli, ha quel punto del craterone radioattivo che è una specie di base. Se prima di entrare non si assumono non ricordo quali pillole varie, si accumula radioattività. Se non si hanno save precedenti all'ingresso, anche lì devi ricominciare tutto daccapo, perché quando esci e hai migliaia di punti di radioattività si muore sempre. E Fallout è considerevolmente più grande di un'avventura Sierra, che tralaltro sono tutte relativamente brevi da percorrere dall'inizio. E ho letto di recente una rece su Gog riguardo Ravenloft, della SSI. Ebbene anche lì c'è un punto cosiddetto di non ritorno. Mi pare sia una cosa che si è vista in parecchi giochi. Una vera prova di forza e durezza.

Warren Spector poi ricordo che criticava delle avventure proprio il fatto che un'enigma ha solo una soluzione, dunque uno schema rigido, da qui il gameplay permissivo di deus ex, e pensandoci è proprio quello che evita Sierra stessa, dando a un enigma soluzioni multiple: va da sè che per poter dare flessibilità a un enigma, devi necessariamente mettere qualche vicolo cieco. A meno che non si faccia come Deus ex e i suoi molteplici finali. E in effetti molti giochi Sierra, come il mio preferito, Robin Hood, hanno proprio tanti finali! Insomma mi pare che questi giochi sono la madre degli rpg con scelte e conseguenze!

Det. Bullock
25-06-16, 13:13
Ri-attenzione. Fallout, considerato da ogni purista hardcore il miglior gdr, che ho rigiocato dopo secoli, ha quel punto del craterone radioattivo che è una specie di base. Se prima di entrare non si assumono non ricordo quali pillole varie, si accumula radioattività. Se non si hanno save precedenti all'ingresso, anche lì devi ricominciare tutto daccapo, perché quando esci e hai migliaia di punti di radioattività si muore sempre. E Fallout è considerevolmente più grande di un'avventura Sierra, che tralaltro sono tutte relativamente brevi da percorrere dall'inizio. E ho letto di recente una rece su Gog riguardo Ravenloft, della SSI. Ebbene anche lì c'è un punto cosiddetto di non ritorno. Mi pare sia una cosa che si è vista in parecchi giochi. Una vera prova di forza e durezza.

Warren Spector poi ricordo che criticava delle avventure proprio il fatto che un'enigma ha solo una soluzione, dunque uno schema rigido, da qui il gameplay permissivo di deus ex, e pensandoci è proprio quello che evita Sierra stessa, dando a un enigma soluzioni multiple: va da sè che per poter dare flessibilità a un enigma, devi necessariamente mettere qualche vicolo cieco. A meno che non si faccia come Deus ex e i suoi molteplici finali. E in effetti molti giochi Sierra, come il mio preferito, Robin Hood, hanno proprio tanti finali! Insomma mi pare che questi giochi sono la madre degli rpg con scelte e conseguenze!
Non parlo di punti di non ritorno o aree difficili, parlo di punti in cui sei bloccato senza poter fare nulla perché un oggetto apparentemente insignificante risulta importante invece, mi ricordo quando lessi per curiosità un walkthrough di King's Quest I (all'epoca il mio inglese era scarso quindi non riuscivo a usare il parser) che c'erano diversi oggetti che se usati in maniera sbagliata erano persi, non avevi finali alternativi, semplicemente non potevi completare il gioco e potevi anche girare a vuoto per ore senza rendertene conto, questa non è sfida, questo è torturare inutilmente il giocatore.

X-wing (per usare un esempio che non è una AG) aveva un simile problema, potevi fallire una missione e non rendertene conto perché non avevi nulla che ti avvisasse in caso di fallimento, potevi farti anche trenta minuti di gioco senza renderti conto che era meglio riavviare la missione e in un gioco dove se muori durante la campagna il tuo pilota corre il rischio di essere resettato non è esattamente una scelta di design felice, i seguiti infatti hanno fatto dietro front da questo punto di vista.

Fenriz
25-06-16, 19:19
Non parlo di punti di non ritorno o aree difficili, parlo di punti in cui sei bloccato senza poter fare nulla perché un oggetto apparentemente insignificante risulta importante invece, mi ricordo quando lessi per curiosità un walkthrough di King's Quest I (all'epoca il mio inglese era scarso quindi non riuscivo a usare il parser) che c'erano diversi oggetti che se usati in maniera sbagliata erano persi, non avevi finali alternativi, semplicemente non potevi completare il gioco e potevi anche girare a vuoto per ore senza rendertene conto, questa non è sfida, questo è torturare inutilmente il giocatore.

X-wing (per usare un esempio che non è una AG) aveva un simile problema, potevi fallire una missione e non rendertene conto perché non avevi nulla che ti avvisasse in caso di fallimento, potevi farti anche trenta minuti di gioco senza renderti conto che era meglio riavviare la missione e in un gioco dove se muori durante la campagna il tuo pilota corre il rischio di essere resettato non è esattamente una scelta di design felice, i seguiti infatti hanno fatto dietro front da questo punto di vista.

Si, ho capito perfettamente e mi riferivo proprio a questi punti. e, wow, di x-wing non ricordavo. Nonostante l'abbia finito.

Non è che sono scelte infelici di design, una scelta infelice di design si suppone sia qualcosa che caratterizza TUTTO il gioco. Questi sono punti ben precisi irripetibili, scelte assolutamente consapevoli pensate per giocatori con i coglioni duri (cit.). Tutto il resto è uva acerba, dire che qcs è più accessibile, dire che erano problemi di design, dire che ora tutto è più logico e quant'altro, come dice Tim Schafer giocando Grim Fandango. Sono modi per disconoscere che siamo diventati mosci.

Secondo punto è che questo snodo di interazione presente in tutte le avventure grafiche Sierra, una situazione cioè (che capita anche piuttosto spesso nel corso di ogni gioco) e che può essere risolta in vari modi, mi pare sia la matrice assoluta di ogni interazione dei giochi migliori della storia del VG. Ritengo, fino a prova contraria, che l'abbiano inventata Ken e Roberta W., e fino a prova contraria li dichiaro e incorono padre e madre del videogioco per PC. Vabene, Day of the Tentacle avrà i puzzle più perfetti della storia, ma la particella di un videogioco Sierra è molto più importante.

Det. Bullock
26-06-16, 00:28
Si, ho capito perfettamente e mi riferivo proprio a questi punti. e, wow, di x-wing non ricordavo. Nonostante l'abbia finito.

Non è che sono scelte infelici di design, una scelta infelice di design si suppone sia qualcosa che caratterizza TUTTO il gioco. Questi sono punti ben precisi irripetibili, scelte assolutamente consapevoli pensate per giocatori con i coglioni duri (cit.). Tutto il resto è uva acerba, dire che qcs è più accessibile, dire che erano problemi di design, dire che ora tutto è più logico e quant'altro, come dice Tim Schafer giocando Grim Fandango. Sono modi per disconoscere che siamo diventati mosci.

Secondo punto è che questo snodo di interazione presente in tutte le avventure grafiche Sierra, una situazione cioè (che capita anche piuttosto spesso nel corso di ogni gioco) e che può essere risolta in vari modi, mi pare sia la matrice assoluta di ogni interazione dei giochi migliori della storia del VG. Ritengo, fino a prova contraria, che l'abbiano inventata Ken e Roberta W., e fino a prova contraria li dichiaro e incorono padre e madre del videogioco per PC. Vabene, Day of the Tentacle avrà i puzzle più perfetti della storia, ma la particella di un videogioco Sierra è molto più importante.
E' sempre una scelta infelice di design nonostante le intenzioni, X-wing era abbastanza difficile da far fare dietro front alla Totally Games col seguito che aveva l'auto-backup nel caso il pilota venisse resettato, l'ufficiale di missione cominciava a farti il cazziatone quando fallivi uno degli obbiettivi primari (e talvolta anche quelli secondari, e nel caso non te ne accorgevi c'era la schermata in-game degli obbiettivi che ti diceva quali obbiettivi erano in corso, riusciti o falliti) e le missioni avevano una curva di difficoltà molto più umana.

Inoltre l'intento non era creare giochi difficili per farti sentire più figo, era in parte intenzionale per allungare il brodo e in parte non intenzionale per via della mancanza di esperienza nel campo di chi ci lavorava per quanto riguarda il design dei puzzle e lo sfruttamento dei mezzi a disposizione, per esempio se non potevi mettere più di tot parole nel parser succedeva che un sacco di gente girava a vuoto perché non azzeccava il sinonimo giusto visto che talvolta le parole più ovvie venivano omesse.
Uno dei primi ad avere cognizione di causa riguardo a questi problemi fu proprio Ron Gilbert, scrisse pure un articolo a riguardo all'epoca prima che uscì Monkey Island: http://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
Il primo commento sottolinea come i giochi da te citati essenzialmente violavano pressoché tutte le regole che lui si era creato. :asd:

E Ken e Robert Williams poi erano anche un po' arrogantelli quando si trattava di imparare dai proprio errori, spesso si rifiutavano di guardare ai prodotti della concorrenza perché dicevano che loro erano l'avanguardia e non volevano imitare nessuno col risultato che ripetevano spesso gli stessi errori che erano già stati risolti addirittura già ai tempi delle avventure testuali ma a loro non gliene fotteva un mazza perchè i loro giochi avevano laggrafica.
Era lo stesso con un altra celebrità, Chris Roberts, il primo Wing Commander era una pietra miliare, ma già il terzo della serie ha un design delle missioni e della simulazione che fa ridere rispetto a Tie Fighter perché rimasto pressoché inalterato nonostante il graficone e Mark Hamill come protagonista, giusto col quarto si è dato un pochetto una svegliata.

Fenriz
26-06-16, 08:58
ovviamente non sono d'accordo, per me restano, chiamiamole pure scelte di design, ma elementi consapevoli per giocatori duri. Qualsiasi obiezione può essere argomentata benissimo e giustificata fantasticamente, ma resta uva acerba di volpi. La migliore argomentazione è appunto quella che dai tu, svecchiare, aggiornarsi, ma si, ilfuturo è semplificare il gioco all'odierno giocatore troia. Pensando come sempre che mettendo il polish dappertutto, è tutto più bello e luminoso.

Che sia stato fatto per allungare il brodo, o anche addirittura un modo per portare a comprare l'hint book, che conta? Del resto "allungare il brodo" e "aumentare la sfida" mi sembrano frasi compatibili, una avviene sempre mentre avviene l'altra. Quei punti (ma, nota bene, oramai io mi sto riferendo non più a quelli col parser ma ai giochi massimi, ai King Lear e Othello di Sierra, cioè quelli in VGA come QFG4 e KQ6) non sono cazzatine, hanno conseguenze che si ripercuotono lungo tutto il gioco e anche il finale, quando appunto non finiscono in un vicolo cieco, cioè le conseguenze sono varie e ramificate, non possono essere nè una scelta fatta all'ultimo minuto nè una scelta di inesperienza, perché appunto la scrittura del gioco in base a queste scelte comporta scrivere e ri-scrivere passi alternativi/paralleli più avanti, e ci vuole capacità. Certo, hanno un carattere primitivo, ah il gioco che si "blocca" arbitrariamente come una storia a bivi dell'enigmistica. Ma ci vuole più maestria della linearità mainstream. Insomma, dico io, sono dei punti la cui interazione contempla diversi esiti, c'è una certa libertà. Come si può dire che dare "libertà" è una scelta infelice? È naturale che un sistema così complesso, con finali multipli e scelte, così ambizioso e all'avanguardia abbia qualche imperfezione e appaia per contro un po' primitivo. Proprio per la sua ambiziosità. Un gioco LA non è invece primitivo, è infantile.

I puzzle della LA (e di Ron Gilbert) sono perfetti, vari, divertenti e quant'altro. Ma hanno creato isolazionismo riguardo le AG, sono rigidi. Un puzzle della Sierra è esportabile negli rpg, per sdoganare quei giochi che appunto hanno un termine generico "avventura" e portarli verso il futuro, mentre la LA ha isolato il genere nella nicchia, ed è quasi morto per colpa sua.

qua parlano proprio di questo.I giochi sierra erano ingiusti o i giochi moderni sono troppo facili? (https://www.reddit.com/r/adventuregames/comments/3te0w9/were_sierra_games_unfair_or_are_modern_games_too/)

Post molto molto arguti!

Det. Bullock
26-06-16, 14:19
All'epoca non c'era il mito del giocatore duro e puro, è solo un senso di elitarismo che è sorto dopo, si può ramificare senza prendere a calci in culo e insultare il giocatore facendolo girare a vuoto per ore.

Il fatto che ci fossero ancora vicoli ciechi nella avventure VGA è design di merda, punto e basta, specie quando altra gente faceva di meglio, la Sierra campava ancora col nome che si era fatta quando non c'era nient'altro, si trattava di avventure grafiche che compravi in una scatola al negozio non giochi arcade che miravano a rispedirti indietro a ogni angolo per farti usare gettoni ma ai signori Williams non è mai passato per la testa la differenza, come a molti all'epoca del resto.

Ti quoto uno dei post in quella discussione:
To dying in the Sierra games was never the problem. It was the puzzles that made zero sense and the game breaking mechanics that could lead you to spending hours upon hours into a game that is already broken and unbeatable. Saving the mouse in KQ5 is one of the worst examples of this. Some of the Sierra games were awful about that shit.

O ancora:
Imagine if you didn't get the extra life green mushroom in the first level of Mario that the second level just repeated over and over and you weren't able to go back to the first level. There was no hint that you needed the green mushroom and you had to have the flower before you could even get it. That is King's Quest 5. I've argued many times that King's Quest 6 is really the only good King's Quest game.

Sul serio, persino il primo Phantasmagoria aveva un paio di vicoli ciechi che non ho beccato solo per puro culo, non fosse per i limiti della tecnologia ce ne sarebbero stati di più probabilmente, in compenso Gabriel Knight: Sins of The Fathers, che è stato fatto da Jane Jensen, non ha questi problemi di design, coincidenza?
In GK quando fai un errore muori, non ti ritrovi a girare a vuoto perché quella data situazione che si è presentata una sola volta per un attimo richiedeva un oggetto che non avevi nell'inventario.

Fenriz
27-06-16, 19:07
heh si, ho letto quei post, sono le volpine. Ci sono altri post che invece hanno più obiettività.

che dire, non sono d'accordo. Per me sono scelte hardcore, in tempi, come vuoi, dove non era ancora stata coniata la parola. La Lucasarts ha fatto il primo passo verso i giochi per dummies. Sempre imho.

Giocate il primo Laura Bow. Un gioco incredibile, basato sul tempo che scorre, raccogliere indizi, ascoltare conversazioni. C'è in nuce quello che sarà the last express. altro che Manieri maniaci. Riconosco che è molto difficile, che non ho beccato un'azione solo perché la scrivevo in modo sbagliato, che è obbligatorio studiare il manuale e che bisogna finirlo almeno 3 volte prima di capirci qcs. Ma in sè ha una struttura veramente impressionante.

Quindi, vabene, riconosco che possono essere giochi "ingiusti", ma ribadisco la loro superiorità. Proprio per questo le avventure in VGA sono più equilibrate.

Riguardo Gabriel Knight, ti dico una cosa, vabene che la Jensen decide di togliere il punto del vicolo cieco, ma resta il punteggio. Il gioco lo puoi finire, ma sicuramente ci sono centinaia di punti nello score che possono mancare al giocatore, e che magari ti fa avere un finale meno completo. Questo per me è anche una punizione peggiore del vicolo cieco.

Riguardo KQ5 non ricordo questo problema col topo. Non puoi dare una torta al topo (ti serve dopo), gli devi dare il formaggio, e funzionano entrambi gli oggetti. È questo il dramma? Io non ci sono cascato, basta ricaricare e rifare il punto, sperimentando soluzioni alternative, senza essere frettoloso. Se uno non riesce a essere un po' scrupoloso e attento, e si dice "ah beh se me lo fa usare vuol dire che è giusto", vuol dire che è un giocatore non molto intelligente e ha giocato appunto troppe avventure LA. E cmq io a KQ5 ci sono affezionato in modo sentimentale, e adoro proprio la sua struttura bizzarra, fatta a stanze almanacco di fiabe. Gli arroganti possono dirmi che adoro la merda, e me ne frego di loro

Det. Bullock
27-06-16, 19:57
heh si, ho letto quei post, sono le volpine. Ci sono altri post che invece hanno più obiettività.

che dire, non sono d'accordo. Per me sono scelte hardcore, in tempi, come vuoi, dove non era ancora stata coniata la parola. La Lucasarts ha fatto il primo passo verso i giochi per dummies. Sempre imho.

Giocate il primo Laura Bow. Un gioco incredibile, basato sul tempo che scorre, raccogliere indizi, ascoltare conversazioni. C'è in nuce quello che sarà the last express. altro che Manieri maniaci. Riconosco che è molto difficile, che non ho beccato un'azione solo perché la scrivevo in modo sbagliato, che è obbligatorio studiare il manuale e che bisogna finirlo almeno 3 volte prima di capirci qcs. Ma in sè ha una struttura veramente impressionante.

Quindi, vabene, riconosco che possono essere giochi "ingiusti", ma ribadisco la loro superiorità. Proprio per questo le avventure in VGA sono più equilibrate.

Riguardo Gabriel Knight, ti dico una cosa, vabene che la Jensen decide di togliere il punto del vicolo cieco, ma resta il punteggio. Il gioco lo puoi finire, ma sicuramente ci sono centinaia di punti nello score che possono mancare al giocatore, e che magari ti fa avere un finale meno completo. Questo per me è anche una punizione peggiore del vicolo cieco.

Riguardo KQ5 non ricordo questo problema col topo. Non puoi dare una torta al topo (ti serve dopo), gli devi dare il formaggio, e funzionano entrambi gli oggetti. È questo il dramma? Io non ci sono cascato, basta ricaricare e rifare il punto, sperimentando soluzioni alternative, senza essere frettoloso. Se uno non riesce a essere un po' scrupoloso e attento, e si dice "ah beh se me lo fa usare vuol dire che è giusto", vuol dire che è un giocatore non molto intelligente e ha giocato appunto troppe avventure LA. E cmq io a KQ5 ci sono affezionato in modo sentimentale, e adoro proprio la sua struttura bizzarra, fatta a stanze almanacco di fiabe. Gli arroganti possono dirmi che adoro la merda, e me ne frego di loro
Da quel che ricordo il primo GK non aveva finali alternativi a parte quello che spuntava fuori quando avevi la scelta finale, il punteggio era una classica "bragging rights reward".

In KQ5 semplicemente se non azzeccavi subito eri fottuto e basta e non c'era nulla per indicartelo, metti caso non avevi notato il formaggio o la torta e non avevi nulla per prenderlo non potevi tornarci e prenderlo dopo perché quell'animazione col topo era una tantum, è proprio design di merda all'ennesima potenza e ci vogliono proprio le lenti rosa confetto per pensarla altrimenti.

Inoltre si tratta di videogiochi, non della vita reale, di cazzate irrimediabili ne faccio già abbastanza per averle riproposte su PC.

Fenriz
27-06-16, 20:06
ihih ricordo bene quel punto. Secondo me ci vuole una persona proprio superficiale per vedere quel topo e dire "beh chissene frega, è solo un topo, non fa niente". Oppure per non fare un abbinamento tanto proverbiale quanto topo/formgaggio. E anche pensare di dare a un topo del cavolo un'intera torta! Magari il problema si fa serio se prima vedi il topo e poi ti capita il formaggio in inventario. Però, dai, non è così difficile.

Forse quel punto è pensato per una sottile e minuziosa mente femminile. Noi maschioni gorilla sappiamo solo sbagliare e poi grugnire che tutto è una merda.

Cmq capisco che il gioco è in effetti sadico nel bloccarti dopo senza nessun indizio che ti suggerisca che magari c'è qcs che hai mancato prima. Ci vorrebbe un filmatino flashback alla Witcher, ma poi scomparirebbe la sfida.

Det. Bullock
27-06-16, 21:10
ihih ricordo bene quel punto. Secondo me ci vuole una persona proprio superficiale per vedere quel topo e dire "beh chissene frega, è solo un topo, non fa niente". Oppure per non fare un abbinamento tanto proverbiale quanto topo/formgaggio. E anche pensare di dare a un topo del cavolo un'intera torta! Magari il problema si fa serio se prima vedi il topo e poi ti capita il formaggio in inventario. Però, dai, non è così difficile.

Forse quel punto è pensato per una sottile e minuziosa mente femminile. Noi maschioni gorilla sappiamo solo sbagliare e poi grugnire che tutto è una merda.

Cmq capisco che il gioco è in effetti sadico nel bloccarti dopo senza nessun indizio che ti suggerisca che magari c'è qcs che hai mancato prima. Ci vorrebbe un filmatino flashback alla Witcher, ma poi scomparirebbe la sfida.

Scusa, ma questo è elitismo del cazzo, se voglio un'esperienza che premia la rapidità di ragionamento gioco a Tetris non a una AG, e sì, il problema è proprio il fatto che l'animazione del topo spesso succedeva prima di avere il formaggio in inventario, lo dicono chiaro e tondo nel thread, se fosse stato altrimenti dubito che anche quei meganostalgici si sarebbero lamentati.
Se poi te sei un masochista va bene, ma anche tra i giocatori cosiddetti "hardcore" sei comunque una minoranza, se sei tanto bravo perché non te li programmi da solo i giochi? Perché finora io kickstarter per giochi stile K&R Williams non ne ho trovati, e fanno kickstarter su roba anche molto difficile come Darkest Dungeon, sarà perché i giocatori sono tutti delle mammolette o perché la difficoltà di questi giochi era la definizione stessa di "difficoltà finta"? :bua:

Numero_6
01-07-16, 09:34
ihih ricordo bene quel punto. Secondo me ci vuole una persona proprio superficiale per vedere quel topo e dire "beh chissene frega, è solo un topo, non fa niente". Oppure per non fare un abbinamento tanto proverbiale quanto topo/formgaggio. E anche pensare di dare a un topo del cavolo un'intera torta! Magari il problema si fa serio se prima vedi il topo e poi ti capita il formaggio in inventario. Però, dai, non è così difficile.

Peccato che nè la torta, nè il formaggio (che ottieni nella parte finale del gioco) servano per l'enigma del topolino. Eh sì, ricordi BENISSIMO.

Fenriz
01-07-16, 23:02
Peccato che nè la torta, nè il formaggio (che ottieni nella parte finale del gioco) servano per l'enigma del topolino. Eh sì, ricordi BENISSIMO.

hai ragione! si tratta invece di gatto da scacciare con scarpa. Ho visto il video. È cmq un abbinamento proverbiale.

Sempre che in quel forum si riferissero a questo.

Fenriz
04-07-16, 15:02
Il punto è che non mi sto ponendo come più intelligente di altri giocatori, anzi l'opposto, come si vede dall'op. Al contrario di tutti i giocatori non sto criticando l'uva acerba, come qualcuno in quel forum, e come Bullock quando snobbamente dice "errori di design". E sarei pronto a concedere pure che questi giochi erano anche lievemente ingiusti, quando ti bloccano. Ma quegli enigmi, fino a prova contraria, richiedono un ragionamento "outside of the box" che è superiore a tutti, richiede più intelligenza del 99% dei giochi esistenti e sono enigmi strutturati a ragnatela in modo impeccabile, e ti intrappolano. Sono perfetti, non sono casuali nè involontarie falle di design. E poi basta accettare di dover rigiocare il gioco. Chi non vuole farlo è forse un po' immaturo.

Insomma sono avventure grafiche ingiuste e da un certo punto di vista addirittura ingiocabili? Può darsi. Ma sono cmq giochi superiori e fanno capire quanto oggi il mondo dei vg è patetico. Hanno una sacrosanta funzione di specchio.

Det. Bullock
04-07-16, 20:33
Il punto è che non mi sto ponendo come più intelligente di altri giocatori, anzi l'opposto, come si vede dall'op. Al contrario di tutti i giocatori non sto criticando l'uva acerba, come qualcuno in quel forum, e come Bullock quando snobbamente dice "errori di design". E sarei pronto a concedere pure che questi giochi erano anche lievemente ingiusti, quando ti bloccano. Ma quegli enigmi, fino a prova contraria, richiedono un ragionamento "outside of the box" che è superiore a tutti, richiede più intelligenza del 99% dei giochi esistenti e sono enigmi strutturati a ragnatela in modo impeccabile, e ti intrappolano. Sono perfetti, non sono casuali nè involontarie falle di design. E poi basta accettare di dover rigiocare il gioco. Chi non vuole farlo è forse un po' immaturo.

Insomma sono avventure grafiche ingiuste e da un certo punto di vista addirittura ingiocabili? Può darsi. Ma sono cmq giochi superiori e fanno capire quanto oggi il mondo dei vg è patetico. Hanno una sacrosanta funzione di specchio.

Ancora, sigh, sei veramente convinto quindi che mettere vicoli ciechi senza un minimo di avviso sia un buon design allora non so che dirti, ci sarà una ragione per cui quel tipo di design non si usa più anche se per gli sviluppatori tecnicamente è molto più semplice da implementare.

E no, gente che ci lavorava all'epoca ha detto più volte che facevano quelle cose perché semplicemente non avevano dei veri riferimenti su cosa fosse un buon puzzle o meno visto che molti produttori di avventure grafiche non avevano esperienze oltre a una conoscenza superficiale delle avventure testuali e delle sale giochi, gente come Gilbert ha iniziato proprio con quel tipo di design (pensa a Zack McCraken), gli unici che si incaponirono a continuare così erano i Williams perché forti del successo dei loro primi titoli erano troppo arroganti per imparare dai loro errori.

Numero_6
05-07-16, 09:46
"Non sono errori di design, sono enigmi che richiedono intelligenza superiore" was the old "Non è un bug, è una feature"

Fenriz
05-07-16, 10:25
Semantica. Date allo stesso oggetto un altro senso.

Chiamateli come volete, sono enigmi che richiedono grande intelligenza. Voi concludete che se sono troppo difficili fino al punto di essere impossibili sono design sbagliato. Per me restano però equilibrati e giocabilissimi. Io vi capisco. Il ragionamento che fate è che un designer, qui Ken Williams, ha creato una struttura senza pensare al giocatore stesso, e che quindi è stupida nel suo non tenere conto della giocabilità. Quasi come il famoso brano "insuonabile" di Chopin (o Bach, ma mi pare più Chopin). È normale che oggi quegli stessi designer la pensino così, cmq, senza più la direzione dei capi, e prede della piattezza della cretinaggine moderna. È per questo che loro erano subalterni, chi è subalterno non fa altro che adattarsi al pensiero vigente. I geni invece procedono da soli per la loro strada, e solo a volte cambiano la realtà. È proprio un pensiero contagioso, quello del mainstream, della faciloneria. Per questo esistono solo film brutti (tranne qcsina buona x miracolo, e MadMax), Star Trek è morto ecc. ecc. Magari un giorno tornerà, nell'interazione, la ricerca estrema di una sfida "vera", non una sfida piallata per il mainstream. E allora tornerà la struttura Sierra, non dubitate di questo.

Ma per ora capisco che sembri un design fatto senza pensare alla giocabilità, che è quello che state pensando voi.

OT. Ma dov'è finito Neo-Geo, vecchio consollaro? Avrebbe adorato questo topic. Approposito posso chiedere che è successo? Hanno cancellato tutti gli utenti storici?

Det. Bullock
05-07-16, 16:43
Fenriz, lo sono per te perché sei un nostalgico con le lenti rosa confetto.

La musica è un'arte troppo antica per avere esempi paragonabili, un esempio più calzante sono i primi episodi di Doctor Who, alcuni belli e altri superlativi ma tanti avevano un sacco di "imbottitura" e un ritmo troppo lento per allungare il brodo visto che ogni storia doveva durare tre o quattro puntate da mezz'ora invece di una da 45 minuti come oggi soffrendo spesso di una impostazione troppo "teatrale" perché all'epoca la TV on aveva ancora una sua grammatica esattamente come le avventure grafiche all'epoca.

A me quei vecchi episodi in gran parte piacciono personalmente MA sono consapevole che molti di questi episodi sono invecchiati molto male.

Anche i paragoni che fai col cinema sono inesatti, se c'era un'era del cinema paragonabile a quella dei videogiochi negli anni '70 e '80 è quella del muto prima della Grande Guerra quando il cinema era spessissimo pantomima filmata più che cinema propriamente detto, non certo i film di trent'anni fa.

Fenriz
05-07-16, 17:46
Fenriz, lo sono per te perché sei un nostalgico con le lenti rosa confetto.

La musica è un'arte troppo antica per avere esempi paragonabili, un esempio più calzante sono i primi episodi di Doctor Who, alcuni belli e altri superlativi ma tanti avevano un sacco di "imbottitura" e un ritmo troppo lento per allungare il brodo visto che ogni storia doveva durare tre o quattro puntate da mezz'ora invece di una da 45 minuti come oggi soffrendo spesso di una impostazione troppo "teatrale" perché all'epoca la TV on aveva ancora una sua grammatica esattamente come le avventure grafiche all'epoca.

A me quei vecchi episodi in gran parte piacciono personalmente MA sono consapevole che molti di questi episodi sono invecchiati molto male.

Anche i paragoni che fai col cinema sono inesatti, se c'era un'era del cinema paragonabile a quella dei videogiochi negli anni '70 e '80 è quella del muto prima della Grande Guerra quando il cinema era spessissimo pantomima filmata più che cinema propriamente detto, non certo i film di trent'anni fa.

Capisco, tu parli di elementi che non sono necessari alla fruizione della storia, e che eliminati rendono questa migliore e più veloce. Ma non vale sempre, questo discorso.

Nel caso di videogiochi questo passaggio non è avvenuto in modo indolore, perché si è perso un alto grado di sfida, cioè un'interazione davvero complicata che si è poi verificata solo in qualche titolo anni '90. Nei giochi Sierra, come ho detto, c'era questa complessità, c'era qualcosa di oscuro e difficile da intuire, qualcosa che è come se il giocatore stesso dovesse inventarlo dal nulla, eppure il gioco lo permetteva ma non diceva niente al riguardo (una creatività che viene premiata). Ricordo ad esempio un enigma di Fallout, in cui niente ti suggeriva che per far succedere una cosa importante dovevi aspettare la notte, altrimenti semplicemente non potevi risolvere una quest nel modo migliore. Io credo che Fallout abbia tratto ispirazione dalla tradizione Sierra. Riguarda il passare del tempo, e la possibilità che una quest abbia esito diverso. Tutto questo, nerettiamolo, è oscurità di un enigma.

E dunque? Non mi pare c'entri molto parlare di pellicole anni '20 o i primi DWho, si parla di oscurità messa nei giochi, che è perduta grazie al mainstream. L'oscurità sporca i quadri, la Gioconda che non si capisce niente chi diavolo è (forse è Leonardo femmina o forse solo un quadro fatto male), sporca Blade Runner che dice e non dice niente, quindi è oscuro e pare incongruente, a tratti pare un indovinello. Innegabilmente a volte mi dico che Blade Runner è stato fatto per metà. Ci vuole questa oscurità, mette in moto le cellule del cervello. Se tutto è glosso e col hdbloom non pensiamo più.

Sono stato alla mostra Escher due giorni fa, diversi quadri sono enigmi da decifrare. Nessuno ti da una soluzione, è oscura, sono pure in bianco e nero. Ma sono enigmi che fanno riflettere, e la chiave magari sta in un oggettino disegnato male all'angolo. Seguendo il tuo ragionamento sono un mezzo obsoleto e brutto, Escher, arrogante com'era, non ha scelto di fare video musicali o cartoni animati.

A me pare che questa oscurità, questo non-dire, sia intanto una specie di "particella di Dio" dell'arte in genere, nonché libertà data al giocatore, e visto che qcn è riuscito a trasportarla nel mondo dei videogiochi, penso sia la cosa più importante mai successa nel nostro ambito. Tutto il resto è grafica luccicosa, sparatoie, schede video e premere spazio per saltare.

Det. Bullock
05-07-16, 21:37
:facepalm:

Non parlavo di pellicole anni '20, ma di quelle prima della prima guerra mondiale e giusto per essere precisi parlavo del Doctor Who degli anni '60.

Parlo di punti in cui i film e le serie TV erano ancora in una forma grezzissima che non aveva ancora l'abc di come si facessero le cose in quel dato contesto artistico, come le AG dei Williams.

I quadri di Escher per esempio non c'entrano nulla, visto che lì è uno che gioca con le convenzioni della prospettiva non una persona (che come i Williams col design dei puzzle) non sapeva cos'era la prospettiva e quindi gli venivano i quadri a caso. :asd:

Fenriz
06-07-16, 21:34
:facepalm:

Non parlavo di pellicole anni '20, ma di quelle prima della prima guerra mondiale e giusto per essere precisi parlavo del Doctor Who degli anni '60.

Parlo di punti in cui i film e le serie TV erano ancora in una forma grezzissima che non aveva ancora l'abc di come si facessero le cose in quel dato contesto artistico, come le AG dei Williams.

I quadri di Escher per esempio non c'entrano nulla, visto che lì è uno che gioca con le convenzioni della prospettiva non una persona (che come i Williams col design dei puzzle) non sapeva cos'era la prospettiva e quindi gli venivano i quadri a caso. :asd:

haha siii scusa, primi due decenni del '900 invece che anni '20, fondamentale :asd:

Si, capisco il paragone, e dunque il tuo punto sarebbe che le AG della LA sarebbero il cinema evoluto rispetto a quello grezzo anni preguerra.

Mi sembra una forzatura ingenua. Per le AG dei Williams non riesco a fare questo semplice accostamento, come esperimenti grezzi e ingenui solo perché stanno nel primo periodo, le prendo come esempi migliori dell'interazione, allora e ancora all'avanguardia, e che sono state l'ispirazione per idee di alcuni dei giochi migliori avvenire (vedi Fallout). Scusa! :)

Si, lo so, ho le lenti rosa ecc., ma è così, non si sfugge, ognuno vede il mondo a modo proprio e cerca di dire all'altro che il suo è illusorio. C'èst la vie.

Nono, di Escher non mi riferivo alle opere più note, o almeno non solo a quelle. Mi riferivo ad es. agli Emblemata, quando ancora non aveva preso a studiare tutti gli inganni della percezione, appunto opere grezze. Sono sicuro cmq che anche in molte altre opere ci sono appunto enigmi da decifrare. Peraltro mi sembra un po' offensivo sminuire tutta l'opera di Escher dicendo che sono giochini di prospettiva. Ci sono messaggi nascosti, raccontano qcs.

Det. Bullock
06-07-16, 22:16
haha siii scusa, primi due decenni del '900 invece che anni '20, fondamentale :asd:


Negli anni '20 c'erano già Mabuse, Caligari e Nosferatu, prima della Grande Guerra il cinema si limitava spesso a sketch di una mezzoretta su una fata che tirava fuori bambini da sotto i cavoli con poche eccezioni.


Si, capisco il paragone, e dunque il tuo punto sarebbe che le AG della LA sarebbero il cinema evoluto rispetto a quello grezzo anni preguerra.

Mi sembra una forzatura ingenua. Per le AG dei Williams non riesco a fare questo semplice accostamento, come esperimenti grezzi e ingenui solo perché stanno nel primo periodo, le prendo come esempi migliori dell'interazione, allora e ancora all'avanguardia, e che sono state l'ispirazione per idee di alcuni dei giochi migliori avvenire (vedi Fallout). Scusa! :)

Si, lo so, ho le lenti rosa ecc., ma è così, non si sfugge, ognuno vede il mondo a modo proprio e cerca di dire all'altro che il suo è illusorio. C'èst la vie.

Nono, di Escher non mi riferivo alle opere più note, o almeno non solo a quelle. Mi riferivo ad es. agli Emblemata, quando ancora non aveva preso a studiare tutti gli inganni della percezione, appunto opere grezze. Sono sicuro cmq che anche in molte altre opere ci sono appunto enigmi da decifrare. Peraltro mi sembra un po' offensivo sminuire tutta l'opera di Escher dicendo che sono giochini di prospettiva. Ci sono messaggi, raccontano qcs.
E lo fanno giocando in maniera consapevole con le convenzioni artistiche e cognitive, i Williams al contrario non erano del tutto consapevoli di cosa rendesse un puzzle un bel puzzle, ma spesso facevano cose un po' "a muzzo", come si dice dalle mie parti, e hanno continuato a farlo anche quando tutti gli altri avevano migliorato sulle loro fondamenta al grido di (sto parafrasando una frase della dagli stessi Williams) "abbiamo fatto i King's Quest, non abbiamo nulla da imparare dalle plebi" e questo non lo dico solo io ma gente che quell'epoca l'ha vissuta non da giocatore ma da creatore.

E non continuare a tirare in ballo Fallout che non c'entra una beneamata minchia visto che Fallout non ti fa girare a vuoto perché un'azione perfettamente normale ha "rotto" il gioco rendendolo non completabile, e me lo ricordo bene perché l'ho giocato e finito appena due anni fa, non ha nulla a che vedere col design di merda dei King's Quest.

Fenriz
06-07-16, 23:19
Heh. Se è vero che hanno detto questo li adoro il doppio, ma grazie di avermelo detto, confesso che hai una grande cultura del tempo, e cosa lodevolissima, conosci così bene sviluppatori che detesti.

Voglio andare per quanto posso col tuo verso.

Quindi la colpa della Sierra è di aver trascinato avanti una struttura vetusta, antiquata e goffa, ricavata dai loro primi giochi, ma che per questo ha in sè il germe dell'origine, come una fiaccola della creazione donata al mondo degli anni '90 dicendo "dovete ricordare" da cosa tutto è nato. Che vergogna.

E questo ammettendo che non è una buona struttura, che non faccia riflettere affatto, è solo punitiva inutilmente nella sua ingiocabilità. Almeno ha una funzione di testimoniare l'origine del vg, convogliando come un abbraccio giochi di ogni tipo, pc, apple e arcade? O non c'era niente di buono nel passato e le uniche avventure possibili sono quelle di oggi, della Phoenix, della Wadjet e dei Telltale?

Det. Bullock
07-07-16, 19:32
Heh. Se è vero che hanno detto questo li adoro il doppio, ma grazie di avermelo detto, confesso che hai una grande cultura del tempo, e cosa lodevolissima, conosci così bene sviluppatori che detesti.

Perché queste cose vengono menzionate pressoché in tutte le retrospettive sulle vecchie avventure grafiche e ho pure provato King's Quest andando pure discretamente avanti, solo che ad un certo punto non avevo il tempo di giocarci come si deve e l'ho lasciato lì senza mai avere il bisogno di riprenderlo.



Quindi la colpa della Sierra è di aver trascinato avanti una struttura vetusta, antiquata e goffa, ricavata dai loro primi giochi, ma che per questo ha in sè il germe dell'origine, come una fiaccola della creazione donata al mondo degli anni '90 dicendo "dovete ricordare" da cosa tutto è nato. Che vergogna.
Ti faccio una metafora da appassionato di Spacesim: le avventure Sierra dei Williams sono come i primi tre Wing Commander, lodevoli per aver iniziato un genere e con tante belle idee (i primis la presentazione "cinematografica" sia animata che in FMV, oggi tristemente abusata) ma invecchiati parecchio male per via di problemi di design che hanno deciso di trascinarsi dietro anche quando la concorrenza e alcuni loro colleghi li avevano risolti.


E questo ammettendo che non è una buona struttura, che non faccia riflettere affatto, è solo punitiva inutilmente nella sua ingiocabilità. Almeno ha una funzione di testimoniare l'origine del vg, convogliando come un abbraccio giochi di ogni tipo, pc, apple e arcade? O non c'era niente di buono nel passato e le uniche avventure possibili sono quelle di oggi, della Phoenix, della Wadjet e dei Telltale?
Ti sei perso il punto in cui faccio intendere di essere fan di Gabriel Knight e delle avventure Lucasarts (più altre che non ho menzionato come Simon The Sorcerer e i Tex Murphy)?
Ho mai negato il valore storico delle avventure Sierra?
No, ho negato la loro inerente superiorità che te tanto fallacemente decanti.

Fenriz
08-07-16, 13:47
È strano..A me sembrano capolavori che radunano un gameplay vario, particolare.
Prendi la mia AG preferita, che è senza dubbio Longbow Robin Hood. è perfetta, cavolo, in ogni suo momento, è varia, ha il passaggio del tempo, ha momenti d'azione, di strategia, di duelli vari in mezzo alla strada (Robin è sempre là davanti e affronta vari personaggi che si danno il cambio come in una passerella, e richiedono scelte diverse per ogni ruolo), d'esplorazione, accenni dotti di storia, naturalismo/druidismo, gemmologia, folklore fantasy, minigiochi (indovinelli seguendo il manuale) e pure per fare una partita a "dama". Tutti i momenti hanno scelte multiple, scelte bonus, e si può sempre andare avanti ma poi si resta bloccati, ci sono vari finali, non ricordo quanti.

È perfetta!

Anzi, ecco, ti faccio anch'io un esempio paragone. Le AG sierra sono primitive, come il teatro elisabettiano, che era un circo, radunava momenti di vero drama, ma anche giochi, combattimenti, dialoghi col pubblico, lotte di cani, barzellette, scherzi e comizi veri e propri di politica all'interno appunto del play, diventando metateatro e, come si dice, si rompe la quarta parete?

Il teatro inglese che viene dopo è stato criticato moltissimo per essere rigido, univoco, un teatro troppo consapevole dei suoi canoni. Il teatro aveva acquisito come sappiamo quella forma rettangolare.

Det. Bullock
08-07-16, 17:27
Altro paragone sbagliatissimo, il teatro esisteva da millenni e aveva convenzioni con cui il teatro elisabettiano giocava, quelli che ci scrivevano conoscevano la poetica di Aristotele a memoria, non erano certo gente che sparava nel buio sperando di centrare qualcosa.

Il videogioco e le AG in particolare erano puro terreno inesplorato, secondo te perché ho usato il cinema come paragone?

Fenriz
08-07-16, 18:05
Altro paragone sbagliatissimo, il teatro esisteva da millenni e aveva convenzioni con cui il teatro elisabettiano giocava, quelli che ci scrivevano conoscevano la poetica di Aristotele a memoria, non erano certo gente che sparava nel buio sperando di centrare qualcosa.

Il videogioco e le AG in particolare erano puro terreno inesplorato, secondo te perché ho usato il cinema come paragone?

Non sto dicendo che non avevano convenzioni, sto dicendo però che le mescolavano, in modo del tutto unico e nuovo, a tante altre cose da circo, piazza, mystery.

Anche la Sierra aveva convenzioni, ma volevano impastarle con altre.

Non capisco perché questo caso deve obbedire alla regola che l'inizio di un genere è negativo e poi diventa migliore, e non essere invece la regole il meglio c'era in origine e poi è decaduto verso le porcherie e il dumbing down inesorabile.

Det. Bullock
08-07-16, 19:51
Non capisco perché questo caso deve obbedire alla regola che l'inizio di un genere è negativo e poi diventa migliore, e non essere invece la regole il meglio c'era in origine e poi è decaduto verso le porcherie e il dumbing down inesorabile.

Elitismo misto a nostalgia, pessima accoppiata.

Se io fossi come te starei a lamentarmi di come Tie Fighter è un dumbing down di X-wing perché ti segnala prontamente quando hai fallito un obbiettivo missione invece di dirtelo solo dopo che hai finito gi giocare, o che Wing Commander I e II erano meglio del III meglio perché c'erano gli sprite che confondevano la prospettiva e non quel 3D che ti consente di vedere a occhio se sei troppo vicino a un incrociatore nemico.

Fenriz
09-07-16, 17:49
non capisco perché questi esempi sono compatibili con le AG della Sierra, solo per l'analogia di passaggio cronologico e il forzato accostamento fra saghe.

Sono critiche simili fatte al teatro elisabettiano, poi. C'erano cose davvero primitive e ingenue. Ma sono meglio di certi forzati raziocini realisti.

https://books.google.it/books/about/Themes_and_Conventions_of_Elizabethan_Tr.html?id=M lsLRMfHPj0C&redir_esc=y

Sempre secondo il tuo punto di vista, cambiare qcs della struttura delle AG Sierra avrebbe comportato una facilitazione ma che tu consideri non tale, bensì un risolvere evidenti e obbiettivi problemi strutturali. Non consideri neppure la possibilità che in questo caso si perda qcs di importante e giusto da tenere. No, concludi che non va bene e che deve essere facilitato il funzionamento. Poi, un'evoluzione di quella struttura già complessa è possibile, l'evoluzione può sempre esserci, ma ci vorrebbe un pc odierno.

Soprattutto considerando un dato di fatto: il FATTO che nei giochi Sierra, se potessi calcolare il consumo di materia grigia come, chesso, ampere elettrici, innegabilmente il valore sarebbe più alto rispetto alla maggiorparte dei giochi esistenti (eccetto, probabilmente, massicci wargame)

Appurato questo, come può essere rilevante che è una struttura antica, primitiva e anche fallace, se assolve allo scopo di farti spremere le meningi, di più rispetto alle avventure LA?

masvil
10-07-16, 11:05
Se ci pensate nei vg di oggi non esiste alcuna sfida seria che non siano riflessi scimmieschi, pazienza nel ripetere parti, abilità nelle dita, sempre da gorilla.
Vero per molti AAA, ma nel panorama indie i giochi con alti gradi di sfida ci sono.

Fenriz
10-07-16, 11:48
Vero per molti AAA, ma nel panorama indie i giochi con alti gradi di sfida ci sono.

Certamente. Ma nel mainstream non può esserci nessuna sfida. Spesso la sfida è solo la pazienza di esplorare o una mezz'ora per capire le meccaniche, o appunto la pazienza di rifare pezzi di combattimenti, poi fine.

Det. Bullock
10-07-16, 14:05
Sono critiche simili fatte al teatro elisabettiano, poi. C'erano cose davvero primitive e ingenue. Ma sono meglio di certi forzati raziocini realisti.

https://books.google.it/books/about/Themes_and_Conventions_of_Elizabethan_Tr.html?id=M lsLRMfHPj0C&redir_esc=y

Non si applicano comunque per le ragioni che ti ho detto, gli elisabettiani partivano da una forma d'arte che aveva già le sue convenzioni e secoli di storia, se vai in giro trovi gente che ti distrugge pure Goethe e Schiller, ma non c'è da negare che i Williams non avevano la consapevolezza del genere che invece avevano gli elisabettiani nel bene e nel male.


Certamente. Ma nel mainstream non può esserci nessuna sfida. Spesso la sfida è solo la pazienza di esplorare o una mezz'ora per capire le meccaniche, o appunto la pazienza di rifare pezzi di combattimenti, poi fine.

Chiediti perché nessun indie fa le avventure stile Sierra. :asd:

Fenriz
10-07-16, 16:42
Non si applicano comunque per le ragioni che ti ho detto, gli elisabettiani partivano da una forma d'arte che aveva già le sue convenzioni e secoli di storia, se vai in giro trovi gente che ti distrugge pure Goethe e Schiller, ma non c'è da negare che i Williams non avevano la consapevolezza del genere che invece avevano gli elisabettiani nel bene e nel male.



Chiediti perché nessun indie fa le avventure stile Sierra. :asd:

Aparte che in realtà ci sono, almeno come interfaccia e stile grafico, che dimostra quanti fan ancora ci sono. Non so se ricalcano la struttura (quest for infamy, order of the thorne e non ricordo quale altro, quelli degli "infamous quests", che hanno i miei soldi qsiasi cosa facciano :mibullo:), e aparte poi i remake di quelle in SCI, ricordiamo l'esistenza di una grande fanbase delle serie più popolari, quest for glory e Space quest, che tutti amano nonostante il sistema di punti e immancabile vicolo cieco. E c'è un motivo per cui hanno supportato (me incluso nat.) il progetto kickstarter di Corey e Lori Cole (Hero-U).

I motivi veri per cui non ci sono nuoviSSIMI giochi con quella struttura possono essere tanti: che la struttura è troppo complessa e nessuno è capace di riprodurla, o è troppo difficile appunto per i giocatori di oggi. Un giorno...

Però ricordo che molti giochi hanno raccolto e ripreso quelle idee. Penso a The Last Express, o Pathologic.

Riguardo il teatro, io l'ho studiato all'uni a suo tempo solo dall'elisabettiano; non credo che gli autori avessero chissà quante convenzioni anteriori, tranne vaghe idee dell'italia, dunque di conseguenza teatro greco e romano, ma più nomi di paesi e di persone!. Erano intrisi più di medioevo. Ma questo lo credo io. Perciò mi sembra calzante il paragone con le poche convenzioni raccattate dal mondo antico (grecia e roma) con le convenzioni raccolte dai Williams provenienti dal primo mondo arcade-Atari e le avventure infocom per Apple. Non era poi così poco. Mi sembrano simili le cose.

Det. Bullock
11-07-16, 14:02
Aparte che in realtà ci sono, almeno come interfaccia e stile grafico, che dimostra quanti fan ancora ci sono. Non so se ricalcano la struttura (quest for infamy, order of the thorne e non ricordo quale altro, quelli degli "infamous quests", che hanno i miei soldi qsiasi cosa facciano :mibullo:), e aparte poi i remake di quelle in SCI, ricordiamo l'esistenza di una grande fanbase delle serie più popolari, quest for glory e Space quest, che tutti amano nonostante il sistema di punti e immancabile vicolo cieco. E c'è un motivo per cui hanno supportato (me incluso nat.) il progetto kickstarter di Corey e Lori Cole (Hero-U).

I motivi veri per cui non ci sono nuoviSSIMI giochi con quella struttura possono essere tanti: che la struttura è troppo complessa e nessuno è capace di riprodurla, o è troppo difficile appunto per i giocatori di oggi. Un giorno...

Però ricordo che molti giochi hanno raccolto e ripreso quelle idee. Penso a The Last Express, o Pathologic.
E quanti di questi giochi hanno vicoli ciechi di cui il gioco non rende conto al giocatore in nessuna maniera?
Persino il fan remake di King's Quest che ho provato qualche settimana fa (ai tempi giocai la versione col parser) ha un'opzione per eliminare quei vicoli ciechi perché pensa un po', anche tra i nostalgici non è che fosse una caratteristica popolare dei giochi Sierra.



Riguardo il teatro, io l'ho studiato all'uni a suo tempo solo dall'elisabettiano; non credo che gli autori avessero chissà quante convenzioni anteriori, tranne vaghe idee dell'italia, dunque di conseguenza teatro greco e romano, ma più nomi di paesi e di persone!. Erano intrisi più di medioevo. Ma questo lo credo io. Perciò mi sembra calzante il paragone con le poche convenzioni raccattate dal mondo antico (grecia e roma) con le convenzioni raccolte dai Williams provenienti dal primo mondo arcade-Atari e le avventure infocom per Apple. Non era poi così poco. Mi sembrano simili le cose.
Pure io l'ho studiato all'uni, il teatro elisabettiano non era certo un branco di cavernicoli che aveva scoperto il teatro per conto suo, c'era già il teatro medioevale e gli "university wits" avevano una conoscenza di pezzi teatrali greci e latini, e il teatro ha sempre delle convenzioni anche se è "medioevale".

I videogiochi invece erano qualcosa di completamente nuovo.

Fenriz
11-07-16, 21:16
E quanti di questi giochi hanno vicoli ciechi di cui il gioco non rende conto al giocatore in nessuna maniera?
Persino il fan remake di King's Quest che ho provato qualche settimana fa (ai tempi giocai la versione col parser) ha un'opzione per eliminare quei vicoli ciechi perché pensa un po', anche tra i nostalgici non è che fosse una caratteristica popolare dei giochi Sierra.


Ok. Il vicolo cieco era una feature "troppo dura". Talmente dura che non potevi nemmeno sapere di esserci dentro. È terribile, vabene. Prima di tutto comunque non ho cominciato il topic dicendo che quella cosa è specificamente il segno di superiorità, mi sono soffermato su una creatività outiside of the box che era obbligatoria solo per ottenere punti in più. È quello il centro di un'AG sierra. Detto questo, rimanere bloccato era un effetto collaterale inevitabile dovuto al permettere che un enigma abbia esiti vari. Evidentemente si è pensato che non valesse la pena mettere un elemento in più per gestirlo.

E allora? Tutti si sono pentiti di questa struttura e non oserebbero ripeterla? Ok. Era eccessivamente punitiva? Vabenissimo. Resta nonostante tutto una struttura molto complessa, "troppo avanti", in un certo senso. È il gioco definitivo, "reale" sia nel passare del tempo che nel permettere esiti multiformi, oso dire che è stato il genere più simile alla vita vera!!!

Resta cmq da vedere se tra questo tipo di creatività (che, cavolo, è innegabile nonostante i maledetti vicoli ciechi) richiesta dai giochi Sierra, e la genialità innegabile degli enigmi delle AG della LA, sia in effetti maggiore quella Sierra. In effetti non ne posso essere sicuro, quindi questo negherebbe che a parità di consumo di materia grigia le AG sierra siano superiori. In altre parole le AG LA forse riescono ad ottenere lo stesso livello di sfida senza vicoli ciechi. Ron Gilbert creava una ragnatela perfetta di semplici enigmi, con Maniac Mansion. La Sierra riusciva a inserirci passare del tempo, gioco di ruolo, azione, investigazioni (nei gialli alla agatha christie di Robertona), polizia ecc. il tutto dando la possibilità alle azioni di avere vari esiti. Quindi, anche a parità di grado di sfida, bisogna che si riconosca che la struttura delle AG Sierra è cmq molto più complessa e articolata.

nonostante quel grave difetto!


Pure io l'ho studiato all'uni, il teatro elisabettiano non era certo un branco di cavernicoli che aveva scoperto il teatro per conto suo, c'era già il teatro medioevale e gli "university wits" avevano una conoscenza di pezzi teatrali greci e latini, e il teatro ha sempre delle convenzioni anche se è "medioevale".

I videogiochi invece erano qualcosa di completamente nuovo.

Hai ragione, c'erano i wits. Non so in effetti quanto hanno introdotto. Ma ignori del tutto quanto tempo era passato, cosa mai poteva rimanere? Due o tre elementi? il medioevo ha fatto un enorme reset: mi sembra cmq un teatro terribilmente nuovo, caotico, medievale e soprattutto "romantico".

Det. Bullock
12-07-16, 01:02
Hai ragione, c'erano i wits. Non so in effetti quanto hanno introdotto. Ma ignori del tutto quanto tempo era passato, cosa mai poteva rimanere? Due o tre elementi? il medioevo ha fatto un enorme reset: mi sembra cmq un teatro terribilmente nuovo, caotico, medievale e soprattutto "romantico".

C'era sempre stata una forma di teatro che aveva le sue convenzioni e il suo modo di fare le cose, non necessariamente quelle classiche ma le aveva.

Fenriz
12-07-16, 15:31
C'era sempre stata una forma di teatro che aveva le sue convenzioni e il suo modo di fare le cose, non necessariamente quelle classiche ma le aveva.

eh? E chi la faceva, i longobardi o i celti? :)

Det. Bullock
13-07-16, 04:30
eh? E chi la faceva, i longobardi o i celti? :)

Ora stai solo tradendo ignoranza, le forme di teatro medievali le ho fatte per la prima volta al liceo, c'erano i drammi sui santi rappresentati in chiesa e verso la fine del medioevo sono riemersi i drammi secolari, in letteratura inglese (perdomai se uso la loro terminologia ma il mio corso di laurea era in letteratura inglese) si parlava di generi medievali ben definiti come il mystery play e il morality play che precedevano di parecchio il teatro elisabettiano.

Fenriz
14-07-16, 18:26
Ora stai solo tradendo ignoranza, le forme di teatro medievali le ho fatte per la prima volta al liceo, c'erano i drammi sui santi rappresentati in chiesa e verso la fine del medioevo sono riemersi i drammi secolari, in letteratura inglese (perdomai se uso la loro terminologia ma il mio corso di laurea era in letteratura inglese) si parlava di generi medievali ben definiti come il mystery play e il morality play che precedevano di parecchio il teatro elisabettiano.

ah pensavo intendessi aparte i mystery e morality (che tra l'altro menzionavo qualche post fa), cioè solo quello antico. Ehsi, stesso mio corso, per il quale ho poi scelto un indirizzo filosofico e storico.

appunto, allora, avevano materiale che più che altro era a loro contemporaneo, come i Williams, che in ogni caso non hanno inventato da zero (e chi inventa da zero, poi?), hanno preso dagli arcade, dai giochi di ruolo e da infocom. Ripeto, è proprio questo potpourri di materiale che mi è sembrato molto simile al minestrone del teatro un po' da "fiera" (cit) elisabettiano