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Visualizza Versione Completa : [review] Battlesworn - Punta alla Vittoria



golem101
30-08-16, 11:21
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Battlesworn è un gioco di scontri skirmish con ambientazione (principale) di stampo fantasy generico, creato dall'esimio Andrea Sfiligoi (Il Canto degli Eroi e derivati) e pubblicato dalla sua Ganesha Games. Battaglie skirmish significa che il numero di miniature sul tavolo di gioco è particolarmente contenuto, in questo caso da 6 a 15, e i pezzi non sono necessariamente in formazioni serrate o ordinate, ma si muovono in modo relativamente libero nel campo di battaglia.

Battlesworn presenta alcune peculiarità che lo fanno spiccare nel mare magnum di regolamenti dello stesso segmento:

nessuna misurazione per distanze, che sia per il movimento o per armi da tiro
meccanismo a "puntate" in cui il giocatore scommete un valore, bilanciando la riuscita o rapidità d'esecuzione con l'efficacia o potenza complessiva dell'azione intrapresa
meccanismo di azione e reazione, senza IGOUGO di inziative alternate
alta astrazione e bassa simulazione, per cui un pezzo ha un ruolo piuttosto che caratteristiche definite


BASTARDI SENZA GLORIA

Un giocatore ha a disposizione 12 punti risorsa o "slot" per generare la sua banda guerriera, scegliendo da una lista di classi di combattenti più o meno specializzate, dal guerriero al ladro, dall'arciere al mago combattente, eccetera. Tuttavia, un minimo di 4 slot dovranno essere obbligatoriamente occupati da guerrieri (il combattente base, che più generico non si può), quindi a tutti gli effetti sono solamente 8 gli slot a disposizione.
Alcune classi occupano 2 slot (cavalleria e creature capaci di volare), altre meno di uno (la marmaglia, che va giù con uno sputo ben piazzato), ed è possibile creare dei combattenti multiclasse - come un arciere corazzato - o aggiungere ad un combattente la capacità di leader del gruppo. Alcune classi hanno delle limitazioni numeriche, ma non è difficile creare una banda equilibrata o anche fortemente tematica, anche senza sentirsi frenati dalle suddete limitazioni.

Le classi definiscono il ruolo che il pezzo ha sul campo di battaglia: un bruto è una classe che colpisce meglio (e presumibilmente fa anche più male). E' un barbaro con ascia bipenne? Uno spadaccino dall'abilità straordinaria? Un templare armato di una reliquia magica che focalizza il potere di una divinità?
Chissenefrega.
E' quello che picchia meglio degli altri. E tanto basta.
Allo stesso modo, non c'è distinzione per la classe del tiratore fra arcieri, balestrieri, frombolieri, schermidori con giavellotti, eccetera. E l'archibugiere (un pezzo che attacca a distanza, fa più male ma che ha tempi di ricarica) potrebbe essere un gigante che scaglia macigni o un inventore folle con un mortaio a molla, il succo non cambia.

Avete un'idra o un drago da mettere in campo? Un corazzato con una magia di fuoco; il drago anche volante, pezzo costoso, ma davvero devastante. Eccetera.

IL GIOCO

Non sto a descrivere i dettagli di tutto, anche perchè il PDF è disponibile ad un costo davvero ridicolo (credo sui 5 €), e mi troverei a riportare il 90% del manualetto solo per dare un'idea di quelli che sono i fondamentali, ma il cuore del gioco è la contrapposizione fra puntate e risultato.
Che si tratti di decidere l'iniziativa, come si affronta uno scontro in mischia, o altro ancora, i due nemici contrapposti puntano un valore su un dado, e chi ha il risultato più basso ottiene una ricompensa corrispondente. Questo vuol dire che puntare poco probabilmente vi farà vincere, ma i risultati saranno proporzionalmente ridotti.
Ad esempio, nell'iniziativa, puntare 1 o 2 significa essere il giocatore che agisce attivamente, ma con solo 1 o 2 attivazioni. Viceversa, puntare 5 o 6 significa non agire attivamente, ma la differenza con la puntata dell'avversario è il numero di reazioni possibili, davanti alle azioni del nemico. Nel corso di una partita si creeranno naturalmente dei momenti in cui il flusso della battaglia avvantaggerà chi agisce, e altri in cui sarà più vantaggioso reagire - tre arcieri che hanno linea di tiro su uno spazio di movimento in cui il bruto nemico si deve muovere per attaccare, ad esempio.

In alcuni casi vincere fornisce un certo numero di dadi da tirare per determinare un risultato, un certo numero di attivazioni o reazioni, o altro ancora, ma comunque c'è sempre la solita contrapposizione: vinci puntando basso, ma più è bassa la puntata meno ottieni, e spesso la puntata alta dell'avversario gli fornisce un vantaggio (potenziale) nella risposta o nella difesa.
Alcune classi impediscono di fare certe puntate particolarmente alte o basse, e altre limitazioni possono venire dalle ferite accumulate - tanto maggiore il danno, tanto più è ristretto l'intervallo della puntata effettuabile - da effetti magici, eccetera.

Movimento e linea di tiro non hanno distanze specifiche, ma sono limitati dal terreno presente. Poichè l'area di gioco è relativamente piccola - lo standard è 90*90 cm - una decina di pezzi di terreno saranno sufficienti alla bisogna.
Ogni volta che un pezzo incappa in un elemento di terreno (o in un nemico) si ferma. Edifici, alberi, e altro ancora possono bloccare o ostacolare la linea di tiro. E' così semplice, senza fronzoli.

Una partita può avere specifiche condizioni di vittoria in base a degli scenari predeterminati, oppure essere una semplice e piacevole rissa senza altri motivi, in cui un giocatore perde non appena la sua banda guerriera scende sotto il 50% degli effettivi.
In ogni caso, nel giro di un'ora, spesso anche meno, avrete finito.

CHE PALLE IL FANTASY! VOGLIO PUFFI CONTRO COWBOY!

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Sebbene il gioco e le classi siano fondate su un generico e stereotipato (o archetipico) fantasy con combattenti e incantatori e possibili mostri di vario genere, ci sono esaurienti indicazioni su come usare le regole per ambientazioni davvero differenti. Volete giocare nelle giungle del Vietnam? Il granatiere è un mago comattente che lancia un numero finito di palle di fuoco, il guaritore è il medico di squadra, tutti i soldati sono di default tiratori senza il minimo di 4 guerrieri, l'arma di supporto è l'archibugiere, l'avanguardia è uno sfuggente ladro.
E' possibile giocare periodi storici - romani vs cartaginesi, samurai vs ninja, pionieri e giubbe rosse vs indiani dei grandi laghi - ma anche fantascienza di vario genere, dal post apocalittico di Mad Max ai marines coloniali impegnati nella caccia allo xenomorfo, ed altro ancora.

Chi ha detto Happy Hippo contro Tartallegre? Ecco, si fa anche questo. Prendete la vostra collezione di pupazzetti in vinile delle Sorprese Kinder, una mezza dozzina di confezioni assortite e stoviglie dalla cucina, e combattete le guerre della merenda.
La semplicità del regolamento, associata alla varietà possibile di 14 classi, ed alla moderata ma inconfutabile profondità strategica del rischio puntate, rendono Battlesworn il titolo ideale da giocare con figli non ancora rintronati dal digitale, bambini lasciati per il pomeriggio dai parenti in fuga, e fidanzate o mogli poco avvezze ai pupazzetti di plastica con la faccia feroce.

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PRO


facile da imparare, facile da spiegare, facile da giocare, senza tuttavia risultare un gioco semplicistico o privo di spessore
costa un'inezia, e con ogni probabilità avete in casa tutto quello che serve per giocarci, dalle miniature (o sostituti) al terreno (o sostituti)
finita una partita vi vien voglia di farne un'altra. E si adatta a qualsiasi cosa vi venga in mente, quindi è un eccellente test-bed per provare un'idea nuova o mettere sul campo quelle miniature che avete finito di dipingere


CONTRO


mancano regole espanse per giocare una campagna narrativa. La paginetta presente nel manuale non mette troppa carne al fuoco, e si sente la mancanza di un fondamento fra una rapida partita e l'altra
servono parecchi segnalini per star dietro alle ferite, attivazioni, condizioni, e altro ancora. Si risolve con poco, dai centesimi alle etichette colorate o un foglio su cui fare annotazioni, ma insomma
qualche eccezione di troppo per caratterizzare elementi e situazioni che vi sfuggirà nelle prime partite, a dispetto delle pagine di chiarimenti in fondo al manuale


VALUTAZIONE

Battlesworn è un titolo introduttivo (o gateway game, per chi ama gli inglesismi) che è in grado di soddisfare anche giocatori più scafati ed esperti, dando loro la soddisfazione di afre una battaglia in meno di un'ora senza sacrificare l'esperienza che hanno accumulato negli anni di comando di miniature in scala, regalandogli scelte tattiche e libertà strategica.
Io consiglio di procurarsi due mazzetti di carte da gioco, da 1 a 6, per sostituire il dado usato nelle puntate: le carte sono più comode per le puntate segrete, e i dadi restano limitati alla gestione di altri elementi di gioco.
Senza doversi scervellare in misure di vario genere, gli scontri sono ridotti all'osso fra puntata di attacco/difesa e tiro relativo, le azioni/reazioni consentono un ottimo bilanciamento nel movimento aggressivo o difensivo, e le classi caratterizzano in modo eccellente ed intuitivo i pezzi che avete sul tavolo.
Ovviamente se cercate un titolo simulativo in cui ogni arma o armatura ha un profilo ed una influenza diversa sul gioco... Battlesworn non fa per voi. Se invece volete togliervi lo sfizio di combattere con i fantaccini alti due dita senza dover seguire un corso di laurea breve per padroneggiare il tutto, siete di fronte al titolo che fa per voi.
Un indiscutibile 7, che sale a 8 se siete dei creativi un po' pazzi e un po' non-sense, che vorrebbero far scontrare i marines in plastica verde delle bustone da edicola con i personaggi Disney collezionati da vostra figlia in mezzo ai bonsai (carnivori) ed ai vasetti di marmellata (esplosivi).