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Visualizza Versione Completa : Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensantismi



Absint
02-02-17, 16:51
Niente smielate o cagate su come possa essere diseducativa la violenza (per me non lo è, per il tizio del video nemmeno), non preoccupatevi :snob:

Invece è un'interessante osservazione, che condivido, e che mi portò a sottolineare le lunghe sezioni di shooting come un difetto per il reboot di tomb raider...finendo per essere arriso da un inspiegabilmente nervoso HarryLime :bua:

Guardatevelo e parliamone, secondo me molti tentativi di trovare vie alternative li stiamo vedendo nel mercato indie e quindi la cosa promette bene. Voi che dite?


https://www.youtube.com/watch?v=5ZM2jXyvGOc&index=38&list=WL

Ro9
02-02-17, 22:33
Gran bel video, mi trova totalmente d'accordo, specialmente quando si parla di "momenti di violenza+sparatorie" come una pessima abitudine ed una facile scappatoia per il game design di un gioco.

Non credo vedremo mai, salvo sviluppatori indipendenti, dei titoli AAA che coraggiosamente omettono o riducono a poco i momenti di violenza/sparatorie. Guarda Uncharted, tanto per dire.

Absint
02-02-17, 22:58
Bè che poi è mia opinione che giochi come Tomb Raider e Uncharted gioverebbero da , non dico l'eliminazione eh, ma una riduzione dell'ammontare di uccisioni.

Cioè ok, ma l'atto violento, l'uccisione, in avventure più "complete" (insomma non un fps "puro" alla Doom, dove ovvio..il gioco stesso è sinonimo di sparare) , potrebbe ottenere un grosso grosso peso a livello narrativo se ridotto in quantità.

Quando in giochi come i sopracitati e simili, in una cutscene c'è qualcuno di importante che rischia di morire o di venire ucciso..sostanzialmente non te ne frega molto, nella maggior parte dei casi, perchè di morti ce ne sono già stati tanti.

Per dire un gioco come Resident Evil o non so, The Last of Us probabilmente (anche se devo ancora giocarlo cazzarola, quindi non lo so, vado a intuito ma non spoileratemi per favore) , dove i nemici di fondo non sono propriamente persone ma zombie o affini, ancora la morte di un umano può assumere un peso grosso. Perchè cmq non hai ammazzato "persone" ma "mostri", e quindi..

Ma ecco..il video secondo me porta un messaggio forte e ripeto: NON nell'ottica dell'avere qualcosa in contrario con la violenza in sè nel videogame, ma nel come dosarla per ottenere un risultato meno pigro, meno ridondante, meno già visto, quando si parla di Gameplay. E aggiungo io, un risultato meno "scialbo" in fase narrativa quando la vita di un personaggio è a repentaglio.


mi piacerebbe vedere un gioco in cui a fronte di molte scene d'azione (che però non si risolvono in morti ovunque), l'uccisione di un "cattivo" avviene come climax del conflitto dipanatosi attraverso il gioco intero.

Ro9
03-02-17, 13:19
La triste ironia nel caso di Uncharted e Tomb Raider è che sia Nathan Drake che Lara dovrebbero essere un semplici esploratori e cacciatori di tesori ma per via dell'ingombrante presenza di frequenti sparatorie si trasformano in delle one-man-armies che John Rambo al confronto è un ragazzino al primo anno di leva da militare.

Senza poi parlare del conflitto morale, entrambi i protagonisti predicano pacifismo ma non si fanno problemi a freddare altre persone a destra e a manca.

L'amara verità è che probabilmente sia Uncharted che gli ultimi Tomb Raider avrebbero avuto metà del successo se avessero ridotto all'osso le sparatorie, perchè ormai il pubblico è assuefatto e quando ci sono milioni e milioni di dollari in ballo per la produzione di un gioco non si possono correre rischi.

Absint
03-02-17, 15:00
Chiaro, che grossa parte dei motivi di queste scelte sia l'abbattimento di rischi etc lo so, lo penso, sono anche d'accordo. :sisi:

Tant'è che è negli indie che vedo più esperimenti.

Sono piuttosto sicuro che questi esperimenti, visto che spesso hanno un gran successo (quando ben eseguiti ovvio), pianooo pianoo porteranno novità nel mondo AAA.

Cmq sia si, il punto è come dici te, l'incoerenza generale come risultato di queste cose, di questi mix di azione sparante dove non c'azzecca.

Ed è una cosa abbastanza pesante, io mentre giocavo a Uncharted e a Tomb Raider reboot lo sentivo proprio: "ah che fico esploro, uuh che bel posto, chissà che c'..ah aspetta..fammi ammazzare questi...ma quanti sono..argh..ok...dicevamo, chissà che c'è, mo mi arrampico così, etc"

Bè non lo dici, ma lo pensi insomma. :asd: Quel distacco senza senso da chi sei e cosa stai facendo da una parte e gli scontri dall'altra.

Già se si diminuisse il numero di nemici e si complicasse il singolo scontro (per dire, immaginati una necessità di tattica e attenzione stile dark souls, con un numero di nemici molto limitato, e il più possibile MOLTO giustificati a livello di trama per il fatto di essere lì contro di te)...insomma riuscire a mantenerti "debole" a livello di "rambismo", non eliminando lo scontro che appunto vende, ma riducendolo e "appesantendolo" (arricchendolo, etc) .

Crasher
04-02-17, 10:56
Il problema di LA Noire l'avevo notato anche io quando l'ho giocato, fasi investigative così affascinanti spezzate da sparatorie con decine di nemici (e a dire il vero con meccaniche anche abbastanza brutte). Vagamente il problema si avvertiva addirittura col primo Mafia, quando il protagonista si fa problemi ad uccidere un'amica della moglie mentre nelle fasi di gioco si può fare tranquillamente una strage :asd: Probabilmente l'origine di questa violenza onnipresente è che agli inizi la possibilità di uccidere era vista come il tabù supremo, quello che nessuno potrebbe mai fare nella vita reale (si spera). Un'alternativa sta emergendo, per esempio con Alien Isolation e con Mirror's Edge, che sono i primi a venirmi in mente in cui la violenza da parte del giocatore è molto limitata. Ma in questo periodo sto recuperando Tomb Raider Anniversary, e noto con piacere che i nemici sono pochissimi, perché quasi tutto il gameplay si basa su puzzle ed enigmi, peccato che il remake del 2013 abbia preso tutt'altra strada.

Omnislash
04-02-17, 13:24
Argomento interessante. Ne discutevo giusto qualche giorno fa con dei miei compari e in particolare si parlava di Resident Evil 7. Io facevo notare come fosse una cosa assolutamente positiva quella sorta di ritorno alle origini proposta in questo ultimo capitolo, mentre alcuni di loro si lamentavano del fatto che si sparasse poco e che i nemici fossero in numero esiguo. Purtroppo questa critica l'ho riscontrata in diverse recensioni e ciò mi rattrista un po'. E il bello è che prima dell'uscita di RE7 tutti si lamentavano della deriva da TPS e troppo action degli ultimi capitoli.

Det. Bullock
04-02-17, 20:03
Il problema di LA Noire l'avevo notato anche io quando l'ho giocato, fasi investigative così affascinanti spezzate da sparatorie con decine di nemici (e a dire il vero con meccaniche anche abbastanza brutte). Vagamente il problema si avvertiva addirittura col primo Mafia, quando il protagonista si fa problemi ad uccidere un'amica della moglie mentre nelle fasi di gioco si può fare tranquillamente una strage :asd: Probabilmente l'origine di questa violenza onnipresente è che agli inizi la possibilità di uccidere era vista come il tabù supremo, quello che nessuno potrebbe mai fare nella vita reale (si spera). Un'alternativa sta emergendo, per esempio con Alien Isolation e con Mirror's Edge, che sono i primi a venirmi in mente in cui la violenza da parte del giocatore è molto limitata. Ma in questo periodo sto recuperando Tomb Raider Anniversary, e noto con piacere che i nemici sono pochissimi, perché quasi tutto il gameplay si basa su puzzle ed enigmi, peccato che il remake del 2013 abbia preso tutt'altra strada.

Già in Legend e in Underworld c'era lo stesso problema, nel livello della giungla in underworld ci hano pure messo dei bracconieri che passavano di lì perché c'era bisogno di qualcuno a cui sparare.

Absint
05-02-17, 00:38
Verissimo, ricordo i bracconieri a caso!

Ecco, queste cose mi deprimono un po', soprattutto da uno sviluppatore che rispetto molto come sono i crystal dynamics (poi che ne so di cambiamenti interni allo studio o altro, alla fine dipende dalle persone che ci lavorano/prendono le decisioni/etc )

D'accordissimo con tutti gli interventi fin'ora! :sisi:

Appena posso ci rimetto la testa un attimo a pensare altre considerazioni etc, l'argomento è molto interessante.

Necronomicon
15-02-17, 00:54
Un gioco in cui non si sparasse sarebbe un'avventura grafica. La noire ad esempio è chiaramente un'avventura grafica, prima che un gioco d'azione. Anche Alan Wake e Deadly Premonition sono più avventure che giochi d'azione (le parti di azione fan cagare, più che altro).
Temo che semplicemente il cambio di genere che comporterebbe l'eliminazione delle fasi d'azione violenta non sia redditizio.

Poi, secondo me, ci sono troppi ingegneri dentro la produzione di un gioco e pochi umanisti seri. È più facile programmare il gameplay di un fucile che scrivere una buona conversazione

Absint
15-02-17, 11:20
1- Poi, secondo me, ci sono troppi ingegneri dentro la produzione di un gioco e pochi umanisti seri.


2- È più facile programmare il gameplay di un fucile che scrivere una buona conversazione

1- Questo è possibilmente vero, se non altro nella maggior parte dei casi

2- O se non altro si richiedono competenze differenti, si.



Però in generale attenzione, non sono d'accordissimo. Qua nessuno sta dicendo di "eliminare lo sparo che uccide" dal quadro. Ma semplicemente di equilibrare le cose così da non avere carneficine da prima pagina a ogni scontro.
Inoltre posso tranquillamente immaginare un gioco action dove per un motivo o per l'altro si lanci roba per ostacolare o impossibilitare il nemico piuttosto che terminarlo (soprattutto oggi che tra simulazioni di fisica, drappeggi, e roba tipo fuoco e acqua ci si può divertire di più dei tempi di doom, dove capisco BENISSIMO che il concetto di "clicco, tu muori, e il suono dice che ho sparato un colpo" funzionava economicamente, strutturalmente, ritmicamente. E, attenzione: non sto ovviamente dicendo che roba tipo Doom 2016 non dovrebbe esistere, ci mancherebbe, fuoco alle polveri senza problemi) , o situazioni di menaggio all'arma bianca d'occasione (tipo, corsa contro il tempo, il treno fugge, corri corri corri e intanto mazzi qua e là ma non si sta parlando di un Commando Rambo, e avrebbe più senso nelle situazioni d'esempio nel topic, come un tomb raider e co ) .

Crasher
17-02-17, 23:47
Poi, secondo me, ci sono troppi ingegneri dentro la produzione di un gioco e pochi umanisti seri. È più facile programmare il gameplay di un fucile che scrivere una buona conversazione
In un video di outside xbox facevano un discorso simile legato ai platform ma che si adatta bene anche alla violenza: un tempo videogiocare voleva dire fare un salto preciso al millimetro, oggi vuole (anche) dire fare la scelta giusta alla fine di Life is Strange.
Comunque di esempi di giochi in cui l'elemento violenza è presente ma non in primo piano ce ne sono un sacco (survival, stealth...), la cosa veramente interessante sarebbe uno sparatutto come quello che descrive Absint, in cui i nemici sono pochi ma affrontarli è più complesso di io sparo-tu muori. Che tra parentesi l'idea dietro le fasi di combattimento di Alan Wake per me è eccezionale, ma viene sfruttata bene solo in pochi momenti, nella maggior parte dei casi fa innervosire e basta. Al contrario le fasi sparatutto di Deadly Premonition e LA Noire stonano proprio.

Absint
18-02-17, 00:16
, la cosa veramente interessante sarebbe uno sparatutto come quello che descrive Absint, in cui i nemici sono pochi ma affrontarli è più complesso di io sparo-tu muori.

Esatto, dai sarebbe fichissimo...quasi toccherebbe cominciare a buttare giù idee, non è detto che l'idea non posso esser poi girata a uno studio indie cazzuto o simili.

Necronomicon
18-02-17, 00:19
Esatto, dai sarebbe fichissimo...quasi toccherebbe cominciare a buttare giù idee, non è detto che l'idea non posso esser poi girata a uno studio indie cazzuto o simili.
Beh, alla fine è Dark Souls :asd:

Absint
18-02-17, 00:21
Beh, alla fine è Dark Souls :asd:

Bè si, volendo, ma pensa una roba in tempi moderni. Come la risolvi? Ne escono idee fiche, la prima cosa che mi viene in mente però sono i film di jackie chan :asd:

Necronomicon
18-02-17, 01:01
Bè si, volendo, ma pensa una roba in tempi moderni. Come la risolvi? Ne escono idee fiche, la prima cosa che mi viene in mente però sono i film di jackie chan :asd:
Le ambientazioni moderne significano pistole. Pistole significano coperture. Coperture significano noia, soprattutto se lo scontro è prolungato nel tempo.

Alla fine, ripensandoci , Shen Mue è quello che cerchi :asd:

dinofly
09-07-17, 22:37
Un problema che io vado dicendo da anni, mi ricordo anche uno shitstorm che sollevai ad uno dei primi trailer usciti su youtube di uncharted 4...
Il bodycount alla fine di uncharted 2 era di 1200 soldati, siamo nell'ordine di grandezza di guerre non di scontri. Nathan Drake dovrebbe essere più mortale di un pilota di cacciabombardieri.

Il driver principale è sicuramente la questione AAA low risk, ma non solo. C'é anche la questione relativa al tempo che ci vuole a sviluppare un gunplay convincente e solido, e che quindi gli sviluppatori giustamente vogliono utilizzare il loro "asset" il più possibile

E vi dirò la verità questa roba è quella che mi sta facendo lentamente allontanare dal mercato, in cerca di altro che però non riesco a trovare...

Absint
10-07-17, 06:55
Facciamo una prova, una specie di gioco diciamo.
Proviamo a descrivere a parole uno scontro a fuoco in un uncharted non per come è ora, ma per come dovrebbe essere.

Cioè come se stessimo descrivendo una sezione del gioco che abbiamo fatto la sera prima e oggi la stiamo descrivendo a un amico

LuPossj
10-07-17, 09:04
Sono d'accordo con i commenti letti fin'ora. E non ho ancora visto il video, sorry.

Però mi chiedo: ridurre/calibrare il numero di uccisioni ha senso per un gioco che vuole simulare il mondo reale, ma per quanto riguarda un God of War? Difficilmente riuscirei ad immaginarlo diversamente. Che ne pensate?

Det. Bullock
10-07-17, 11:49
Sono d'accordo con i commenti letti fin'ora. E non ho ancora visto il video, sorry.

Però mi chiedo: ridurre/calibrare il numero di uccisioni ha senso per un gioco che vuole simulare il mondo reale, ma per quanto riguarda un God of War? Difficilmente riuscirei ad immaginarlo diversamente. Che ne pensate?

È anche vero che il protagonista di God of War è inteso come una macchina da guerra semidivina che non è nemmeno esattamente una brava persona da quel che ho etto in giro, mentre invece Drake dovrebbe essere già un personaggio più terra terra e che fa più simpatia.

LuPossj
10-07-17, 13:05
È anche vero che il protagonista di God of War è inteso come una macchina da guerra semidivina che non è nemmeno esattamente una brava persona da quel che ho etto in giro, mentre invece Drake dovrebbe essere già un personaggio più terra terra e che fa più simpatia.

Assolutamente vero.

Ecco perché dicevo che magari qualche volta l'esagerazione (e non parlo specificatamente e solo di violenza) è una componente del divertimento.

Absint
10-07-17, 14:36
Sono d'accordo con i commenti letti fin'ora. E non ho ancora visto il video, sorry.

Però mi chiedo: ridurre/calibrare il numero di uccisioni ha senso per un gioco che vuole simulare il mondo reale, ma per quanto riguarda un God of War? Difficilmente riuscirei ad immaginarlo diversamente. Che ne pensate?
God of war va benissimo così.
Io qui non parlo di ridurre la violenza in generale (scherziamo, adoro la violenza nei vg), dico ridurla dove un drake non è plausibile ammazzi tanto e lara di tomb nemmeno

Absint
10-07-17, 14:38
Assolutamente vero.

Ecco perché dicevo che magari qualche volta l'esagerazione (e non parlo specificatamente e solo di violenza) è una componente del divertimento.
Assolutamente. Non si discute l elemento violenza in generale.

Ma si discute di dove questo implichi una mancanza di coerenza, di credibilità, e rovina snatura altre parti e aspetti della vicenda (del tipo.. posso davvero avere paura dei miei nemici in tomb raider nuovo? Non molto perché posso ammazzarne a manciate da solo. Invece in god of war "mi sento da paura sono una macchina di morte" e tutto fila giusto)

Eric Starbuck
10-07-17, 15:05
Mi viene in mente la prima stagione di 24 dove jack bauer è più umano, uccide meno persone e con molta più fatica... poi, con l'avanzare delle stagioni diventa sempre più macchina da guerra inarrestabile. In special modo mi è rimasto impresso uno scontro 1vs1 che è durato parecchio, con fughe da un piano all'altro, ripari, pochi colpi sparati etc... ricordo che ho pensato... e dai su! ammazzalo e vai avanti con la storia, abituato alle altre stagioni che vedono il nostro eroe procedere a suon di one shot, one kill.

Ormai siamo abituati a vedere questo ritmo. se facessero un uncharted con 1/4 dei nemici ma 3/4 della resistenza in più, diventerebbe meno soddisfacente. credo sia tutto bilanciato appositamente per tenere il giocatore incollato al pad. mi immagino che i tester facciano svariate prove mixando numero di nemici, energia vitale, precisione della loro mira etc...

LordOrion
10-07-17, 16:07
Io dico che va bene tutto cosi' come e' :sisi:

LuPossj
10-07-17, 17:11
Mah, se si riesce ad includere nuove idee di gameplay che mantengano coerenza e credibilità + mantenendo un buon livello di divertimento, perché no?!

La violenza non è conditio sine qua non al divertimento.

Absint
10-07-17, 18:13
Se si immagina Uncharted così com'è e si TOLGONO cose , senza cambiare la natura del suo sistema di gioco, ovvio che suona male. Un gioco funziona quando le sue meccaniche sono pensate dal principio e realizzate di conseguenza.

Quindi quello che dice eric starbuck non lo condivido in senso generale.

Nel senso che non è vero che per tenere incollati al pad si devono ammazzare decine di nemici.

È vero che è una cosa che può funzionare (e di fatti in tantissimi casi funziona, anche in uncharted..a volte).

È vero anche che è possibile avere alternative, e uncharted potrebbe essere costruito in maniera differente.

Uncharted è solo uno degli esempi possibili. A seconda di ogni gioco si deve fare un discorso a sé.

Se prendiamo tomb raider: se metto a paragone l offerta di gameplay dei vecchi tomb raider con quelli nuovi...mi pare chiaro e oggettivo che nei primi (insomma nel primo secondo nel quarto etc ora non sto a dire per forza in tutti) la chiave del gameplay era il level puzzle, prima che lo scontro a fuoco.

Nel nuovo, ricordo di aver sparato più di quanto invece non abbia riflettuto sul come e dove muovermi per esplorare l ambientazione.

E siccome di tomb raider si parla, e anzi, si parla di Lara giovane inesperta spaventata e che si fa anche portatrice di una umanità empatica (il character è proprio disegnato così, e si preoccupa degli amici, e del vecchio là etcetc)... ecco insomma che il volume di fuoco e vittime mi parve esagerato e discontinuo rispetto al plot, al character design in generale di lei, etc.

Invece in uno Spec Ops the Line, il numero di cadaveri, oltre a offrire il gameplay fondamentale del gioco (sparatutto in terzapersona) , è coerente con l ambientazione guerresca e la natura di soldato cazzuto del pg principale...e supporta appieno la trama e le considerazioni del finale etc. Tutto funziona.

Quindi: ci sono titoli in cui lo sparo libero e il numero di caduti non creano discontinuità, altri in cui invece secondo me si. E di questo si discute qui.

Sarebbe come se in Call of Duty allo sbarco in Normandia ci stanno te e altri due stronzi e dalle torrette i nazi sparassero un colpo ogni venti minuti...uno si chiederebbe "bè o c è una strana ragione narrativa simbolica dietro..oppure c'è decisamente quaalcosa che non va".

Al contrario vale lo stesso discorso.

wesgard
11-07-17, 12:42
Entro a gamba tesa per dire che vedere absint fare discorsi sensati e post comprensibili fa strano :asd:

Eric Starbuck
11-07-17, 14:49
:asd:

Ma io sono d'accordo.

Il problema è che appunto se si pensa ad un tomb raider di quelli nuovi o uncharted con solo un numero di nemici minore ma più coriaceo secondo me viene una mezza sola. Certo se li facessero come quelli di un tempo dove i salti e il trovare la strada per salire fossero il clou del gioco, sarei il primo a dire: DAY1!!!!

Io pensavo se fosse semplicemente possibile mixare gli elementi dei giochi già presenti per rendere drake e lara meno armi di distruzione di massa. però, se si cambia solo l'equilibrio di forza secondo me si rischia di fare un pastrocchio. Meno nemici ma uguali = noia. meno nemici ma con 3 volte tanta energia = frustrazione e noia per nemici spugna da proiettile. nemici più veloci e con una mira più precisa = frustrazione... boh... secondo me l'alchimia raggiunta negli scontri è perfetta per il gameplay, basta solo scordarsi il body count finale e i giochi funzionano egregiamente.

Absint
11-07-17, 18:51
:asd:

Ma io sono d'accordo.

Il problema è che appunto se si pensa ad un tomb raider di quelli nuovi o uncharted con solo un numero di nemici minore ma più coriaceo secondo me viene una mezza sola. Certo se li facessero come quelli di un tempo dove i salti e il trovare la strada per salire fossero il clou del gioco, sarei il primo a dire: DAY1!!!!

Io pensavo se fosse semplicemente possibile mixare gli elementi dei giochi già presenti per rendere drake e lara meno armi di distruzione di massa. però, se si cambia solo l'equilibrio di forza secondo me si rischia di fare un pastrocchio. Meno nemici ma uguali = noia. meno nemici ma con 3 volte tanta energia = frustrazione e noia per nemici spugna da proiettile. nemici più veloci e con una mira più precisa = frustrazione... boh... secondo me l'alchimia raggiunta negli scontri è perfetta per il gameplay, basta solo scordarsi il body count finale e i giochi funzionano egregiamente.
Sineee ma qua si parla della coerenza con l aspetto narrativo porca evaaa, non di quaanto funzioni il gameplay porco cazzzzoooioooohh1 :rotfl:

Picard
11-07-17, 22:25
A me spezza il realismo, quindi la sospensione dell'incredulità, quindi il divertimento in fin dei conti, quando anche in GTA V sparo un colpo a qualcuno e quello accusa il colpo ma non solo rimane in piedi, ma continua a sparare/correre/guidare. A meno che non lo prendi alla testa e allora muore.

Però provate voi a farvi sparare. Anche se vi colpiscono in un punto non vitale dell'addome voi CADETE A TERRA E NON VI RIALZATE PIU', a meno di non avere
a) un addestramento militare
b) un kevlar
c) un overdose di eroina in corpo

:chebotta:

Absint
11-07-17, 23:39
A me spezza il realismo, quindi la sospensione dell'incredulità, quindi il divertimento in fin dei conti, quando anche in GTA V sparo un colpo a qualcuno e quello accusa il colpo ma non solo rimane in piedi, ma continua a sparare/correre/guidare. A meno che non lo prendi alla testa e allora muore.

Però provate voi a farvi sparare. Anche se vi colpiscono in un punto non vitale dell'addome voi CADETE A TERRA E NON VI RIALZATE PIU', a meno di non avere
a) un addestramento militare
b) un kevlar
c) un overdose di eroina in corpo

:chebotta:
Vabbè ora non esageriamo picard, cristosanto :bua:

Ro9
12-07-17, 08:07
:asd:

Ma io sono d'accordo.

Il problema è che appunto se si pensa ad un tomb raider di quelli nuovi o uncharted con solo un numero di nemici minore ma più coriaceo secondo me viene una mezza sola. Certo se li facessero come quelli di un tempo dove i salti e il trovare la strada per salire fossero il clou del gioco, sarei il primo a dire: DAY1!!!!

Io pensavo se fosse semplicemente possibile mixare gli elementi dei giochi già presenti per rendere drake e lara meno armi di distruzione di massa. però, se si cambia solo l'equilibrio di forza secondo me si rischia di fare un pastrocchio. Meno nemici ma uguali = noia. meno nemici ma con 3 volte tanta energia = frustrazione e noia per nemici spugna da proiettile. nemici più veloci e con una mira più precisa = frustrazione... boh... secondo me l'alchimia raggiunta negli scontri è perfetta per il gameplay, basta solo scordarsi il body count finale e i giochi funzionano egregiamente.
Non hai capito il senso del topic/post, non si sta discutendo sul bilanciare il gameplay, si sta discutendo su come gli sviluppatori spesso si contraddicano nell'aspetto narrativo (vedi Nathan Drake) ponendo personaggi e contesti dove la violenza dovrebbe essere "contenuta" e dove invece non lo è perchè scelgono la via "facile" per vendere un gioco ad una massa ormai assuefatta dal spara spara.

Absint
12-07-17, 08:17
Non hai capito il senso del topic/post, non si sta discutendo sul bilanciare il gameplay, si sta discutendo su come gli sviluppatori spesso si contraddicano nell'aspetto narrativo (vedi Nathan Drake) ponendo personaggi e contesti dove la violenza dovrebbe essere "contenuta" e dove invece non lo è perchè scelgono la via "facile" per vendere un gioco ad una massa ormai assuefatta dal spara spara.
Gracias

Eric Starbuck
12-07-17, 08:25
ok, ora ho capito... :bua:

non è facile per niente quello che chiedete.

Absint
12-07-17, 09:16
Che possa non essere facile ok, ma non è così impossibile. Ci sono giochi in cui non si ammazza granché o per niente, e funzionano. Ma spesso sono altri generi (o ripeto, i vecchi tomb raider costituiscono un buon esempio secondo me).

Ora penserò a altri esempi dove questo succede (senza arrivare a estremi troppo distanti A livello di gameplat tipo le avventure grafiche o roba a turni...altrimenti troppo facile..).

Nel caso di un gioco in cui questa voglia essere presente ,è vero che il concetto di sparatoria, vuoi/devi cmq renderlo intenso..


...e farlo evitando discorsi di quantità di nemici e di gran resistenza degli stessi (entrambe cose che abbiamo additato qua dentro come foriere di problematiche di coerenza , con la realtá e con la narrazione di alcuni titoli) è tutto fuorché semplice.

In un film per esempio, è più semplice trasmettere il rischio di morte che una sparatoria può costituire...sebbene ci siano film in cui la gente incassa proiettili senza gran problema... è però vero che si può tranquillamente giocare sul discorso "se il prsng viene beccato, potrebbe crepare in un colpo e tutto si perde"

In un gioco ,questo come lo rendi? Giusto in un roguelike o come si chiamano dove c è il permadeath...mmm

dinofly
14-07-17, 00:10
Nei metal gear solid ad esempio si ammazza poco, tendenzialmente solo i boss.
Uncharted poteva adottare meccaniche simili, o ancora meglio rendere più intense le attività di esplorazioni, enigmi e dialoghi.
Anche un Uncharted un filo più freeroaming in cui con alcuni indizi si deve trovare la chiave/tesoro/ingresso etc... Sarebbe molto più interessante

Absint
14-07-17, 05:40
Nei metal gear solid ad esempio si ammazza poco, tendenzialmente solo i boss.
Uncharted poteva adottare meccaniche simili, o ancora meglio rendere più intense le attività di esplorazioni, enigmi e dialoghi.
Anche un Uncharted un filo più freeroaming in cui con alcuni indizi si deve trovare la chiave/tesoro/ingresso etc... Sarebbe molto più interessante
Bravissimo. Metal gear ottimo esempio. Nel suo essere tutto jap anime in tante cose, alla fine poi è più realistixo di tanti cazzi in quell aspetto. La componente puzzle stealth lo indirizzò nel verso giusto e tutto appare coerente..splinter cell per dire amche buom esempio?

Introdurrei il discorso last of us xchè mi sa c azzecca ma ahimè devo giocarlo uindi vorrei evitare spoiler please...
Altri due che sto evitando per spoiler sono witcher 3 e Red Dead Redemption dio santo devo giocarli sto aspettando l hardware necessario