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Visualizza Versione Completa : [Editoriale] TGM n.328



Satan Shark
02-02-16, 22:17
Nei giorni scorsi sono stato a Barcellona, per partecipare a una Game Jam (di cui vi parlerò nel prossimo numero) e a una serie di incontri dedicati alla gamification, ossia l'applicazione dei videogiochi nella vita di tutti i giorni, e a come il nostro passatempo preferito possa aiutare il percorso di apprendimento scolastico. Un argomento per nulla banale, e che in qualche modo trattiamo anche noi nel dossier di questo mese. Ho avuto modo di parlare del lavoro di Fabio a Barcellona, riscuotendo un certo interesse da parte dei docenti e dei ricercatori presenti, segno che la questione merita di essere ulteriormente approfondita e portata avanti. II nostro dossier si conclude con una provocazione/suggerimento a Ubisoft, autrice della serie di Assassin's Creed, ossia valutare l'idea di creare una versione "educational" della sua saga, scorporandola da tutto quel che riguarda assassini e complotti, focalizzandosi invece sulla straordinaria ricostruzione storica che ne sta alla base, costruendoci magari attorno un gioco alternativo che stimoli la voglia di saperne di più delle epoche storiche e delle città in cui sono ambientati i capitoli della serie. Ma anche nell'ipotesi — tutt'altro che scontata — che l'idea venga recepita, la domanda che occorre porsi prima è: la scuola sarebbe pronta ad accogliere una simile rivoluzione? Perché occorrono sì gli strumenti, ma servono soprattutto persone che, quegli strumenti, siano in grado di usarli al meglio. Che li capiscano, e che ne comprendano fino in fondo il valore e la portata. Sto parlando degli insegnanti, evidentemente. La risposta alla domanda, come probabilmente avrete immaginato, è negativa. Ci sono almeno due problemi: il gap generazionale, innanzitutto, quello che riguarda docenti con più di qualche anno sulle spalle, che nell'ultimo decennio si sono trovati in aula lavagne interattive e tablet, che non sanno usare uno smartphone, figuriamoci internet in classe. E per questo problema non ci sono molte soluzioni che vadano oltre il cambio della guardia, temo. C'è però un problema più pressante, e più serio, che è il gap culturale. Docenti che, pur giovani (se non giovanissimi), pur cresciuti nella rivoluzione tecnologica di questi anni, non riescono a coglierne la portata, non sono stati formati (all'università, o in altri contesti) a comprenderla e abbracciarla, e in alcuni casi la rifiutano per scelta personale. Se nel 2015 un professore di trent'anni non ha idea di cosa sia un videogioco, se considera l'intrattenimento elettronico solo un passatempo per sfigati (quando non un pericolo), se ignora totalmente l'esistenza di titoli come quelli citati nel nostro dossier, e ritiene che le lezioni in classe non possano tenersi con strumenti diversi da libri e quaderni per gli appunti, mi vien da pensare che la scuola (italiana, ma non solo) ha un problema. Intendiamoci, non può essere tutta colpa del docente che rifiuta l'idea del videogioco in classe; c'è la responsabilità formativa di chi a quella persona ha dato una cattedra, di chi gli ha dato la responsabilità dei suoi alunni, che è quella di insegnargli a conoscere, capire e (auspicabilmente) usare con profitto quegli strumenti. Ci arriveremo mai, secondo voi?