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Visualizza Versione Completa : It's all fake.....



Ray
21-03-18, 17:28
dipende dal franchise, dal progetto etc etc

in film come RPO, Infinity War, i vari F&F e' raro che sia un singolo vfx studio a fare tutte le sequenze. L'ammontare di lavoro e' enorme e spesso anche studi grossi in full capacity non riuscirebbero a stare dentro i tempi di consegne. Cosa diversa per brand particolari come Star Wars che e' fatto solitamente solo dal IL&M o Planet of the Apes che e' fatto da Weta.

Molto spesso invece il lavoro e' distribuito tra diversi studios, questo vuol dire che spesso ci passano gli asset per un discorso di "coerenza" e/o "convenienza". Gli asset non sono "plug and play", diversi studio hanno diverse pipeline e quindi vanno convertiti salvando il salvabile. Poi ci sono casi in cui uno studio decide di rompere di proposito alcune cose per non dare la pappa pronta ad un altro studio e farsi bello per lavoro che non ha fatto. La cosa ovviamente comporta che spesso i vfx in un film hanno alti e bassi perche' alcune sequenze sono al risparmio e dati a studi minori e altre invece sono date a studi piu' blasonati.

per gli asset poi c'e' tutto in discorso a parte.
A) Characters. se devono essere rimpiazzati in digitale ricevono un ICT scan che e' un 3d scan molto accurato che spesso riesce ad arrivare ai dettagli della pelle. lo scan che e' l'equivalente di un blocco di marmo in termini digitali viene convertito per essere animabile ed utilizzabile nella pipeline.

gli attori poi o recitano direttamente con un motion capture rig che cattura le deformazioni del loro volto oppure fanno alcune pose che saranno poi il toolkit dato agli animatori per far recitare la loro versione digitale. L'head replacement e' MOLTO piu' diffuso di quanto si possa credere. Tanto per fare un esempio nei vari F&F e' raro che siano gli attori a eseguire le scene di combattimento, molto spesso sono controfigure che poi hanno la testa rimpiazzata in digitale.

https://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/11/[email protected]

un ottimo esempio e' in Logan

https://vimeo.com/222432632

e siccome un mio ex collega ha fatto il groom [i capelli per intenderci]

https://www.artstation.com/artwork/qkxYD

lo scan e' generalmente condiviso mentre la maggiorparte del lavoro successivo v solitamente viene affidato ai diversi studios.

quando vedete Jackman illuminato da diverse luci, quello serve ad ottenere gli shader piu' precisi possibile. non sempre avviene ma quando lo fa e' di incredibile aiuto

- - - Aggiornato - - -

B) environments
quello che faccio io per intenderci. solitamente gli attori recitano in un set che varia da una striscia di terreno con dell'erba finta ai lati circondata da blue screen come in JungleBook a set enormi. Tuttavia il set non e' quasi masi abbastanza. Primo la maggiorparte dei set sono costruiti in legno e per quanto fighi alcune volte necessitano di essere migliorati in post, secondo raramente sono abbastanza grandi e imponenti, terzo spesso non esistono proprio e lo shot e' full cg con character e environment totalmente digitali.

https://vimeo.com/250521263

a 0:10 per esempio quando Mowgli ruzzola giu' e' tutto digitale. Io in quel caso dovevo scolpire il terreno, mettere i cespugli d'erba, le radici, pozzanghere etc etc
l'attore ha cominciato la scena quando riprendeva fiato con le mani sulle ginocchia. tutto quello prima e' CGI

https://www.youtube.com/watch?v=zTebgHNSe_4

a 5:07 vedete la grandezza del set. da notare che la capriola non e' stata usata a lavoro concluso perche' troppo morbida e pulita.

In beauty and the beast invece ho dovuto fare il castello che ovviamente non esisteva.

https://www.youtube.com/watch?v=VSpLMBTnwN4

al minuto 8 vedete piu' o meno quello che viene considerato un set grande che necessita' cmq di venire esteso con il giardino del castello ed il castello vero e proprio. mentre il lavoro sui character si focalizza su un solo asset il lavoro di environment ha bisogno di quantita', il numero di elementi in un enviro anche semplice e' spesso impressionante. Solitamente ci sono molti piu' artisti che si occupano di environment che non di character proprio per la mole di lavoro.

generalmente si prendono gli elementi del set e si estrapolano le informazioni riguardo le forme [tipo il patter di mattoni che viene utilizzato] le texture ed i materiali e si costruisce qualcosa che spesso e' basata solo su disegni o concept.

in alcuni studi c'e' piu' liberta' di altri, in generale piu' lo studio e' grosso piu' sei un piccolo ingranaggio in una catena di montaggio piu' e' piccolo piu' hai liberta di far funzionare le cose come cazzo ti pare [che e' quello che piace a me]

Chiwaz
21-03-18, 17:34
Molto interessante.

Già che ti sento, per caso hai visto Black Panther? Secondo me gli effetti erano molto altalenanti. Dal molto buono per sfondi e tuta di T'Challa, allo scrauso per le lotte e i rinoceronti. Che ne pensi?

Il video non si vede per questioni di privacy. Cioè, non si vede l'embed, su Vimeo si.

Ray
21-03-18, 17:38
devo ancora vederlo, se riesco vado a vederlo in questi giorni.

da quel che ho sentito la produzione cercava studi per una sequenza con full digidouble all'ultimo minuto [tipo due mesi dalla prevista consegna] e diversi studi hanno rifiutato perche' vorrebbe dire fare un lavoro mediocre nella migliore delle ipotesi [merda fumante nella peggiore] quindi pur senza poterti dire la mia impressione penso tu abbia perfettamente ragione.

Chiwaz
21-03-18, 17:46
devo ancora vederlo, se riesco vado a vederlo in questi giorni.

da quel che ho sentito la produzione cercava studi per una sequenza con full digidouble all'ultimo minuto [tipo due mesi dalla prevista consegna] e diversi studi hanno rifiutato perche' vorrebbe dire fare un lavoro mediocre nella migliore delle ipotesi [merda fumante nella peggiore] quindi pur senza poterti dire la mia impressione penso tu abbia perfettamente ragione.

Ora me lo spiego.

Il problema è che la sequenza l'ha fatta :bua:

CX3200
21-03-18, 18:52
immagino che il tuo lavoro che a noi sembra qualcosa di meravigliosamente meraviglioso, tipo pompiere astronauta che combatte i fantasmi nel tempo libero per un bambino di 10 anni :asd: a te appaia spesso come una giornata alle poste :bua: ma spero che cmq sia un lavoro che dia un minimo di soddisfazione :D



cmq molto interessante :sisi: guardando i vari making off dei film si vede come ormai la cgi è omnipresente, usata anche per cose apparentemente insignificanti, come può essere un carretto tacos sullo sfondo :asd: però ancora mi meraviglio di come venga impiegata in modo anche discreto :sisi:

e mi fa ridere al gente che dice "eh ma io ho visto centinaia di film, quando usano la cgi la sgamo subito" :asd:



parlo per me, non mi dispiacerebbe leggere di aneddoti o di storie particolari dietro ad alcuni lavori, che ne so "dovevamo fare una certa scena in cgi, ma abbiamo fatto un pastrocchio ma è venuta fuori una cosa migliore di quella che doveva essere" :D non so se sono stato spiegato :asd:

pasquaz
21-03-18, 19:54
bravo ray! :alesisi:

E' una delle cose più interessanti partorita da questa sezione nell'ultimo anno minimo :asd:

Aneddoti, dettagli, "cose" spara quello che vuoi! :alesisi:

ZTL
21-03-18, 20:40
Iscritto

Ray
22-03-18, 03:16
A me il lavoro piace parecchio e non mi vedrei fare altro onestamente [sempre che non si intenda fare un lavoro simile in commercial o videogames] che vorrebbe dire tipo suonare ma un tipo di musica diverso ma sempre suonare. Sono piu' le volte che sono contento di andare a lavoro che non quelle che mi pesa il culo.
Sopratutto all'inizio di un film quando c'e' piu' spazio per sperimentare e cercare approcci creativi il tutto e' molto divertente.

Poi c'e' sempre la gioia del "creare" qualcosa, vederlo prendere forma come modello poligonale, poi la versione texturizzata, cercare di renderlo il piu' realistico possibile ma allo stesso tempo figo e interessante da guardare e poi vederlo illuminato e compositato all'interno dello shot e vedere che funziona. Ovviamente spesso ci sono calcoli costo/benificio e molto spesso tra cambiamenti di camera, decisioni all'ultimo momento del regista o del VFX supervisor si arriva ad un "good enough" piu' che al lavoro che si aveva in testa quando abbiamo cominciato.

per esempio mi sono divertito tantissimo a sviluppare il castello di Beauty and the Beast. Sopratutto in termini di shading, che tipo di mattoni utilizzare, il ratio tra mattoni perfetti e mattoni danneggiati, l'ammontare di neve accumulata in giro, la brina etc etc

Una cosa che spesso non viene tenuta in considerazione e' il lato tecnico. Un CG artist deve avere una certa predilezione per il troubleshooting. Il saper aggiustare le cose e' quasi piu' importante che saper rendere una cosa figa. Se si guarda il reel di studenti appena usciti da scuola spesso si vedono una marea di cose molto fighe, la differenza con un artista navigato e' che quando le cose si rompono, i render sono neri, i layer non funzionano, i render sono troppo noisy o flickerano lui sa come aggiustarli o come trovare scappatoie al problema. In questo campo la classica arte italiana dell'arrangiarsi e' spesso MOLTO utile e MOLTO apprezzata. IN CG if it looks good IS good, quindi come ci si arriva al risultato ha meno importanza.

Ray
22-03-18, 03:34
Sulla CGI onnipresente e' vero. Ogni volta che vedere un personaggio guardare un paesaggio all'orizzonte e' quasi sempre tutto CGI. In generale e' Digital Matte Painting [DMP per gli amici] si trova una fotografia ad alta risoluzione come base e poi si aggiungono una marea di elementi 3D e alla fine un DMP artist ci painta sopra per rendere il tutto piu' "consistent". Sopratutto in environment la quantita' di ritocchi "a mano" e' enorme perche' arrivare all'80/90 di realismo e' relativamente semplice, quel 10% che rimane e' la vera puttana ed e' piu' facile gestire custom che non tweakare parametri e ri-renderizzare shot che ci mettono 7 ore a frame.

Poi la maggiorparte dei film e' ambientata in 3-5 citta' degli states, NY, L.A, SanFrancisco, Seattle, Boston ma e' spesso girata interamente in studios o magari a Vancouver. Quindi vengono aggiunte in digitale tombini/idranti tipici della citta', insegne stradali, brand tipici del posto e magari qualche landmark tipico della citta'.

a tal riguardo a me piace parecchio questo video [e questo canale]

https://www.youtube.com/watch?time_continue=532&v=ojm74VGsZBU

L'esempio principe per me cmq sono le auto, ad occhio e croce direi che il 90% della auto in movimento negli spot e' interamente digitale. Se notate negli spot le auto hanno sempre riflessi perfetti che sottolineano le forme della macchina, questo perche' c'e' un set digitale che viaggia assieme alla macchina, ovviamente non e' visibile se non in quanto illuminazione. Stessa cosa per le macchine dei film, se si muovono in linea di massima sono finte. Le auto di F&F sono quasi sempre digitali. Cosa curiosa e' che spesso sono le auto a guidare i movimenti del personaggio dentro la macchina. Ovviamente il volante e' collegato all'animazione della macchina quando la macchina sterza il voltante si muove, le mani del character digital sono collegate al volante cosi' quando questo si muove si muovono mani e spalle. Del resto e' piu' facile animare una derapata che non farla esattamente come la si vuole.

Ray
22-03-18, 04:01
https://www.youtube.com/watch?v=OnBC5bwV5y0

questo fornisce un esempio. Ma non sempre si filma un veicolo diverso e lo si rimpiazza, spesso si gira semplicemente dove la macchina dovrebbe essere e ce la si mette dopo. Ovviamente si raccologno una marea di foto e sopratutto HDRI images

le HDRi sono 3 foto fate con un fisheye che ricreano un panorama a 360 gradi attorno al set. si cerca il punto piu' scuro del set e si usa l'esposizione necessaria a fotografarlo perfettamente come valore piu' basso, poi si cerca il punto piu' luminoso [le nuvole ad esempio, il valore del sole e' troppo alto] e si usa l'esposizione per fotografare le nuvole come valore piu' alto. poi si fanno tutta una serie di foto 360 per ogni esposizione in mezzo a valori di minimo e massimo, possono essere 12, possono essere 24 in base alla necessita'. Una volta che si hanno tutte queste foto si usa un software per unirle una sopra l'altra cosi' ogni oggetto che viene illuminato da questa sfera si comporta come se fosse nel set.

nel set poi vengono usate delle chrome ball e grey ball

https://static1.squarespace.com/static/518abd5ee4b084489d6528b1/t/58bc36e75016e1f82fac9b93/1488729858280/?format=500w

la sfera grigia ha un valore di grigio 0.5 la sfera cromata riflette perfettamente l'ambiente. Si fa la tara sui valori da impostare all'HDRi e da quel punto in poi tutto dovrebbe funzionare come se fosse nel set.

Il problema e' che nel set spesso illuminano le cose alla cazzo di cane. In beast in una marea di set c'erano 2 sorgenti luminose di simile intensita' in shot notturni, come se ci fossero due lune, cause why not.... e ovviamente abbiamo finito col rimpiazzare tutto e matchare solo la luce che influenzava principalmente gli attori sul set

- - - Aggiornato - - -

cmq usare un green screen per gamora e' stato geniale su GOTG ........ le madonne che hanno tirato giu' quelli di rotopainting posso solo immaginarle

pasquaz
22-03-18, 07:58
in pratica le pubblicità ci vendono cose che non esistono :asd:


Il problema e' che nel set spesso illuminano le cose alla cazzo di cane. In beast in una marea di set c'erano 2 sorgenti luminose di simile intensita' in shot notturni, come se ci fossero due lune, cause why not.... e ovviamente abbiamo finito col rimpiazzare tutto e matchare solo la luce che influenzava principalmente gli attori sul set

domanda, ma non avete voce in capitolo su "come si fanno le cose"?
Mi par chiaro che il senza la post-produzione c'è ben poco di presentabile su molti film che fanno uso a questi livelli di CG, non sarebbe più funzionale girare un film "al servizio" di chi fa il tuo lavoro? (o magari lo si fa già ma questo caso è un'eccezione)

Chiwaz
22-03-18, 11:18
Le due palle lassù somigliano molto ai cartoncini di riferimento per il bilanciamento del bianco che si usano sui set in fotografia. L'x-rite invece è proprio la stessa :asd:

Ray, magari mi distruggi un mito, ma in Cap: Winter Soldier ci sono due scene di inseguimento in auto molto fighe e avevo letto che erano venute più belle perché si erano usati veri stuntman e vere auto invece di mezzi digitali. Oddio, quella in sopraelevata secondo me è CGI, ma la fuga di Nick Fury all'inizio sembra fatta con mezzi veri.


https://www.youtube.com/watch?v=7C1Nv1f8QHY

Ne sai qualcosa?

CX3200
22-03-18, 11:50
A me il lavoro piace parecchio e non mi vedrei fare altro onestamente [sempre che non si intenda fare un lavoro simile in commercial o videogames] che vorrebbe dire tipo suonare ma un tipo di musica diverso ma sempre suonare. Sono piu' le volte che sono contento di andare a lavoro che non quelle che mi pesa il culo.
Sopratutto all'inizio di un film quando c'e' piu' spazio per sperimentare e cercare approcci creativi il tutto e' molto divertente.

Poi c'e' sempre la gioia del "creare" qualcosa, vederlo prendere forma come modello poligonale, poi la versione texturizzata, cercare di renderlo il piu' realistico possibile ma allo stesso tempo figo e interessante da guardare e poi vederlo illuminato e compositato all'interno dello shot e vedere che funziona. Ovviamente spesso ci sono calcoli costo/benificio e molto spesso tra cambiamenti di camera, decisioni all'ultimo momento del regista o del VFX supervisor si arriva ad un "good enough" piu' che al lavoro che si aveva in testa quando abbiamo cominciato.

per esempio mi sono divertito tantissimo a sviluppare il castello di Beauty and the Beast. Sopratutto in termini di shading, che tipo di mattoni utilizzare, il ratio tra mattoni perfetti e mattoni danneggiati, l'ammontare di neve accumulata in giro, la brina etc etc

Una cosa che spesso non viene tenuta in considerazione e' il lato tecnico. Un CG artist deve avere una certa predilezione per il troubleshooting. Il saper aggiustare le cose e' quasi piu' importante che saper rendere una cosa figa. Se si guarda il reel di studenti appena usciti da scuola spesso si vedono una marea di cose molto fighe, la differenza con un artista navigato e' che quando le cose si rompono, i render sono neri, i layer non funzionano, i render sono troppo noisy o flickerano lui sa come aggiustarli o come trovare scappatoie al problema. In questo campo la classica arte italiana dell'arrangiarsi e' spesso MOLTO utile e MOLTO apprezzata. IN CG if it looks good IS good, quindi come ci si arriva al risultato ha meno importanza.


diciamo che era un po' una battuta, perchè a volte visto da fuori un lavoro può sembrare fighissimo ma poi è quasi come fare il commercialista :asd: (senza offesa per i commercialisti eh :asd:) buon per te che è un lavoro che ti piace e appassiona, non c'è aspirazione più grande :sisi:


cmq tutto molto interessantissimo, scrivi tutto quello che ti viene in mente, siamo qui per assorbire tutto come spugne :vojo:



la prima volta che mi sono reso conto quanto la cgi sia così presente e che se usata come si deve non sono non si fa notare ma è utile per rendere più realistiche certe scene è con IRON MAN 1, nei contenuti speciali c'era tutto il making off e mostravano come in molte scene veniva usata la cgi al posto delle riprese in diretta perché apparivano più realistiche :asd: ....tipo la scena del mark due quando fa i test di controllo. Oppure c'era una scena dove il regista ha voluto cambiare angolatura, ma mancava lo sfondo per mezza inquadratura ed è stata creata uno scorcio di citta da inserirci se non me lo dicevano col piffero che me ne sarei mai accorto :asd:


credo che quel film sia un ottimo esempio di come si possa integrare la cgi con effetti speciali vecchia scuola per ottenre il massimo risultato :sisi:

Il Mik
22-03-18, 11:51
dal titolo pensavo fosse uscito un film sul wrestling :rotfl:

Tyreal
22-03-18, 13:56
Topic fighissimo!
Grazie per le curiosità che ci stai spiegando!

Guardian80
22-03-18, 14:31
ma la figa di Nick Fury all'inizio sembra fatta con mezzi veri.

Non so se sia possibile :uhm:

Tyreal
22-03-18, 14:38
Le due palle lassù somigliano molto ai cartoncini di riferimento per il bilanciamento del bianco che si usano sui set in fotografia. L'x-rite invece è proprio la stessa :asd:


E' vero ci avevo pensato anch'io



ma la figa di Nick Fury all'inizio sembra fatta con mezzi veri.



No, giuro, a questo invece non avevo pensato :asd:

Drake Ramoray
22-03-18, 14:43
bello il video di Vancouver

Chiwaz
22-03-18, 15:24
Opporc, correggo :asd:

Nikoro
22-03-18, 15:41
Seguo... :spy:

Dopo aver letto quanto scritto sulle auto nei film, apprezzo ancora di più Death Race :asd:


https://www.youtube.com/watch?v=Rb8J67ae9cE

Ray
22-03-18, 16:53
in pratica le pubblicità ci vendono cose che non esistono :asd:



domanda, ma non avete voce in capitolo su "come si fanno le cose"?
Mi par chiaro che il senza la post-produzione c'è ben poco di presentabile su molti film che fanno uso a questi livelli di CG, non sarebbe più funzionale girare un film "al servizio" di chi fa il tuo lavoro? (o magari lo si fa già ma questo caso è un'eccezione)

Lo fanno in pratica. Sul set in teoria ci dovrebbe essere il VFX supervisor che dovrebbe controllare che tutto sia fruibile per noi della CG. Alcune volte le cose funzionano, altre volte meno. Altre volte semplicemente bisogna sacrificare qualcosa, magari quel light set funzionava benissimo per illuminare gli attori ma creava zone troppo illuminate sul set e a quel punto sacrifichi giustamente il set per i personaggi. O magari per avere una composizione migliore in camera alcuni pezzi del set vengono spostati all'ultimo momento .

ad ogni modo il costo di ogni minuto sul set e' molto alto ed e' una cosa molto percepita dai registi, che invece percepiscono molto meno il costo del sistemare le cose dopo in CG perche' di fatto non sono presenti e magari sanno cosa "puo' essere fatto" ma non tutto il lavoro che richiede

Ray
22-03-18, 17:24
Le due palle lassù somigliano molto ai cartoncini di riferimento per il bilanciamento del bianco che si usano sui set in fotografia. L'x-rite invece è proprio la stessa :asd:

Ray, magari mi distruggi un mito, ma in Cap: Winter Soldier ci sono due scene di inseguimento in auto molto fighe e avevo letto che erano venute più belle perché si erano usati veri stuntman e vere auto invece di mezzi digitali. Oddio, quella in sopraelevata secondo me è CGI, ma la fuga di Nick Fury all'inizio sembra fatta con mezzi veri.


https://www.youtube.com/watch?v=7C1Nv1f8QHY

Ne sai qualcosa?

Non sono nulla di certo. Ad occhio e croce direi che il 50% e' CG. Alcune volte la macchina principale e' vera e lo stuntman alla guida seguen un percorso come se ci fossero altre auto che poi vengono aggiunte, altre volte invece avviene esattamente il contrario, ovvero ci sono macchine che guidano normalmente e vengono aggiunte le macchine in CGI dopo. Se guardi a 2:13 e' quello che sta succedendo secondo me. In uno shot dall'alto con macchine a distanza e' molto piu' semplice gestire parte o tutto in CGI. Quel che mi fa pensare che ci siano auto reali e' che non c'e' minimamente reazione ad un inseguimento della polizia, nessuna di loro frena o si sposta minimamente :asd:


. Le collisioni tipo quella con il camion e la macchina della polizia possono essere vere visto che un film come winter soldier non ha certo problemi di fondi poi.

Poi magari l'auto della polizia viene swappata a meta' shot se la si vuole far "volare" piu' in alto. Cosa che se non ricordo male avviene in FF8 quando il sottomarino emerge e fa fa volare le auto dei cattivi.
Ma c'e' una marea di lavoro che puo' essere fatto anche su sequenze filmate, il regista vuole piu' bullet holes sulla fiancata e li si aggiungono. Vuole che i finiestrini siano piu' malconci e vengono rimpiazzati, vogliono vedere piu' scintille e vengono aggiunte. e buona fortuna a capire cosa e' reale e cosa no.

quando noi facciamo review di uno shot guardiamo qualcosa che dura un secondo e mezzo fotogramma per fotogramma 10 volte avanti e indietro ma se lo vedi al cinema l'impatto spesso e' piu' simile "che cazzo e' successo? ah ok"

se guardi la macchina di fury, viene colpita a 50km orari da un'auto della polizia, nell'inquadratura successiva sullo sportello non sembrano esserci danni molto visibili. se dovessi scommettere l'impatto era cg e i danni allo sportello sono stati aggiunti poi. potrei sbagliarmi eh
quando fury e' inquadrato all'interno della macchina e si vedono i proiettili colpire il finestrino li invece direi che le chance che il finestrino sia cg sono molto alte, cosi' come l'ariete che sfonda il pavimento stradale

Chiwaz
22-03-18, 17:58
Ah ok, grazie per il parere. Capisco bene tutto il discorso della "cosmetica", e nonostante tutto mi stupisco sempre quando qualcuno mi dice che è più semplice gestire scene in CGI che metterle in campo veramente. Ormai i film sono girati in piscine coi teli blu o verdi da chromakey :bua:

Tornando a Winter Soldier, diciamo che mi sembrava tutto molto "materiale" per essere CGI, ma mi rendo conto che sia solo un'impressione basata su come io penso che dovrebbe essere.

Vabbuò, l'importante è non vedere più robe come in Black Panther :bua:

Gilgamesh
22-03-18, 20:29
A proposito di inseguimenti in macchina, come non citare The Raid 2 :asd:

https://i.imgur.com/v604GpS.gif

ryohazuki84
23-03-18, 20:09
gli attori poi o recitano direttamente con un motion capture rig che cattura le deformazioni del loro volto oppure fanno alcune pose che saranno poi il toolkit dato agli animatori per far recitare la loro versione digitale. L'head replacement e' MOLTO piu' diffuso di quanto si possa credere. Tanto per fare un esempio nei vari F&F e' raro che siano gli attori a eseguire le scene di combattimento, molto spesso sono controfigure che poi hanno la testa rimpiazzata in digitale.

quali sono gli attori che girano le scene di persona? tom cruise era famoso per fare da solo molti dei suoi stunt, ce ne sono altri? in b4 jackie chan

CX3200
23-03-18, 21:19
Domanda stupida


Ma quando vengono applicate digitalmente, oggetti, sporcizia, ammaccature ecc... Ma è tutta roba creata da zero al computer oppure si "incolla" anche foto reali? Si ho scritto in italiacano, spero si capisca cosa intendo :asd:

Ray
24-03-18, 01:21
quali sono gli attori che girano le scene di persona? tom cruise era famoso per fare da solo molti dei suoi stunt, ce ne sono altri? in b4 jackie chan

dipende d diversi fattori, tra i quali, pericolosita' dello shot, possibilita' umana [le acrobazie di legolas auguri...] propensione dell'attore a fare stunt, costo dell'attore a minuto

in shutter island tutte le volte che Leonardo di Caprio e' di spalle in verita' e' una contro figura con lo stesso colore di capelli e taglio perche' Leonardo costa l'ira di Dio per esempio. ^_^

molti dei combattimenti di fast and the furious sono fatti da controfigure. Cosi' come nell'ultimo Terminator [la merda ma vabbe'] tutte le scene di contatto sono fatte da controfigure e Arnold praticamente viene usato solo nei primi piani.



Ma quando vengono applicate digitalmente, oggetti, sporcizia, ammaccature ecc... Ma è tutta roba creata da zero al computer oppure si "incolla" anche foto reali? Si ho scritto in italiacano, spero si capisca cosa intendo


un mix. anche qui dipende. In un film come Thor, Chriscoso deve avere necessariamente una versione fulldigidouble perche' vola, passa attraverso muri etc etc quindi e' probabile che la si usi. Per usarla ci possono essere delle varianti

a) ricrei tutto da zero e fine, magari e' uno shot chiave, perfettamente a fuoco e non puoi cavartela con dei cheat quindi tanta pazienza e si lavora

b) si usa il girato e si proietta sopra della patch poligonali che si deformano sommariamente come il volto del protagonista. Ovviamente serve fare un tracking del movimento della camera e del movimento dell'attore. Ma a quel punto si seleziona un frame e ci si "dipinge" sopra. Puo' essere un ematoma, o del veleno che passa attraverso le vene etc etc.

c) si renderizzano elementi a parte e li si aggiungono poi. per esempio delle gocce di sangue che cadono sul viso del protagonista in una certa maniera. si usa una testa poligonale semplificata, si fa un match del movimento di camera e dell'attore e poi si fa simulazione della goccia sul volto costringendola a toccare alcuni punti di passaggio per esempio...

ogni shot e' un discorso a parte. non c'e' un modo giusto o uno sbagliato e ci sono una marea di fattori che possono influenzare la scelta. spero di essere stato abbastanza chiaro ^_^

Ray
26-03-18, 05:00
Visto BlackPanther

siccome il topic e' chiuso vi tocca sorbirvi anche il mio giudizio sul film. Bwahah

allora la cgi e' molto altalenante imho. Su quasi tutti i piani, environment, characters, lighting. Alcune volte sono ben riusciti, altre volte sono proprio non eccelsi ma l'effetto finale comunque convince [tipo il trialer shot dove rilascia tutta l'energia cinetica della tuta sulla macchina] altre volte molto molto meno.
La palma della peggior sequenza se la contendono imho

a) il combattimento finale penalizzato anche dal fatto che tutine nere che si muovono velocissime, su ambiente scuro e scarsamente illuminato non sono proprio il massimo come scelta per cominciare. Secondo le animazioni sembrano fatte in fretta. Animare non e' facile, e' un po' come recitare ma con il corpo di qualcun altro. In generale le animazioni fatte in fretta soffrono di quell'effetto teatrino di burattini dove gli arti vengono controllati da fili piuttosto che da muscoli e leve. Il problema di argina con il motion capture [ma in questi combattimenti non e' sempre possibile] o con tanta dose di pazienza. Senza contare che se in un videogioco alla tekken almeno si ha qualche punto di riferimento su cosa un umano puo' fare, qui invece abbiamo persone che sono in grado di saltare 25 metri in verticale. Temo che il tempo fosse poco ed il risultato finale ne ha risentito. quindi abbiamo delle sagome che a malapena si intravedono e che si muovono abbastanza male

b) i rinoceronti. uno spuntano da un veicolo in fiamme,....perche? non potevano passargli attorno? lol. Secondo quelle armature gridavano CGI, vogliamo far vedere che e' vibranio quindi dobbiamo renderlo piu' metallico del metallo con il risultato finale che sembra un chrome shader del 2000. Se il rinoceronte in se poteva anche funzionare l'armatura lo fa sembrare tanto elemento CG appiccicato sopra. Inoltre una cosa che magari c'e' ma io non ho percepito e' la loro interazione con l'environment. Mi aspetterei che una mandria di rinoceronti in carica alzi polvere e fango a non finire

poi per giudicare un shot bisognerebbe vederlo al rallentatore un gozzillione di volte. cosi' a caldo posso dare solo impressioni.

nel complesso il film a me non e' dispiaciuto [non avevo aspettative molto alte cmq]. Lo metto tra i marvel buoni, il villain mi e' piaciuto piu' di molti altri per esempio, cattivo al punto giusto e con motivazioni abbastanza plausibili. Il fatto che si prendano a mazzate o che usino una lancia cerimoniale non mi da' piu' fastidio di vedere hawkeye con un arco o thor con un martellazzo.

in sala con me c'erano diverse persone di colore [l'ho visto a Los Angeles] e avevano lo brilluccichio negli occhi stile manga. Non posso immedesimarmi in quello che ci vedono ma la cosa mi ha fatto piacere. Specialmente per il vecchietto 60enne seduto affianco a me. penso che un film da 3 stelline, 3.5 a voler essere generosi diventi 6+

menzione d'onore ai costumi veramente fighi imho.

CX3200
26-03-18, 08:34
ray, ma secondo te, quanto siamo lontani dal vedere film completamente al computer?

non parlo di roba alla "beowulf", diciamo alla "sky captain and the world of tomorrow" ma fatto meglio e soprattutto con attori digitali :asd:


magari giusto controfigure e stuntman per il motion picture (che poi immagino che tra non molto si avrà abbastanza materiale e software abbastanza sofisticati che renderà superfluo perfino il motion capture) ma poi si fa tutto al pc, incollando magari la faccia di qualche attore morto e bona, scenografia, sfondi e quant'altro fatto al computer

che poi a quanto dici ormai la tencologia ha raggiunto un livello tale che da quel punto di vista ci siamo, magari è una questione economica :uhm: anche se immagino le varie case di produzione sbavare all'idea di non dover avere più a che fare con attori strapagati e prime donne che fanno casino sul set :asd: paghi una squadra di informatici cinesi che lavorano per il minimo sindacale, prendi qualche attore morto pagando due lire agli eredi e fine :asd:

Chiwaz
26-03-18, 10:26
... cut....

Hai colto le scene per cui anche io ero estremamente perplesso.
La parte dell'inseguimento in macchina non mi è dispiaciuta, del resto era talmente estrema (la capriola) che qualche sbavatura me l'aspettavo.

Brutto il combattimento finale e brutti i rinoceronti, ma più che altro brutto l'effetto della gente che vola quando Pantera Nera rilascia l'energia accumulata nella tuta. Mi ha ricordato quando Sauron faceva volare i soldati in LOTR (2001).

Tyreal
26-03-18, 15:32
La parte dell'environment "mancato" con i rinoceronti era una cosa che mi aveva lasciato perplesso, in effetti... tra l'altro non so se sia stata solo una mia impressione, ma in quel poco di "polvere" che alzano mi pare che i modelli si staglino in modo davvero innaturale.

Kjoene
26-03-18, 15:51
Ray, non me ne volere ma il mio falegname con 30 mila lire lo fa meglio

Ray
26-03-18, 17:29
ray, ma secondo te, quanto siamo lontani dal vedere film completamente al computer?

non parlo di roba alla "beowulf", diciamo alla "sky captain and the world of tomorrow" ma fatto meglio e soprattutto con attori digitali :asd:


magari giusto controfigure e stuntman per il motion picture (che poi immagino che tra non molto si avrà abbastanza materiale e software abbastanza sofisticati che renderà superfluo perfino il motion capture) ma poi si fa tutto al pc, incollando magari la faccia di qualche attore morto e bona, scenografia, sfondi e quant'altro fatto al computer

che poi a quanto dici ormai la tencologia ha raggiunto un livello tale che da quel punto di vista ci siamo, magari è una questione economica :uhm: anche se immagino le varie case di produzione sbavare all'idea di non dover avere più a che fare con attori strapagati e prime donne che fanno casino sul set :asd: paghi una squadra di informatici cinesi che lavorano per il minimo sindacale, prendi qualche attore morto pagando due lire agli eredi e fine :asd:

ancora molto.

se a livello di single frame siamo molto vicini al fotorealismo con render che possono ingannare la maggiorparte dell'audience [che cmq necessitano di team di diverse persone molto esperte [un team si occupa dello scan, una persona della conversione dello scan per renderlo animation ready, una delle texture, una del groom, una delle dinamiche dei capelli, una dello shading, una del lighting etc etc]

la transizione da motion capture e cache animata e' ancora caratterizzata da lacrime e sangue. anche quando si usa per lo stesso attore/attrice

sopratutto a livello facciale. Se volessimo riportare in vita Audrey Hepburn dovremmo

a) trovare una ragazza che faccia da sosia.
b) fare lo scan del suo volto e delle sue espressioni facciali [che non e' detto siano simili a quelle di Audrey, due ragazze esteticamente simili possono avere sorrisi molto diversi per intenderci]
c) trasferire le espressioni facciali dallo scan della ragazza allo sculpt di Audrey [fare una likeness fotorealistica basata su foto cmq e' un ammontare di lavoro enorme] e ripulirle per far sembrare il sorriso raw data come il sorriso di Audrey. Questo e' un lavoro preliminare che produce quele che noi chiamiamo blend shapes.

http://3ddigitaldoubles.com/wp-content/uploads/2016/05/3d-scanning-los-angeles-realitycapture-revslider-19.jpg

il problema e' che una buona recitazione non si ottiene solo mescolando queste pose primarie, ci si arriva vicino ma poi bisogna lavorarci sopra

d) pulire la recitazione e togliere l'effetto CG/UncannyValley un poco alla volta. questo lavoro e' caratterizzato da una marea di sculpting espressione per espressione. Il transfer per quanto ne dica Serkis non e' ne' automatico ne' perfetto e si perdono tutta quella marea di dettagli che il nostro occhio/cervello e' bravissimo a cogliere dando il senso di fastidio tipico della recitazione CGI. Inoltre l'espressivita' umana e' formata da una marea di subtle details, del resto ci sono attori bravi e attori che sono cani. Pensate a un sorriso vero, quello che si ottiene di default e' il sorriso alla Arnold in T2, poi si parte da quello e si corregge.

questo solo a livello di pure data e l'animazione, ci sono poi una marea di piccole variabili, tipo skin sliding della pelle sui muscoli, compressione della pelle, muscoli sotto pelle che creano rilievi non catturati dalla blendshape per pose intermedie etc etc


https://www.youtube.com/watch?v=sB44n4ADg2Y

un processo procedurale che non si basa su input ad hoc [motion capture del recitato per intenderci] darebbe vita a qualcosa di simile a mass effect andromeda.

forse con machine learning e roba simile ci arriveremo, e magari una volta arrivati a quel punto sara' dall'oggi al domani, ma se quel giorno sara' tra 2, 5 o 10 anni per quanto mi riguarda e' impossibile saperlo

Ray
26-03-18, 17:38
aggiungo inoltre una considerazione

integrare roba cg in un set e' un dito al culo per tutta una serie di motivi. movimenti di camera, luci, etc etc tutta roba che va matchata il piu' possibile. Fare shot full cg e' piu' semplice da un lato perche' si hanno meno problemi, ma fare shot full cg senza reference e' altrettanto difficile perche' senza reference e' molto difficile capire cosa risulta reale e cosa no, sopratutto perche' il nostro occhio si abitua e dopo un po' quello che risulta strano/fuori posto alla prima visione diventa invisibile alla decima.

un film full cgi rischia di avere quell'effetto digitale tipico delle cinematiche per videogiochi [che cmq sono fatta con budget minore e in tempi minori]

ZTL
26-03-18, 17:39
Mi hai fatto venire in mente questo con lo spot (bellissimo).

https://www.grayscott.com/seriouswonder-//reddit-user-outperforms-disney-with-ai-generated-princess-leia

Nikoro
27-03-18, 14:21
aggiungo inoltre una considerazione

integrare roba cg in un set e' un dito al culo per tutta una serie di motivi. movimenti di camera, luci, etc etc tutta roba che va matchata il piu' possibile. Fare shot full cg e' piu' semplice da un lato perche' si hanno meno problemi, ma fare shot full cg senza reference e' altrettanto difficile perche' senza reference e' molto difficile capire cosa risulta reale e cosa no, sopratutto perche' il nostro occhio si abitua e dopo un po' quello che risulta strano/fuori posto alla prima visione diventa invisibile alla decima.

un film full cgi rischia di avere quell'effetto digitale tipico delle cinematiche per videogiochi [che cmq sono fatta con budget minore e in tempi minori]

Ecco, da questo punto di vista come giudichi Warcraft (il film)? Io nelle scene in full cgi resto impressionato ogni volta.

Ray
27-03-18, 18:22
Non l'ho visto al cinema [:look:] quindi non potrei veramente giudicare. I modelli degli orchi sono da sbavo ed hanno sicuramente fatto un lavoro della madonna [ ILM del resto quando spinge spinge veramente tanto]. Anche le animazioni rendono giustizia a qualcosa che penso sia tipo 400kg di muscoli. Come tutti i film ha shot piu' riusciti di altri ma imho come hai detto tu esprime il meglio in full CG.

quel che mi faceva strano erano principalmente i lupi, il groom e' stato fatto per seguire l'art direction del gioco e mi sembrava veramente poco realistico, come se qualcuno avesse passato due ore a mettere gel sul pelo per renderlo a ciuffoni.

poi l'art direction con orchi fedeli al gioco e umani realistici ma in armature enormi e' un altro paio di maniche.

Chiwaz
27-03-18, 23:23
Ho visto Pacific Rim: Uprising.

Penso che negli ultimi 30 minuti le uniche riprese reali siano quelle dei volti, per il resto è un tech demo della madonna :asd:

Ghost
28-03-18, 08:39
Ho visto Pacific Rim: Uprising.

Penso che negli ultimi 30 minuti le uniche riprese reali siano quelle dei volti, per il resto è un tech demo della madonna :asd:Bè sì, non credo abbiano ricreato davvero robottoni in metallo e Kaiju [emoji14]

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Ray
28-03-18, 08:50
Piccola curiosità a proposito di Pacific Rim.

Spesso gli animatori per economia non si preoccupano di animare "bene" quello che non si vede in shot, o alcune volte lo tengono volutamente fermo, il che è abbastanza pacifico e nella stragrande maggioranza dei casi ok.

Il problema su pacific rim è che le gambe in diversi shot erano immerse nell'oceano e ogni tanto scattavano da posizione "me ne frego tanto non le vede nessuno" a posizione corretta in un singolo frame cosa che generava tsunami assurdi quando si dovevano fare le simulazioni dell'acqua senza che nessuno capisse da dove venissero.





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Ghost
28-03-18, 09:02
Quindi lo spostamento dell'acqua viene simulato al pc al 100%? Pensavo fosse in linea di massima gestito dagli animatori tramite tool per muovere l'acqua

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CX3200
28-03-18, 09:14
Piccola curiosità a proposito di Pacific Rim.

Spesso gli animatori per economia non si preoccupano di animare "bene" quello che non si vede in shot, o alcune volte lo tengono volutamente fermo, il che è abbastanza pacifico e nella stragrande maggioranza dei casi ok.

Il problema su pacific rim è che le gambe in diversi shot erano immerse nell'oceano e ogni tanto scattavano da posizione "me ne frego tanto non le vede nessuno" a posizione corretta in un singolo frame cosa che generava tsunami assurdi quando si dovevano fare le simulazioni dell'acqua senza che nessuno capisse da dove venissero.





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posso solo immaginare la mole di lavoro per un lavoro del genere, soprattutto in un film con una discreta cura per i dettagli come questa.....già solo la scena al porto dove c'è il primo piano del piede con decine di parti in movimento, contrappesi e robe a caso che girano e si assestano, sarà costata qualche notte insonne immagino :bua:

CX3200
28-03-18, 09:22
@ray, se posso chiedere, quale è stato il lavoro più complicato ,o "strano" se preferisci, che ti sia mai capitato? magari non tutto un progetto, magari anche solo una certa scena :sisi:

Ray
28-03-18, 09:56
negli studi di vfx c'e' solitamente un dipartimento che si occupa solo di simulazioni chiamato generalmente FX [fuoco, fumo, acqua, distruzioni etc etc], c'e' un altro dipartimento [o altri artisti] che si occupa di simulazioni come capelli, vestiti io non faccio simulazioni [o se le faccio sono la versione playmobil] quindi la mia conoscenza e' molto elementare

generalmente si usa un software chiamato Houdini [oppure Naiad] che ha un approccio procedurale, non intervengono direttamente spostando l'acqua ma piu' che altro tramite parametri. Non e' necessariamente una simulazione che mira ad essere fisicamente corretta ma essere figa da vedere. I parametri assegnati possono essere diversi da quelli dell'acqua, magari il comportamento del fluido e' piu' oleoso ma lo shader assegnato e' invece quello dell'acqua

in un "sebatoio" viene generato un numero particelle variabile e a queste vengono assegnati parametri come density, velocity, viscosity, turbolence, bounciness etc etc e questi parametri possono variare da frame a frame per raggiungere l'effetto desiderato qualora fosse necessario. Queste particelle [immaginate delle piccole sfere] poi vengono fatte collidere con degli oggetti [solitamente una versione low poly] e successivamente convertite poi in una mesh [perdono la loro natura di punti/sferette e diventano un liquido e anche qui ci sono diversi marametri che determinano il risultato] che viene convertita in una cache della simulazione e renderizzata. Questo per farla semplice semplice.

Spesso le simulazioni per essere piu' gestibili vengono divise, per esempio la spuma delle onde e' gestita separatamente, cosi' come le particelle spostate dal vento sulla cresta delle onde etc etc


. In film come Life of Pie o Wrath of the Titans a mio avviso si vede che il numero di particelle e' a malapena sufficiente e spesso si ha quell'effetto di acqua che perde fluidita'



https://www.youtube.com/watch?v=IKkIso2e4lk


https://www.youtube.com/watch?v=O7oN8A3Imkw

Chiwaz
28-03-18, 10:05
Bè sì, non credo abbiano ricreato davvero robottoni in metallo e Kaiju [emoji14]

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:asd:

Intendevo: probabilmente non c'è manco il cielo di reale :asd:

Che figata i software. Io ero rimasto ai tessuti animati realisticamente di 20 anni fa :asd:

Ray
28-03-18, 10:15
@ray, se posso chiedere, quale è stato il lavoro più complicato ,o "strano" se preferisci, che ti sia mai capitato? magari non tutto un progetto, magari anche solo una certa scena :sisi:

non mi e' capitato nulla di relativamente strano

su jungle book c'erano animatori che cominciavano ad animare mowgli senza che gli fosse fornito un ground e quindi alcune volte gli abbiamo messo un terreno sotto i piedi ad hoc lol

o cambiamenti continui di camera, partendo da uno zoom che si avvicina al personaggio, ad uno shot dove lo si vede camminare di lato, a un bel movimento di camera di 180 gradi. Siccome l'enviro era tutto digitale la mole di lavoro e' stata moltiplicata per 5 ad ogni passaggio :bua:
Jungle book in particolare e' stato piuttosto pesante sui cambiamenti di camera

molto spesso e' piu' complicato il lato artistico che non quello tecnico [che pero' fa bestemmiare molto di piu'] o interpretare cosa il vfx sup veramente vuole [che alcune volte non e' esattamente quello che dice di volere :asd: ]

Ray
28-03-18, 10:22
:asd:

Intendevo: probabilmente non c'è manco il cielo di reale :asd:

Che figata i software. Io ero rimasto ai tessuti animati realisticamente di 20 anni fa :asd:

i cieli sono quasi tutti digitali fatti con photo stitching e proiettati su una sfera cosi' i movimenti di camera sono coerenti. Spesso anche in shot dove non ci sono altri elementi digitali il cielo viene rimpiazzato per avere piu' art direction. Alcune volte le nuvole vengono spostate su piu' livelli per creare parallasse se il movimento di camera lo richiede

le nuvole possono anche essere create da zero [sempre con houdini] se necessario, magari un aereo ci passa in mezzo e le deforma per esempio, o magari si vuole avere una sequenza notte/giorno particolare e avere piu' controllo.

Chiwaz
28-03-18, 10:36
Ecco, a proposito di sfera. Questa tecnica si è usata per anni nei vg, con risultati alterni.

Ad esempio, non mi spiego come abbiano potuto cannare una cosa del genere in una produzione come Elite: Dangerous.
L'angolo di visuale della telecamera è da grandangolo (sembra un 20mm o inferiore) e la sfera è troppo vicina alla telecamera. Il risultato è che qualunque oggetto esca dal terzo centrale si distorce. E' veramente fastidioso vedere galassie "stirarsi".

Non parliamo poi di oggetti più vicini, tipo i pianeti. quando viri sembrano i palloni delle pallavoliste giapponesi.

Ray
29-03-18, 18:32
https://www.instagram.com/p/Bg50HIhlcVx/

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Ghost
30-03-18, 09:47
Aspetta... Anche la benda sull'occhio è finta? La cosa che più mi piace comunque è vedere come debbano a monte girare in maniera particolare per poi già pensare a come verrà montato e realizzato il tutto in cgi. Tipo la scena finale che camminano insieme e in realtà sono addirittura due scene separate

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Necronomicon
06-04-18, 09:54
Viene sostituita da una finta per gestire i riflessi, immagino.

bado
09-04-18, 13:56
E pensare che conosco Ray da quando era un giovane studente che scopava come un riccio con le meglio fighe del nord-est italia...
Mi commuovo a pensare che oggi è un giovane professionista che lavora come un matto e si scopa le meglio fighe degli USA.

Tutto questo solo per dire qualcosa mentre sottoscrivo il topic, eh.

Ray
14-04-18, 07:06
Espandendo un po' il discorso nato nel thread su RPO

qual e' il processo creativo dietro alla produzione dei VFX di un film
probabilmente divido in vari posts perche' mi pesa il culo a fare un wot enorme

per ogni film c'e' una fase di preproduzione nella quale si cerca di capire come il film verra' fatto.
tanto per intenderci lo script del curioso caso di benjamin button esisteva da molto tempo, semplicemente non c'erano i mezzi per farlo

a) storyboarding

uno storyboard-artist legge lo script e la descrizione degli shot e crea una serie di sketch che illustrano quello che si dovrebbe vedere in camera.

https://www.jurassicworlduniverse.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/02/jp1storyboard01-trexattack-25.jpg

b) previs

sono scene 3d molto scarne con sostanzialmente lo stesso scopo dello storyboarding.
Ci sono studi specializzati in Previs che fanno il mockup delle scene in motori di render real time tipo Unreal

https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FAUGUST+2017%2F HALON+War+for+the+Planet+of+the+Apes+Previs%2F770_ Apes3_Previs.001-770x433-539d5670c12bb19fa6c04ad403c824e76034e056.jpg

sia storyboard che previs offrono delle indicazioni che vanno dal buono all' estremamente vago

ovviamente tra la preproduzione, la produzione ed il post produzione ci sono una marea di inconvenienti e problemi

ci si puo' accorgere che quello che si pensava funzionasse in pre non funziona quando si costruisce il set
lci sono modifiche alla storia e alcune sequenze non hanno minimamente pre-vis
Il regista cambia idea in corso d'opera
preproduzione puo' presentare problemi di coerenza e si deve scegliere qualcosa e scartarne altre

nella mia esperienza il previs viene ignorato per un motivo o per un altro tipo il 50 % delle volte :chebotta: rimane comunque indispensabile

anche le scene girate possono essere soggette a una marea di revisioni e cambiamenti

il girato una volta ritagliato dall'eventuale greenscreen puo' essere
spostato o rimpicciolito,
la lens distortion puo' essere corretta e si puo' decidere di cambiare lente
una volta che questo succede si puo decidere anche di cambiare completamente il movimento di camera

quello che doveva essere uno still shot con il protagonista che prendeva 3/4 dello shot potrebbe trasformarsi in uno shot 90% CG
con zero direzione e conseguentemente continui cambiamenti.

Ghost
14-04-18, 16:51
Uno dei tipici più interessanti del forum, seguo ogni post con interesse. Ray, la mia ragazza chiede la tua professione nello specifico come viene chiamata

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Ray
14-04-18, 20:40
allora la previs e' stata fatta, lo show e' avviato

in questo momento lo studio che produce il film contatta ci vari studios che si occupano di VFX

moviesStudios e vfxStudios si siedono ad un tavolo e analizzano la previs, i vfxStudios fanno una rough estimate dei tempi necessari e dei costi.
C'e' poi una lotta al ribasso tra i vari VFX studios per aggiudicarsi le varie sequenze. I margini di guadagno sono gia' abbastanza risicati, e le continue modifiche da parte dei registi/clienti puo' facilmente mandare un vfxStudio in rosso velocemente. Inoltre se un vfx studio sfora i margini previsti in tempistiche rischia di dover pagare una "multa" molto salata

il business model dei vfx studios fa cagare il cazzo onestamente, ed e' un problema ben documentato. Ci sono sostanzialmente pochi grossi movies studios
[Disney/Fox, Warner, Universal, Sony/Columbia, Paramount, Lionsgate, MGM] e i vfx studios devono evitare di uscire dalle grazie di uno studios o possono vedersi preclusi molti progetti futuri.
E' molto raro che i vfxStudios partecipino nei ricavati di un film*, pur accollandosi molti dei rischi della post produzione con margini molto rosicati.
Questo e' anche il motivo perche' sono pochi i casi di movieStudios che si occupano

* considerando che ho lavorato a BeautyAndTheBeast, Fast8, JungleBook se i vfxStudios avessero una percentuale dei ricavati adesso starei fumando sigari cubani di contrabbando accendendoli con banconote da 100 dollari [i sigari cubani sono legali in Canada e le banconote sono fatte di plastica quindi sarebbe una pessima idea....]

150 shots e' uno show piccolo

150 - 350 shots e' uno show medio

350 - 700 e' uno show grosso

700+ e' enorme e vuol dire coinvolgere la maggiorparte dello studio ed essere uno dei maggiori o l'unico vendor

Una volta che abbiamo uno show incominciamo a ricevere tutto quello che ci serve [non tutto....quello che e' disponibile]
il previs,il girato, 3d scan dei sets, le informazioni delle camere usate, se ci sono concepts art degli shot principali etc etc


@Ghost

io rientro nella categoria dei VFX artist

poi ci sono sottogruppi

Roto - chi ritaglia i green screen per intenderci
Layout - riAssembla i set in 3d occupandosi solo della scala e del posizionamento delle camere
Asset - modellano personaggi, veicoli e roba varia
Texture - dipingono i modelli
Lookdev - prendono modelli e texture e fanno in modo che gli shader funzionino al meglio possibile
Lighting - prendono le scene e creano le luci e modificano gli shader per creare l'atmosfera
Riggers - si occupano di creare lo scheletro dei personaggi o dei veicoli in maniera tale che siano animabili
Environment - si occupano di rimpiazzare il green screen con scene 3d [io sono uno di questi]
MattePainting - rimpiazzano il greenscreen con photoshop painting a 2.5d
Animatori - animano i modelli e convertono quando c'e' il motion capture
Compers - prendono tutti i render e li mettono assieme per renderli i piu' fighi e realistici possibile
Generalist - fanno un po' di tutto, si considera un artista generalist quando si occupa almeno di 3 delle categorie menzionate. Tutti gli environment artist sono fondamentalmente generalists perche modellano, texturizzano, fanno lookdev, lighting e comp


Se qualcuno fuori dal business mi chiede qual e' il mio lavoro dico vfx artist
se e' nel business dico enviro/generalist

MrWashington
14-04-18, 22:49
Una mia amica sta studiando/lavorando per quello che fai tu.

:asd: le devo parlare di te.

CX3200
15-04-18, 08:35
Più fatichi e meno guadagni.... Tutto nella norma insomma :asd:

Aspetto con trepidazione la parte 3 :vojo:

pasquaz
15-04-18, 09:52
Più fatichi e meno guadagni.... Tutto nella norma insomma :asd:

Aspetto con trepidazione la parte 3 :vojo:

this^

molto interessante! :sisi:

in interessante vedere che hai lavorato su film che messi insieme han fatto soldi una quantità INNUMEREVOLE di zeri

bado
16-04-18, 10:43
Io non ci credo che hai lavorato in quei film, per me dici un sacco di cazzate. :caffe:
Anch'io adesso salto su dal niente e dico che ho fatto gli effetti di tutti i film di Star Wars... dove lo leggo il tuo nome nei credits di Beauty and the beast? Eh?? :mad:

Fai così.
La prossima volta, nello sfondo della scena principale del blockbuster a cui stai lavorando, ci metti la tua foto mentre fumi sigari cubani accesi con banconote da 100$ e, per sicurezza, mettiti anche una scarpa in testa. :caffe:


No dai scherzo, tutto molto interessante. :pippotto:

Ray
22-04-18, 07:45
https://www.engadget.com/2018/02/24/black-panther-vfx-models/?sr_source=Twitter

Prima che continui il discorso lasciato in sospeso questo è un articolo che parla un po' della sitiazione dei vfx studios e del loro business model.

Vorrei sopratutto sottolineare "l'everchanging vision" che a mio avviso è uno dei problemi principali degli shot non riusciti.

Quando di fa uno shot solitamente il rimanente 10% del lavoro necessario per raggiungere il fotorealismo richiede l'80% del tempo e molto spesso si cambiano le cose finché quel tempo semplicemente non c'è.



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Ceccazzo
22-04-18, 08:50
alla fine tutto si riduce a


So what can be done about the systemic issues facing the visual effects world? It's a long shot, but our source suggests that plenty of issues could be solved if VFX studios unionized and worked together. That's not something Hollywood wants, since it would probably end up making visual effects work cost more and take longer.

Covin
23-04-18, 23:01
alla fine tutto si riduce a

Non penso che fare un "sindacato" per quanto riguarda questi tipi di lavori risolverebbe nulla, anzi...

Ray
31-05-18, 08:26
https://variety.com/2018/artisans/production/vfx-summer-box-office-1202824543/

interessante articolo su variety.

la parte piu' interessante sono i commenti sotto.

magari quando ho tempo rivampo il thread che avevo lasciato a meta'. diciamo che sono stato impegnato x_x

Ray
15-08-18, 17:19
https://www.youtube.com/watch?time_continue=698&v=d7pWHQX9QqA

il video parla del processo che ha portato alla creazione di Thanos. Qualche interessante chicca e also il mio VFX sup ^_^

Nikoro
21-08-18, 10:14
Tu ci sarai abituato, ma per me è sempre impressionante. :sisi:

Chiwaz
27-08-18, 11:19
Fighissimo :D