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Visualizza Versione Completa : Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]



Opossum
15-03-20, 20:51
Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.


Si tratta di un universo piuttosto oscuro e in buona parte dimenticato, dal peso specifico nullo sull'evoluzione del gaming ma con un suo peculiare fascino storico. La pubblicazione di Doom, il titolo che segnò di fatto la nascita del genere, è stata probabilmente LA spallata definitiva con cui gli x86 hanno tolto di mezzo la Commodore e il suo computer, uno strumento prezioso che la C= non è mai stata realmente in grado di valorizzare e che si è svegliato un giorno scoprendo di essere ormai irrimediabilmente superato.
Gruppi di coder, a volte davvero talentuosi, nella seconda metà degli anni '90 fecero l'impossibile per strizzare le capacità dell'AGA (e più raramente di altro hardware) e produrre qualcosa che potesse competere con Doom, per poterlo offrire a una platea sempre più esigua di supporter irriducibili. Di solito, senza riuscirci.

Hall of Light (http://hol.abime.net/) restituisce, al momento in cui scrivo, 59 voci (http://hol.abime.net/hol_search.php?&N_ref_genre_quickmatch=24&tri=Y_released&order=ASC&limitstart=0) nella categoria "Doom / Wolfenstein 3D". Considerati i doppioni, i titoli cancellati, quelli categorizzati per sbaglio, le mod e le conversioni da PC, il numero effettivo è molto più basso, e va ancora scremato dalle merdate -perlopiù polacche- che hanno interesse solo come mera curiosità morbosa. I giochi di una qualche caratura sono insomma molto pochi; la mia idea è di "fare un giro" in alcune di queste polverose entità e restituire qualche impressione. Non so quanto andrò avanti prima di stufarmi, potrei benissimo non arrivare mai a tre post :asd: e comunque l'impresa è già di corto respiro di suo visto che al momento ho trovato solo quattro titoli vagamente meritevoli. Inoltre non sono un bravo storico, non sono un bravo giocatore e definire "limitata" la mia conoscenza di Doom è un pesante eufemismo. Insomma, chi vivrà vedrà.
Ma se doveste essere interessati, buona lettura.


[vi anticipo già che inizierò da Gloom. Ma non stasera. Stay tuned]

Indice:
1. Gloom (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post1966698.html#post1966698)
2. Alien Breed 3D (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post1974332.html#post1974332)
3. Fears (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post1977681.html#post1977681)
4. Citadel (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post1982258.html#post1982258) [aka Cytadela]
Intermezzo. Made in Poland (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post1985232.html#post1985232) (Project Battlefield, Project Intercalaris, Behind The Iron Gate, Monster (Monstrum), Ubek)
5. Testament (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post1992187.html#post1992187)
6. Breathless (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post2000675.html#post2000675)
7. Nemac IV (https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post2007738.html#post2007738)
8. Alien Breed 3D 2 - The Killing Grounds ("https://www.thegamesmachine.it/forum/time-machine/58777-throught-the-eyes-of-an-amiga-first-person-shooters-post2209983.html#post2209983)

Major Sludgebucket (ABS)
16-03-20, 08:07
Una specie di CRPG Addict ancora più di nicchia, insomma. Bravo, mi piage :sisi:.

Opossum
16-03-20, 13:11
Non penso di arrivare nemmeno lontanamente a quel livello di accuratezza e professionalità, ma diciamo di sì :sisi:

Opossum
17-03-20, 22:02
GLOOM (http://hol.abime.net/2739) - Black Magic, 1995
(GLOOM DELUXE (http://hol.abime.net/2741) - 1996)

Un po' di storia - Nel ripercorrere la saga dei cloni di Doom su Amiga non si può non partire da Gloom, per forza di cose. I motivi sono parecchi, e vanno al di là della (francamente spudorata) assonanza anagrafica. Gloom è stato uno dei primissimi tentativi -se non proprio il primo ad essere commercializzato- di correre dietro al prodotto iD, è probabilmente il più famoso e diffuso, ha avuto il "successo" più duraturo nel tempo, è quasi certamente il più moddato e forse resta uno dei più riusciti, se non tecnicamente perlomeno "ludicamente".
La provenienza geografica di Gloom è peculiare, essendo nientemeno che neozelandese. La mente dietro il gioco e il suo team di sviluppo -la Black Magic- è Mark Sibly, creatore del Blitz Basic e quindi indirettamente responsabile della creazione dei vari Skidmarks (sempre roba made in NZ, della Acid Software), probabilmente tra i giochi di guida più divertenti e demenziali della storia. Sibly sarebbe stato poi coinvolto più direttamente in Guardian, ancora per la Acid, un interessante clone di Starwing. Alcuni collaboratori della Acid sono poi finiti a lavorare nella Black Magic, quindi un vago filo conduttore al sapore di pizza all'ananasso apparenta tutti questi prodotti. Skidmarks, Guardian e finalmente Gloom.
La genealogia glummesca non è semplicissima. C'è Gloom, e ok. Poi c'è Gloom Deluxe, che è un aggiornamento e non un vero seguito. Un Gloom 2 vero e proprio di fatto non esiste, da GD si è saltati a Gloom 3: Zombie Edition; su HOL è indicato con vari nomi, ma è sempre lo stesso gioco (e peraltro non ne esiste una "non-Zombie Edition"). Ultimo capitolo effettivo è Zombie Massacre del 1998, giustamente smerdato su TGM da Maxime in un'epoca in cui anche gli amighisti aspettavano ormai cose come la conversione di Quake. Gloom 3 e ZM non sono più opera di Sibly ma di tale Gareth Murfin (Alpha Software), un lamer che voleva lucrare sul franchise. La saga è dormiente da allora e non sembra probabile che sarà mai resuscitata, ma ancora oggi sparuti appassionati realizzano delle mod. Bravi, bravi.

Il gioco - [Nota: ho giocato a Gloom nella versione Deluxe, la cui più importante modifica rispetto all'originale è l'introduzione della compatibilità con OCS/ECS (l'originale gira solo su AGA e CD32). Io ho preferito dedicarmi solo alla versione 1200 e soprassedere sulle altre due. Al di là di questa novità, GD include solo migliorie estetiche, il gioco in sé resta lo stesso (e prevede la possibilità di mantenere la veste grafica del capostipite)].
In Gloom impersoniamo uno Space Marine teletrasportato su un'astronave per combattere un gruppo noto come "Cultisti", apparentemente in grado di controllare menti ed evocare spiriti. I primi livelli, sull'astronave, ci mettono davanti a orde di soldati, skinhead (!) e qualche robot, ma più avanti l'ambientazione prende pieghe decisamente più cupe e demoniache. Scopo del nostro Marine è ovviamente far fuori tutto ciò che si muove ed evitare di farsi massacrare. Sia come sia, non mi sono preoccupato troppo di capire la trama, tanto non credo che Sibly e compagnia ci abbiano speso sopra più di tre minuti.
Sul piano ludico bisogna subito precisare una cosa: per un giocatore abituato allo standard odierno WASD+mouse, Gloom si presenta con lo shock di non supportare assolutamente il mouse; le opzioni di controllo prevedono tastiera, joystick o joypad del CD32. Il mio primo FPS in assoluto è stato Quake e non mi sono mai acclimatato ad un FPS che non supportasse il topo; può essere che per giocatori nati su Wolf3D questo non sia un problema grave, purtroppo per me lo è. I controlli non sono ridefinibili (ahimè, imperdonabile), e la tastiera prevede l'uso degli stessi tasti per girarsi (freccia dx/sx) e per fare strafe (ctrl+freccia dx/sx), il che si traduce nell'impossibilità di fare uno strafe circolare come Iddio comanda; il joystick ha la stessa limitazione. Il pad invece separa le funzioni, consentendo di girarsi con la croce direzionale e fare lo strafe con i tasti R/L. Ergo, alla fine l'unico modo decente di giocare è col pad, nonostante il problema comunque irrisolvibile di non poter calibrare la velocità di girata. Inoltre, il motore di gioco non accetta contemporaneamente strafe e girata, il che non è gravissimo ma dona un'impressione generale di "rigidità" nel controllo dell'omino: occorre farci la mano, ed abituarsi a smanettare un po' coi bottoni.
Ok, tutto bello (come no) per il movimento, ma come si cambia arma? Beh, non si può! L'esperienza di gioco in Gloom è minimalista al massimo, fino al punto di mettere a disposizione un'unica arma, un cannone al plasma a colpi infiniti. Quantomeno è di una certa efficacia: la velocità di fuoco è potenzialmente molto alta e i colpi -dei globi di energia- sono sufficientemente precisi e potenti; inoltre è upgradabile, in un modo piuttosto peculiare che vado a spiegare. La raffica dell'arma si può settare a cinque velocità: di default è settata alla minima, e si può aumentare raccogliendo delle sfere rimbalzanti sparse per le mappe. Ognuna aumenta la frequenza di sparo uno "step", fino appunto al quinto (dove la raffica è continua). Se si raccolgono ulteriori sfere quando la frequenza è già massima, si carica un particolare timer: finché non si azzera (e non ci mette molto), il cannone spara una doppia raffica! VIUUUULENZA! Non è finita: avanzando nei livelli si trovano in giro sfere di diverso colore, che portano l'arma ad un nuovo grado di potenza, anche questo coi suoi cinque step. Sembra una boiata? Lo so, ma così funziona e amen. Lessi tempo fa un'intervista a Sibly in cui dichiarava che la sua idea era rendere l'esperienza più immediata, arcade e "mindless" possibile, e se l'idea è questa gli va dato atto che c'è riuscito. Quando si perde una vita si torna all'inizio del livello e il cannone torna a step 1 del livello di potenza corrente, e questo implica di fare attenzione a non abusare del "bonus" della doppia raffica perché le sfere raccolte nella vita precedente non ritornano più e si rischia di girare con un'arma depotenziata per troppo tempo. Se non altro, non tornano nemmeno i nemici uccisi...
Tecnicamente, la semplicità è estremizzata ovunque. Le mappe sono su un singolo piano ed abbastanza spoglie; non esiste un inventario; gli upgrade collezionabili non sono molti; non si può visualizzare una mappatura dello stage; non viene conteggiata alcuna statistica (bodycount, segreti scoperti, tempo impiegato, nada). Non c'è nemmeno musica durante il gioco, e per soprammercato gli effetti sonori sono in gran parte rubati ad Alien (il film); le pochissime tracce musicali presenti nei menu e nelle intro, comunque, sono gradevoli. La grafica delle schermate statiche di intermezzo sembra opera di un Rob Liefeld ubriaco mentre quella di gioco, ovviamente, è pixellosa all'inverosimile, e per alleggerire i poveri chip Motorola si possono togliere le texture da suolo e soffitto ('na tristezza...). Nonostante ciò, Sibly ha inserito cosette interessanti, come pareti rotanti e teletrasporti. C'è un opzione per 2 giocatori, in co-op e deatmatch (che non ho modo di testare), utilizzabile sia connettendo due Amiga -via cavo oppure via modem- che in split screen. Addirittura ho visto che in alcuni livelli ci sono dei monitor che permettono di giocare a un sottogioco, un clone di Defender chiamato Underkill (autoparodia di Overkill, altro gioco di Sibly). Piatto forte del gioco comunque è chiaramente la violenza, anche se è implementata in un modo un po' bislacco; i nemici esplodono in mille pezzi con un rumore umidiccio abbastanza d'effetto, ma in mezzo al profluvio di frattaglie non si vede quasi una sola goccia di sangue... (e dire che, ironicamente, uno dei titoli opzionati prima della scelta definitiva era "Bloodbath"). Gloom consente due livelli di gore, "messy" e "meaty", che si differenziano perché in meaty le budella dei morti restano sul pavimento, a differenza di messy dove però le "esplosioni" nemiche sono più violente.
Non c'è molto altro da dire: imbracciate il cannone e andate. Le vite iniziali sono tre, ma si possono aumentare raccogliendo appositi bonus. E a proposito di bonus, oltre a quello per alzare le vite ci sono le già citate sfere per l'arma, dei biberon che sono in realtà i più surreali medikit mai visti nella storia degli sparatutto, occhiali termici per "vedere" i nemici attraverso le pareti (cosa utilissima anche se la resa grafica è un po' poveristica, pensavo fosse un glitch) e invisibilità. Finora non sono andato molto avanti nel gioco, quindi non so cos'altro mi aspetti...

The bottom line - Gloom ha resistito al passaggio del tempo meglio di quanto ci si potesse aspettare: c'è una certa cura da B-movie "di pregio", ha una sua bizzarra dignità e secondo me merita un po' di amore. C'è più arrosto di quanto possa sembrare al primo impatto, ha atmosfera, non è semplice né brevissimo (21 livelli divisi in 3 mondi, dicono dalla regia), la sensazione di violenza c'è, è divertente e dopo un po' acchiappa pure. I compromessi strutturali alla fine si possono anche accettare, peccato solo i per controlli perfettibili. Oserò dire che, stante la quantità di FPS trashissimi usciti su PC nell'immediato post-Doom, Gloom sui compatibili avrebbe fatto tutto sommato la sua figura? Beh, sì, lo oso. Alla prossima.



https://i.imgur.com/Ju1EihL.jpg

Intro screen

https://i.imgur.com/EbhKlrf.png

L'impatto iniziale col gioco è così, in un francobollo pixelloso. In basso a destra l'energia e le vite, a sinistra
il livello d'energia dell'arma (i cerchi) e il timer della doppia raffica (la barra nera a sinistra). La barra
nera centrale serve a far scorrere brevi messaggi (health bonus, weapon boost, ecc.).
Nel Gloom originale l'HUD è disposto differentemente e l'arma non si vede. E i pixel sono più grossi.

https://i.imgur.com/syHigrf.png

I globi di minor potenza del cannone sono arancioni. Qui la frequenza della raffica è a livello 3.

https://i.imgur.com/qagrvuq.png

I soldati sono i nemici più comuni nel primo set di livelli (nell'astronave).

https://i.imgur.com/9jcoLDU.png

La vena artistica dell'autore degli artwork è quantomeno discutibile. Ogni mondo ha una sua
immagine caratteristica, questa è quella dei livelli sull'astronave. I messaggi di testo invece
cambiano per ogni stage. Noi siamo il bel tipo a sinistra, i soldati a destra sono nostri nemici:
come giustamente arguito dall'AVGN non sarebbe stato male usare divise di colori diversi...

https://i.imgur.com/Q7SpG8F.png

Ecco gli aggro skinheads di cui sopra. Qui ho leggermente aumentato la finestra di gioco.

https://i.imgur.com/llOd0Eh.png

L'arma a livello di potenza 2 e a velocità di fuoco massima

https://i.imgur.com/9UryI1U.png

VIULEEEEEEEEEEEEEEEEEEEENZA!

https://i.imgur.com/UmnsFcg.png

Quel muro davanti a noi è una struttura rotante, praticamente un tornello. Se non si sta
attenti si rischia di finire schiacciati contro la parete. Una bella trovata che non mi aspettavo
da un engine grafico apparentemente così primitivo.

https://i.imgur.com/qS0hIvq.png

La triste fine di un guerriero.

https://i.imgur.com/SSMn8KW.png

L'immagine introduttiva del secondo set di livelli.

https://i.imgur.com/F8BK7T9.jpg

Il secondo mondo, a tema catacombale. Il terzo invece è ambientato all'inferno.

https://i.imgur.com/MfU7SqQ.jpg

In questo mondo troveremo i fantasmi, che presentano nientemeno che le trasparenze!

Major Sludgebucket (ABS)
18-03-20, 08:21
Sul piano ludico bisogna subito precisare una cosa: per un giocatore abituato allo standard odierno WASD+mouse, Gloom si presenta con lo shock di non supportare assolutamente il mouse; le opzioni di controllo prevedono tastiera, joystick o joypad (del CD32). Il mio primo FPS in assoluto è stato Quake e non mi sono mai acclimatato ad un FPS che non supportasse il topo; può essere che per giocatori nati su Wolf3D questo non sia un problema grave, purtroppo per me lo è.

Questa invece è una cosa che ho sempre trovato interessante, tipo gli FPS da console da giocare col pad, ecc. I controlli difficili, meno naturali del solito possono in qualche modo rendere, involontariamente, la sfida diversa e più divertente, nel suo essere frustrante, almeno all'inizio. Basta un po' raffigurarselo, chessò, come un gioco strambo di Minter che cerca di metterti in difficoltà il cervello e stimolarti da quel punto di vista :snob:. Non è che auspichi una pletora di titoli coi controlli pazzi o poco user friendly, ma magari giocarne qualcuno ogni tanto può stare, per variare.

Opossum
18-03-20, 15:22
È un valido punto di vista. Quasi una lettura metaludica della cosa.

Ci ho riflettuto su per buona parte della mattinata, in un effetto a catena che mi ha portato a ricordare buona parte della mia esperienza di giocatore. In un certo senso, si può quasi identificare coma una sorta di scienza ludica la ricerca del modo di adattare ad un genere un controller subottimale. L'evoluzione naturale ha stabilito che keyboard+mouse non hanno sostanzialmente veri rivali sul terreno di cui stiamo parlando. I joystick sono nati per controllare astronavi, i pad sono la periferica d'elezione per i platform, con la tastiera ci scrivi il grande romanzo americano; come risolvere la quadra di applicarli agli FPS?

I miei due cent: una delle grandi chiavi risolutive (benché non l'unica) sta nell'introduzione di un controllo analogico, con conseguente possibilità di graduare la forza dell'input: in un FPS, l'applicazione di questo sistema sulle rotazioni di corpo e sguardo è cruciale (mentre ritengo lo sia molto meno sul movimento di avanzata). Ricordo ancora, ormai molto tempo fa, guerre di religione tra i pcisti e i consolari quando gli shooter cominciarono ad appoggiarsi molto sulle possibilità offerte dalle leve analogiche dei joypad. Non ho seguito molto le discussioni (per me stare al passo coi videogiochi è una questione dimenticata da tempo, l'FPS più recente che abbia mai giocato è Stalker e solo per poco), quindi ignoro le conclusioni: ma mi sembra di capire che questi giochi su Playstation e compagnia escano ancora, e che continuino ad usare i pad. Corigetemi se sbaglio. (Se si può giocare bene con un pad, peraltro, è chiaro che le critiche dei pcisti non erano altro che bigottismo).
I joystick mi sembrano francamente inutilizzabili all'uopo, per altri motivi.

Non che tentativi riusciti di controllare giochi del genere con un pad digitale non si siano visti nel tempo; ad esempio Tomb raider è giocabilissimo, e in sostanza applica le stesse meccaniche degli FPS. Ma a) non è un vero shooter, quindi ha combattimenti molto più "rilassati" (e quando si arriva a punti davvero complessi, come il famoso mostrone senza gambe ad Atlantide, le limitazioni si sentono tutte), b) c'è il puntamento automatico che funziona su un raggio molto ampio, e c) c'è un comodo e utilissimo tasto per effettuare automaticamente una girata a 180°. In passato ho anche goduto tantissimo del fenomenale Jumping Flash su PSX (in questo caso siamo addirittura in prima persona), ma anche lì si parlava più di un platform 3D che di uno shooter, e comunque già saltavano fuori passaggi in cui si sentiva la mancanza di un controllo migliore.

Cosa ne esce da questo sproloquio? Niente, era solo voglia di condividere un paio di riflessioni - e non è nemmeno il posto giusto fra l'altro. La conclusione che mi viene di trarre è che: sì, si può giocare con controller imperfetti e, se si amano le sfide, lo si può addirittura gradire; però il rischio di fare il salto della quaglia e arrivare a rendere il prodotto ingiocabile è alto. Gloom, in questo senso, ha preso decisioni discutibili (soprattutto i tasti pensati alla cazzo di cane e non ridefinibili; l'assenza del supporto al mouse tutto sommato è giustificabile, all'epoca ci avevano pensato in pochi, mi sa) e poco scusabili, perché non è che Sibly non avesse alternative migliori; i suoi avversari, come vedremo, hanno optato per scelte più intelligenti.

Opossum
18-03-20, 23:16
Sistemate le immagini per Gloom.

Opossum
22-03-20, 21:58
Mo' sto impegnato su Alien Breed 3D. Lo dico solo per creare hype.

Opossum
24-03-20, 22:37
ALIEN BREED 3D (http://hol.abime.net/3236) - Team 17, 1995

Un po' di storia - Il binomio Team 17-Amiga evoca l'ideale di un matrimonio di successo che rivaleggia con quelli di Windows e Intel, di Spencer e Hill, di Stanlio e Ollio, di Mogol e Battisti, di Thelma e Louise, di... insomma, avete capito. Benché la fama di questa software house sia principalmente legata a quella di Worms (GORILLA.BAS coi lombrichi), di fatto la maggior parte delle sue produzioni si rivelò un successo di pubblico e critica. Ne è un esempio il primo Alien Breed, uscito quasi agli albori del gruppo nel 1991, che diede il via a una saga storica. AB1, 2 e 3 erano sparatutto fortemente ispirati ad Alien e con un gameplay alla Gauntlet, con il nostro avatar visto dall'alto e libero di muoversi in tutte le direzioni per falcidiare mostri letali. Con il declino del mercato Amiga la serie sembrava destinata ad interrompersi, ma il team tornò nello spazio nel '95 per creare un quarto episodio e, a sorpresa, nel '96 per un quinto. In onore al trend del periodo, dominante su PC e appena nascente su Amiga, erano entrambi cloni di Doom. Molti, anche appassionati della prima ora di Amiga e AB, in effetti ignorano l'esistenza di questi due capitoli giunti fuori tempo massimo; e di conseguenza ignorano che sì, anche Alien Breed ha i suoi FPS.
Se le mie informazioni sono esatte, AB3D "lottò" con Gloom per il primato di primo FPS Amiga commerciale e per quanto ne so arrivarono più o meno contemporaneamente sugli scaffali, forse con Gloom in anticipo di poche settimane (TGM li recensì sullo stesso numero). Non ho però certezze sulla cosa, e addirittura qualcuno si sbilancia sul dare la primogenitura a Fears, quindi prendete l'informazione con beneficio di inventario.

Il gioco - È il manuale di Alien Breed 3D (in quattro lingue, tra cui un italiano a tratti ridicolo) ad informarci che un'ostile razza aliena si è impadronita della base spaziale Osiris. Quasi tutti gli occupanti sono morti, solo il capitano Reynolds è sopravvissuto per puro culo, ed è riuscito ad avvisare la Terra che la base deve essere distrutta. Ora deve farsi strada attraverso il complesso per raggiungere uno Shuttle in tempo e sfuggire ai mostri e all'imminente distruzione. Ce la farà? Mah.
Sebbene AB3D e Gloom siano due titoli molto diversi, al primo impatto qualche vaga somiglianza c'è: occupano due floppy a testa, uno scarno menu di opzioni sovrimpresso a un'immagine statica conclude i caricamenti di entrambi, un francobollo pieno di pixel giganti appare non appena si schiaccia su "play" sia di qua che di là. È durante il gioco che le cose cambiano un po'.
Alien Breed consente, finalmente, l'uso del mouse. La cattiva notizia è che è implementato in modo inutilizzabile, ma dalla vita non si può avere tutto... (pare esista una patch per fixare la cosa, ma non ho avuto modo di provarla). Benché una versione per CD32 esista, quella 1200 non eredita la possibilità di usare il joypad, e pertanto la scelta d'elezione ricade sulla tastiera: i tasti sono ridefinibili, ALLELUJA!, e personalmente mi sono trovato abbastanza bene ad emulare il mouse con i tasti freccia (sx/dx per girarsi, freccia su per sparare). L'assegnazione dei tasti si può fare dal menu opzioni iniziale, e rappresenta l'unica cosa modificabile dal giocatore perché non si può fare nessun altro tipo di scelta: niente livelli di difficoltà, niente livelli di gore, niente opzioni per l'audio (anche perché non c'è una musica in tutto il gioco) né per la grafica. Per quest'ultimo aspetto una cosa che si può scegliere c'è, ma solo durante la partita, ed è nientemeno che il dettaglio del pavimento. Sorbole!
Come già detto il frame visivo è piccolo e pixellatissimo, in risoluzione 2x2 fissa; occupa poco più di un terzo dello schermo ed è circondato da una cornice che contiene le poche informazioni che il gioco fornisce (energia, munizioni e keycard raccolte). A differenza di Gloom la finestra non è ridimensionabile, ma c'è da dire che le scelte di design di AB ne rendono la grafica più "leggibile" a parità di dimensione (in seguito Gloom Deluxe avrebbe migliorato la definizione di Gloom, mentre purtroppo AB3D non ha mai avuto una rivisitazione). A onor di cronaca è possibile passare a una modalità a tutto schermo, ma questo comporta ovviamente pixel ancora più grossi, e non ci sono comunque dimensioni intermedie. Alien Breed ha un aspetto chiaro e colorato, con anche fasi all'aperto, ma Clitheroe e soci sono stati molto bravi a sviluppare comunque un mood piuttosto cupo, grazie ad azzeccati effetti sonori, nemici inquietanti e ambientazioni ben costruite. Reynolds inizia il gioco in un piccolo piazzale deserto con una saracinesca all'altro lato del cortile: avvicinandosi si sentiranno i rumori prodotti dagli alieni nascosti dietro, un effetto molto ben riuscito. Proprio nella primissima area si vede anche una delle caratteristiche che battono Gloom sul piano tecnico: una scalinata. AB3D infatti ha livelli sviluppati su più piani (intersecanti), con scale, ascensori, pozzi e ponti. Come in Doom i nemici possono essere in posizione sotto o sopraelevata, ma noi non possiamo alzare lo sguardo e quando spareremo il motore si preoccuperà di variare l'alzo dei proiettili a patto che l'avversario sia nel campo visivo. Un'altra tecnologia presente in AB3D è l'acqua, resa tutto sommato efficacemente, anche se non ci si può nuotare (solo camminarci dentro) né saltarne fuori: nel primo stage c'è una piscina con all'interno un "ascensore" per consentirci di uscirne! Inoltre va detto che Reynolds rivaleggia con Guybrush in quanto a capacità polmonare... I compromessi grafici per questa complessità dell'engine comunque si pagano, non tanto nella velocità ma nella risoluzione davvero limitata: a volte si viene colpiti e non si vede nemmeno il nemico che ci spara perché è troppo lontano per poter essere risolto... e no, vi assicuro che le aree di gioco non sono COSÌ vaste! Inoltre ho riscontrato un generale rallentamento progressivo: inizialmente credevo fosse dovuto alla difficoltà di Reynolds a muoversi quando è troppo ferito, e sarebbe stata una bella scelta di gameplay, ma dopo un po' sono giunto alla conclusione che è un problema di natura diversa; la mia impressione è che l'Amiga soffra tanto di più quante più sono le zone visitate in un livello.
Sul capitolo armi rientriamo nei canoni della normalità, sono solo cinque ma almeno si può scegliere. Si parte con il solo pulse rifle, una mitraglietta di media potenza, e passando per shotgun, fucile al plasma e lanciagranate si arriva al colossale lanciarazzi, col quale -come la fisica insegna- è meglio non fare fuoco contro un muro troppo vicino. Ahimè, in AB non ci sono armi bianche né calci e pugni, quindi non c'è alcun modo di difendersi se si resta senza munizioni, ipotesi non troppo remota negli stage più avanzati. E a proposito, le mappe sono piuttosto ben progettate, e se le prime due possono sembrare deludentemente piccole dalla terza la musica cambia. In tutto ce ne sono 16, comprendono una mezza dozzina di tipi di avversari (forse un po' pochini) e molte sono belle difficili: da quanto sembra, per finire AB ad un esperto occorre un'oretta e mezza. Se si muore si riparte dall'inizio del livello, senza limite alle possibilità di ritentare; non si può salvare ma c'è un comodo sistema di password. E mi pare sia più o meno tutto. Un'ultima nota per la cronaca: ho provato solo la versione 1200, dalla regia però mi dicono che quella CD32 ha le musiche: almeno alcune sono belle, ma da un rapido giro su Youtube direi che col silenzio l'atmosfera ci guadagna. Su CD32 comunque i controlli pare siano peggiori, e il tutto scatta che è una bruttezza (anche su 1200 base, per la verità, ma almeno quello si può espandere).

The bottom line - Devo ammettere che Alien Breed 3D mi è piaciuto parecchio. La veste grafica è di gran lunga il boccone più amaro da digerire e c'è poco da girarci attorno: è un handicap serio, peggiorato dal fatto che non sono previste modalità più gradevoli per macchine più performanti (per limitazioni intrinseche alla tecnica utilizzata, sembrerebbe). Per il resto, l'engine è solo da elogiare, con effetti e caratteristiche che si pappano quello di Gloom a colazione e un'ottima manovrabilità del nostro uomo. Ma c'è soprattutto un gran bel gioco, lunghetto, difficile, pieno di tensione, con validi nemici (ho apprezzato soprattutto le bestie rosse che sono l'avversario "base") che è un piacere abbattere a fucilate. Se su una conversione di Gloom si può discutere, su una di Alien Breed 3D no: un giro su PC l'avrebbe meritato eccome.



https://i.imgur.com/rJSSogF.png

Intro screen

https://i.imgur.com/P5LFafP.png

La storia in-game si dipana in questo modo, con queste schermate che appaiono subito
prima di iniziare un livello. Io non ne ho letta mezza, ma ho la sensazione di non essermi
perso nulla. La vedete maluccio per via del ridimensionamento, nel gioco è più leggibile.

https://i.imgur.com/6nLdu13.png

La prima schermata di gioco in tutto il suo seghettato splendore.
L'arma che imbracciamo è il pulse rifle, la mitraglietta base.

https://i.imgur.com/IEjFQ9Q.png

Questo è il primo e più comune nemico. E ovviamente il più semplice
da eliminare. Phew. In questo momento ho uno shotgun, che non
dovrei avere (ma la primissima locazione contiene un segreto...)

https://i.imgur.com/L6nyRmQ.png

Se la bassa risoluzione è un problema nel gioco, figuratevi nelle foto. Quello davanti a noi è uno
stretto corridoio con una scalinata. Sì, SCALE! PIANI MULTIPLI! Come? Non vedete niente? Err...

https://i.imgur.com/qS8DSoe.png

Una piscina, il primo incontro con l'acqua. La superficie si muove, un
semplicissimo effetto di color cycling, ma fa bene il suo dovere.

https://i.imgur.com/61J8PXT.png

Ed eccoci tuffati dentro. Sopra si intravedono le strisce della rifrazione. I cosi neri sono nemici uccisi.

https://i.imgur.com/UsANeKl.png

Li vedete i bidoni? Li vedete?

https://i.imgur.com/6xr5qr5.png

BOOM! Adesso non li vedete più.

https://i.imgur.com/qeipvUw.png

L'uscita del primo livello. Queste "camere" rosse sono teletrasporti.

https://i.imgur.com/sHOMzVG.png

Una scala curva. Questa dovrebbe vedersi un po' meglio di quella di qualche immagine fa.
Sopra c'è comodamente adagiato un alieno. A brandelli. Che bello.

https://i.imgur.com/KNJqF9p.png

Li vedete i nemici? No? Nemmeno io che ci stavo giocando! Il quadratino arancione grossomodo al
centro dello schermo e i due puntini rossi poco più sotto sono due nemici. In game almeno li si vede
muoversi... ma in certe situazioni è veramente dura vedere gli sprite, soprattutto se stanno fermi.

https://i.imgur.com/Tcjj6Ku.png

Un beholder. Non solo è brutto, è pure difficile da tirare giù! La macchia verde e azzurra a
sinistra è un altro nemico (dello stesso tipo che NON si vede nell'immagine precedente).
Notate che qui siamo all'aperto (un tipo di ambiente che in Gloom è presente).

https://i.imgur.com/VqkZdpr.png

Potete passarci sotto senza pericoli, il motore lo consente.

https://i.imgur.com/tHfOaOW.png

No, niente, mi piaceva la stanza.

https://i.imgur.com/HGwcfux.png

Non so se si vede chiaramente, ma quello sopra è un ponte. Dobbiamo passarci sotto, e più avanti
dovremo camminarci sopra. Inoltre ci si può buttare giù. Non è una cosa che suoni così
straordinaria, oggidì, ma queste intersezioni all'epoca erano ritenute fuori portata per gli Amiga.

https://i.imgur.com/eQivhbr.png

IL LANCIARAZZI!
ELLE COME LAGO DI SANGUE!
A COME ATROCITÀ!
ENNE COME ok, si è capito.

https://i.imgur.com/DTsxxZj.png

La triste fine di un guerriero.

https://i.imgur.com/QolHisl.png

Un'immagine di esempio della visuale a tutto schermo. Siamo praticamente ai livelli di Mood (https://www.youtube.com/watch?v=IOrImaSGjgk).
Questa modalità ha anche il difetto di non mostrare gli indicatori di salute e munizioni.

Ideomatic
25-03-20, 11:10
Non dimenticare l'italianissimo Breathless! :-)

Opossum
25-03-20, 11:30
Non c'è pericolo, è in progetto sin dal principio.
Nella mia "tabella di marcia" è il quarto che intendo affrontare, su un totale di otto, ma in realtà sto facendo alcune valutazioni e potrei spostarlo più avanti.

Massimiliano Conte
25-03-20, 13:16
Complimenti Opossum, sto molto apprezzando queste tue recensioni! :)

Opossum
25-03-20, 17:10
Obrigado!

Opossum
26-03-20, 21:26
Come tutti i professionistioni seri, ho stabilito un "piano dell'opera" [boato del pubblico in sottofondo]! Certo magari non tutti i professionisti ne stendono uno abbondantemente dopo aver iniziato, ma non sottilizziamo... comunque, se la voglia mi assiste e l'ecatombe presente non si estende alla mia persona, dovrebbero venir fuori addirittura 9 pezzi, più uno bonus che accorperà rumenta varia (quasi tutta polacca). HYPE!

Major Sludgebucket (ABS)
26-03-20, 21:59
Ma come accorpamento della rumenta polacca, io stavo qui per quello. Diamo dignità alla rumenta polacca con pezzi singoli :snob:.

Opossum
26-03-20, 22:54
Scusa eh, sai bene quanto capisco le tue pruriginose voglie, ma considerando che guardare Za Zelazna Brama troppo a lungo provoca cecità, che su Monstrum non c'è N-I-E-N-T-E da dire e che Ubek non voglio provarlo per più di 12 secondi cronometrati (un gioco che -se non ricordo male- nella schermata di caricamento ha un tizio che vomita sul floppy, in pratica il primo videogame che si recensisce da solo)(ed è la cosa migliore di Ubek, certo) direi che di trippa per gatti ce n'è gran poca. Si accontenti di quel che passa col vento e ringrazi che ho deciso che Citadela e Testament avranno un trattamento di favore.
















(sì, lo so che Testament è ceco, lo so...)

Opossum
28-03-20, 08:35
FEARS (http://hol.abime.net/512) - Bomb, 1995

Un po' di storia - A differenza di AB3D e di Gloom, prodotti da team storici o almeno con un paio di titoli cult alle spalle, Fears è un gioco senza pedigree. I francesi Bomb nascono come demo group, non come software house, e non avevano mai realizzato veri videogame. Fears stesso nasce da una demo chiamata "Motion (Origin 2)", che presentava -era una delle prime volte nella storia dell'Amiga- un ambiente 3D visto in prima persona estremamente simile a quello che si può vedere nel gioco. La demo partecipò al The Party '94, arrivando terza; i forti consensi raccolti spinsero il gruppo a dare un contorno giocabile a Motion, e quindi eccoci qui. Per i più curiosi Motion è ovviamente reperibile su pouet.net e presumo anche su A.D.A., oltre che sul Tubo. Per i Bomb l'esperienza non ebbe seguito: si sciolsero poco dopo e questo titolo resta la loro unica opera in campo ludico. Una inutile nota di colore: il mistero su chi sia stato pubblicato per primo tra Gloom, Alien Breed 3D e Fears resta -nonostante una perplimente ricerca su Amiga Magazine Rack - per me irrisolto. Li ho comunque qui elencati nell'ordine che mi sembra più attendibile; a onor di cronaca, Fears fu recensito su TGM un mese dopo gli altri due.

Il gioco - Il Professor Bloodheart (ma... seriamente?), genetista folle che sta creando un esercito di mostri con cui conquistare il mondo, vi ha catturato e rinchiuso in fondo a una torre zeppa di nemici e pericoli. Perché? Boh, il libretto non lo dice; vorrà forse fare esperimenti su di voi. Comunque adesso dovete uscire da 'sto posto. Originale, non c'è che dire.
Giusto per rinverdire il cliché, vi parlo subito dei controlli. E visto che i cliché peggiori sono i più pervasivi, notiamo che anche quelli di Fears lasciano a desiderare. Constatato che non ce la faremo mai ad avere un gioco con comandi decenti, andiamo ad appurare che finalmente il mouse serve a qualcosa, ma su tastiera la disposizione dei tasti è perfettibile e non riconfigurabile. Perché se no era troppo semplice, no? Personalmente, con una certa fatica sono riuscito a trovare la quadra assegnando l'avanzamento al tasto destro del mouse (!). I tasti per lo strafe sono accettabili sulle macchine vere (Alt e Amiga destri), un po' meno su UAE però qui faccio mea culpa: basterebbe rimappare i bottoni, gli è che sono pigro...
Sistemata la questione di come muoversi vediamo un po' il gioco vero e proprio. Terminato il caricamento dei canonici due floppy ci troviamo davanti alla schermata di protezione antipirateria più fuori contesto che abbia mai visto (una bambina che bacia un bambino, carina ma che 'azzo c'entra?), cui segue una scarna intro testuale e un non meno scarno menu di avvio. Nelle opzioni si può configurare la grafica per alleggerire la vita al Motorola (comunque lo si può fare anche in game) e selezionare la difficoltà tra le canoniche easy/normal/hard (cambia solo la resistenza dei nemici). Scegliendo "play" cominceremo invece a giocare, non prima però di esserci gustati una mappa del mondo di gioco tanto bella quanto inutile, con tanto di frecciona alla "voi siete qui".
Come nel buon vecchio Wolf3D, si inizia col nostro uomo (o alieno: si può scegliere cosa impersonare tra i due, anche se sospetto che la differenza tra i personaggi sia puramente grafica e riguardi solo il multiplayer) (e perché "alieno" poi, se si parlava di mutanti?) - col nostro uomo, dicevo, che fugge dalla sua prigione. Pronti, via: come apriamo la porta il primo nemico ci prende a pallate di fuoco. A questo punto sono passati appena 5 secondi e già le impressioni, ahimè, non sono delle migliori.
La prima cosa che colpisce in Fears è la grafica, con un 3D sicuramente piuttosto evoluto (con piani sovrapposti ed incrociati) ma parecchio singolare. Già nella prima cella se ci si mette a girare è facile rendersi conto di come le cose si deformino leggermente in base alla distanza e alla posizione nel campo visivo; muovendoci verso l'interruttore posto esattamente davanti a noi, ad esempio, lo vedremo restringersi ed allungarsi. L'effetto colpisce tutto l'ambiente, anche le pareti delle stanze: è come giocare dentro una fisarmonica, e devo dire che è il primo videogioco che mi abbia mai dato una vaga sensazione di mal di mare. La finestra di gioco è di default a pieno schermo (o quasi), finalmente; i pixel si possono ancora contare a uno a uno ma tutto sommato non sembra di stare a Legolandia come in AB, e lo scrolling regge bene - il che comunque non credo sia una sorpresa visto che i coder provengono dalla scena demo e dovrebbero quindi essere abili ottimizzatori. La finestra è ridimensionabile, ma anche qui Fears implementa la cosa in modo tutto suo, coprendo parte della "periferia visiva": detto in due parole, è come se ci mettessimo dei paraocchi! Ci sono 4 possibili aperture, con la minima il campo visivo è ridotto a una striscia (la metà di quella massima, forse meno) ed è davvero difficile capire qualcosa, soprattutto vista la scarsa profondità visiva. Ad aggravare la cosa c'è il fatto che, di per sé, la visuale è pessima già nelle migliori condizioni, e questa è una delle magagne più gravi di Fears: è veramente molto facile non capire dove stiamo mettendo i piedi e finire col cadere troppo spesso in qualche baratro pieno di lava, presenze costanti dell'ambientazione. Non credo di esagerare: io non sono mai stato molto abile ma l'esperienza sembra ben confermata da altri giocatori. Il secondo livello per esempio ha dei corridoi molto stretti circondati da precipizi, e ogni curva incontrata mi faceva sudare freddo mentre cercavo di indovinare il momento giusto in cui girare: non di rado, soprattutto sotto attacco nemico, ho messo il piede in fallo cadendo di sotto. È peraltro una doppia seccatura, dato che non solo da queste fosse è impossibile uscire (niente scale o ascensori, e in questo gioco non si può saltare - ma comunque i baratri sarebbero troppo alti) ma nemmeno ci si muore sul colpo: possiamo soltanto stare a guardare impotenti l'energia che pian piano si prosciuga. Bene ma non benissimo.
Torniamo a bomba a quando si fugge dalla prima stanza. Il primo nemico è una sorta di polpo rosso che non ci fa nemmeno la cortesia di farci uscire dalla cella prima di bombardarci. Francamente la cosa mi ha un po' infastidito, non per l'inezia di energia che si perde ma perché un benvenuto simile mi pare una scelta di gameplay abbastanza gratuita; ma sorvoliamo. Mugugni miei giustificati o meno, questo primo incontro porta l'amara scoperta che i nemici sono di una bruttezza irreale, non tanto per una questione estetica (del resto in un gioco di questo tipo è la norma, non è che mi aspettassi Miriam Leone e Cristiano Ronaldo) quanto per la rozzezza e mancanza di ispirazione nel disegno: sono tutti più o meno globosi, monotoni, poco colorati e male animati. Attaccano tutti nello stesso modo, sparando sfere di fuoco (suppongo... sono semplici cerchi gialli e rossi) maledettamente più veloci di noi e quasi impossibili da evitare - in effetti tenderei a dire che il rilevamento delle collisioni bara più del necessario. Sia i nemici che le sfere sono poi completamente silenziosi, il che rende un incubo difendersi: spesso non si capisce chi ci sta colpendo e da dove, né in quale direzione muoversi per smettere di prenderle - anche se a volte è meglio stare fermi e subire, piuttosto che rischiare di cadere nell'ennesima buca. A volte i colpi arrivano dall'alto, caso spiacevole perché non possiamo alzare o abbassare lo sguardo; queste situazioni funzionano come in Alien Breed, col gioco che si preoccupa di variare automaticamente l'alzo dell'arma se gli avversari sono ad un'altra altezza, ma in Fears i mostri sembrano avere molta più capacità di noi di vedere e sparare ad altezze diverse. Vi assicuro, sono tutte cose che diventano frustranti alla svelta.
Le mappe, almeno le prime perché non sono riuscito ad andare molto avanti, sembrano in media progettate discretamente: il primo stage è banalissimo, ma poi si comincia a ragionare (il quarto ad esempio si sviluppa lungo una grande scalinata). Non c'è molta varietà di stile e può capitare di perdersi, ma c'è una funzione di automap abbastanza leggibile. Si vedono anche idee interessanti; per dirne una, il secondo livello ha una sezione con un soffitto che, premendo un interruttore, si abbassa al suolo diventando una scala (non so spiegarlo più chiaramente); la modifica comunque avviene fuori schermo, non aspettatevi di vedere muoversi pezzi di mondo. Anche nella realizzazione delle mappe comunque non mancano difetti sconfortanti, come oggetti raggiungibili solo previa passeggiata in una pozza di lava. In un gioco in cui non si può saltare questo comporta ovviamente un danno, e se può andare bene per munizioni o vite extra diventa abbastanza insensato per i medikit (farsi male per curarsi e poi farsi male di nuovo tornando indietro?) e imperdonabile per interruttori che è obbligatorio raggiungere per proseguire nel livello.
Resta poco da dire. Fears è quasi privo di effetti sonori e non ha musiche, tranne un paio di ottime tracce, cupissime, usate per il menu e il game over; le armi a disposizione sono sei, tra cui una motosega (che non ho trovato); la difficoltà di gioco è abbastanza alta -perlopiù per i motivi sbagliati-, il che unito alla presenza di 30 livelli dovrebbe garantire una bella longevità; è possibile linkare due Amiga per fare a botte con un amico e c'è persino un editor di livelli piuttosto ben fatto, sebbene tragicamente limitato (non consente ad esempio di importare nuove texture o fare altre personalizzazioni).

The bottom line - Come si sarà capito, purtroppo Fears è una mezza delusione (per i tempi lo fu ancora di più, visto com'era atteso). Credo che i difetti siano spiegabili molto semplicemente: è un gioco pensato da scener e non da game designer. Scener bravi, per carità, ma la sensazione è che dopo aver creato il motore e la grafica si siano dimenticati di programmare il gioco. L'avatar si controlla male, il comportamento dei nemici è più infido del dovuto, la visuale è pessima, troppe scelte di gameplay sono infelici. Aggiungerei pure che lo stile grafico è discutibile, ma questo è semplice gusto personale (però il chara design dei mostri è TRISTISSIMO, dai, sono quasi più bello io). Non è una schifezza senza speranza, no, ma non si arriva alla sufficienza; pochi tocchi di classe non leniscono l'amarezza per un'occasione ampiamente sprecata.



https://i.imgur.com/ncuD5US.png

Questa è la protezione anticopia di cui vi parlavo. Mah.

https://i.imgur.com/QDn4GU9.png

Intro screen, con i credits e i la storia che scorrono. Semplice ma carino e funzionale.

https://i.imgur.com/jXjGNil.png

Il menu iniziale. Quella roba grigiastra sullo sfondo è il logo dei Bomb, che continua
ad agitarsi e deformarsi finché non iniziamo a giocare. I Bomb, giustamente, non
dimenticano né vogliono farci dimenticare di essere in primis degli scener.

https://i.imgur.com/MwARNGC.png

La bellissima world map. La freccia è animata, e anche la luce delle torce in alto.

https://i.imgur.com/xag4XI4.png

GET PSYCHED! Ehm, no, scusate...

https://i.imgur.com/EfsNqWG.png

Per arrivare a quei medikit devo per forza bruciarmi un po'. Una volta presi, dovrò
bruciarmi ancora per tornare indietro. Non sarà certo 'sta passeggiata di salute
ad uccidermi, ma per favore non ditemi che non è una scelta di game design infelice.

https://i.imgur.com/wW7v13U.png

Uno dei tipi nemici più comuni.

https://i.imgur.com/4kuEfxh.png

Graziosa introduzione di Fears rispetto agli avversari: le statistiche di fine livello.

https://i.imgur.com/XEbfdZr.png

Secondo stage. Accennavo a questo pezzo nella rece: vedete le varie colonne a gradoni che
formano il soffitto? Premendo un interruttore caleranno e riveleranno che la parte superiore
forma una scala. Quella sotto invece è una scalinata che scende in un breve cunicolo.

https://i.imgur.com/VRcwP2X.png

No, questi corridoi non sono lunghi 40 centimetri: è la profondità visiva che è
quasi nulla. Davanti a me c'è un burrone pieno di lava in cui sto per cadere.

https://i.imgur.com/7TpFAhA.png

Caduto nel burrone. Attendo impazientemente la morte.

https://i.imgur.com/2hrgc2i.png

Quel "coso" vagamente a forma di polpo (il mostro più comune) mi sta sparando. Gli
attacchi nemici sono TUTTI così. Sarà una palla di fuoco o un Super Tele d'annata?

https://i.imgur.com/Nzg3Dld.png

https://i.imgur.com/ZweRMQ0.png

Confrontate queste due immagini: mostrano lo stesso interruttore, fotografato a due distanze
differenti. Notate come passi da "tozzo" a "snello"? Giocando la deformazione salta ancora
più all'occhio, ed è un effetto che affligge un po' tutto l'ambiente.

https://i.imgur.com/orgsBlf.png

Li vedete i bidoni? Li vedete? E continuerete a vederli, sono
solo bitmap messe per fare scena, non esplodono.

https://i.imgur.com/QkWzlKC.png

La mappa in game, consultabile premendo Tab. Se ci si
fa la mano diventa più utile di quel che sembra.

https://i.imgur.com/7yAOXj0.png

Questo è quello si vede con lo schermo alla minima dimensione: niente. Se fate
il paragone non le altre immagini, noterete come sia stata solo ristretta la visuale,
la risoluzione e l'altezza dello schermo non sono cambiate.

https://i.imgur.com/FuKN1Ro.png

La triste fine di un guerriero. L'orrendo coso marrone dev'essere Bloodheart.

Opossum
31-03-20, 22:36
Vi anticipo che il quarto gioco non sarà Breathless, che anzi slitterà un po', ma Citadel/Cytadela, a cui però devo dedicare un po' di tempo più degli altri finora perché non l'avevo assolutamente mai provato.
Inoltre i pezzi bonus saranno due, non uno, perché complessivamente ci troveranno posto otto giochi e un post solo era un po' poco.

Major Sludgebucket (ABS)
01-04-20, 13:54
:sad:

Opossum
01-04-20, 16:31
CITADEL (http://hol.abime.net/3027) (ver. internazionale) | CYTADELA (http://hol.abime.net/4546) (ver. polacca) - Virtual Design, 1995

Un po' di storia - Era inevitabile: in questo viaggio prima o poi vi avrei portati in terra polacca. La Polonia è stata l'inaspettata seconda patria dell'Amiga, quasi esclusivamente in versione 500. I giochi prodotti a Varsavia e dintorni si contano a decine e in ossequio alla reputazione farraginosa della qualità d'oltrecortina si tratta perlopiù di spazzatura. Non è un discorso di razzismo o derisione (l'Italia stessa del resto ha la reputazione che ha): è un dato di fatto, con cause abbastanza riconoscibili. Di esempi specifici tra gli FPS avremo modo di riparlare; qui però andiamo a riprendere uno dei titoli che hanno saputo costruirsi una buona fama: Citadel -nato Cytadela- opera unica dei Virtual Design, gruppetto formato principalmente da gente del demo group Suspect. Ben poco di loro emerge dalla storia: il programmatore Pawel Matusz è vivo e recentemente tornato nella scena, degli altri nulla so. Informazioni più precise sono presumibilmente disponibili in polacco, ma qui alzo bandiera bianca: la mia poliglossia ha limiti notevoli, mi dispiace.

Il gioco - Non avevo alcuna esperienza pregressa con Citadel ma mi era già noto per diversi motivi: innanzitutto, per la fama di essere "quel gioco in cui ti fai male se sbatti contro le pareti"; poi perché è stato progettato per girare su OCS, cosa che in effetti sorprendentemente fa; infine, perché è stato convertito su PC nella seconda metà degli anni '10, con un progetto indie, il che lo rende l'unico FPS per Amiga ad avere ricevuto questo destino (e si contende quello di ultimo gioco in assoluto con l'italiano Boh).
I tanto vituperati polacchi sono stati quindi più pronti di altri grandi attori a pensare alle esigenze dei cinquecentisti (mi dilungherei sulle mie opinioni riguardo il danno che questo immobilismo ha portato al mondo Amiga, ma non è questa la sede). L'impresa era sufficientemente disperata, e una volta portata su schermo mostra tutti i suoi limiti; nondimeno va riconosciuto: su un A500 Citadel funziona (a patto di avere almeno un mega di chip), e ci si può bene o male anche giocare. Certo, i miracoli non li fa nessuno, nemmeno i conterranei del Papa dell'epoca, e come è lecito aspettarsi la velocità è un po' misera. Per venire incontro ai meno dotati, sono possibili 8 dimensioni della finestra e 3 livelli di dettaglio, e si possono disattivare soffitto e pavimento; con la finestra al minimo Citadel va che è una scheggia su qualsiasi configurazione, ma buona fortuna a vederci qualcosa. I VD d'altronde consigliano di giocare su un 1200 con un po' di fast, segno che comunque c'era poco da fare: per questi giochi serve tanta potenza, punto. Nonostante strani glitch, il 1200 sembra la scelta migliore, anche più del 4000 perché su quest'ultimo Citadel è ingiocabilimente veloce. Il livello di dettaglio pare invece non incidere significativamente, ma è consigliato non selezionare il massimo perché riempie lo schermo di dettagli inutili, come i lampadari, e rende troppo confuso il tutto.
La trama ci porta nel 2305, su un lontanissimo pianeta dalla storia noiosa: posto ai margini dell'universo colonizzato è diventato una prigione, nota come "Citadel", prima di essere sottoposto a una radicale riqualificazione che l'ha reso un laboratorio con fini segreti. Un giorno il laboratorio smette di inviare informazioni, e una nave viene mandata a controllare. Su questa nave ci siamo noi: in una missione di ricognizione la nostra navetta viene abbattuta e ci ritroviamo soli contro il nemico. Questo è quel che si capisce, perlomeno, giacché il manuale non è tradotto da Joseph Conrad, diciamo. Va sottolineato come Citadel abbia un'introduzione animata (occupa due dei cinque floppy e non è nemmeno troppo disprezzabile), cosa che invece i Team 17 e i Bomb non hanno inserito: ebbravi VD.
L'impatto visivo col gioco è un bel passo indietro rispetto ai titoli visti finora. Le limitazioni implicate dal doversi appoggiare al Denise restituiscono una grafica semplificata, sia nel numero di colori, tanto che sembra di essere davanti a Wolf3D, sia nello scrolling non proprio fluidissimo. Quando poi si comincia a giocare le cose si fanno davvero complicate. Il nostro uomo inizia senza armi, e nella cella da cui parte non ce n'è nessuna, quindi siamo costretti ad avventurarci fuori in balia dell'incognito e senza difese. Sono rimasto interdetto, ma del resto il manuale conferma che è possibile ritrovarsi disarmato; la cosa più curiosa però è che non c'è modo di attaccare i nemici a pugni o calci, quindi cercare e recuperare almeno una pistola è obbligatorio. L'idea di aggirarsi inermi in stanze piene di insidie, si può inferire, è un po' bislacca, e mi ha spinto a fare considerazioni che riassumerei in "questo non è un FPS". Ok, sto esagerando... ma non troppo. È vero comunque che l'azione in Citadel è più rarefatta rispetto a un Gloom (il che non significa che sia un gioco facile, eh) e certe scelte di gameplay suonano vagamente fuori posto. Si inizia indifesi, i nemici non ci vengono addosso a frotte (non subito, perlomeno), l'enfasi pare più sull'esplorazione che sull'azione; questi aspetti uniti all'ambientazione del primo livello, che è un sotterraneo, mi hanno dato l'impressione di stare più in un dungeon crawler che altro. Impressione amplificata dai controlli: Citadel si dovrebbe giocare QUASI bene anche col joystick - almeno credo, perché io ho un pad, ma per come viene usato credo che persino la leva sia adatta all'uopo. Lo strafe esiste, ma finora non ne ho sentito realmente la necessità ed anche questo è singolare. Occorre comunque usare anche la tastiera perché i comandi tipici degli FPS ci sono e le periferiche con pochi tasti non bastano, ma il ritmo di gioco, almeno fin dove sono arrivato, non crea grossi problemi di smanettamento. Insomma, la diagnosi è che abbiamo per le mani una sorta di UFO, un FPS con peculiarità non tali da negargli l'appartenenza al genere ma che certo lo pongono alquanto sui generis.
Tecnicamente, come già accennavo riguardo la grafica, è tutto molto rozzo. I colori sono pochi e usati in modo un poco monotono (i primi due stage hanno una predominanza assoluta del grigio, visto che cominciamo in un sotterraneo con le pareti di pietra - un po' fuori contesto, in un gioco sci-fi). I livelli sono su singolo piano e hanno tutti i muri ad angolo retto; possono essere assai vasti, ed anche per colpa della monotonia degli ambienti è facile perdersi, per fortuna c'è un'automappatura molto semplice e funzionale. La musica è assente, troviamo solo effetti sonori a volte privi di giustificazione, come se ci fosse un mostro vicino che invece non c'è; comunque sono piuttosto d'effetto (tra gli altri, è presente il rumore del nostro battito quando siamo vicini alla morte). C'è musica invece nella presentazione e nel menu: le tracce trasudano protracker e anni '90 da tutti i pori, se piace lo stile non sono affatto male. I nemici sono bitmap crudissime fatte da due pixel in croce, tuttavia riescono agevolmente a non essere più brutti di quelli di Fears; inoltre sono belli agguerriti... In effetti Citadel non è per niente una passeggiata, anzi. I VD non ci regalano nulla: come detto, i mostri fanno parecchio male, inoltre sono rapidi e determinati, e quando se ne becca qualche gruppo nutrito sono dolori; i medikit sono tutt'altro che abbondanti; le cartucce richiedono estrema precisione per essere raccolte; ci sono addirittura dei malus in giro per le mappe (tipo bottiglie che ci rendono ubriachi e distorcono la visuale) e addirittura sbattere contro le pareti -cosa che accade invariabilmente ogni due secondi- causa un punto di danno (per fortuna solo a difficoltà hard)! E il gioco, che mostra una sottile vena umoristica, ci prende pure per il culo con messaggi tipo "Smettila di sbattere contro i muri". Una cosa molto simpatica a nostro vantaggio è però la vulnerabilità reciproca dei nemici: nel primo livello ad esempio ci sono delle orride piante sparafuoco i cui colpi possono incendiare avversari che si mettono sulla linea di fuoco. Una cosa fastidiosissima è invece il disturbo a video che appare ogni singola volta che si subisce danno e che si finisce con l'odiare in tempo zero: una trovata francamente insensata.
C'è una certa varietà di ambientazioni e a nostra disposizione abbiamo ben sei armi, tra cui un lanciafiamme; a dispetto di molte limitazioni tecniche è possibile una rudimentale interazione con l'ambiente, ad esempio esistono barili che si possono far esplodere a pistolettate causando anche danni ai nemici vicini, una cosa che ad esempio Fears e Gloom non implementano. Purtroppo, al solito, i comandi non sono ridefinibili ma le impostazioni esistenti sono accettabili, e pensate che i VD ci hanno messo a disposizione addirittura delle mappe di training! Che gentiluomini!

The bottom line - Ebbene sì, è possibile: si può programmare un FPS su OCS e farlo addirittura gradevole, nei limiti permessi dalla tecnologia. In sé Citadel nasce castrato dall'hardware antidiluviano a cui vuole adattarsi, e per tappare le falle della rudimentalità tecnica punta su un gameplay che ha un retrogusto da action adventure; ma questo è più un pregio che un difetto visto che gli consente di avere un suo perché, una sua "nicchia ecologica" che anche su AGA lo sottrae dal confronto diretto con titoli superiori. Non è sicuramente un capolavoro, soffrendo in particolare di un cattivo bilanciamento della difficoltà, ma è un prodotto pieno di dignità che sotto il cofano nasconde un gioco serio e che invita a farsi sotto. Peccato che i Visual Design non abbiano provato a mettersi alla prova con mezzi più sostanziosi, perché la stoffa hanno dimostrato di averla.



https://i.imgur.com/gTP1w1v.png

https://i.imgur.com/1StPRVT.png

Due immagini dalla buona introduzione animata.

https://i.imgur.com/iXUuPPp.png

L'inizio di tutto. Nella parte bassa ci sono tutti gli indicatori necessari: energia, bussola,
arma impugnata (in questo momento nessuna, perciò c'è la mano). L'HUD non è
perfetto, manca ad esempio un modo rapido per vedere quante e quali armi possediamo
e il relativo munizionamento. Nella barra nera in fondo passano info e perculamenti.

https://i.imgur.com/8TSRc50.png

I sotterranei. Qui vediamo (a) uno dei mostri tipici, l'odiosa pianta sputafuoco,
e (b) una panoramica di una stanza grande. Il rettangolone grigio in fondo non
è altro che il limite del non profondissimo campo visivo.

https://i.imgur.com/VzhQcOn.png

Uno scorcio dei sotterranei che ci mostra un cancello e l'interruttore per aprirlo;
l'interruttore è quel teschietto con l'alone rosso. Non sempre la connessione è così
ovvia, a volte bisogna fare un po' di strada dal bottone per trovare il varco aperto.

https://i.imgur.com/cfBwvzb.png

Niente, mi piaceva l'immagine.

https://i.imgur.com/JevK2i0.png

I primi due livelli nel dungeon sono obbligatori. Poi viene mostrata questa mappa che
permette di scegliere tra i vari gruppi di livelli (laboratorio, fogne, hangar...). Non
tutti sono subito disponibili. Quello centrale sarà visitabile per ultimo.

https://i.imgur.com/eopSrIU.png

"Scusi, saprebbe dirmi che posto è questo?"

https://i.imgur.com/4pfIyqR.png

Sì, sono scimmie. Scimmie soldato antropomorfe. L'ho detto nella rece, i
nemici di Citadel non brillano per bellezza, ma sono molto più vari e (per quanto
possibile) curati delle povere schifezze che si aggirano per Fears.

https://i.imgur.com/mhkqZJk.png

I medikit, ma sarebbe meglio dire medicontainer. Sono tutti così.

https://i.imgur.com/gtvVN3f.png

E il premio "Location scontata 1995" va a...

https://i.imgur.com/WYQ4BB2.png

Questi sono i disturbi video che appaiono quando subite danno e/o sbattete contro qualcosa
(e a difficoltà hard la seconda situazione è un sottoinsieme della prima). Non si possono
disattivare e vi assicuro che li odierete a morte ancora prima di uscire dalla prima stanza.

https://i.imgur.com/UnQhRAP.png

Citadel non risparmia lo splatter. Questa tinteggiatura l'ho ottenuta falciando
il cadavere che vedete sotto: una delle tante piccole raffinatezze del gioco.

https://i.imgur.com/jM7g2PA.png

Tutte le immagini che avete visto sono con una finestra a dimensione 7, quasi la massima
(la 8 non è funzionalissima perché toglie anche tutti gli indicatori). Questa è la pressoché
incomprensibile dimensione 2 - sì, ce n'è una ancora più piccola! Se avete un A500 questa
è la dimensione massima a cui potete aspirare, oltre la velocità crolla esponenzialmente.

https://i.imgur.com/y7SUxhA.png

La mappa!

https://i.imgur.com/5i0DcNb.png

La triste fine di un guerriero.

Opossum
01-04-20, 21:03
Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.




[Scusate, dovrò scrivere un post del genere ogni 20n+1esimo post perché se no su FB -sto linkando le rece anche lì- si creano anteprime alla cazzo.]

Opossum
03-04-20, 12:38
Ma come accorpamento della rumenta polacca, io stavo qui per quello. Diamo dignità alla rumenta polacca con pezzi singoli :snob:.
Dai abiè, non ti deprimere. Guarda che "giochi accorpati" non significa che dedicherò solo 3 righe a ciascuno, eh. La recensione sarà comunque severa, esaustiva e corredata di foto, solo più breve :sisi:
Su una media che sto tenendo di 9000-9500 caratteri e 15 immagini a recensione, la "minirece" di Monstrum conta 4737 caratteri e 4 immagini, ti può andar bene? :asd:

Major Sludgebucket (ABS)
03-04-20, 14:51
:snob:

Opossum
03-04-20, 16:14
La Sua approvazione è fonte di profonda gioia per il mio umile cuore :cattivo:

Opossum
04-04-20, 23:07
Oggi (vabbè, ieri) ho fatto un'indigestione EPOCALE di deiezioni polacche, inframmezzata da recupero info su siti scritti in quella lingua maledetta (o in slovacco, che non è tanto meglio), ma almeno il primo intermezzo è terminato. Domani (vabbè, oggi) lo rileggo, lo posto e poi parto per Varsavia e faccio una strage di gente a caso, ah no, c'è la quarantena, fanculo.

Opossum
05-04-20, 09:58
Intermezzo: "MADE IN POLAND", CON ORGOGLIO. E PARTI DI RECUPERO. E PRESSAPPOCHISMO.


PROJECT BATTLEFIELD (http://hol.abime.net/4650) - TSA, 1995 | PROJECT INTERCALARIS (http://hol.abime.net/4609) - TSA, 1996

Accorpo PB e PI nonostante siano due giochi separati perché la software house è la stessa e suppongo lo siano anche i programmatori (Intercalaris non ne riporta i nomi, ma praticamente tutti i giochi TSA condividono la stessa crew, tra cui il fondatore Sebastian Zielinski, quindi...), ed è possibile ci sia una vaga continuità tra i titoli. Benché la TSA sia una delle poche ditte dell'epoca ancora esistenti, anche se ha cambiato il nome in Calaris, i due Project sono forse i titoli di questo articolo sui quali è più difficile reperire informazioni: il sito della Calaris non fa praticamente menzione delle proprie origini e HOL, Lemon, Mobygames e nittamituaki sono parchi di notizie. In Google Books si rinviene addirittura un libro polacco sull'industria dei videogame locali che unifica i due titoli (Intercalaris viene descritto come l'edizione internazionale di Battlefield, cosa che non è... e in effetti dubito che siano mai usciti dalla madrepatria). Insomma, poche idee ma ben confuse. Purtroppo anche i manuali d'istruzione sembrano irrecuperabili, quindi capire il senso profondo di questi giochi è un problema non da poco... sempre che uno voglia farsi carico dell'impresa, beninteso.
Tirando insieme le sparute info, si viene a sapere che in entrambi i titoli TSA impersoniamo membri delle forze dell'ordine nel futuro: un Robocop in PB, un militare nello spazio in PI; scopo dei nostri avatar è andare in giro a sedare rivolte di terroristi nel primo caso, di robot nel secondo. Nel nucleo del gioco non si differenziano granché, e si potrebbero definire come due Citadel dei poveri. Lenti (a meno di non giocare PB su un A4000, nel qual caso diventa troppo veloce - PI invece incredibilmente non beneficia granché di uno 030)(dimenticavo: tutti e due i Project funzionano anche sul 500, dove "funzionano" significa che vengono caricati ed avviati; che siano pure giocabili è ovviamente chiedere troppo), dicevo: lenti, imprecisi e abbastanza insipidi; pochi colori e usati male -Battlefield sembra curiosamente "affezionato" alla palette standard del WB 1.3, Intercalaris pare una polaroid rimasta 20 anni al sole-; comandi che vengono recepiti con mezzo secondo di ritardo; nemici che agiscono in modi incomprensibili e prima non ci attaccano, poi sì, poi di nuovo no (in PB; in PI sono più intraprendenti) e quando attaccano non ci si rende conto della cosa per via delle pessime animazioni; niente musica e brutti effetti; powerup che non si capisce se sono oggetti da raccogliere o parti dello sfondo; varie ed eventuali. PI introduce un minimo di variazione del gameplay (ad esempio si possono esaminare gli oggetti prima di raccoglierli! WOW!) ma questo non basta a salvarlo dall'essere ancora più lento e ancora più brutto a vedersi del predecessore. Le mappe sono una ventina a testa, e se avrete voglia di vederne più di un paio avete la mia stima imperitura; in entrambi i casi sono anonime e a singolo piano, quelle di PI però introducono muri a 45 gradi - nel senso che intersecano a 45 gradi con altri muri, non che sono inclinati, eh, non scherziamo. Intercalaris ha anche 4 livelli di difficoltà, ma già il medio-facile è una tortura grazie ai comandi in differita che ci ritroviamo in dotazione, figuriamoci il più difficile.
Quindi due giochini totalmente insalvabili? Beh, sì: ampiamente sotto la sufficienza e al contempo altrettanto privi di quella personalità malsana che contraddistingue le VERE ciofeche (che incontreremo più sotto). Battlefield ha, se non altro, la scusante di essere uscito molto presto e di avere almeno una cosa bella: l'introduzione, brevissima ma graficamente curata e con una musica di accompagnamento davvero trascinante; Intercalaris, che avrebbe dovuto beneficiare dell'esperienza di PB e che andava a scontrarsi contro TUTTI i migliori FPS usciti nel frattempo, è un gioco peggiore del predecessore e non ha nemmeno un'intro decente per poterne dire qualcosa di positivo. Vabbè, che dire, bella roba.


https://i.imgur.com/uUwiMMr.png

PB si apre con questa criptica schermata in cui con la freccia dobbiamo scegliere uno degli
otto punti. Mi ci è voluto un po' di tempo e una partita a PI per capire che i 4 sopra si riferiscono
all'A500 e i 4 sotto all'A1200, e dobbiamo selezionare il gruppo adatto alla nostra macchina;
cosa differenzi i pallini di ogni gruppo resta però un mistero. Di sicuro la cosa ha influenza sui
controlli, non so se anche su altre caratteristiche [Battlefield]

https://i.imgur.com/Sp1vS5H.png

Un fotogramma della discreta intro, qui vediamo il nostro Robocop [Battlefield]

https://i.imgur.com/Eg68NIk.png

Purtroppo poi inizia il gioco. Il muro che nasconde parzialmente il portone è scorrevole,
si muove avanti e indietro autonomamente. Ah, la finestra di gioco è questa e
pare che la dimensione sia modificabile, ma non ho assolutamente capito come [Battlefield]

https://i.imgur.com/kM1dK7v.png

I truzzissimi nemici [Battlefield]

https://i.imgur.com/o2b02yx.png

L'intro di PI, sotto quella di PB un gradino graficamente e
qualche decina di ascensori musicalmente [Intercalaris]

https://i.imgur.com/RNTRcLF.png

Menu introduttivo [Intercalaris]

https://i.imgur.com/trldlnT.png

PI è a tutto schermo, ma la mestizia regna comunque sovrana [Intercalaris]

https://i.imgur.com/Fa4xCVP.png

Totally NOT your ED209! It's an original creation,
like Rickey Rouse and Monald Muck! (semicit.)[Intercalaris]



BEHIND THE IRON GATE (http://hol.abime.net/89) (ver. internazionale) | ZA ZELAZNA BRAMA (http://hol.abime.net/4214) (ver. polacca) - Ego, 1995

Ego, il gruppo che ha creato questo titolo, ha tre entry in HOL. Due corrispondono a questo gioco (l'edizione polacca e quella internazionale sono elencate separatamente), la terza è Inferior, uno sparatutto alla Defender. Sia ZZB che Inferior hanno la grafica resa perlopiù in vari toni di rosa e azzurro. Quando ho visto ZZB per la prima volta, dire che sono rimasto interdetto è poco; quando ho visto anche Inferior ho pensato che il buon gusto in Polonia fosse stato bandito. Non so. Ad ogni modo non abbiamo controllo sulla cosa, quindi prendiamo atto che recensire Za Zelazna Brama sarà una sofferenza retinica e procediamo. Innanzitutto la storia: in un imprecisato anno futuro scoppia una ribellione in un penitenziario per robot (!) e noi dobbiamo sedare la rivolta. Project Intercalaris atto secondo, insomma. Bon, a posto, tiremm innanz.
Behind the iron gate fa parte del gruppetto di titoli, capitanati per carisma da Citadel, che tentarono di esportare il genere su OCS; tra questi ZZB si distingue per delle sue peculiarità. Innanzitutto è più o meno esclusivamente OCS, a differenza di tutti gli altri colleghi (che si trovano comunque meglio su AGA, e sul 500 si limitano a vivacchiare); in realtà su macchine superiori parte senza intoppi, ma già su ECS praticamente tutte le texture presentano evidentissimi glitch. Inoltre è veloce, anche a tutto schermo (mmm, diciamo mezzo schermo, va'), e si può dire per fortuna visto che non ci sono altre dimensioni. Come riesca ad ottenere questa velocità è spiegato dal suo estremo minimalismo tecnico: spazi chiusi, relativamente ristretti e vuoti, delimitati da una manciata di poligoni nudi e con tutti gli angoli retti; le pochissime texture sono limitate ai nemici (relativamente rari) e qualche quadro sulle pareti. La grafica è quasi monocromatica e contraddistinta dal gouraud shading, che sfuma in lontananza dal rosa all'azzurro, due colori che impareremo ben presto ad odiare. Un vantaggio di queste scelte è che si riesce a far convivere la velocità con una risoluzione decente, creando nel contempo anche un'atmosfera un po' inquietante, ma l'aspetto dell'insieme è piuttosto singolare (di somigliante ricordo solo Substation, un FPS per Atari ST) e comunque non esattamente piacevole: si potevano almeno scegliere dei cromatismi decenti. Non sono invece male le musiche, opera di Adam Skorupa (che avrebbe poi lavorato in The Witcher). Quanto al gioco in sé, è uno strano ibrido tra un FPS e un dungeon crawler. In ZZB ci è consentito usare separatamente le due mani, ciascuna delle quali può essere libera o avere un'arma; solo una delle due alla volta però può essere utilizzata, quindi non si può fare il Duca della situazione impugnando due pistole e facendo fuoco con entrambe (uffa). Una mano del resto è meglio rimanga sempre libera per poter attivare gli interruttori e raccogliere oggetti. Armi e bagagli vengono immagazzinati in un inventario, e perché vengano impugnati bisogna prima selezionare la mano voluta, poi l'oggetto; se la mano è già occupata, occorre prima liberarla, a meno che l'oggetto che volete utilizzare siano le munizioni per l'arma in uso (che non si ricarica automaticamente, immaginate che bello quando finite il caricatore durante uno scontro). Confusionario? Beh, sì, un po'. Tutto questo si fa con un comodo cursore controllato dal mouse, che è usato anche per sparare con modalità tipiche dei rail shooter (punta il cursore contro il nemico e clicca sul tasto sinistro finché non è abbattuto); gli scontri con gli avversari peraltro non sono il massimo della vita, perché i controlli non danno modo di difendersi efficacemente.
Tutto considerato, Behind the iron gate mi ha dato le stesse perplessità che mi diede Citadel, ma mentre il titolo dei VD le fugò alla svelta quello degli Ego le ha solo aumentate esponenzialmente. Non è che sia proprio bruttissimo, ma di pienamente riuscito c'è solo il tentativo di creare un FPS adattato al minimo sindacale dell'hardware; il resto si perde in scelte stilistiche discutibili e un gameplay che non può accontentare né l'assatanato fraggatore né l'appassionato di giochi più "cerebrali" (gli aspetti da dungeon crawler non nascondono una particolare profondità strategica, quindi si riducono perlopiù a rivelarsi semplici scomodità): la tipica via di mezzo che scontenta tutti, insomma, con qualche buona idea rovinata da compromessi sciocchi. Forse avrebbe avuto miglior fortuna se avesse cercato di essere più un dungeon crawler che un FPS...
Ah una chicca negativa non da tutti: ZZB è su due dischi ma non riconosce il secondo lettore floppy, quindi è obbligatorio sostituire il disco nel primo lettore quando richiesto. No, non muore nessuno per questo, ma altrettanto di sicuro nessuno applaude. Complimenti.


https://i.imgur.com/No4ZgCg.png

Uno scorcio del primo livello. Mi astengo dal commentare.

https://i.imgur.com/AWOYded.png

I quadri del primo livello ritraggono mostri, nel secondo abbiamo... Marlene Dietrich?
Le pareti ora sono nero e magenta. Un miglioramento? Mah

https://i.imgur.com/laIo652.png

MA CHE MINCHIA È QUEL COSO???

https://i.imgur.com/mDbtN6B.png

La triste fine di un guerriero. È la schermata più colorata del gioco.



MONSTER (MONSTRUM) (http://hol.abime.net/4086) - Dual System, 1995

La presentazione e la velocità del motore: compresi articoli e congiunzioni bastano sette parole per esaurire i lati positivi di Monster. Parlarne è un po' come perdersi nelle nebbie: opera unica della software house Dual System -"pseudonimo" del demo group polacco-svedese Freezers-, pubblicato dall'iperattiva sfornabidoni L.K. Avalon, Monster affonda le radici del suo engine nelle demo Faza e Lech, pubblicate rispettivamente nel '94 e nel '95, scritte appunto dai Freezers (più precisamente dal coder Sputnik, di cui non riesco a reperire il vero nome - gli autori di questo gran pezzo di software si sono saggiamente quasi tutti rifiutati di firmarlo). In realtà, è fin troppo semplice sparare a zero su questo gioco, programmato su insistenza della Avalon nel giro di un weekend da un gruppo di forse 4-5 ragazzi, nemmeno maggiorenni e partiti già perplessi; ma siccome è pur sempre un prodotto commerciale è corretto valutarlo nell'ottica di chi cacciò zloty sonanti per accaparrarsi una cosa che a conti fatti è poco più di una (brutta) rolling demo.
Come detto, la presentazione ha il suo fascino: una serie di schermate rosse con disegni a matita dal taglio apocalittico e una musica d'effetto; c'è anche il parlato digitalizzato -malissimo- e un testo di accompagnamento, il tutto in polacco quindi la storia rimarrà per sempre un mistero. Dal menu iniziale comincia già il declino, con la comparsa di un'ascia poligonale rotante in mezzo allo schermo senza alcuno scopo, e il peggio ovviamente ci aspetta selezionando il fatidico "start". Monstrum non ha il classico funzionamento di un FPS in cui bisogna procedere dall'inizio alla fine di un livello falciando tutto quello che ci si para davanti: ci pone invece in un'arena relativamente vasta, popolata da mostri giganteschi da cercare ed eliminare in un dato tempo; ucciso l'ultimo stronzo verremo automaticamente trasportati al nuovo stage. La musica è d'atmosfera, e appena ci si muove ci si rende conto di come la grafica sia molto fluida... e questa era l'ultima cosa bella che avevo da dire.
Perché il resto è liquame distillato: (a) pixel che al confronto AB3D è in 4K; (b) arene VUOTE a parte qualche albero e qualche casa, grazie al cazzo che è un gioco veloce se non c'è niente da muovere e mostrare; (c) una sola arma, invisibile, a colpi infiniti, che uccide in un colpo solo; (d) nemici più brutti di quelli di Citadel (non di quelli di Fears, ovviamente), menzione d'onore al primo tipo in assoluto che ha i denti azzurro cielo, sempre che siano denti e non il pigiama dell'avversario verde di Fears; (e) c'è un solo tipo di nemico per livello, viva la fantasia, però pare che gli stage siano 20 quindi sono parecchi tipi alla fine (nota: vi ricordo che Monstrum è stato programmato in due giorni; ora riconsiderate l'espressione "20 livelli")(comunque, per come sono strutturati, due giorni mi sa che sono bastati e avanzati); (f) i nemici non lasciano il cadavere per terra e non hanno nemmeno un'animazione di morte, semplicemente si dissolvono nell'etere; (g) nonostante le arene non siano poi vastissime, si perde una marea di tempo a cercare i mostri perché non fanno rumore, non si distingue niente oltre i 5 metri, non c'è un radar, gli ambienti sono tutti uguali e non si capisce cosa abbiamo già visitato e cosa no; (h) se anche gli ambienti fossero diversi, comunque, è tutto talmente sgranato che sarebbe difficile capirlo; (i) il fatto che i mostri siano silenziosi permette loro di strisciarci alle spalle senza che noi si possa capirlo; (j) sono silenziosi anche MENTRE CI DANNEGGIANO, e non esiste un suono o un flash o checcazzoneso che indica che siamo colpiti: a volte si scopre che siamo attaccati solo perché per caso guardiamo la barra d'energia e la vediamo svuotarsi (k) oppure ce ne accorgiamo perché all'improvviso non ci muoviamo più: non ci si può spostare durante l'attacco, bisogna prima uccidere il mostro (l) e se il simpaticone è alle nostre spalle bisogna ruotare, cosa che avviene lentissimamente (m) anche perché il controllo è via joystick... (n) e mentre ci giriamo rimaniamo inermi a buscarle; (o) i nemici non sparano, ci prendono solo a botte (p) almeno credo, perché non c'è un'animazione d'attacco, c'è solo accanto a noi la bitmap del nemico e basta (q) comunque da lontano non possono farci nulla, ma forse questo è un pro; (r) non ci sono indicatori che ci dicano quanti avversari abbiamo ucciso (s) né soprattutto quanti ne manchino alla fine del livello; (t) le routine di collisione sono terribili, a volte una struttura ci blocca nonostante sia chiaramente fuori dal nostro percorso; (u) niente medikit, né powerup di nessunissimo tipo, nemmeno inutili come i tesori per aumentare i punti (tipo Wolf3D); (v) colori buttati a caso ovunque e totalmente privi di realismo; (w) c'è uno sconfortante senso generale di incompiutezza; (x) è tutto troppo facile; (y) la noia regna sovrana; (z) oltretutto, apparentemente non è possibile reperire una copia di Monster che non si pianti dopo il terzo livellASPETTA! MA QUESTO È UN PREGIO!


https://i.imgur.com/1Jd2o1I.png

Un'immagine della bella introduzione

https://i.imgur.com/J9f23ey.png

Il nemico del primo livello

https://i.imgur.com/hORlwoR.png

Un'incantevole panoramica del secondo livello. Vedete quel grumo verde chiaro
a forma di blocco di Tetris verso il margine destro? È un nemico.

https://i.imgur.com/h2K0hhU.png

Il nemico del terzo livello. Direi che possiamo anche finirla qua, tanto poi il gioco crasha.



UBEK (http://hol.abime.net/3592) - Szymon Ulatowski, 1995

Premessa immediata e doverosa: prima di metterci mano ero convinto che Ubek fosse peggio di Monster; poi, nonostante sempre di bidoni si parli, mi sono convinto del contrario per vari e solidi motivi. Intanto, Szymon Ulatowski ne è autore solo ed unico (tranne che per le musiche), il che lo giustifica rispetto al concorrente che ha avuto bisogno addirittura di più coder per diventare quella schifezza che è; poi ci sono diverse cose dentro e fuori il gioco che lo rendono molto meno rudimentale, ad esempio funziona su ECS (su OCS no) e si può pure installare, nel caso abbiate voglia di avviarlo più di tre volte in vita vostra. "Szulat" su HOL e Lemon conta solo questo titolo nel curriculum; in verità scavando nel web saltano fuori almeno altre due cose sue: Glizdor (all'atto pratico solo un giochino scritto in Amos, pubblicato nel '93) e Boulder Dash 3D (una sorta di 3-Demon, successivo ad Ubek ma mai terminato). Preciso subito una cosa per eventuali appassionati di sci-fi in ascolto: il nome "Ubek" non ha alcuna attinenza, nemmeno scherzosa, con l'Ubik di Dick; indica invece un membro della UB -la controparte polacca di Stasi e KGB-, quindi un poliziotto politico. La trama, parrebbe (grazie Google Translate), ci vede impegnati in qualità di miglior agente UB a sabotare centrali atomiche USA su commissione della KGB. In un intervista a un sito slovacco Ulatowski insistette su come Ubek fosse più ragionato di Doom e Gloom, meno improntato all'azione pura e decerebrata; francamente non saprei dire: a me sembra solo che questo si riduca a significare che ci sono meno nemici in giro (il che è vero), punto. Dopo una brevissima ma simpatica animazione iniziale in grigio e nero che fa molto ZX Spectrum, dove ci si aggira per un labirinto che visto dall'alto si rivela composto dalle lettere "UBEK", arriviamo al menu: possiamo qui tra l'altro inserire password, caricare, guardare i punteggi record, tutte cose che mostrano una cura nei dettagli di contorno che non mi aspettavo a questi livelli. Navigando tra le poche opzioni grafiche scopro poi una cosa che mi ha scioccato: Ubek rientra nel ristrettissimo novero dei titoli che usano l'HAM in game!
Insomma, il menu predispone a una esperienza di gioco forse non così orribile come le foto viste in giro lasciano intuire... ma la realtà purtroppo colpisce duro sin da subito. Bene o male, siamo al livello di dettaglio di Monstrum, cioè osceno; però purtroppo qui qualcosa da mostrare, come ostacoli e pareti, effettivamente c'è, e questo si rivela uno SVANTAGGIO poiché la misera risoluzione rende tutto confuso e si fa fatica a individuare i pericoli e i powerup. Se i mostri di Monstrum ci attaccano da presso, gli sporchi yankee di Ubek ci sparano da lontano, ovvero da posizioni in cui il dettaglio grafico non ci consente praticamente di vederli; ed è difficile difendersi perché la risposta ai comandi è molto lenta e ad ogni modo all'inizio del gioco non abbiamo altro che un coltello (credo... un'indicazione sull'HUD mi fa pensare che forse c'è una seconda arma, ma non capisco come selezionarla) quindi dobbiamo per forza avvicinarci mentre ci sparano. Il primo livello parte da un labirinto di siepi in un giardino, in cui orientarsi è un'impresa improba. Stranamente rispetto a tutti i giochi del genere non si può adattare la dimensione della finestra, cosa che rende Ubek irrimediabilmente poco giocabile su 500+ (e secondo me pure il 2000 ha problemi). Sarebbe stato forse meglio spendere del tempo per ottimizzare qualcuna di queste cose, eh Szymon? anziché lavorare su bizzarrie come il sanguinolento avatar dell'agente segreto o gli incomprensibili rettangoli verde fluo che indicano... non si capisce cosa, in teoria inquadrano i nemici ma molto spesso sembrano senza scopo.
C'è ben poco da aggiungere; come faccia 'sto coso ad occupare 3 floppy quando persino AB3D sta su 2 non lo so (hanno anche lo stesso numero di livelli, quindi non è per quello) (pure Breathless conta tre floppy, per dire, ma è COMPLETAMENTE un altro pianeta). Io mi sono arreso prima ancora di trovare l'uscita del primo stage, anche perché mi sembrava di girare sempre nello stesso posto. Benché possa non sembrare dal mio sproloquio ribadisco che Ubek è meno peggio di Monstrum, ne sono convinto: almeno in Ubek qualcosa di simile a un videogame c'è, e un masochista potrebbe pure passarci venti piacevoli minuti (in 20 minuti si "finisce" Monster 3 volte, con una mano sola); globalmente comunque è migliore esattamente nella misura in cui spezzarsi una gamba è meglio che spezzarsene due. Niente da dire: tra i tanti che si sono affannati nel tentare di dare all'Amiga il suo Doom, Ulatowski è probabilmente riuscito nell'impresa di dargli il suo Island Peril. FMV softcore a parte, ahimè.


https://i.imgur.com/5AJ1ubf.png

L'intro. In questa sequenza ci stiamo sollevando sopra la scritta UBEK, tra
i cui spazi ci stavamo prima aggirando, come se fosse un labirinto.

https://i.imgur.com/W5qsS3b.png

Briefing / caricamento del primo stage. Prego notare in basso a sinistra l'icona
che indica il caricamento, con un tizio che vomita nel floppy. Direi che inquadra
perfettamente la cifra stilistica di ciò che andiamo ad affrontare.

https://i.imgur.com/WK4Afx7.png

No, non ce la posso fare. Mi limito a farvi notare le sfumature di colore
sui bordi, tipiche della modalità HAM. In modo Copper comunque è la
stessa merda. Ora scusatemi, vado a bruciare il computer.

Major Sludgebucket (ABS)
11-04-20, 11:34
:look:

Opossum
11-04-20, 12:32
Abbi pazienza, io non sono in quarantena (quindi 40+ ore lavorative settimanali sottratte al cazzeggio a casa) + il prossimo gioco non lo conosco e devo impararlo da zero + la maratona di trash polacco mi ha un po' esaurito + varie ed eventuali. Il capitolo 5 arriverà, ma mi serve qualche giorno.

Major Sludgebucket (ABS)
11-04-20, 14:06
Pensavo che l'entusiasmo per questo progetto proprio in tempi di coronavirus fosse legato a orari lavorativi ridotti :snob:.

Opossum
11-04-20, 15:12
Pensavo che l'entusiasmo per questo progetto proprio in tempi di coronavirus fosse legato a orari lavorativi ridotti :snob:.
No, l'idea l'avevo da un pezzo e il concretizzarlo ora è stato assolutamente casuale :asd: (ero del resto sicuro al 99,99% che sarei stato esentato dal lockdown, quindi non avevo proprio modo di pianificarlo).
Coi primi pezzi sono andato velocemente perché Gloom, AB3D e Fears li conoscevo già abbastanza bene, da lì in poi è tutta salita (tranne che per Breathless e un po' AB3D2)

Opossum
13-04-20, 19:01
TESTAMENT (http://hol.abime.net/1356) - Insanity, 1997

Un po' di storia - La mia idea era quella di seguire più o meno la linea cronologica delle uscite degli FPS Amiga, ma faccio qui una deviazione saltando dal '95 di Citadel al '97 di Testament. Il '96 non fu avaro con l'Amy, anzi, ma nella curva qualitativa dei titoli era più logico piazzare Testament qua; la "lunga" distanza temporale è del resto compensata dalla brevità di quella geografica, essendo anche questo un titolo mitteleuropeo, per l'esattezza ceco. La Cechia non ha mai raggiunto la prolificità dei polacchi né può vantarsi di aver lasciato in qualche modo il segno come gli slovacchi (ancor meno produttivi, ma almeno in grado di tirar fuori un Napalm a caso); tra i pochi giochi prodotti quello in questione resta l'unico degli Insanity: dal fondo del web ben poco emerge di loro, se non che un paio dei membri sono poi finiti a lavorare alla serie ArmA. Nient'altro? Nient'altro. Recensito sul glorioso numero 100 di TGM da un Maxime impegnato in una delle sue primissime recensioni, Testament venne inquadrato pressoché perfettamente: "Stufi dei cloni di Doom? Beh, eccone uno di Wolfenstein". Poco da dire, è vero (in effetti sembra che l'intenzione originale del team fosse semplicemente di convertire Wolf3D su Amiga). Solo che non è più il 1992; e non è più nemmeno il '94, quando di FPS su Amiga non ce n'era mezzo: è il '97 e la concorrenza è numerosa e agguerrita. L'anno d'uscita e il... vogliamo chiamarlo "coraggio"? accomunano Testament a Shadow Warrior e Blood, altri due giochi fuori tempo massimo che stavano nel frattempo rappresentando il canto del cigno del Build sul DOS. Gli statunitensi cercarono di difendersi puntando sull'originalità. E i cechi?

Il gioco - Dopo tanta fantascienza in tutte le salse, Testament ci mette finalmente davanti ad un'ambientazione diversa, basata su un tema più vicino a quello della nostra tranquilla esistenza di tutti i giorni: l'horror a sfondo satanico. Gli Insanity ci trasportano infatti nell'aura lugubre di certi vecchi b-movie degli anni '70 e '80 (a me è sembrato un po' di rivederci pure i primi film di Zé do Caixao), e la rozza realizzazione tecnica viene in aiuto di questa sensazione: il primo livello -più una sorta di "livello zero", in realtà- è ambientato all'aperto, di notte, in un cortile senza nemici e pieno di piante rattrappite, e nonostante gli immancabili pixelloni l'atmosfera c'è tutta. Purtroppo emergono immediatamente anche due difetti piuttosto seri che ci porteremo dietro fino alla fine: i controlli e il rilevamento delle collisioni fanno pietà. Ebbene sì, è sempre la stessa storia: controlli misti mouse+tastiera, quindi in teoria decenti, ma non ridefinibili e implementati male (lo strafe è scomodissimo). Particolare strano è la sensibilità del mouse, irrimediabilmente ed inopinatamente elevata, tanto che mi è capitato spesso di girare di 180 gradi anziché di 90 come volevo - e quindi rientrare nella stessa porta da cui provenivo mentre in realtà puntavo ad una che stava alla mia destra o sinistra! Ci si rende conto alla svelta che in queste condizioni perdere l'orientamento è tremendamente facile, anche per via della varietà non eccezionale delle texture. Si aggiunga a tutto questo una velocità di risposta ai comandi un po' subottimale e si otterrà un ottimo esercizio di frustrazione. Il secondo handicap a cui accennavo è il rilevamento delle collisioni, anche questo studiato per dare il più fastidio possibile. Nel cortile iniziale fare lo slalom tra gli alberi è più complicato del lecito, dato che si finisce puntualmente per essere ostacolati dalle piante anche in punti in cui ciò non dovrebbe succedere; un simile problema si riscontra con le porte, che richiedono un posizionamento frontale quasi millimetrico per poter essere aperte ed attraversate. Ma il momento in cui questo difetto dà il meglio di sé è quando siamo sotto l'assedio dei nemici, i cui attacchi a distanza vengono considerati "arrivati a segno" quando sono ancora a un paio di metri da noi! Il farraginosissimo sistema di controllo rende un incubo gestire la difesa dai proiettili, visto che strafe e turn sono bindati agli stessi tasti o movimenti del mouse (e non possono essere quindi effettuati assieme); e quando si cerca di rimandare lo strafe all'ultimo momento prima di essere colpiti -cosa necessaria per tenere l'avversario sulla propria linea di fuoco- state certi che 9 volte su 10 avete calcolato "quell'ultimo momento" con troppo ritardo, e il proiettile arriverà tranquillamente a segno.
Difetti sostanziali, a mio parere, che vanno a pesare su un gioco che di suo non parte su cattive basi: gli Insanity non avranno grande esperienza ma non sembrano proprio degli sprovveduti, e il loro progetto non nasce già bruciato. Testament si sviluppa lungo 16 livelli catacombali che il grezzume grafico aiuta a rendere claustrofobici ed opprimenti; l'obiettivo è, in ognuno, recuperare un rotolo di pergamena scritto in un'arcana lingua mistica inventata che sul principio ho fatto fatica a distinguere dal ceco (mi stavo chiedendo perché non le avessero tradotte, prima di capire), e con queste cartapecore sconfiggere il crudele mago malvagio che, bah, che noia. Le mappe sono tutte sviluppate su un solo piano, com'è ovvio per un clone di Wolf3D, e tutte al chiuso salvo la prima. Per i corridoi di questi stage si aggirano mostri di vario tipo (meduse volanti, cosi che sembrano cavalli putrefatti, cultisti, mummie), inquietanti a vedersi ed abbastanza aggressivi; sono tutti dotati di attacchi a distanza molto simili, delle palle d'energia lente ma -come già spiegato- difficili da evitare. Gli effetti sonori sono scarni ma adeguati, mentre davvero ben fatta ho trovato la musica che è semplice ma adatta, cupa e in certa misura ossessiva, composta da loop che riescono miracolosamente a non stufare nel giro di pochi secondi. Per la verità quest'ultimo aspetto è dovuto anche al fatto che durante la partita ben poca attenzione la si può dedicare al sonoro, vista l'immane fatica che si spende per destreggiarsi con l'assurdo metodo di controllo, vero e proprio collo di bottiglia per il pieno godimento di Testament. Usare una tattica volta all'azione pura è di fatto impossibile e occorre quindi usare un approccio "colpisci e rincula" ogni volta che si entra in una nuova stanza, avanzando, sperando che il mostro si metta sulla linea di fuoco (girarci noi a suo favore è spesso un'imprudenza eccessiva), sparando e ritraendosi (e litigando con la porta che nel frattempo continua a richiudersi); subire almeno un colpo ogni volta è inevitabile, e se si fronteggiano due nemici in posizioni distanti fra loro il bagno di sangue (nostro) è assicurato. Con tre nemici, è morte pressoché certa, sia del nostro uomo che della nostra pazienza. Mi sono spesso ritrovato a ripetere gli scontri ancora, e ancora, e ancora, non perché divertenti ma perché spinto dalla rabbia di volerci riuscire. E meno male che UAE fa salvare dove si vuole, visto che Testament di suo prevede solo il salvataggio in fondo al livello (con un vero Amiga avrei fatto volare i tre floppy dalla finestra in cinque minuti cinque, suppongo).
Resta in realtà poco da dire, perché questo non è un gioco che abbia molto da aggiungere a quanto fatto vedere dalla totalità degli FPS sul mercato. Anzi, si può dire che ha meno: solo 4 armi (tra parentesi: la texture della pistola base è identica a quella del coevo Gloom 3, chi avrà copiato da chi? Hai niente da dire, Gareth Murfin?), pochissimi bonus, pochi tipi di nemici, zero spazio per il ragionamento e le solite chiavi colorate che aprono porte colorate. In quanto convinto assertore del "less is more" e del fatto che i videogiochi brainless hanno lo stesso diritto di vivere degli RTS più evoluti, non sarò certo io a parlare male di queste scelte minimaliste: se Testament ha dei difetti li ha altrove. E purtroppo li ha.

The bottom line - Testament arrivò con troppo ritardo e difetti troppo grossi per poter sperare di farsi spazio sul mercato. Ai suoi tempi ricevette anche buone critiche, e non si può dire che fossero ingiustificate perché l'ambientazione è originale (perlomeno tra i giochi di questo genere per questo computer), l'atmosfera ben resa e il motore di gioco robusto; molti altri aspetti (la veste grafica, alcune meccaniche di gioco) sono però eccessivamente rudimentali, e anche se si tratta di cose che si potrebbero pure trascurare ci si mettono controlli scomodi e collisioni mortalmente imprecise ad uccidere quel che si poteva salvare. Dispiace, dato che bastava davvero poco sforzo in più per ritrovarsi tra le mani un gioco cult, quasi una sorta di risposta amighista a Blood. Peccato.



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Intro screen

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L'elaboratissimo e barocchissimo menu opzioni.
Si noti la totale assenza di una voce sui controlli.

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Questa è la prima arena. Niente nemici, solo alberi e munizioni da raccogliere.
L'impressione generale è abbastanza lugubre. In basso le info di gioco: la barra
colorata è l'energia, il numero a sinistra le munizioni, quello a destra il punteggio.

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Uno scorcio del primo vero livello. Quella davanti a noi è una porta. Ce ne
sono di decorate in svariati modi, ma queste con i teschi con gli occhi colorati
indicano che si possono aprire solo con la chiave dello specifico colore.

https://i.imgur.com/G6hGrR0.png

No. Non lo so cosa sia. Una mucca? Un cavallo? Un peramele? Boh.
Quelle macchie blu nell'angolo in alto a sinistra rappresentano la mappa di gioco
(disattivabile). Il punto bianco siamo noi. Comunque è praticamente inutile.

https://i.imgur.com/4JvahUc.png

Il coso di prima ci ha lanciato questa bolla di muco. Sembra ancora distante,
diciamo a un paio di metri? Ebbene no. In realtà ci ha praticamente già colpito.

https://i.imgur.com/i6Z747v.png

Scorcio del quarto livello. Davanti a noi una porta col teschio,
ma questo ha gli occhi grigi quindi non servono le chiavi.

https://i.imgur.com/xSkeaj2.png

I cultisti appaiono nel quarto livello e sono un bel palo nel culo, anche perché
tendono ad apparire almeno a coppie. Uno dei lati più simpatici della loro
personalità è che prendono fuoco spontaneamente quando muoiono. Carini!

https://i.imgur.com/yWCyfXy.png

MARANAX PALLEX!

https://i.imgur.com/hvHTBO4.png

Vediamo se avete studiato: di che colore deve
essere la chiave per aprire questa porta?

https://i.imgur.com/YZfuEaB.png

La triste fine di un guerriero.

https://i.imgur.com/sOCCSOO.png

Il contenuto di una delle pergamene. Quando ne individuate una e
la prendete, il livello termina automaticamente e mostra il contenuto.

Opossum
18-04-20, 08:57
Il prossimo gioco sarà finalmente Breathless, ma temo se ne parli per dopo il weekend.

Opossum
22-04-20, 20:58
BREATHLESS (http://hol.abime.net/204) - Fields of Vision, 1995

Un po' di storia - La si metta come si vuole, ma è innegabile che tra l'Amiga e il Belpaese c'è un legame importante. Ok, l'Italia è responsabile di varie spiacevolezze (la Simulmondo, la pirateria imperante, Dangerous Streets...), ma è stata una delle nazioni che più hanno supportato la macchina nel suo crepuscolo, con alcuni titoli importanti come Fightin' Spirit e Shadow Fighter (probabilmente i due migliori beat'em up per Amy), T-Zero, Arcade Pool (dei Team 17, ma programmati da un italiano), BOH, Sixth Sense Investigations, Shadow of the 3rd Moon, Virtual Karting. La triestina Cloanto detiene attualmente parte dei diritti sul marchio Amiga, e la vicentina ACube Systems è stata una delle ultime aziende a portare avanti il discorso dell'hardware per AmigaOS4. Breathless, uscito praticamente a fine 1995, ricade in questo calderone di prodezze tricolori. I Field of Vision, che ne sono i papà, erano "nati" come Virtual Dreams e con questo nome nel '94 avevano rilasciato T-Racer, un clone di Project-X; Alberto Longo, il leader del gruppo, cominciò poi a lavorare al motore di Breathless, completamente in assembly, impegno che lo occupò in solitaria per un anno e mezzo. Ora, è interessante notare qui che Breathless è un titolo spartiacque che all'epoca aprì una fase nuova nella storia degli FPS per Amiga, quindi consentitemi una necessaria digressione tecnica. L'Amiga, architetturalmente, al tempo della sua nascita (meta anni '80, per i più distratti) era all'avanguardia nella gestione della grafica 2D rispetto a tutto il mondo dell'home computing; quella stessa architettura rendeva purtroppo problematica la gestione del 3D, ma fino all'affermazione di titoli come Doom nessuno poteva immaginare che questa cosa sarebbe col tempo diventata un grosso problema (peraltro poco arginabile perché appunto intrinseco all'hardware). I programmatori amighisti cercarono di salvare il salvabile studiando contromisure: la più utilizzata in principio fu una tecnica chiamata ChunkyCopper, relativamente "agile" da gestire ma inevitabilmente piagata da una bassissima definizione. Per tutto il 1995 uscì una quantità non trascurabile di shooter 3D, e poiché tutti restavano ancorati a questo sistema non si vide una significativa evoluzione tecnica. Breathless è stato (pare) il primo titolo a sfruttare un metodo nuovo, le cosiddette routine Chunky2Planar: molto più esigenti sul povero 68K, ma in grado di portare la risoluzione a livelli irraggiungibili per il Copper. Lungi da me fare disquisizioni tecniche (non ho né le capacità né le conoscenze adeguate), mi limito a constatare che dopo un periodo di sperimentazioni era giusto cominciare a sfruttare l'hardware più potente a disposizione, visto che le configurazioni base erano state sfruttate fino ai loro limiti pratici e più di così non ci si poteva spingere (e i PC intanto correvano, Doom II era uscito e Quake si intravedeva all'orizzonte).
Comunque, l'importanza anche storica del lavoro effettuato da Longo è innegabile. I suoi quattro sodali completarono poi grafica e sonoro, portando Breathless sugli scaffali in tempo per il secondo Natale dell'era post-Commodore. Purtroppo, come nel caso di tanti altri che li hanno preceduti, anche i FoV finirono qui di esistere: nonostante avesse cominciato ad abbozzare Breathless 2 il gruppo chiuse i battenti poco dopo, e alcuni dei membri proseguirono le loro carriere in modo indipendente.

Il gioco - L'ambientazione è fantascientifica (e te pareva): in un futuro imprecisato la Terra è caduta sotto il giogo di una crudele razza aliena; i pochi terrestri che si ribellano sono condannati, se non muoiono nella guerriglia partigiana, ad essere spediti su altri pianeti come novelli gladiatori, mandati allo sbaraglio in arene irte di nemici per il pubblico sollazzo. Il nostro avatar è uno di questi "fortunelli". Tutto questo lo dice il manuale, perché una presentazione non c'è.
Cominciamo col parlare dei controlli, com'è prassi? Breathless ha, rispetto a tutti i giochi sin qui visti, la novità di consentire di alzare ed abbassare lo sguardo; i controlli sono però rimasti inspiegabilmente indietro di una generazione e così ancora una volta ci troviamo davanti a un gioco che non si è accorto dell'esistenza del mouse. Fortunatamente il topo viene implementato nella versione 1.1, peccato però che possa essere usato solo per orientare lo sguardo a destra e sinistra; l'inclinarlo in su e giù si può fare solo via tastiera. Punto a sfavore non da poco. Per il resto, non ci si può lamentare: tutti i tasti sono riconfigurabili e si può scegliere anche la sensibilità del mouse; queste scelte sono modificabili da un menu iniziale, ma anche in game, e questo è bene. Altra cosa selezionabile sia nel suddetto menu che nel gioco è il carico grafico, e qui si apre un discorso importante. Come avrete intuito dal preambolo, Breathless NON È un gioco leggero, né vuole esserlo, benché sia ottimizzato decisamente bene: l'AGA è obbligatorio (e vabbè), e 4 MB di RAM e uno 030 sono di fatto necessari: non proprio hardware ubiquo, nemmeno nel 1996. Longo molto abilmente implementò varie dimensioni della finestra di gioco, dal francobollo al "quasi" pieno schermo (320x200; resta comunque esclusa l'area dell'HUD) e quattro livelli di definizione (da 2x2 a 1x1), ma è chiaro che abbassando il dettaglio si toglie molto all'esperienza di gioco. Per spiegare quanto sia esigente, basti dire che al massimo del dettaglio e della finestra Breathless scatta su uno 040! Riducendo solo un poco il viewframe ad ogni modo le cose migliorano a sufficienza. Grazie a tutti questi accorgimenti, i FoV hanno creato un prodotto piuttosto scalabile e bene o male si può raggiungere la fluidità su quasi tutti gli Amiga AGA (anche se ho delle riserve sul fatto che ci sia modo di giocarci bene su un 1200 base).
Una volta avviata la partita, le sensazioni a cui va incontro il giocatore possono rivelarsi contrastanti. Da un lato, tutto è grigio e asettico che più grigio e asettico non si può; dall'altro, se si ha avuto cura di scegliere la definizione 1x1, è chiaro che ci si trova davanti a qualcosa di veramente nuovo per questo computer. Per la prima volta si è DAVVERO fuori da Legolandia, e le texture saranno un po' tristi ma senz'altro somigliano davvero a quello che vogliono rappresentare. L'abilità tecnica di Longo è evidente, e più si avanza nel gioco più ce ne si convince: sezioni buie e illuminate si alternano con grande naturalezza, portoni in corridoi oscuri lasciano filtrare gradatamente la luce dall'altro lato man mano che si aprono e in certi livelli incontriamo la nebbia! I livelli sono vasti e comprendono zone al chiuso e all'aperto, cunicoli e spiazzi, scalinate e ascensori, labirinti e teletrasporti, colonnati e trappole. Alcune cose mancano rispetto al suo più vicino avversario, AB3D: non ci sono piani sovrapposti, i muri sono tutti ad angolo retto e non si può andare sott'acqua; ma non sono poi mancanze terribili. Molto meno convincenti, esteticamente, sono i nemici: hanno pochi frame di animazione, sono meno definiti e molti (non tutti) sono piuttosto anonimi, somigliandosi un po' troppo; è il prezzo pagato dai FoV per potersi sbizzarrire con gli ambienti, del resto. Fortunatamente, per quanto non bellissimi si rivelano comunque decisamente svegli: sono veloci, numerosi e regalano una sfida equilibrata e di buon livello. Purtroppo gli scontri non sempre filano lisci, visto che -soprattutto se si usano impostazioni grafiche molto elevate- la risposta ai comandi del mouse non è prontissima e la visuale tende a "sgusciare" via dagli obiettivi. Intendo dire, se dobbiamo magari girarci di 40 gradi capita inavvertitamente di girarsi di 50 e dover "correggere la rotta". Il risultato è che si finisce un po' per sparare all'impazzata sprecando più proiettili del dovuto (anche a causa dell'estrema rapidità degli avversari); nei primi livelli non è troppo grave, ma procedendo col gioco, quando i nemici si fanno più ostici e il munizionamento limitato, la cosa infastidisce.
Anche sul piano del gameplay Breathless introduce alcune dinamiche inedite su Amiga (e rare anche su PC, credo). Innanzitutto, le sei armi usano tutte le stesse munizioni, a base di una non meglio specificata "energia": ogni arma può essere più o meno esosa nell'utilizzarla, ma il "serbatoio" da cui attingono è unico. Se l'energia finisce NESSUNA arma sarà più utilizzabile, e sono cazzi. Seconda innovazione: passeggiando per le mappe ci si può imbattere in alcuni terminali che permettono di acquistare armi, accessori e potenziamenti. In effetti, in giro per i livelli si possono trovare i soliti medikit e scudi come in ogni gioco, ma non armi. Ci sono invece dei crediti, che sembrano monete, utilizzabili per comprare cose nei suddetti terminali, e visto che le armi e i relativi potenziamenti possono essere ottenuti solo in questo modo è quantomai necessaria una gestione oculata delle finanze - e quindi della propria salute, visto che i soldi non crescono sugli alberi (o forse sì, ma in Breathless non ci sono alberi, ergo...) e se dobbiamo buttarli per comprare i medikit quando mai riusciremo a farci il lanciafiamme? Anche i potenziamenti sono una novità: spendendo qualcosa potremo raddoppiare il volume di fuoco per quasi tutte le armi (la cui spesa energetica per fortuna non varia). Un altro tipo di cose simpatiche che i terminali erogano sono le keycard, che costano uno sproposito ma permettono di saltare vaste parti degli stage visto che se le acquistate non dovete andare a cercarvele in giro. Non sperate di comprarne a carrettate comunque. I crediti, come detto, scarseggiano, e a questo proposito bene si farà a cercare le aree segrete, che ne custodiscono una buona percentuale.
Breathless (a proposito: ma perché questo nome? Mi sembra un po' senza senso...) è un gioco bello duretto (anche se non eccessivamente), e dovrebbe tenere impegnato a dovere qualsiasi giocatore: gli stage sono 20, di cui alcuni davvero grossi e piuttosto belli, non si può salvare ma un "comodo" sistema di password fornito all'inizio di ogni livello permette di ripristinare l'ultima partita. Ovviamente, il tutto è installabile su hard disk. Ah, dimenticavo di parlare delle musiche: a me piacciono moltissimo, aiutano non poco a "correggere" quell'atmosfera che lo stile grafico in buona parte non riesce a conferire. Ovviamente sono di un "effetto protracker" che di più non si può, ma è l'Amiga bellezza: le regole son quelle. Enjoy!

The bottom line - Premessa: non sarò minimamente influenzato da inutili regionalismi. Chiarito questo, vi dirò che mi sono divertito, e tanto. Breathless è ben lungi dall'essere perfetto ludicamente: la risposta ai comandi è perfettibile e l'impossibilità di alzare lo sguardo col mouse a volte si sente parecchio. A voler cercare il pelo nell'uovo direi anche che tutto il gioco difetta un po' di "personalità", diciamo così: i nemici non sono memorabili, e le texture ambientali sono ben fatte ma piuttosto asettiche. Nonostante questo, si gioca abbastanza bene (MOLTO meglio di Fears, ad esempio, e anche di Gloom fatte le debite proporzioni) e solo raramente diventa frustrante, e le mappe sono ben congegnate. Tecnicamente invece niente da dire: i FoV si magnano a colazione tutti quelli che li hanno preceduti: il motore grafico è strepitoso e le musiche ottime, e tutto su soli tre floppy. Per le macchine espanse Breathless è senza dubbio un must, anzi, direi quasi una killer application.


[forse la recensione più difficile da mettere assieme, finora]



https://i.imgur.com/cW9x5Ro.png

Intro screen e menu con le solite cosucce

https://i.imgur.com/bC842Xw.png

Queste schermate introducono i vari livelli. Ce n'è una
per ogni mondo (sono 4 in totale, di 5 mappe ognuno)

https://i.imgur.com/x24H7ZO.png

Qui si vedono un paio di nemici "base". La finestra di gioco in questa foto non
è grandissima ma è un buon compromesso tra visibilità, qualità (1x1 in questo
caso, la massima) e prestazioni. In basso, il pannello con tutte le info. I numeri sulla
destra indicano quali armi abbiamo e quale è selezionata (in questo momento c'è
solo la prima, il "Single Shot"). Purtroppo l'arma non compare sullo schermo.

https://i.imgur.com/9d8cdF8.png

Oggettistica varia, spicca una keycard gialla al centro. Sullo sfondo,
un nemico graziosamente accasciato in un sereno ed eterno riposo.

https://i.imgur.com/q57dSU7.png

Spazi al chiuso. Non si vede troppo in là e può sembrare facile trovare una
somiglianza con Fears, ma sarebbe fuori luogo: la profondità di visione qui
è limitata perché marciamo in un cunicolo buio, non per le limitazioni dell'engine.

https://i.imgur.com/OcjtHKM.png

E spazi all'aperto. Per l'occasione ho ingrandito il viewframe, anche
se con la qualità 1x1 questa opzione è decisamente per pochi. Il
colpo d'occhio comunque meritava di essere immortalato.

https://i.imgur.com/9sP8kxU.png

Un esempio di qualità 2x2: velocissima, ma non serve commentare
come Breathless sia stato pensato per dare più soddisfazioni di così.

https://i.imgur.com/KGtcxqb.png
https://i.imgur.com/VHrvKgf.png
https://i.imgur.com/MVJ4xmm.png

Un esempio dell'eccellenza di questo engine, in particolare della gestione
della luce, a cui ho accennato anche nella recensione. Questo portone si apre
in un corridoio buio: notate la differenza di illuminazione tra quando è chiuso,
quando è socchiuso e quando è aperto. La variazione di illuminazione durante
l'apertura e la chiusura è estremamente ben realizzata.

https://i.imgur.com/dQoxW4a.png

Sto guardando in una buca dall'alto. Una cosa che non avrei mai potuto mostrarvi
nei titoli precedenti. Peccato solo che la gestione dell'alzo sia così macchinosa.

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Nebbia in Valpadana, come una sottana, sotto tanti affari, calmi gli altri mari!
Nebbia in Valpadana, togli ‘sta sottana, voglio far l’amor con te!
(Qui forse ero in qualità 2x1, ma non sono sicurissimo. C'è anche la 1x2).

https://i.imgur.com/z7hYmVv.png

BURN, BABY BURN! DISCO INFERNO!

https://i.imgur.com/ZJXx4na.png

""Prendo due medikit, due ricariche di energia, il potenziamento per
la Magnetic Gun e un pacchetto di Fonzies" "Fanno 2400 crediti"
"Dà resto?" "Non pretenderà che cambi una banconota da 50000!"

https://i.imgur.com/G4ggLC1.png

La mappa del livello è molto semplice e chiara.

https://i.imgur.com/MFmTesn.png

Situazione concitatissima, si vede poco ma ci sono 5 nemici
su schermo e sto prendendo pizze da tutte le parti. Lo
schermo lampeggia di rosso ogni volta che si viene colpiti.

https://i.imgur.com/nv81omt.png

La triste fine di un guerriero.

Major Sludgebucket (ABS)
22-04-20, 21:05
La Simulmondo ha fatto anche cose buone :snob:.

Opossum
22-04-20, 21:16
I loro giochi per C64 si caricavano in orario :sisi:

Ideomatic
24-04-20, 08:42
Da ex componente dei Fields of Vision, ti ringrazio per la recensione! Una delle più equilibrate che abbia mai letto. Io e Alberto concordiamo su tutti i difetti che hai elencato.
Grazie!

Opossum
24-04-20, 12:29
Da ex componente dei Fields of Vision, ti ringrazio per la recensione! Una delle più equilibrate che abbia mai letto. Io e Alberto concordiamo su tutti i difetti che hai elencato.
Grazie!
Grazie a te, è la miglior "recensione alla recensione" in cui potessi sperare :D e dire che, rileggendo, mi sembra di essere stato pure un po' troppo severo (purtroppo ho l'inguaribile difetto di non rileggermi mai per bene).

E complimenti e grazie anche per Breathless stesso, per il quale permettimi di stringere virtualmente la mano a te, Longo e gli altri ragazzi. Per quanto i difetti ci siano, i pregi li compensano alla grande e quel che conta è che, tirando le somme, è un gioco a cui è bello giocare. Sarebbe stato bello poter vedere l'eventuale seguito... anzi, posso farti due domande se non ti scoccia? Ho scritto (basandomi su quanto ho visto dire da Cappiello su un blog, quindi mi son fidato a prescindere) che era in lavorazione il 2, me lo confermi? Poi: è vero che Mirko Marangon (il TMB di TGM) fece da betatester? Infine: giusto per curiosità, tu quale FoV sei? (non rispondere se non vuoi, eh) :D



(PS: Sulla recensione: sono state giornate un po' convulse per me e non sono ancora riuscito a mettere le foto, GIURO che entro il weekend provvedo :bua: e anticipo che il prossimo pezzo sarà il secondo intermezzo, e mi è già evidente che sarà un disastro :facepalm: )

Opossum
25-04-20, 00:26
e anticipo che il prossimo pezzo sarà il secondo intermezzo, e mi è già evidente che sarà un disastro :facepalm:

E infatti alla fine ho deciso di cassarlo. Su tre titoli uno era considerabile FPS solo per clemenza (e comunque mi veniva tristezza solo a pensare di avviarlo), gli altri due erano più legittimi ma si sono rivelati non recensibili. Giusto per sollazzo & ludibrio vi posto (sotto spoiler) la versione estremamente sconnessa, incompleta e provvisoria di quel che stavo faticosamente mettendo insieme. Va beh, buonanotte.

"Abbiamo provato e fallito. Non importa, riproveremo. Falliremo meglio."


Death Mask

Vi ricordate di quando vi ho detto che il primo FPS per Amiga fu Gloom, anzi no fu Alien Breed 3D, ma che dico fu Fears? Ecco, vi ho mentito sapendo di mentire, perché Death Mask era già in giro nei primi mesi del '95, e addirittura funzionava su OCS. Ora, vi ricordate di quando vi ho detto che il primo FPS per Amiga fu Death Mask (dovreste, era giusto una frase fa)? Ecco, vi ho mentito. Sapendo di mentire. Carramba!

No, non sono impazzito, non piu del solito perlomeno. La questione è che molte fonti (HOL, Lemon, le riviste dell'epoca) descrivono DM come FPS, ma la verità è che non lo è, almeno nell'umile opinione del vostro affezionatissimo. Si tratta in effetti di uno ibrido tra Wolf3D e giochi come Dungeon Master, con movimento a caselle e rotazioni di 90 gradi. Ok, è in prima persona e si spara.. ma sappiamo bene che "FPS" ha assunto un significato un po' più specifico di questo, altrimenti nel genere potremmo pure infilarci i rail shooter e Hired Guns. Di fatto, benché graficamente più gradevole di altri sparatutto coevi (anche su PC), la tridimensionalità e implementata in modo più primitivo che in Hovertank 3D e Catacomb 3D, ed è tutto dire. L'aggiunta di Death Mask qui è quindi abbastanza fuori luogo; l'ho inserito più che altro per motivi storici e perché tanto, se non ne avessi parlato, sarebbe magari saltato fuori dal nulla qualche infervorato peggio di me inquisendo "Ma scusa, e Death Mask?" e avrei dovuto spiegare comunque 'sta roba.
E poi mi serviva per fare numero.


Trapped III - Fratzengeballer

Titolo tedesco del 1997, mai terminato ma di cui è disponibile un breve demo. Come il numerale potrebbe fare intuire si tratta del terzo episodio di una serie, ma dei primi due episodi non mi sono qui occupato perché tecnicamente sono degli RPG (pur se sempre in prima persona, diciamo che rientrano nella stessa categoria degli UU e dei TES). Tutti e tre giochi provengono dalla Oxyron Software, che in pratica era quasi una "one man band" della quale deus ex machina era Michael Piepgras. Piepgras purtroppo abbandonò lo sviluppo dopo essersi laureato e aver trovato lavoro, e questo sancì la fine del connubio. Siccome ho sempre trovato un certo fascino in Trapped 2, ero interessato a dare un'occhiata a questo suo "non-seguito"; purtroppo, non c'è stato modo di non farlo crashare praticamente nel momento in cui biclicco sull'icona. Basandomi sulle idee che ho potuto farmi vedendo i video su internet, Fratzengeballer (parola del cui significato non ho la minima idea, il titolo inglese pare sarebbe dovuto essere Face Attack) pare molto più embrionale di quanto pensassi inizialmente... o almeno spero. Graficamente il motore sembra muoversi piuttosto bene, ma lo stile grafico è davvero rozzo, con una predominanza di grigi chiari e bianchi che fa sembrare il gioco ambientato in un diorama d'alluminio (per qualche motivo che non capisco nemmeno io, mi ha fatto tornare in mente un oscuro FPS del 1994, The Hidden Below. Essendo anche THB tedesco ho guardato se c'è corrispondenza di qualche autore. Ovviamente no, sono solo io che mi faccio le pare come al solito). Inoltre, da come si sposta la visuale, appare chiaro che il mouse non era implementato e che non si poteva cambiare l'alzo dello sguardo.


Testament / Testament 2

"Ma sei cretino? Testament lo hai già recensito" "Non è colpa mia! Sono rimasto senza benzina. Avevo una gomma a terra. C'è stato un terremoto! Una tremenda inondazione! Le cavallette! I nazisti dell'Illi..." "È un gioco CECO, ti pare buon gusto tirar fuori i nazisti?" "Ehrrr, ma... ma..." "Non sono tua madre" "No, ok, ascolta, è andata così: Testament 2 non è mai uscito, no? Perché gli Insanity avevano avuto dei problemi, lo studio, il servizio militare, ecc." "Va' avanti" "Però avevano rilasciato una versione shareware, e mi ero detto 'recensiamo questa, tutto fa brodo'. Ora, già solo riuscire a scaricare l'adf da internet è un pianto greco, quasi tutti i mirror sono morti..." "Forse Dio stava cercando di dirti qualcosa." "In mezzo alla selva di insulti che già mi indirizza quotidianamente? Può essere. Comunque la storia non finisce qui." "Diventa ancora più noiosa?" "Oh, sì. Perché bisogna unzippare - anzi unlzhare tutto, e ci sono riuscito solo tramite un rito voodoo con l'offerta a DH0: onnipotente di cento Pentium 90 arsi su un firewall. Così alla fine, non so bene come, avevo un cassetto chiamato 'Killer' con dentro un demo." "Testament 2..." "NO! TESTAMENT E BASTA! Anzi, TESTAMENT FATTO BENE! Meno spixellato e controlli quasi decenti." "E quindi mo' vuoi rirecensire Testament?" "No, anche perché è solo un demo; però insomma, se si può provare in maniera decente è meglio, no? Valeva la pena avvisare." "E invece Testament 2?" "Cazzo ne so, i pochi adf che ho trovato son tutti uguali e tutti dicono 'Testament 2' ma in realtà contengono il primo" "Sarà in qualche altro cassetto" "No, ho cercato. Insomma, è tipo Cheetamen 2, ma al contrario" "Non ti seguo" "Allora: Cheetamen 2 per NES sta nelle cartucce di Cheetamen 1 (vabbè, è Action 52, ma ci siam capiti) riconvertite, presente? Ecco là c'è Cheetamen 1 indicato fuori ma Cheetamen 2 dentro. Qui è il contrario, c'è Testament 2 fuori ma Testament 1 dentro." "Sei un idiota." "Oh, qualcosa dovevo pur scrivere." "Sì, ma sei idiota uguale. E comunque alla fine di 'sto Testament 2 qualcosa si può sapere?" "No. Non si trova!" "Ma ci sono i video su Youtube!" "Beh, guardati i video." "Professionale." "Mai preteso di esserlo. Ad ogni modo, dai video appare esattamente la stessa cosa del primo (con la grafica della misteriosa versione migliorata), quasi fosse più un'espansione che un gioco a sé."

Ideomatic
25-04-20, 04:34
Grazie a te, è la miglior "recensione alla recensione" in cui potessi sperare :D e dire che, rileggendo, mi sembra di essere stato pure un po' troppo severo (purtroppo ho l'inguaribile difetto di non rileggermi mai per bene).

E complimenti e grazie anche per Breathless stesso, per il quale permettimi di stringere virtualmente la mano a te, Longo e gli altri ragazzi. Per quanto i difetti ci siano, i pregi li compensano alla grande e quel che conta è che, tirando le somme, è un gioco a cui è bello giocare. Sarebbe stato bello poter vedere l'eventuale seguito... anzi, posso farti due domande se non ti scoccia? Ho scritto (basandomi su quanto ho visto dire da Cappiello su un blog, quindi mi son fidato a prescindere) che era in lavorazione il 2, me lo confermi? Poi: è vero che Mirko Marangon (il TMB di TGM) fece da betatester? Infine: giusto per curiosità, tu quale FoV sei? (non rispondere se non vuoi, eh) :D

Per nulla severo, anzi! I primi critici di Breathless siamo noi stessi. A distanza di anni ci siamo resi conto di quanto avremmo potuto fare meglio in termini di gameplay e di varietà di ambientazioni. Da considerare però che avevamo forti pressioni da Power Computing riguardo al numero di floppy disk da utilizzare. Giocoforza dovemmo rinunciare ad un bel po' di grafica e sonoro.
Io sono Pierpaolo, artefice delle mappe, e di un solo brano (quello di loading). E mi occupavo di intrattenere i rapporti con publisher e riviste. Ebbene si, Marangon è stato betatester, non ricordo però con quanto coinvolgimento, a distanza di tanti anni ho dimenticato parecchi particolari! Conobbi Mirko anni prima, quando lui e Petrullo mi invitarono in redazione per mostrargli la demo di T-Racer. Bei ricordi! Conservo ancora il numero uno di TGM regalatomi da Petrullo.
Il seguito di Breathless fu messo in cantiere, ma per quanto riesca a ricordare, non andammo oltre una dichiarazione di intenti. Probabilmente Alberto mise giù un po' di codice nuovo e forse Lino e Gianluca prepararono delle bozze. Poi le sorti di Amiga e le diverse strade che ognuno di noi imboccò ci fecero abbandonare il progetto.
Posso però dire che a distanza di 25 anni da Breathless (credo che il titolo lo scelsi io, per dare l'idea di un gioco in cui la tensione era sempre alta), parte del team si è ricomposto. Stiamo lavorando ad un gioco per Android, e ci frulla per la testa di farne una versione C64 e/o Amiga.
Ma nulla di concreto per ora, a parte la versione Android attualmente a buon punto per quanto riguarda il codice.

Opossum
25-04-20, 06:18
Posso però dire che a distanza di 25 anni da Breathless (credo che il titolo lo scelsi io, per dare l'idea di un gioco in cui la tensione era sempre alta), parte del team si è ricomposto. Stiamo lavorando ad un gioco per Android, e ci frulla per la testa di farne una versione C64 e/o Amiga.
Ma nulla di concreto per ora, a parte la versione Android attualmente a buon punto per quanto riguarda il codice.
Grandi! Buona fortuna!

Diciamo che più che severo (ovviamente ho cercato di essere il più onesto possibile) mi sembra alla fine di essermi concentrato un po' troppo sui difetti. In Gloom per esempio mi sembra di aver fatto il contrario. Ma d'altro canto le "bottom line" stanno lì proprio per correggere questi squilibri :asd:

Complimenti per il tuo lavoro, le musiche tra l'altro sono tutte ottime ma pensavo ci avesse lavorato solo Cappiello. E grazie di avermi spiegato il senso del titolo (in realtà intuivo un'idea cosa del genere, ma non ero convintissimo - onestamente, continua a sembrarmi un po' casuale :asd: ) e di questo piccolo spaccato di storia, è sempre interessante -almeno,per me lo è- conoscere un po' i grandi e piccoli dietro le quinte.

Opossum
25-04-20, 06:29
Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.




[Scusate, dovrò scrivere un post del genere ogni 20n+1esimo post perché se no su FB -sto linkando le rece anche lì- si creano anteprime alla cazzo.]

Ideomatic
25-04-20, 10:33
Complimenti per il tuo lavoro, le musiche tra l'altro sono tutte ottime ma pensavo ci avesse lavorato solo Cappiello

Ma infatti, al 98% sono opera sua.

Opossum
25-04-20, 11:45
Sì, ma pensavo al 100% :D


HO MESSO LE FOTO NELLA RECENSIONE, ALLELUJA ALLELUJA!

Opossum
29-04-20, 21:39
Vi avviso subito che è meglio se non trattenete il fiato in attesa della prossima puntata.

Opossum
01-05-20, 15:53
Ok, settimo capitolo in arrivo.
Non avrei voluto perché mi dà problemi, ma visto che non riesco a risolverli è inutile menarla tanto in lungo.

Opossum
01-05-20, 16:06
NEMAC IV (http://hol.abime.net/953) - ZenTek, 1996
(NEMAC IV: DIRECTOR'S CUT (http://hol.abime.net/3905) - 1997)

Un po' di storia - Settimo gioco, settima nazione. Dopo Nuova Zelanda, Inghilterra, Francia, Polonia, Cechia e Italia approdiamo in una landa meno prevedibile di quel che sembra: la Germania. Non che i tedeschi abbiano mai snobbato la creatura di Miner, anzi, ma sul piano della "programmazione disperata" uno se li aspetterebbe più alle prese con gli ST che gli Amiga (e infatti nel '97 spuntò fuori un certo Running per il Falcon... ma questa, come si suol dire, è un'altra storia). La ZenTek, come è ormai tristemente d'abitudine, ci ha regalato solo il presente Nemac IV e una sua riedizione del '97 definita Director's Cut (che è quella che ho provato); la DC è stata distribuita su CD, mentre la versione "vanilla" detiene il record di floppy per questa rassegna: OTTO! (abbastanza appropriato per un gioco tedesco... ok, la pianto). Nessuno degli autori sembra avere mai lavorato ad altro, ma c'è un piccolo mistero (rimasto per me insoluto) sull'identità del compositore. Nell'introduzione viene indicato come Stefan Schulz, HOL invece lo indica come Schulze; il fatto è che uno Schulze esiste, ha lavorato a qualche gioco su Amiga ed è ancora oggi operativo (su PC), ma l'impressione è che HOL sia caduto in un equivoco per [quasi] omonimia. Lemon e Mobygames confermano invece Schulz, e questo nome è collegato solo a Nemac IV (e a Pink Panther su C64). Le mie indagini non sono state conclusive. Che altro posso dire? Nulla. Passiamo al videogame che è meglio, RAUS!

Il gioco - [Premessa necessaria: ho avuto serie difficoltà a giocare a Nemac IV perché si è rivelato piuttosto instabile, probabilmente perché WinUAE non lo digerisce bene. Ho provato diverse configurazioni, ma crash vari continuavano a spuntare felici. Purtroppo non ho un vero Amiga adatto a muovere questo tipo di prodotti (tantomeno su CD), così ho dovuto cedere e limitarmi a considerazioni generali tratte dai primi due livelli e integrate con impressioni tratte da video e recensioni altrui. Mi spiace.]
Spaventati per gli 8 dischetti? Comprensibile. Ma in verità non è un vero problema perché Nemac IV, primo e ultimo gioco di questa avventura, richiede obbligatoriamente l'installazione. Si tratta quindi di fare un po' i dj la prima volta e poi basta, e se avete la DC neanche quello. Le differenze tra le due versioni vedono -nella DC- la presenza al supporto RTG, tre livelli di difficoltà (il predecessore ne ha uno unico), 13 stage in più e un filmato introduttivo più lungo. Altra cosa inusuale (e poco piacevole) di questo prodotto è che i controlli sono impostabili solo da un requester esterno. Da Breathless che permetteva di cambiarli al volo durante la partita passiamo a un gioco che per farlo chiede addirittura di chiudere il programma! È previsto il mouse, ma non si può usare per variare l'altezza dello sguardo perché Nemac non prevede questa esotica libertà di movimento. Anche la sensibilità del mouse non è calibrabile, e personalmente l'ho trovata un filo troppo alta. Ma ci si abitua.
L'intro, come detto, è costituita da un filmato: c'è anche nella versione vanilla (ecco il perché di 8 floppy, mi sa), ed è carino ma molto più breve e non si vede poi granché; nella DC viene espanso moltissimo, in lunghezza e qualità: si vede che c'era un CD a disposizione. In entrambi i casi l'ultima parte del video è occupata da una serie di schermate di testo che riassumono la vicenda. In sintesi: verso la fine del XXI secolo l'eponimo Nemac IV -un computer simile alla Doomsday Machine del Dr. Stranamore- a causa di un errore umano ritiene di essere sottoposta ad un attacco; entra quindi in modalità autoprotettiva: stermina tutti gli occupanti del bunker supersegreto in cui si trova, e chiunque provi ad entrare subirebbe la stessa sorte. Siccome Nemac IV controlla le testate nucleari, tutto ciò è MALE: noi dovremo perciò pilotare da remoto un particolare mech destinato all'uopo già dentro al bunker, e la cui presenza è ignota a Nemac, e condurlo fino alla sala di disattivazione del cervellone facendosi strada tra i suoi tirapiedi robotici. L'ultima schermata ci avverte: FAILURE IS NOT AN OPTION. Affrontato il filmato ci troviamo di fronte al menu iniziale più scarno mai visto: possiamo solo iniziare a giocare, caricare un vecchio gioco o rivedere l'intro. Niente opzioni; e se i comandi in effetti si scelgono prima, è strano non poter decidere qui le impostazioni grafiche e sonore: lo si può fare solo a partita avviata. Nemac IV inizia in una finestrella piuttosto piccola, senza pannelli informativi esterni (tutto l'HUD è nel viewframe): mettendo in pausa si può accedere alle opzioni sonore e grafiche; curiosamente, invece di scegliere tra un certo numero di risoluzioni preimpostate, possiamo inserire valori arbitrari sia in verticale che in orizzontale, senza obbligo di fare abbinamenti sensati - così da poter, per assurdo, creare prospettive stiracchiatissime: scelta un po' incomprensibile e non proprio comoda. Le definizioni possibili sono solo 1x1 e 2x2 (Breathless ci aveva abituato troppo bene).
E dopo 'sto lunghissimo sproloquio, parliamo di cose più concrete ed addentriamoci nel bunker. Catapultati quasi nel pieno dell'azione (dopo pochi secondi i primi robot cominceranno a fare fuoco) abbiamo poco tempo per prendere familiarità con lo schermo. L'HUD è piuttosto grande e copre parte dell'area di gioco, ma non è invadente ed è abbastanza esaustivo. La nostra arma appare sullo schermo rappresentata da due canne di mitragliatore, poste ai lati invece che nella classica posizione centrale, ed hanno un convincente movimento "meccanico" durante il movimento. Il primo livello è interlocutorio e molto semplice, ma è già utile per tracciare alcune caratteristiche di Nemac IV: texture ben fatte, molto sobrie (più colorate di Breathless, meno di AB3D), e presenza di pareti curve. Di contro, non ci sono scale e pozzi: le mappe si sviluppano su un solo piano, il ché non è gravissimo ma restituisce un feeling a là Gloom che lascia un po' interdetti vedere ancora più di un anno dopo. È una limitazione che fa un po' il paio con l'impossibilità di variare l'alzo dello sguardo. Nemici che svolazzano ce ne sono, ma l'approccio è quello di AB3D: è il gioco stesso a gestire l'altezza dello sparo. Gli avversari sono robot, tutti, come la trama vuole; qualcuno è umanoide, qualcun altro no, e a conti fatti la cosa ha un peso sul coinvolgimento che Nemac può dare. Il bel senso di violenza che gli FPS promettono dove va a finire quando ci sfoghiamo su scatolette di latta? Scatole nemmeno troppo intelligenti, fra l'altro: si muovono lentamente e non hanno particolare interesse a seguirci o schivare i nostri colpi, così che gli scontri sono tutti abbastanza banali. A rivitalizzare un po' i combattimenti ci pensano le esplosioni, generosamente elargite sia da bidoni esplosivi sparsi un po' ovunque sia da alcuni tipi di avversari. Hanno un'utilità vagamente strategica, visto che far saltare i bidoni permette di falciare un buon numero di robot contemporaneamente e inoltre li si può spostare in giro, cosa che forse riveste una qualche importanza negli stage più avanzati. Occhio comunque a non passarci troppo vicino, visto che alle esplosioni non è immune nemmeno il nostro mech e vi assicuro che fanno malissimo. Gli scoppi peraltro permettono di scoprire un'altra mancanza del motore: l'illuminazione è completamente statica, priva di qualsiasi gioco di luce.
Riguardo le armi: sono solo quattro. Interessante la presenza di mine e granate, mentre non si vede differenza sostanziale tra i due tipi di sparo presenti, e alla fine l'offerta si rivela limitata. Le munizioni non sono abbondanti, ma fortunatamente alcuni nemici le lasciano cadere dopo essere stati eliminati. Occorre fare molta attenzione nel raccogliere proiettili e medikit perché le routine di collisione sono perfettibili e molto spesso gli oggetti non vengono collezionati nonostante gli si cammini sopra come da manuale. Le mappe di gioco lasciano sensazioni ambivalenti: c'è una discreta varietà nell'architettura (diciamo così) degli ambienti, con corridoi stretti alternati a vere e proprie caverne piuttosto vaste; d'altro canto avere un singolo piano d'altezza limita molto le libertà dei designer, che comunque non si sono sforzati moltissimo di creare livelli ingegnosi: i primi due livelli sono banalissimi... ma come dicevo ne ho visti troppo pochi per giudicare bene. Di sicuro c'è che sono un po' monotoni nelle decorazioni ed è facile perdersi; c'è una funzione di automap vagamente simile a quella di DN3D, implementata da cani in Nemac IV standard e decisamente meglio in DC: per qualche insano motivo comunque occorre la pressione di un dato tasto una volta per attivarla e TRE per disattivarla! (Questa cosa la spiegherò meglio in una didascalia).
Ultime due cose da dire: uno, la Director's Cut ha tre livlli di difficoltà (normal, hard e impossible), ma sono quasi uguali, e del resto -con i nemici che sparano a tappeto e sono quasi infallibili- già il normal è un mezzo incubo; due, le musiche in-game sono estremamente ispirate e coinvolgenti... in altri giochi, non certo in questo che prevede solo gli effetti sonori (disattivabili), assolutamente nella media. E ora torniamo a salvare il mondo.

The bottom line - Non so. Al netto del poco che ho potuto giocare, non sono convintissimo. Al primo impatto sembra valido, ma ci si rende conto ben presto che in realtà quel che si vede è solo della bella carta da parati. Tanto fumo e poco arrosto, per giunta meno ottimizzato di Breathless, il concorrente più diretto: a parità di hardware e carico grafico, è meno fluido del rivale italiano (anche se bisogna riconoscere che, chi ce l'ha, può sfruttare l'RTG). Ma non è neanche quella la questione: finché ci si diverte... solo che non ci si diverte! Ambienti molto anonimi e spogli, tanto che non si capisce dove si va, è dura capire quando i colpi (da e verso di noi) vanno a segno o no e ad ogni modo buttar giù qualche robot non è che dia tutta 'sta soddisfazione. L'AI dei nemici fa ridere e certe scelte di contorno (l'automap ad esempio) sono poco rifinite. Ok, ci si gioca discretamente (non bene: discretamente), ma tempo qualche partita -neanche troppe- che ci si ritrova a dirsi "Ma perché ci sto giocando, poi?" e si finisce col guardare dentro l'abisso. Sbadigliando.



https://i.imgur.com/F9AgaqJ.png

Antiquariato.

https://i.imgur.com/CGdEORp.png

Un fotogramma a caso preso dall'introduzione. Questa è la versione standard, non
sono riuscito a prendere un'immagine dalla Director's Cut (tutte troppo buie).

https://i.imgur.com/oQtBvxW.png
https://i.imgur.com/UoOAQJu.png

Queste sono due foto prese dalla posizione in cui inizia il gioco, prese col nostro mech
girato in due direzioni opposte. L'immagine sopra è quello che si vede appena si
comincia, eccetto che qua ho già ripulito dai nemici il "salone" che si vede. I monitor invece
sono alle nostre spalle, sembrano parte dello sfondo ma hanno un loro scopo. La foto sopra
è in modo 1x1, quella sotto 2x2, e la finestra è settata alle dimensioni di default (giuro!).

https://i.imgur.com/F1924bu.png

Un po' di rottami robotici. Qui potete notare l'HUD: quel coso rosso che sembra un timer è
in realtà la nostra salute (cerchio pieno=100%; ora staremo sul 55%). I numeri indicano le
munizioni per ciascuna arma (indicata dalla lettera). "AB" infine indica che abbiamo raccolto
i codici A e B (in questo livello c'è anche un codice C). I codici sono la versione nemacchiana
delle keycard. Ultima cosa: vede quei cosi bianco-grigiastri più o meno al centro che paiono
dentini? Sono le munizioni per mitragliatore. Sì, non sono molto visibili...

https://i.imgur.com/1Ua08Ss.png

No, non ho sputato sangue sol monitor. È la fantasmagorica mappa. Questa è la
versione "vanilla", che si deforma in modo illeggibile; nella DC è fortunatamente
molto meglio. Si attiva premendo il tasto HELP, ma se lo ripremiamo non va via la
mappa, bensì la visuale del gioco (tranne l'HUD). Premiamo ancora, va via anche
l'HUD. Alla terza pressione finalmente va via la mappa e torna il gioco. Boh.

https://i.imgur.com/XMTIPCS.png

Fine del primo livello.

https://i.imgur.com/kNUAnZF.png

E statistiche dello stage completato. 43% di precisione? Dai Opo, ma chemmerda sei?

https://i.imgur.com/5hnfu2M.png

Inizio del secondo livello. C'è un sacco di spazio, ma non possiamo godercelo
perché sta per grandinarci addosso una quantità industriale di plasma nemico.

https://i.imgur.com/9jNOSVi.png

Qui si vede abbastanza bene la curvatura delle pareti.

https://i.imgur.com/h4TiiMH.png

Ed ecco una bella esplosione nemica! Fanno malissimo,
ma l'aspetto è un po' pacchiano e non "fanno luce".

https://i.imgur.com/SQ7gqSB.png

Terzo livello. Ha un feeling alla "Behind the iron gate". Non è una bella cosa.

https://i.imgur.com/WCyKIN0.png

Sempre terzo livello, come vedete ho provato un po' ad allargare la finestra.
Senza l'ausilio di una Blizzard, il Motorola soffrirà parecchio. E noi con lui.

https://i.imgur.com/1BvN1rs.png

Un campo di forza, tanto per gradire.

https://i.imgur.com/gUD9TtS.png

La triste fine di un guerriero. Cosa cambia dal quando si è vivi? Nulla, tranne che
la visuale si abbassa leggermente e all'improvviso i comandi non rispondono più.
Purtroppo è piuttosto facile ritrovarsi morti senza accorgersene, perché non c'è
un feedback su quando si viene colpiti e l'HUD è in una posizione un po' "fuori
fuoco" rispetto a dove il giocatore generalmente tiene lo sguardo.

https://i.imgur.com/FGZHkcV.png
https://i.imgur.com/eDFUl8h.png

Due immagini che mostrano come si può stiracchiare la visuale tramite le opzioni. In
queste condizioni Nemac IV non gira neanche male, ma buon divertimento a giocarci.

Opossum
10-05-20, 07:34
Non ho abbandonato il progetto eh, non ora che mancano due giochi. Ma la vitavera(TM) vuole il suo obolo.

Opossum'
06-12-20, 00:16
Ho ripreso in mano la rece di AB3D2 che stazionava intoccata da maggio :bua:

Opossum
06-12-20, 13:14
ALIEN BREED 3D 2: THE KILLING GROUNDS (http://hol.abime.net/3237) - Team 17, 1996

Un po' di storia - Per AB3D2 basterebbe andarsi a riprendere ciò che già avevo detto del predecessore, ma un paio di dettagli vanno aggiunti a beneficio della storia. I Team 17 avevano scelto di chiudere la propria liaison con l'Amiga nel 1995 (l'anno di AB3D). Tornarono però per breve tempo sui loro passi l'anno dopo per rilasciare due ultimi sforzi: uno era la conversione di Worms Director's Cut, l'altro questo The Killing Grounds, titolo divisivo come pochi nella storia dell'Amy (e cercheremo di vedere perché). L'ultimo Alien Breed va a impegnarsi in una guerra su due fronti: da un lato deve scalzare dalle simpatie amighiste Breathless e Nemac IV, i più diretti avversari sullo stesso hardware; dall'altro lato, in una lotta assolutamente impari, deve rallentare l'emorragia di utenti Amy in fuga verso i sempre più lontani lidi x86 che offrono ormai titoli come Quake, uscito pochi mesi prima. Gli anni passano, ne sono già trascorsi tre dall'uscita del primo Doom; la tecnologia corre, benché sulle macchine Intel corra molto di più, e l'obiettivo di replicare un gioco ormai pericolosamente vicino all'essere "vintage" ha sempre meno senso. I Team 17 cercano pertanto di far quadrare un cerchio impossibile: se già Breathless sul lato tecnico si era spinto più in là di Doom, gli inglesi provano a mettersi sul piano di Quake. Difficile che vada a finire bene.
Non sono sicuro di cosa volessero ottenere gli inglesi con questo estemporaneo ritorno, sta di fatto che rimasero scottati dall'esperienza ed emigrarono definitivamente su PC. Tra le cose lasciateci in eredità da TKG vale però quantomeno la pena di citare la recensione-beffa di Jonathan Nash sul numero finale dell'incorreggibile rivista d'oltremanica Amiga Power, che premiò AB3D2 con un altisonante 98%... fasullo, visto che il voto vero era un modesto 60% nascosto nelle pieghe del testo della recensione: era l'ultimo atto di una faida secolare tra la software house e la rivista, a cui la chiusura di AP avrebbe messo il definitivo sigillo. Se Nash si sia mai ritrovato una testa di cavallo morto nel letto, non è dato sapere. (A dire il vero, si pensa che Nash stesso non esista. Ma questa è un'altra storia...)

Il gioco - Dopo l'impilata di dischi per Nemac IV torniamo a quantità di floppy un po' più ragionevoli. La confezione ne contiene cinque, ma non sono tutti necessari: esistono infatti due versioni di TKG, la 2MB e la 4MB, vendute assieme, e alcuni dischetti sono specifici per l'una o l'altra. TKG è ovviamente pensato per essere giocato in versione 4MB (ovvero su Amiga con almeno questo quantitativo di fast RAM), al massimo del suo potenziale, ma i gentilissimi inglesi hanno incluso una versione castrata per chi non avesse un Amy abbastanza potente. E cioè, all'epoca, tutti. (Non che oggi...).
The Killing Grounds inizia bene o male da dove era finito AB3D, con Reynolds sull'astronave che lo sta riportando a casa dopo i fattacci di Osiris. La storia è narrata nello stesso identico modo del predecessore (con schermate di testo tra i livelli, perfino il font non è cambiato); sono rimasto un po' interdetto dalla scelta, ma in effetti di carne al fuoco ce n'è parecchia ed è possibile che sui floppy non rimanesse abbastanza spazio per fare qualcosa di più. Breve menzione per il manuale, che come nel primo episodio prevede l'italiano e conta errori di traduzione assai simpatici.
Partiamo, come da tradizione, dai controlli. Clitheroe di fatto sembra voler ignorare tutti i progressi compiuti in questo campo e implementa un sistema d controllo incentrato sul solo uso della tastiera. Ancora. Sono previsti joystick e joypad -ma francamente nemmeno ci ho provato, visto che i tasti da maneggiare sono diventati parecchi- e solo di sfuggita si fa menzione della possibilità di usare il mouse. Opzione ben nascosta ma fortunatamente anche abbastanza ben implementata, peccato solo che i tasti sul sorcio non siano ridefinibili e costringano un bizzarro uso del tasto sinistro per avanzare (con contestuale impossibilità di farlo via tastiera) e destro per sparare. Inoltre la sensibilità non è calibrabile. Per le mie abitudini è abbastanza un trauma, ma tutto sommato l'importante è poter finalmente sfruttare il mouse, al resto ci si può adattare. AB3D2 infine introduce un movimento nuovo su Amiga, lungamente atteso ma fino a questo punto mai visto: il salto.
Bene, è ora di prendere Reynolds e andare a ripulire l'astronave dall'orda aliena. Tralasciando il disappunto per la storia narrata a schermate di testo, l'impatto col gioco è positivo: ci si ritrova davanti un po' una crasi delle cose migliori che i Motorola hanno fatto girare fino a quel momento: il motore è nella categoria di Breathless e l'atmosfera cupa e opprimente degli ambienti rimanda al primo Alien Breed; purtroppo la grafica si muove in un modo che lascia un bel po' a desiderare, come già tutte le recensioni dell'epoca facevano notare. Ci siamo già imbattuti in titoli esosi, e TKG continua il trend, solo che i Team 17 fanno il passo più lungo della gamba proponendo un gioco proibitivo per tutti gli Amiga disponibili alla sua uscita. Non è piacevole trovarsi per le mani un FPS, fra tutti i generi uno dei più esigenti dal punto di vista della velocità e della fluidità, che scatta e sembra muoversi sott'acqua. Forse per compensare questo ineliminabile difetto i Team 17 hanno voluto, a me almeno così pare, prodursi in un'opera più orientata al versante stealth: i nemici non piombano addosso a gruppi ma si nascondono nell'ombra -forse pure troppo- e c'è da dire che quest'approccio, in connubio con gli spazi bui e la musica angosciante, funziona. Almeno nel primo livello: già all'inizio del secondo in realtà ci si trova impelagati ad affrontare un'orda di avversari che non finisce più, il che non è bello, anche perché non si capisce mai bene se i nostri colpi vanno a segno o no; ma va detto che una situazione del genere pare più l'eccezione che la regola, almeno nei primi livelli. Le mappe del resto sembrano più che altro composte da corridoi, con poche stanze ampie e conseguente scarsa possibilità di scontri affollati. Questi scontri, in sé ci, vedono fronteggiare versioni graficamente migliorate dei "besti" rossi e dei beholder già visti in AB3D, e qualche mech (s)piacevolmente inquietante e cattivo; le armi per affrontare questa masnada sono raddoppiate rispetto al primo episodio, comprendendo shotgun, vari fucili al plasma, mine e il buon vecchio megabazooka-che-occupa-metà-schermo...
In fondo, su Alien Breed 3D 2 non c'è molto da dire in più che su Alien Breed 3D 1, del quale tutto considerato appare come un grosso data disk con decisi abbellimenti grafici (soprattutto pixel finalmente di dimensione decente e un'ottima implementazione dell'illuminazione). Di per sé non è una brutta cosa, visto che già il predecessore era un buon gioco penalizzato perlopiù da una grafica estremamente rozza figlia del motore grafico in chunky-copper. Le armi sono simili, i nemici sono simili, i livelli sono più cupi ma tutto sommato appaiono in qualche modo familiari a chi ha già giocato il primo episodio. È stata introdotta una funzione di automapping, non eccelsa ma funzionale e molto utile visto che gli ambienti tendono ad essere monotoni ed è facile perdersi.

The bottom line - Quindi ricapitolando: dopo un anno dal capostipite, e dopo gli annunci quasi trionfalistici del ritorno su Amiga, i Team 17 tirano fuori sostanzialmente un data disk di AB3D. Però a prezzo pieno e poco giocabile su qualsiasi configurazione. Messa così è poco generosa come affermazione, ma è fondamentalmente la verità. Col senno di poi TKG resta un buon prodotto scritto da un grande talento, ma inquadrato nella sua epoca era un FPS scattoso e ingombrante, ambizioso ma perennemente castrato dal suo hardware. Certo, non se ne può fare nemmeno del tutto una colpa a Clitheroe, visto che se le macchine erano deboli è casomai colpa della Commodore (e di chi è venuto dopo); a conti fatti, però, quello che l'utente effettivamente gioca è un FPS azzoppato: non si può non tenerne conto. AB3D2 ha come pregi un'atmosfera eccezionale e un notevole impatto grafico, mentre in ottica gameplay ci sono imperfezioni, soprattutto nelle fasi di battaglia che tendono a dare l'impressione di essere troppo in balia degli eventi. Al netto delle difficoltà per farlo girare, The Killing Ground è un gioco valido e se la gioca con Breathless come miglior FPS Amiga (almeno tra quelli visti finora); ma per un utente comune le suddette difficoltà non erano trascurabili a cuor leggero.



https://i.imgur.com/H9GFvhf.jpg

Il manuale sembra essere stato tradotto da un paio di piedi. Interessante
però, da un punto di vista storico, che sia stato tradotto in italiano (oltre
che in tedesco... e basta).

https://i.imgur.com/CsrSOGr.png
https://i.imgur.com/f9tiGLH.png

Giusto per la cronaca, due immagini tratte dalla versione 2 MB.
Come si vede non siamo distanti dal primo AB3D.

https://i.imgur.com/KdTpfZU.png

Il menu iniziale nella versione 4MB (quella 2MB è molto più semplice, come quella
del primo episodio). I puntini arancio e rossi si muovono simulando delle fiamme.

https://i.imgur.com/x782suW.png

Rileggetevi pure le didascalie nella rece del primo capitolo...

https://i.imgur.com/eD1AHTu.png

Ci si risveglia in questa stanza, probabilmente la peggiore infermeria del mondo,
con lo shotgun in mano e pronti a partire. Gli indicatori credo siano abbastanza
autoesplicativi. Questa è l'unica risoluzione disponibile, ma è possibile allargare
la visuale a tutto il riquadro premendo invio.

https://i.imgur.com/1miKJ6S.png

Quello che si vede uscendo dall'infermeria. L'atmosfera è molto ben resa.

https://i.imgur.com/PINHtHS.png

Ovviamente ci sono pure le scale.

https://i.imgur.com/vgzSCXL.png

Uno dei primi nemici. Notate i giochi di luce dai riflettori in alto.

https://i.imgur.com/8kaSyXH.png

Gli spazi sono spesso angusti e labirintici, come in questo caso.

https://i.imgur.com/BBKtgx4.png

Quando si attiva un teletrasporto (alla fine dei livelli,
tipicamente) si ottiene questo effetto di distorsione

https://i.imgur.com/dwGUJd2.png

Questa roba verde fluo è la mappa, generata dall'automapping e richiamabile
(e disattivabile) con il tab. Abbastanza leggibile e molto utile, e si può tenere
sempre attiva in game nonostante possa creare qualche confusione

https://i.imgur.com/3Vl9qxe.png

Un bestio rosso "riposa" comodamente dopo un incontro col nostro fucile.
Qui comunque mi piaceva mostrare l'effetto delle luci e delle ombre

https://i.imgur.com/V3VxwMK.png

Ma guarda che maleducato!

https://i.imgur.com/O5r50tP.png

Un bel clipping, così, per gradire.

https://i.imgur.com/VY45YSS.png

La triste fine di un guerriero

Opossum
06-12-20, 14:09
Foto messe.

Ne manca solo uno! Ce la farò entro il 2021?

REV'n'GE!
07-12-20, 00:52
Per spiegare quanto sia esigente, basti dire che al massimo del dettaglio e della finestra Breathless scatta su uno 040! Riducendo solo un poco il viewframe ad ogni modo le cose migliorano a sufficienza.



beh, non è del tutto vero, perchè io l'ho finito a tutto schermo, 320x200, 1x1 con un Apollo [email protected] Mhz e molto fluidamente per lo standard 3D Amiga. Su 68060 scattava di brutto e solo la patch riportava il gioco ad una fludità accettabile su questo processore, ma sempre leggermente più scattoso rispetto ad [email protected] Mhz.

Opossum'
07-12-20, 13:26
beh, non è del tutto vero, perchè io l'ho finito a tutto schermo, 320x200, 1x1 con un Apollo [email protected] Mhz e molto fluidamente per lo standard 3D Amiga. Su 68060 scattava di brutto e solo la patch riportava il gioco ad una fludità accettabile su questo processore, ma sempre leggermente più scattoso rispetto ad [email protected] Mhz.
Ciao. Buono a sapersi, grazie per la precisazione :)
Mi spiace se ho fornito informazioni imprecise; posso solo dire che quella che ho riportato è la mia personale esperienza, ed è veritiera. Devo però dire che non ho giocato Breathless su un Amiga reale ma via UAE, quindi potrei avere configurato male qualcosa, e inoltre emulando uno 040 a 25 MHz, non a 40.

REV'n'GE!
08-12-20, 00:16
il fatto è che WinUAE (penso che hai usato questo emulatore) non emula le frequenze dei processori a parte il 68000 a 7 Mhz che è perfetto quasi al 100% e il 1200 di base anche se quest'ultimo nei benchmark sintetici rimane comunque leggermente più veloce di quello reale.Nei giochi poi le differenze non si notano molto.
Tutti gli altri processori 68030,040, 060 e PowerPC sono emulati alla massima velocità senza jit o con il jit in base al processore x86 che hai sotto.

Ci sono delle gabole, ma qui sarebbero OT

Opossum'
08-12-20, 00:24
il fatto è che WinUAE (penso che hai usato questo emulatore)
Yep.


Tutti gli altri processori 68030,040, 060 e PowerPC sono emulati alla massima velocità senza jit o con il jit in base al processore x86 che hai sotto.
Allora sarà stato un problema di configurazione. Chiedo venia.

REV'n'GE!
08-12-20, 04:30
comunque emulato o no il gioco rimane sempre molto bello da rigiocare.

Opossum'
11-12-20, 13:26
comunque emulato o no il gioco rimane sempre molto bello da rigiocare.
Senz'altro. La qualità del gioco non si discute, e pur con le imperfezioni che ho elencato il giudizio finale resta positivo :sisi: