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Visualizza Versione Completa : [STR] Polaris Sector



Orologio
18-04-16, 08:33
Ieri ero in hypie da stellaris...ma mi convince solo a metà, nel senso che l'altra metà arriverà coi DLC e all'uscita ci sarà un ottimo core game (si spera...ho già preso la versione uber...).

Stavo quindi smanettando con Distant World, ci sono una marea di mod, che migliorano l'ai, l'albero tecnologico, la grafica...e molti total mod (tra i migliori ci sono star trek era Picard...star trek tos...star wars).
Poi la mappa enorme...che da l'impressione dell'universo sconfinato, che mai sarà possibile raggiungere le stelle più lontane...
Tante start...perfino la possibilità di partire dall'era prewarp...ed eventi vari molto interessanti e tante trame alcune molto belle, tra cui la possibilità di metterci un evento tipo i mietitori di mass effect...

...è poi nn ci sono le autostrade spaziali...le linee obbligate che creano strade obbligatorie...

Quindi una figata...? Continua a non prendermi, gli manca qualcosa...bho...
Ma dopo averlo descritto, ho già voglia di dargli l'ennesima possibilità... perché è troppo bello (o no...? ) e ha quell'anima hardcore che mancherà sicuramente a stellaris
...

Tutto questo preambolo un po' perché oggi i mezzi pubblici sono un delirio e ho tempo...un po' per giustificare l'acquisto di Polaris Sector...gioco pubblicato dalla matrix games (un po' una garanzia per gli strategici complessi) e perché ne parlano tutti bene...in un periodo dove improvvisamente escono più 4x che FPS...
Io non lo posso ancora giudicare ma dalle recensioni emerge che ha una IA superba (il motivo per cui l'ho preso), è artigianale (dicasi sciattino, prodotto fatto da gente che gli piace il genere ma che ha poche risorse), ha un lato tattico (che manca a stellaris) tra i migliori in assoluto....solo singleplayer (e per me questa è una nota positiva).


Quindi l'ho preso...chissà se poi mi prenderà o lo accantonerò all'uscita di stellaris...
Dal tutorial dico solo che i combattimenti spaziali sono tanto belli e profondi da gestire...quanto brutti da guardare...
Le difese planetarie sono molto approfondite (si arriva a costruire anche le unità navali).
Il concetto tempo è molto realistico...con armi convenzionali un pianeta spacciato lo si conquista anche in 100 anni...con una difesa casa per casa..

Vedremo...

Orologio
21-04-16, 00:02
Mmm...è un giocone a basso budget, non avesse stellaris sul collo direi che se ne sarebbe parlato molto di più...

Mi mancano ancora un po' di ore di gioco per dare un giudizio veritiero...

wesgard
21-04-16, 11:10
Molto interessato, posta una breve rece (anche due righe) se hai tempo

Orologio
21-04-16, 16:57
Il gioco è bello...sono molto esigente in termini di 4x spaziali e li ho provati un po' tutti...questo rientra tra quelli da giocare.

Ha pregi e difetti e non è comunque il 4x "definitivo" che tanto aspetto...

OTTIMO
Dopo un giorno di gioco si ha la sensazione di conoscere tutti i meccanismi di fondo (che è diverso dal saperli padroneggiare), l'ho trovato molto user friendly, ma allo stesso tempo molto complesso nel saper gestire il tutto, pur sapendo e capendo dove mettere le mani...cosa che non riesce a fare Distan World, che spesso è oscuro...

OTTIMO
L'automatizzazione c'è ma è molto ridotta, molti giochi danno la sensazione che si "autogiocano", inutile mettere troppa complessità se poi 3/4 delle attività sono demandate all'assistente IA

NEUTRO
La mappa galattica è a tunnel interstellari che collegano le stelle (alla Master of Orion). Si può facilmente customizzare il numero di tunnel per rendere le posizioni più o meno "fluide" (Meno tunnel è più facile avere settori raggiungibili solo con tunnel obbligati, con la conseguenza che è più facile fortificare settori chiave). Personalmente preferisco i giochi senza il concetto dei tunnel. Ma non è questo il fattore determinante che mi fa piacere o meno un 4x.

OTTIMO
La Matrix Games con questo gioco non si scontra con la Paradox perché il lato più complesso e approfondito del gioco è quello tattico, totalmente assente in Stellaris. La gestione della flotta e dei combattimenti è molto dettagliata. Dalle formazioni, ai fighter stivati negli hangar, al tipo di arma e da quanto distante colpisce, alle contromisure, ai radar e a quanta distanza intercettano....e a tutto ciò che ci sta nel mezzo, dalla gestione del carburante, alle navi ospedale, alle navi che riparano...a quelle adibite all'attacco orbitale, a quelle per lo spazio....a quando decidere di far decollare i caccia...fino ad arrivare alla gestione delle truppe di terra, dalla polizia, ai marines, ai tank, persino le navi...fino ad arrivare a costruire navi che trasportano satelliti e basi spaziali che non possono muoversi autonomamente dal luogo in cui sono state costruite.... Ci si accorge fin da subito che iniziare una campagna di conquista richiede un enorme sforzo logistico di navi e preparazione. Questo è veramente fatto bene e allo stesso tempo gestito in modo snello (che non vuol dire semplicistico).

MOLTO BUONO
I combattimenti tattici sono fatti veramente bene. Anche se si è in discreto vantaggio non basta avanzare a muso duro, anzi il mass attack è il miglior modo per vedersi schiatata tutta la flotta. L'IA si muove discretamente bene sul lato tattico. La grafica è quel che è...

OTTIMO
Non è un gioco a turni ma col tempo che può essere stoppato o aumentato a piacimento (alla Paradox)

PESSIMO
Razze sciatte e disegnate ancora peggio, qua la mancanza di fondi si vede tutta (Però gli sviluppatori si sono sbizzarriti nel descriverle e sono stati parecchio mattacchioni, ad esempio gli Umani sono descritti come personaggi strani, che costruiscono monumenti a seguito delle loro vittorie, che poi verranno distrutti dal nuovo conquistatore, come se questa distruzione desse maggior valore alla conquista....inoltre sono molto burocratici e si battono in modo assurdo per assecondare le esigenze delle minoranze, anche se poi questo tentativo di uguaglianza comporta un grave disagio all'intera comunità. Infine hanno il pallino di voler portare la pace nelle zone problematiche e nel farlo cercano coalizioni, gestite da un enorme impianto burocratico, che ad oggi non ha mai portato a nessun risultato....)

MALE
Le razze sono 9 con punti da + 1/-1 nelle varie caratteristiche standard (sono assegnate in base al loro background ma possono essere resettate e modificate a piacimento), ma sono tutte fondamentalmente delle razze umanoiodi che cercano gli stessi tipi di pianeti (c'è quella acquatica, piuttosto che quella radioattiva, ma fondamentalmente i pianeti buoni sono gli stessi per tutti, con dei plus o malus ma la sostanza è quella...un universo alla Star Trek per dire...tutti se la cavano con l'atmosfera terrestre....).
Ne vorrei anche solo 4 ma estremamente diverse tra loro...

MALISSIMO
Come godo nello scoprire nuovi sistemi....e guardare quelle inutili palle colorate quasi sempre sterili. Qua per ogni stella ti mostrano un elenco di massimo tre pianeti (mentalmente mi dico che ce ne sono altri e mi fanno vedere quelli migliori).

BUONO (ma male)
Le razze pur essendo tutte simili, si differenziano per gli scafi. La costruzione delle navi è fatta tipo lego. Ogni modulo occupa spazio, più si ha spazio e più si hanno moduli da inserire. Ovviamente ogni modulo consuma energia e quindi bisogna mettere reattori che occupano spazio...e poi ci vogliono i motori spaziali...e più se ne mettono e più va veloce, ma occupano spazio. E' tutto un gioco ad incastro e a volte si ricercano tecnologie solo per avere lo stesso modulo, ma più piccolo. Le navi da guerra hanno sempre un problema cronico. La distanza che possono percorrere, se le carico di armi e hangar, non hanno moduli a sufficienza di carburante per percorrere lunghe distanze ed è facilissimo avere una flotta non capace di raggiungere il punto che si vuole attaccare. Bene, le razze hanno degli scafi tutti differenti per resistenza base e possibilità di spazio per i moduli. Questo differenzia molto il gameplay e cosa si vuole ricercare per primi (ad esempio una razza come gli umani con scafi piccoli è più portata a cercare per prima moduli che riducono l'ingombro piuttosto che l'arma ignorante da piazzarci sopra...).
Ho scritto male tra parentesi perché queste differenze, che sono ottime e non colmabili dai vari talenti selezionabili, non sono indicate nella selezione della razza...sul forum si trova il pdf esplicativo....
Ad ogni modo è molto molto molto divertente creare la propria nave e a volte ci si danna per trovare la combinazione giusta....

OTTIMO (?)
Il punto di domanda è perché il sistema tecnologico mi ha colpito per come è strutturato, ma non ho ancora capito se è un figo fine a se stesso oppure complicato inutilmente. Non c'è il classico albero tecnologico predefinito. Questo perché in astratto oggi nel 2016 non posso sapere che nel 3016 studiando una determinata materia si inventerà la morte nera...
Si hanno 4 materie di scienza fondamentale (matematica, fisica, biologia e chimica) con i classici slider su dove applicarmi di più. Queste scienze fondamentali sbloccano le scoperte che danno accesso alla scienza applicata che concretamente sviluppa le nuove invenzioni.
In tutto questo posso anche spostare lo slider se dare più peso allo studio teorico che applicato...
Descritto sembra più complesso di quanto non lo sia, ma è comunque molto particolare rispetto allo schema classico e permette delle scoperte più "fluide" e meno vincolate da percorsi prestabiliti.

SCARSO
Se le razze sono sciatte, il background generale non è molto migliore, praticamente indipendentemente dal tipo di galassia che si crea, c'è sempre la stella Polaris (apparentemente irraggiungibile) da cui arriveranno con molta probabilità i megacattivi (Lo stesso concetto di Master of Orion). Questo evento è opzionale e in ogni caso non l'ho ancora visto. In giro per la galassia si trovano i resti di una antica civiltà che se trovati danno i classici +1 su qualcosa, risorse o se si è fortunati tecnologie. Nulla di trascendentale, come nemmeno i pirati che nulla sono che astronavi che si materializzano in settori che ti impongono di distruggerle si si vuole proseguire nell'esplorazione. Tutto questo contorno è molto basico, non c'è una storia di contorno, magari personalizzata per ogni razza, come in un Endless Legend

MOLTO MALE
Riprendendo il discorso di prima il tutto è focalizzato nella gestione dell'impero, senza particolare "pepe" nella trama di fondo. Non ci sono eventi veri e propri e missioni random che ci danno vari obiettivi che rendono le partite più imprevedibili.

NEUTRO
Non ci sono eroi, o governatori che danno i classici +1/-1 ma non se ne sente la mancanza. Lo spionaggio è basico, fa il suo lavoro, ma non dico niente di preciso perché non l'ho approfondito molto (nulla di trascendentale comunque).

Facendo la tara di tutto è un gioco veramente buono, che punta particolarmente sull'aspetto tattico, ma non dimenticando l'aspetto gestionale che risulta parecchio godibile.
Le risorse a disposizione degli sviluppatori erano risicate e si vede benissimo, la grafica e gli artwork sono quelli che sono... (in giro si legge che l'hanno fatto un paio di persone...), insomma chi ha il pane non ha i denti e viceversa...qua siamo nel viceversa...

Mi sta prendendo tantissimo e per il momento è il 4x a tema spaziale (moderno) che mi sta più divertendo e già solo questo sarebbe da consigliare.
Il problema è che su questo Polaris c'è l'ombra di Stellaris che incombe come la minaccia di fine monto...(anche se sono giochi diversi, Polaris punta molto sul lato tattico, ma chi non è appassionato di 4x se ne prende uno solo giustamente).

zinho
21-04-16, 17:15
Letto tutto di un fiato.
Mi piace! (o meglio, mi dovrebbe piacere!) :pippotto:
:vojo:

Azathoth
21-04-16, 20:03
Credevo che dovesse uscire.

wesgard
23-04-16, 09:30
Il CUT.....

Grazie mille!!! Recensione super-esauriente. Mi interessa molto. Spesso mi piaciono giochi piu' tattici che strategici e questo parrebbe quello giusto.

Moloch
24-04-16, 14:39
provato.
l'impatto iniziale è molto buono, e l'automazione di colonizzazione/economia è fatta veramente bene.
molto, molto buona anche l'automazione delle procedure di invasione planetaria, così che non ti devi dannare a costruire navi e truppe, imbarcarle una per una, indirizzare i trasporti, etc, il tutto per decine e decine di volte. well done.

il grosso problema è che la medesima cura nell'automazione del micromanagement non è stata estesa all'economia militare.

- non esiste l'aggiornamento automatico dei modelli di nave una volta scoperte componenti più avanzate, così che ogni volta che si vuole integrare una delle nuove cazzatine nei progetti devi farlo a manina.
divertente le prime volte, ma quando arrivi a MK-10 per ognuno dei sei tipi di caccia, delle corvette, fregate, incrociatori, basi da battaglia, ti rompi tanto, tanto i coglioni. ma tanto, eh.

- quanto sopra sarebbe ancora sopportabile, non fosse che non esiste un'automazione degli upgrade, o se esiste è molto ben nascosta. tocca pigliare le singole navi, dirigerle verso un pianeta industriale e comandare l'upgrade, uno per uno. quando cominci ad avere flotte da centinaia di unità finisce che fai schiantare i rottami obsoleti come cannon fodder, piuttosto che sopportare l'agonia di gestire l'avanti e indietro della ferraglia da una decina di pianeti diversi.

- corollario di quanto sopra è che la produzione militare navale, a differenza di quella terrestre, non è automatizzabile. non puoi dire "mi serve una flotta con cinque unità di questo tipo, dieci di questo, venti di quest'altro, con un assortimento di tot caccia pesanti, tot bombardieri pesanti, tot mutiruolo, tot intercettori leggeri", e vedere la produzione distribuita tra i pianeti industriali e le navi convergere al puinto di raccolta una volta ultimate. no.
vanno selezionati i singoli pianeti e impartite le singole code di produzione, con flotte sparpagliate in ogni dove che van pigliate una per una e spostate dove serve. un sistema efficiente come l'invasion planning sarebbe stato eccellente, ma gli sviluppatori han deciso che non era il caso, si vede.

- ulteriore pigna nel culo il fatto che i caccia sono da costruire e aggiornare separatamente dai carrier. è un sistema molto flessibile, che consente di creare indispensabili flotte miste, ma è, ripeto, una spigolosa pigna nel culo, cacciata dentro con ancor più forza dagli sviluppatori grazie al fatto che la capacità delle stive è espressa in weight, non in unità. fighter, interceptor e heavy bomber hanno weight diversi.
quanto pesa ognuno di essi? quanto pesa un gruppo che vuoi cacciare in stiva? boh, il sistema non lo dice, ti dà solo la capacità totale della portaerei :fag:
il risultato finale è che tocca star dietro alle code di produzione quando hai fatto male i conti e ti ritrovi la stiva mezza vuota, oppure hai fatto troppi caccia e ti tocca lasciarli lì in orbita a farsi le seghe.


potenzialmente un ottimo gioco, ma le scelte di design di cui sopra lo rendono a mio avviso ingiocabile a pena di agonia.

Orologio
25-04-16, 12:55
https://steamcommunity.com/app/418250/discussions/0/371919771762085908/

A breve sarà possibile cambiare quantomeno il design delle razze.

Per il design delle navi sono parzialmente in disaccordo...lo dico perché tutti i design, se non cancellati definitivamente, rimangono salvati per le successive partite e compaiono appena sono disponibili i vari moduli.
Inoltre il gioco non permette un singolo upgrade...anche perché cambiare anche una sola cazzabubbola comporta rifare mezza nave.

Di moderno 4x spaziale OGGI è il migliore. Tra una settimana chissà... Io la uber di stellaris l'ho preordinata, non tifo quindi per nessuno dei due.

Moloch
25-04-16, 13:18
sì ma il micromanagement dell'economia militare è palesemente zoppo, dai.
ripeto, bastava facessero un lavoro come quello dell'economia delle invasioni, che gli è riuscito molto bene.
così fa solo venire mal di testa.

Orologio
25-04-16, 15:39
Sicuro che non è un gioco perfetto, anzi, di critiche ne ho fatte....ma gestire una invasione rimane dannatamente divertente... Poi mancano tante cose, in primis l'influenza e la possibilità di espandersi senza la forza milirare...tutto il gioco porta a creare alleanze di comodo, ma con l'obiettivo di darsi le mazzate.
Anche l'ia, se vuole un pianeta, prima te lo chiede per favore, poi sono mazzate.
Il nucleo del gioco è comunque molto buono, vediamo cosa succederà e se succederà qualcosa coi dlc.

Poi la microgestiano demandata all'ia non mi piace quasi mai, meglio diminuire l'ampiezza della galassia...esempio pratico, l'ia colonizza sempre con l'ultimo progetto di nave colonizzatrice, anche se è superdispendioso perché ideato apposta per arrivare in un pianeta in culandia...