Visualizza Versione Completa : E il forum era pieno di gente che "No Rtx che é, non cambia niente"
https://youtu.be/NbpZCSf4_Yk
Lo sto giocando in questo momento, o meglio già finito, sto finendo il secondo e ultimo DLC...
Però, pur avendo una RTX 2060 (ci ho giocato Control con RTX al massimo senza problemi), ho dovuto giocarlo senza RTX e con i dettagli a ULTRA (non estremo), altrimenti scatticchiava...
Quinid sarà pure bello, ma richiede una scheda video della madoski, e ora i prezzi di queste ultime sono alle stelle... x(
Ci penso alla prossima generazione, che ora è tutto troppo tirato e con la pandemia i prezzi sono inguardabili
Si, il punto non é che sia economico, ma che sia allucinantemente bello
https://www.youtube.com/watch?v=2VGwHoSrIEU&t=6s
Si, il punto non é che sia economico, ma che sia allucinantemente bello
Mah, il gioco è molto più chiaro, tanta illuminazione, forse troppa... A me piacciono le tinte scure e horror dell'orginale senza rtx...
EddieTheHead
11-05-21, 19:27
io sto giocando a UFO: enemy unknown originale del 93 senza alcun mod e caga ancora in testa a qualsiasi altro gioco
Io ho la rtx 3070 ed è una figata unica :smug:
Inviato dal mio Mi Note 10 Lite utilizzando Tapatalk
https://www.youtube.com/watch?v=2VGwHoSrIEU&t=6s
preciso
è una figata? sì, ovvio
ma serve? ancora no
Il problema è che metro ti spegne la voglia di videogiocare :bua:
Il problema è che metro ti spegne la voglia di videogiocare :bua:
perchè? i primi due erano noiosi, ma exodus è molto bello e vario...
non avevo capito cosa fosse il ray tracing, l'avevo ignorato
rivoluzione
L ultimo non l' ho giocato effettivamente.
Ritiro tutto
preciso
è una figata? sì, ovvio
ma serve? ancora no
Già. Più che altro semplificherà il lavoro ai programmatori (cosa buona), al prezzo di molta capacità di calcolo delle GPU (cosa molto meno buona) per ottenere un risultato comunque comparabile con le luci rasterizzate.
Tra alcuni anni, comunque, le luci rasterizzate saranno fatte talmente col culo e di fretta che si dirà "uuuh, aaahhh, il Reitrèsing è troooppo più avanth!!!11!" quando un risultato praticamente non differenziabile sarebbe raggiungibile con minor "peso" per la GPU, ma più lavoro da parte degli autori.
La mia speranza è che si trovi un modo per usare il ray tracing per creare le sorgenti da usare per la rasterizzazione, prendendo due piccioni con una fava, ma 1) non so se è possibile e 2) i produttori di GPU hanno interesse zero per seguire questa strada, visto che converrebbe solo ai giocatori.
Sto giUocando a Re:Village con il Ray Tracing ed è cazzofigata!
3070 here
Necronomicon
11-05-21, 20:48
È fighissimo, ma azzoppa ancora troppo queste schede. Dato che comunque le console non ce la faranno a gestirlo pienamente, significa comunque che ci vorranno altri 5/7 anni per vederlo adottato come scelta unica. Sono due/tre generazioni di schede PC.
Poi con la pandemia in cui schede di 10 anni fa vengono vendute a 200 euro, non vedo proprio come possa prendere piede.
non avevo capito cosa fosse il ray tracing, l'avevo ignorato
rivoluzione
pov ray :telodicevo:
Sto giUocando a Re:Village con il Ray Tracing ed è cazzofigata!
3070 here
Quando hai comprato la 3070 e a che prezzo?
Su Amazon stanno a 1500 euro
Ma voi siete pazzi :rotfl:
La enhanced fa dai 70 ai 140 fps con la 3070 e tutto messo ad ultra, compreso il RT
mediamente sui 90
a 1080
a 1440 stimo sia ancora alto come fps
EDIT: anche RE village, dai 70 ai 140, mediamente sta sui 100
Si, il punto non é che sia economico, ma che sia allucinantemente bello
Bhò. ti dico la verità: da quando zaccagno con la grafica 3d e i motori di ray tracing veri ( non l'rtx che è farlocco e c'ha solo un pezzo di raytracing), a parte roba stilizzata, mi si è alzata talmente tanto l'asticella che la grafica dei vidya non mi sconvolge più. Si, carino, hai riflessi etc, ma non è una roba che mi fa correre a cambiare la macchina.
però stimo che i tempi non siano ancora maturi per il RT nei giochi open world, dove hai decine di riflessi in tempo reale calcolati sul pozzanghere, finestre, automobili ecc.
per es. Watch dogs legion va sui 55.
Ma è programmato a merda
Cyberpunk sta su una media di 62-65, ma scende anche sui 50 in certe situazioni
...se non ci fosse l'RTX (effetto che comunque le nuove console non reggeranno in modo decente salvo rari casi...è il loro nuovo 4k....) le schede video di due generazioni fa sarebbero ancora più che sufficienti.
Per me ad oggi l'upgrade non è ancora da fare...
io ho una 1080, per 40 giochi che posso ancora giocare tranquillamente in 2k senza rtx non ci penso proprio di cambiarla. Aspetto almeno la serie 4
Quando hai comprato la 3070 e a che prezzo?
Fatto Pc in negozio.
Pagata circa 500/600 pleuri
Mah, il gioco è molto più chiaro, tanta illuminazione, forse troppa... A me piacciono le tinte scure e horror dell'orginale senza rtx...
ma se con rtx i punti in ombra sono molto piú scuri e invece senza é tutto un po' piú chiaro e meno contrastato :uhm: guarda ad esempio i side by side a 3 minuti
Su quell oche dice Mr Bungle sono in parte d'accordo, ci sono un po' di esempi mostrati in cui , a fronte di una qualita' di rendering di luc enormemente maggiore in versione RTX, c'e' un problema di "scelte" (di composizione, di estetica/mood)
A parte questi casi, in generale si capisce come la tecnologia sia pazzesca, come sia inoltre drammaticamente piu' efficiente, e sostanzialmente le cose che vedo su cui ho commenti sono cose che potrebbero benissimo essere ricreate utilizzando la roba rtx e evitando il rasterizzato.
Mostro giusto due esempi per me lampanti:
1.Qua l'esempio a sinistra e' per me molto piu' efficace a livello drammatico, non abbiamo bisogno di vedere tutta quella parete di legno in luce, e il focus sui personaggi rende il tutto piu' efficace visivamente. A destra la stessa scena appare "blanda".
https://i.postimg.cc/3RXvvPXS/image.png
2.Qua si vede come la qualita' delle luci etc nella versione RTX sia MOLTO maggiore, ma di nuovo ci sono scelte che funzionano meno: le figure sullo sfondo nella finestra sono fortemente silhouettate nella versione RTX e non ha senso, assumono importanza visiva quando non dovrebbero averla, sono figure di sfondo. Nella versione 2019 quelle figure sono evidentemente secondarie, e in generale il focus e' concentrato sulla scena principale, dove dovrebbe essere.
(poi ovvio, sto anche intuendo quello che mi pare succedere narrativamente nella scena, magari su alcune assumptions sto errando)
https://i.postimg.cc/VLrb9rW0/image.png https://i.postimg.cc/SKMhD4tr/image.png
Poi ripeto
e' un salto di qualita' ENORME come tecnologia, secondo me senza alcun dubbio ed oggettivamente, e ripeto le cose che sto dicendo non le intendo nel senso: "con rtx non le puoi fare"...le puoi fare eccome, ma e' interessante per me vedere come un'immagine principalmente funzioni per discorsi di composizione e focal points, e solo dopo viene tutto il resto.
Decisamente non vedo l'ora di:
1-prendermi il mio legion 5 pro
2-giocarmi exodus in questa versione
3-vedere che altro tireranno fuori gli studi in futuro con questa tecnologia
lo staranno anche integrando nel motore, ma ho l'impressione che le luci modellate senza in realtà non siano il miglior esempio per confronti.
Necronomicon
12-05-21, 10:10
L'esempio a sinistra mi farebbe dire "Non si vede un cazzo" :asd:
L'esempio a sinistra mi farebbe dire "Non si vede un cazzo" :asd:
e staresti dicendo una minchiata :asd:
- - - Aggiornato - - -
lo staranno anche integrando nel motore, ma ho l'impressione che le luci modellate senza in realtà non siano il miglior esempio per confronti.
Insomma ste foto nude
chissà come sarebbero col ray tracing :celafa:
boh alla fine si tratta sempre di un gioco enhanced dove hanno aggiunto il ray tracing dopo.
Tutti i giochi ora vegono fatti con un design tradizionale e POI aggiungono il raytracing.
Credo che per vedere il vero potenziale del raytracing dovremo attendere ancora un po', quando qualcuno dirá: ok, ora faccio un gioco SOLO per raytracing. A quel punto, con una direzione artistica impostata sul raytracing dal principio, vedremo veramente cosa puó fare il raytracing in un videogioco, non solo come orpello tecnico.
boh alla fine si tratta sempre di un gioco enhanced dove hanno aggiunto il ray tracing dopo.
Tutti i giochi ora vegono fatti con un design tradizionale e POI aggiungono il raytracing.
Credo che per vedere il vero potenziale del raytracing dovremo attendere ancora un po', quando qualcuno dirá: ok, ora faccio un gioco SOLO per raytracing. A quel punto, con una direzione artistica impostata sul raytracing dal principio, vedremo veramente cosa puó fare il raytracing in un videogioco, non solo come orpello tecnico.
Una bella sparatoria in un labirinto di specchi :snob:
il rt in metro c'era anche prima
qui han messo una versione molto più avanzata :sisi:
e aggiunto il supporto a dlss 2.1
il rt in metro c'era anche prima
qui han messo una versione molto più avanzata :sisi:
e aggiunto il supporto a dlss 2.1
si ma non credo che il gioco a livello di direzione artistica e gameplay sia stato pensato per il RT. Al momento per ovvie ragioni i giochi sono pensati per il rendering rasterized, il raytracing poi lo "accendono" dopo.
Io sono convinto che un gioco fatto dal principio solo per raytracing, ne sfrutterá le possibilitá molto meglio, sia a livello visivo che di gameplay. (ovviamente se il gioco é fatto bene :asd: )
Una bella sparatoria in un labirinto di specchi :snob:
Figata
Già. Più che altro semplificherà il lavoro ai programmatori (cosa buona), al prezzo di molta capacità di calcolo delle GPU (cosa molto meno buona) per ottenere un risultato comunque comparabile con le luci rasterizzate.
Tra alcuni anni, comunque, le luci rasterizzate saranno fatte talmente col culo e di fretta che si dirà "uuuh, aaahhh, il Reitrèsing è troooppo più avanth!!!11!" quando un risultato praticamente non differenziabile sarebbe raggiungibile con minor "peso" per la GPU, ma più lavoro da parte degli autori.
La mia speranza è che si trovi un modo per usare il ray tracing per creare le sorgenti da usare per la rasterizzazione, prendendo due piccioni con una fava, ma 1) non so se è possibile e 2) i produttori di GPU hanno interesse zero per seguire questa strada, visto che converrebbe solo ai giocatori.
la quantità di calcoli con la rasterizzazione aumenta esponenzialmente con il numero di poligoni a schermo mentre con il ray tracing aumenta linearmente.
Prima o poi con l'aumento dei poligoni diventerà comunque più conveniente il ray tracing, oltre ad avere una resa grafica migliore, soprattutto per quanto riguarda le ombre, che onestamente con la rasterizzazione fanno abbastanza schifo soprattutto per gli oggetti in movimento.
RTX sara' lo standard tempo un paio d'anni
la quantità di calcoli con la rasterizzazione aumenta esponenzialmente con il numero di poligoni a schermo mentre con il ray tracing aumenta linearmente.
Prima o poi con l'aumento dei poligoni diventerà comunque più conveniente il ray tracing, oltre ad avere una resa grafica migliore, soprattutto per quanto riguarda le ombre, che onestamente con la rasterizzazione fanno abbastanza schifo soprattutto per gli oggetti in movimento.
:uhm: Ci sta, mi fido. Grazie della riflessione, non me lo ricordavo.
C'è anche da dire che, però, l'aumento di poligoni sembra già essere in area "diminishing returns", perché disegnarli costa (credo) sempre uguale, ma man mano che diventano più piccoli nella visuale di gioco diventano "invisibili" perché più piccoli dell'angolo solido sotteso dal pixel, quindi credo che sia in generale più sensato usare effetti (normal maps e banda, per esempio) per farne le veci nei rari casi un cui il POV sia così vicino da vedere il particolare. Mi viene da pensare che la direzione attuale sia quella "più effetti, meno poligoni" sia perché è quella più economica, sia per come l'industria abbia abbracciato l'ossessione degli anni recenti coi 60fps, mentre fino a qualche tempo fa i 30fps erano lo standard indiscusso. Questo mi porterebbe a pensare che il "tipping point" dopo cui ci sarà un vantaggio nel ray tracing rispetto alla rasterizzazione sia ancora distante diversi anni. Ma oggettivamente non sono un esperto.
:uhm: Ci sta, mi fido. Grazie della riflessione, non me lo ricordavo.
C'è anche da dire che, però, l'aumento di poligoni sembra già essere in area "diminishing returns", perché disegnarli costa (credo) sempre uguale, ma man mano che diventano più piccoli nella visuale di gioco diventano "invisibili" perché più piccoli dell'angolo solido sotteso dal pixel, quindi credo che sia in generale più sensato usare effetti (normal maps e banda, per esempio) per farne le veci nei rari casi un cui il POV sia così vicino da vedere il particolare. Mi viene da pensare che la direzione attuale sia quella "più effetti, meno poligoni" sia perché è quella più economica, sia per come l'industria abbia abbracciato l'ossessione degli anni recenti coi 60fps, mentre fino a qualche tempo fa i 30fps erano lo standard indiscusso. Questo mi porterebbe a pensare che il "tipping point" dopo cui ci sarà un vantaggio nel ray tracing rispetto alla rasterizzazione sia ancora distante diversi anni. Ma oggettivamente non sono un esperto.
no alla fine della fiera i dettagli che ottieni con i poligoni non li ottieni con le textures.
O meglio, gli ottieni (fino a un certo punto), ma comunque hai bisogno di risoluzioni assurde se vuoi che i dettagli reggano sia da vicino che da lontano.
Poi comunque i poligoni sono la prima cosa che ottieni nel processo, creare le normal e height maps é lavoro in piú (oltre ovviamente creare le versioni low poly dei modelli). Quindi se si puó evitare di fare tutto quello che viene dopo il dettaglio poligonale ben venga direi.
l'importante è non mettere più di 5 pippotti a schermo, altrimenti il giocatore si trova spaesato e trova troppa difficoltà
Sto giocando a Campo Minato su Windows95 con l'RTX attivo.
CAZZOFIGATA!
:uhm: Ci sta, mi fido. Grazie della riflessione, non me lo ricordavo.
C'è anche da dire che, però, l'aumento di poligoni sembra già essere in area "diminishing returns", perché disegnarli costa (credo) sempre uguale, ma man mano che diventano più piccoli nella visuale di gioco diventano "invisibili" perché più piccoli dell'angolo solido sotteso dal pixel, quindi credo che sia in generale più sensato usare effetti (normal maps e banda, per esempio) per farne le veci nei rari casi un cui il POV sia così vicino da vedere il particolare. Mi viene da pensare che la direzione attuale sia quella "più effetti, meno poligoni" sia perché è quella più economica, sia per come l'industria abbia abbracciato l'ossessione degli anni recenti coi 60fps, mentre fino a qualche tempo fa i 30fps erano lo standard indiscusso. Questo mi porterebbe a pensare che il "tipping point" dopo cui ci sarà un vantaggio nel ray tracing rispetto alla rasterizzazione sia ancora distante diversi anni. Ma oggettivamente non sono un esperto.
Il corrente UE semplifica al volo i modelli a seconda della distanza, e la prossima versione, quella presentata assieme alla ps5, sembra porti la soluzione definitiva per tale problema.
- - - Aggiornato - - -
O meglio, gli ottieni (fino a un certo punto), ma comunque hai bisogno di risoluzioni assurde se vuoi che i dettagli reggano sia da vicino che da lontano.
Oppure tutto con texture procedurali con i dettagli che aumentano al volo tipo zoom con i frattali :pippotto:
Il corrente UE semplifica al volo i modelli a seconda della distanza, e la prossima versione, quella presentata assieme alla ps5, sembra porti la soluzione definitiva per tale problema.
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Oppure tutto con texture procedurali con i dettagli che aumentano al volo tipo zoom con i frattali :pippotto:
eh ma le texture procedurali hanno anche un discreto peso computazionale. A quanto ne so per il real time sono quasi un no-go a meno che tu proprio non abbia bisogno di sfruttarle per qualche animazione o effetto particolare.
eh ma le texture procedurali hanno anche un discreto peso computazionale. A quanto ne so per il real time sono quasi un no-go a meno che tu proprio non abbia bisogno di sfruttarle per qualche animazione o effetto particolare.
Tempo fa mi pare di aver visto una tech-demo che aggirava il problema usando i voxel, non mi torna in mano però :uhm:
no alla fine della fiera i dettagli che ottieni con i poligoni non li ottieni con le textures.
O meglio, gli ottieni (fino a un certo punto), ma comunque hai bisogno di risoluzioni assurde se vuoi che i dettagli reggano sia da vicino che da lontano.
Poi comunque i poligoni sono la prima cosa che ottieni nel processo, creare le normal e height maps é lavoro in piú (oltre ovviamente creare le versioni low poly dei modelli). Quindi se si puó evitare di fare tutto quello che viene dopo il dettaglio poligonale ben venga direi.
Si, capisco: grazie anche a te. Pensavo che le normal maps potessero venire ottenute anche da textures, ma proabilmente è il caso particolare che conoscoio: ovvero quando moddo un elder scroll importo textures e normal maps (per esempio dei muri o dei sampietrini) ma quelle normal maps sono generate dalla textures stesse, quindi pensavo fosse un processo largamente diffuso, ma appunto ne so il giusto :asd:
Però se perdo 20 fps passando da normal maps a "tutto poligoni", del particolare un po' migliore da vicino potrebbe fregarmene anche relativamente. Ed è di importanza molto relativa che i poligoni piccoli vengano tenuti nel conto del ray tracing, visto che modificheranno l'ombra del modello low poly di ben poco e dei riflessi sui piccoli particolari metallici ce ne frega poi anche il giusto (IHMO). Insomma, il ray tracing va meglio della rasterizzazione quando ci sono moltissimi poligoni nel gioco, ma avere moltissimi poligoni a parità di risoluzione dello schermo aiuta solo in caso di oggetti molto vicini al POV, perché se gli oggetti sono lontani non è necessario avere molti poligoni in più di quelli attuali. Mentre invece sia il ray tracing sia la mancanza delle normal maps danno grossi vantaggi agli sviluppatori.
Insomma, io devo comprare la scheda video nuova, ma il grosso dei vantaggi è di chi i giochi li fa (e me li vende). Continua a sembrarmi una mezza inculata PER ME videogiocatore.
Il corrente UE semplifica al volo i modelli a seconda della distanza, e la prossima versione, quella presentata assieme alla ps5, sembra porti la soluzione definitiva per tale problema.
Posso dire "Minchia era ora" :timido: ?
Oppure tutto con texture procedurali con i dettagli che aumentano al volo tipo zoom con i frattali :pippotto:
Rispondendo a Dadocoso al riguardo (o meglio, chiedendo luimi :asd:): mi pare di ricordare che ".kkrieger " avesse textures procedurali. FOrse le sviluppava e le metteva in RAM al caricamento, eh, però parliamo anche di quasi vent'anni fa.
ma se con rtx i punti in ombra sono molto piú scuri e invece senza é tutto un po' piú chiaro e meno contrastato :uhm: guarda ad esempio i side by side a 3 minuti
no, in metro ci sono più fonti luce quindi ovviamente ci sarà un'illuminazione maggiore...
poi anche il nero è meno nero, cosa strana perchè, come dici tu, negli altri giochi che sfruttano la tecnologia rtx, i luoghi bui sono molto più bui
quindi credo abbiano anche aumentato il gamma/brightness in generale :uhm:
Tempo fa mi pare di aver visto una tech-demo che aggirava il problema usando i voxel, non mi torna in mano però :uhm:
I voxel sono pixel 3d. La loro generazione può essere procedurale o anche con una texture già precotte, pratcamente l’equivalente 3d di unimmagine bitmap (di solito formato vdb, ma non so poi se c’è altraroba)
Si, capisco: grazie anche a te. Pensavo che le normal maps potessero venire ottenute anche da textures, ma proabilmente è il caso particolare che conoscoio: ovvero quando moddo un elder scroll importo textures e normal maps (per esempio dei muri o dei sampietrini) ma quelle normal maps sono generate dalla textures stesse, quindi pensavo fosse un processo largamente diffuso, ma appunto ne so il giusto :asd:
Però se perdo 20 fps passando da normal maps a "tutto poligoni", del particolare un po' migliore da vicino potrebbe fregarmene anche relativamente. Ed è di importanza molto relativa che i poligoni piccoli vengano tenuti nel conto del ray tracing, visto che modificheranno l'ombra del modello low poly di ben poco e dei riflessi sui piccoli particolari metallici ce ne frega poi anche il giusto (IHMO). Insomma, il ray tracing va meglio della rasterizzazione quando ci sono moltissimi poligoni nel gioco, ma avere moltissimi poligoni a parità di risoluzione dello schermo aiuta solo in caso di oggetti molto vicini al POV, perché se gli oggetti sono lontani non è necessario avere molti poligoni in più di quelli attuali. Mentre invece sia il ray tracing sia la mancanza delle normal maps danno grossi vantaggi agli sviluppatori.
Insomma, io devo comprare la scheda video nuova, ma il grosso dei vantaggi è di chi i giochi li fa (e me li vende). Continua a sembrarmi una mezza inculata PER ME videogiocatore.
La tecnica di cui parli esiste e viene usato. Tuttavia quando si parla di assetti per giochi tripla a il workflow spesso è: fai l’highpoly pieno di dettagli, poi crei la versione low poly e fai il “baking” delle mappe normali e height, prendendo le info dal modello highpoly. Ovviamente se devi fare un muro, fai tutto con le textures tipo come fai te (o materiali pbr generati con fotogrammetria o programmi tipo substance designer). Ma nel caso di assetti più elaborati il workflow è quello che ti ho descritto sopra e riuscire a togliere la creazione del low poly e il baking delle mappe vuol dire di fatto ridurre di 2/3 il tempo di produzione degli assetti...
Posso dire "Minchia era ora" :timido: ?
Rispondendo a Dadocoso al riguardo (o meglio, chiedendo luimi :asd:): mi pare di ricordare che ".kkrieger " avesse textures procedurali. FOrse le sviluppava e le metteva in RAM al caricamento, eh, però parliamo anche di quasi vent'anni fa.
Per concludere, ci sono tante tecnologie diverse che stanno uscendo e alla fine le cose che vi dico prendetele con le molle, nel senso che sono un grafico e non un tecnico e che diverse tecnologie potrebbero avere impatti diversi sulle prestazioni quando si usano più textures o più poligoni.
Ad esempio, pare che l’unreal engine 5 avrà molti meno problemi con i poligoni, cosa che più che dalla forza bruta dellh’hardware dipende da come avviene l’accesso delle info al disco.
no, in metro ci sono più fonti luce quindi ovviamente ci sarà un'illuminazione maggiore...
poi anche il nero è meno nero, cosa strana perchè, come dici tu, negli altri giochi che sfruttano la tecnologia rtx, i luoghi bui sono molto più bui
quindi credo abbiano anche aumentato il gamma/brightness in generale :uhm:
Boh mi pareva che quei side by side intorno al minuto 3 del video avesse delle ombre più scure con rtx on, ma alla fine come hai detto tutto dipende da come settano i vari valori grafici di gamma e via dicendo
pietreppaolo
12-05-21, 22:32
Sono evoluzioni come il bump mapping, la nebbia volumetrica di unreal (non mi viene il nome), e l'illuminazione dinamica di doom3 (che poi hanno precalcolato, male).
Sono supercazzole come l'hdr, IMHO.
E i consolari ancora a 30 fps.
Sono evoluzioni come il bump mapping, la nebbia volumetrica di unreal (non mi viene il nome), e l'illuminazione dinamica di doom3 (che poi hanno precalcolato, male).
Sono supercazzole come l'hdr, IMHO.
E i consolari ancora a 30 fps.
Infatti, le vere "rivoluzioni" sono quelle che cambiano totalmente l'aspetto di un gioco. Come quando uscirono le prime 3dfx e i giochi non erano più sgranati a pixelloni...
no beh directx12 è stato rivoluzionario dai
Sono evoluzioni come il bump mapping, la nebbia volumetrica di unreal (non mi viene il nome), e l'illuminazione dinamica di doom3 (che poi hanno precalcolato, male).
Sono supercazzole come l'hdr, IMHO.
E i consolari ancora a 30 fps.
hdr ti permette di usare una foto come sistema di illuminazione
https://i.imgur.com/w0zu8jp.jpg
https://i.imgur.com/JD4mRKh.jpg
Se te ne accorgi o meno nel gioco, dipende da quanto è bene lo stesso effetto è stato imitanto piazzano le luci a mano
Una bella sparatoria in un labirinto di specchi :snob:
ripassa tra una decina d'anni :fag:
si ma non credo che il gioco a livello di direzione artistica e gameplay sia stato pensato per il RT. Al momento per ovvie ragioni i giochi sono pensati per il rendering rasterized, il raytracing poi lo "accendono" dopo.
Io sono convinto che un gioco fatto dal principio solo per raytracing, ne sfrutterá le possibilitá molto meglio, sia a livello visivo che di gameplay. (ovviamente se il gioco é fatto bene :asd: )
si si, certo.
aggiungere il rt su un motore vecchio non sarà mai come farne da zero uno direttamente in rt :sisi:
si si, certo.
aggiungere il rt su un motore vecchio non sarà mai come farne da zero uno direttamente in rt :sisi:
Salvo si tratti di minecraft :snob:
hdr ti permette di usare una foto come sistema di illuminazione
https://i.imgur.com/w0zu8jp.jpg
https://i.imgur.com/JD4mRKh.jpg
Se te ne accorgi o meno nel gioco, dipende da quanto è bene lo stesso effetto è stato imitanto piazzano le luci a mano
credo che l'HDR dei giochi e quello che intendi tu, chiamato HDRI, siano due cose diverse.
Il primo, High Dynamic Range, é semplicemente un range dinamico piú alto. Praticamente riesci a vedere a schermo cose molto chiare e molto scure senza che si perdano i dettagli. Ovviamente ti ci vuole un monitor che lo supporti.
HDRI, sta per High Dynamic Range Lighting e l'illuminazone tramite immagini HDR, che come hai mostrato praticamente prende un'immagine (meglio se HDR) e usa le informazioni di luminance e colore per illuminare la scena. Alla fine la cosa funziona anche con i jpg :asd:, ovviamente peró il dettaglio dell'illuminazione sará limitato alle info che l'immagine riesce a fornire.
Cmq, io sono uno di quelli che sostengono che tutti questi framework aiutano si l'avanzamento dei lavori ma appesantiscono, sfruttano male, etc.. l'hardware su cui girano.
Esemplare:
https://www.youtube.com/watch?v=tInaI3pU19Y
Cmq. l'HDR è semplicemente un range più ampio per descrivere il colore e durante la rappresentazione a video considera la luce globale che illumina la scena per rappresentare per l'appunto il pixel.
Ad esempio, in una scena molto illuminata non noterò i dettagli di un eventuale muretto in ombra ma se rivolgo lo sguardo e mi avvicino al muro questo mostrerà dettagli che prima non potevo vedere perché il range varia dinamicamente e quei colori che non potevo rappresentare ora posso descriverli...
GenghisKhan
13-05-21, 12:00
hdr ti permette di usare una foto come sistema di illuminazione
https://i.imgur.com/w0zu8jp.jpg
https://i.imgur.com/JD4mRKh.jpg
Se te ne accorgi o meno nel gioco, dipende da quanto è bene lo stesso effetto è stato imitanto piazzano le luci a mano
Belli i plug anali :sisi:
Lo stavo per dire io :asd:
Cmq, io sono uno di quelli che sostengono che tutti questi framework aiutano si l'avanzamento dei lavori ma appesantiscono, sfruttano male, etc.. l'hardware su cui girano..
Quando sviluppi strumenti che hanno l'obiettivo di essere universali e sfruttabili da chiunque per la maggior parte di progetti possibile...mi sembra ovvio che Unity non sia il massimo in termini prestazionali vs qualcosa fatto in casa :bua:
Cmq ottimi i driver video eh, 630Mb di roba, bloated as fuck
Drogato di FPS
13-05-21, 13:20
L ultimo non l' ho giocato effettivamente.
Ritiro tutto
Anche io ero sul titubante (pur apprezzando i primi 2 episodi ma mi era un po' scesa la voglia) ma dopo averlo provato no sono dovuto ricredere.
Mi ha preso. Anche i DLC.
Edit: ho perso un po' "il giro" ma le RTX 3080 ora stanno tra i 1200-1500€? :wtf:
Ero rimasto a circa 700-900 prima della pandemia (da dire che erano le Founder e appunto, non era scoppiato ancora tutto il mondo) :uhm:
Anche io ero sul titubante (pur apprezzando i primi 2 episodi ma mi era un po' scesa la voglia) ma dopo averlo provato no sono dovuto ricredere.
Mi ha preso. Anche i DLC.
Edit: ho perso un po' "il giro" ma le RTX 3080 ora stanno tra i 1200-1500€? :wtf:
Ero rimasto a circa 700-900 prima della pandemia (da dire che erano le Founder e appunto, non era scoppiato ancora tutto il mondo) :uhm:
Ma perchè poi? Ho capito che c'è una scarsa reperibilità, ma perchè nvidia non sforna più schede? Stesso discorso per la PS5 :uhm:
Ma perchè poi? Ho capito che c'è una scarsa reperibilità, ma perchè nvidia non sforna più schede? Stesso discorso per la PS5 :uhm:
https://www.defensenews.com/opinion/commentary/2021/03/09/the-rare-earths-crisis-requires-more-than-free-markets/
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