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Visualizza Versione Completa : JRPG e WRPG, definizioni. Discutiamone!



damasosos92
02-05-16, 18:34
La butto piano agli esperti del ruolo. :sisi:

Cosa secondo voi caratterizza in modo preciso i JRPG e cosa i WRPG?
Pensate che sia una suddivisione sensata? Precisa? Entro quali termini si passa da uno all'altro?
La considerate soltanto una questione geografica? Ne fate una questione di combattimento? Di stile? Di tipo di trama? Di personaggi? Di un mix di tutti questi?

Un gioco come Millennium 2 - Take Me Higher (http://store.steampowered.com/app/298820/?snr=1_7_7_230_150_1) dove lo classifichereste?

E i dungeon crowler? Come sottogeneri di entrambi i macrogruppi?

Discuss, scanniamoci un po' con garbo e argomentazioni. :D

Ro9
02-05-16, 20:44
Discuss, scanniamoci un po' con garbo e argomentazioni. :D

This won't end well :asd:

Detto questo, e parlo da accanito fruitore di entrambi i generi, per me essenzialmente si riassume così:

I jRPG hanno un approccio molto più lineare rispetto ai wRPG, con poche possibilità di percorrere rami narrativi totalmente diversi e far progredire la storia in un ordine/modo diverso. Ci sono ovviamente eccezioni alla regola (tipo i Fire Emblem, Chrono Trigger, etc), ma in linea generale sono giochi con una sequenza narrativa poco flessibile, più plot-driven e meno quest-driven. Nei wRPG invece avviene spesso il contrario, pur magari offrendo un solo finale o magari due finali, la strada che si percorre narrativamente parlando e dal punto di vista dello sviluppo della storia può prendere binari diversi.

Poi ci sarebbero altre 4mila considerazioni che si possono fare tanti aspetti che li differenziano, pregi e difetti di entrambi i generi etc, ma per ora mi fermo qua e aspetto risposte di altri utenti prima di continuare. :asd:

Shog-goth
02-05-16, 22:59
L'importante per riconoscere un vero WRPG è che in Giappone abbia fatto flop, non importa quanti milioni di copie possa aver venduto in Occidente... :asd:

PS: discussione interessante, al di là delle battute appena ho un po' più di tempo conto di postare qualcosa di articolato. :sisi:

stronzolo
02-05-16, 23:01
personalmente trovo che sia solo una classificazione di comodo per indicare quei giochi giapponesi che si rifacevano alla serie Ultima(?)e dai quali poi sono nati o si sono ispirati giochi anche molto diversi, basti vedere quanti giochi anche molto diversi tra di loro al giorno d'oggi finiscano per essere classificati come tali.

Spidersuit90
03-05-16, 08:42
:uhm:
Domanda in realtà molto difficile.
La cosa più rapida e banale da dire sarebbe che i JRPG presentano PG alla anime: occhi grossi, tette grosse, vestitini assurdi.
Questo ovviamente è una mezza vaccata ma se si nota i japponesi nei loro titoli classificati come JRPG presentano quasi sempre uno di questi aspetti.
Ora, se uno andasse a vedere i Final Fantasy invece penserebbe tutto il contrario visto che non presentano nulla di quanto detto prima, quindi la domanda rimane: cosa differenzia i due generi?
Esteticamente non possiamo fare distinzioni in effetti: come ci sono jrpg stereotipati con tettone e occhioni esistono anche jrpg più "realistici" sotto quegli aspetti, e non è che i wrpg manchino di tettone e donnine con vestiti succinti ecc ecc.
Direi come ha detto Ro9 giustamente la questione sta nelle quest, ma non nel modo che ha detto lui: in realtà nei jrpg le quest secondarie ci sono e anche tante, ma non sono le tipiche quest da wrpg con gli NPC con il punto di domanda sopra la testa e relativa lista di quest da fare che tiene il punto della situazione.
Di solito le quest secondarie sono quest "per sentito dire" nei jrpg. Sto pensando principlamente ai FF, i jrpg per antonomasia. Lì le quest secondarie ci sono, ma non capita di "attivarle" parlando con gli NPC. Non se ne tiene traccia. Quindi sta a te, dopo ore e ore di gioco, ricordarti che quel tale disse quella cosa. Nei wrpg solitamente invece parli con l'npc, ti sorbisci pagine e pagine di dialogo e poi *ping* ti si aggiorna il journal con una nuova quest.
Questa è la grossa differenza. Mettiamoci poi che nei jrpg solitamente i dialoghi li "subisci" e non vi puoi interagire se non in minima parte, che comunque coprono gli aspetti fondamentali del gioco ( ovvero che non puoi chiedere come nei wrgp "chi sei?" "che lavoro fai?" cosa che nei wrpg solitamente accade invece).
E poi c'è la questione grind: non è che nei wrpg non esista ma, almeno nei vecchi, per gli jrpg non puoi farci nulla, ovvero gli incontri sono randomici ( penso sempre ai ff ma non solo) e quindi sei obbligato al farm. Nei Wrpg i mostri li vedi ( penso ai Fallout vecchi isometrici per esempio) e puoi decidere se evitarli.
Ecco, questa è un'altra grossa differenza secondo me tra i due: non tanto il farm in quanto tale, ma la possibilità o meno di evitare gli scontri se lo si vuole.
L'unico Jrpg in cui mi è capitato di poter evitare gli scontri perchè i nemici erano tutti a schermo è FF12 che infatti a molti non è piaciuto, oltre per la piattezza della maggior parte dei PG, anche per questo motivo. Diciamo che gli scontri casuali sono un po' il core degli jrpg.
Non mi si dica che in realtà la differenza è solamente il quantitativo di farm visto che, ad esempio, Divinity Original Sin se non farmi, non livelli e non sblocchi skill non combini una cippa e non progredisci :sisi:
Però anche lì puoi evitare diegli scontri. E' la possibilità di affrontare o meno i fight che differisce, perchè se si va a vedere magari scopriamo che in un titolo come D:OS il farm richiesto è maggiore che in qualunque FF :asd:
Molto probabilmente quasi nessuno la penserà come me in merito, ma questi sono i criteri con cui valuto un gioco se è o meno un jrpg.

Ro9
03-05-16, 21:01
:uhm:
Domanda in realtà molto difficile.
La cosa più rapida e banale da dire sarebbe che i JRPG presentano PG alla anime: occhi grossi, tette grosse, vestitini assurdi.
Questo ovviamente è una mezza vaccata ma se si nota i japponesi nei loro titoli classificati come JRPG presentano quasi sempre uno di questi aspetti.
Ti prego dimmi che stai scherzando o che il tuo primo jRPG è stato una roba della Compile Heart perchè non è così. :asd:


Direi come ha detto Ro9 giustamente la questione sta nelle quest, ma non nel modo che ha detto lui: in realtà nei jrpg le quest secondarie ci sono e anche tante, ma non sono le tipiche quest da wrpg con gli NPC con il punto di domanda sopra la testa e relativa lista di quest da fare che tiene il punto della situazione.
Di solito le quest secondarie sono quest "per sentito dire" nei jrpg. Sto pensando principlamente ai FF, i jrpg per antonomasia. Lì le quest secondarie ci sono, ma non capita di "attivarle" parlando con gli NPC. Non se ne tiene traccia. Quindi sta a te, dopo ore e ore di gioco, ricordarti che quel tale disse quella cosa. Nei wrpg solitamente invece parli con l'npc, ti sorbisci pagine e pagine di dialogo e poi *ping* ti si aggiorna il journal con una nuova quest.
Questa è la grossa differenza. Mettiamoci poi che nei jrpg solitamente i dialoghi li "subisci" e non vi puoi interagire se non in minima parte, che comunque coprono gli aspetti fondamentali del gioco ( ovvero che non puoi chiedere come nei wrgp "chi sei?" "che lavoro fai?" cosa che nei wrpg solitamente accade invece).
Non hai capito granchè del mio post. :asd:

Io non ho mai accennato alle quest di per se (che ci sono anche nei jRPG), io quando parlo di linearità parlo del fatto che puoi anche mettere 40000 quest, nella maggior parte dei jRPG l'intreccio percorre una retta lasciando pochissima flessibilità al giocatore per cambiarne l'andazzo.


E poi c'è la questione grind: non è che nei wrpg non esista ma, almeno nei vecchi, per gli jrpg non puoi farci nulla, ovvero gli incontri sono randomici ( penso sempre ai ff ma non solo) e quindi sei obbligato al farm. Nei Wrpg i mostri li vedi ( penso ai Fallout vecchi isometrici per esempio) e puoi decidere se evitarli.
Ecco, questa è un'altra grossa differenza secondo me tra i due: non tanto il farm in quanto tale, ma la possibilità o meno di evitare gli scontri se lo si vuole.
L'unico Jrpg in cui mi è capitato di poter evitare gli scontri perchè i nemici erano tutti a schermo è FF12 che infatti a molti non è piaciuto, oltre per la piattezza della maggior parte dei PG, anche per questo motivo. Diciamo che gli scontri casuali sono un po' il core degli jrpg.
Final Fantasy ti ha davvero condizionato (male) :asd:

Grazie al cielo non sono il metro di paragone del genere nè tantomeno il minimo comune denominatore. :asd:

Quello che definisci come "grind" nei jRPG è figlio dei primi titoli appartenenti al genere, perchè si ispiravano potentemente ai dungeon crawler occidentali, vedi Ultima e Wizardry, in particolare quest'ultimo che in Giappone ebbe un successo piuttosto pesante. Non è un caso che molti dei primi jRPG avessero esattamente la stessa impostazione di Wizardry (vedi il primo Dragon Quest, i Megami Tensei, etc).

Lux !
03-05-16, 21:51
https://www.youtube.com/watch?v=l_rvM6hubs8

damasosos92
10-05-16, 00:35
I jRPG hanno un approccio molto più lineare rispetto ai wRPG, con poche possibilità di percorrere rami narrativi totalmente diversi e far progredire la storia in un ordine/modo diverso. Ci sono ovviamente eccezioni alla regola (tipo i Fire Emblem, Chrono Trigger, etc), ma in linea generale sono giochi con una sequenza narrativa poco flessibile, più plot-driven e meno quest-driven. Nei wRPG invece avviene spesso il contrario, pur magari offrendo un solo finale o magari due finali, la strada che si percorre narrativamente parlando e dal punto di vista dello sviluppo della storia può prendere binari diversi.

Però scusami, Kingdoms of Amalur. Gioco di ruolo in cui a parte rare situazioni lo svolgersi della trama e delle quest dovrà necessariamente svolgersi nel modo deciso dai programmatori. È una specie di MMO, ha una marea di scontri, un PvE linearissimo (se non nell'esplorazione), eppure mi viene difficile pensarlo come se fosse un JRPG. Certo, obiettivo mi viene difficile anche pensarlo come un RPG, sia chiaro, ma spero che tu vada oltre l'esempio infelice che ho fatto per capire cosa intendo :asd:
Altro esempio sono i TES. Fatico a vedere Morrowind o lo stesso Skyrim come dungeon crowler, ovviamente, ma le mie scelte e la mia libertà sono pressocché nulle. Questo non fa di essi dei JRPG, comunque.

Bel punto di partenza comunque, e ho capito bene che ti riferivi a *veri* WRPG, per cui accetta i miei esempi come provocazioni :asd: Sono curioso di sentire le altre 4 mila motivazioni :sisi:


:E poi c'è la questione grind: non è che nei wrpg non esista ma, almeno nei vecchi, per gli jrpg non puoi farci nulla, ovvero gli incontri sono randomici ( penso sempre ai ff ma non solo) e quindi sei obbligato al farm. Nei Wrpg i mostri li vedi ( penso ai Fallout vecchi isometrici per esempio) e puoi decidere se evitarli.
Ecco, questa è un'altra grossa differenza secondo me tra i due: non tanto il farm in quanto tale, ma la possibilità o meno di evitare gli scontri se lo si vuole.

Il che è abbastanza falso se pensiamo ai primi dungeon crowler, e lo stesso Ultima 1 è un icona del wrpg nonostante abbia caratteristiche molto più simili a quelle che "iconicamente" sono state definite come caratterizzanti dei jrpg.


Quello che definisci come "grind" nei jRPG è figlio dei primi titoli appartenenti al genere, perchè si ispiravano potentemente ai dungeon crawler occidentali, vedi Ultima e Wizardry, in particolare quest'ultimo che in Giappone ebbe un successo piuttosto pesante. Non è un caso che molti dei primi jRPG avessero esattamente la stessa impostazione di Wizardry (vedi il primo Dragon Quest, i Megami Tensei, etc).

Il che mi fa tornare la domanda: almeno nei primi periodi era così necessaria una suddivisione? E da qui arrivo al mio limitatissimo punto di vista:
Mi fa tanto pensare a una suddivisione nata, nei primi periodi (anni 80-inizio 90) solo per identificare due industrie diverse (occidentale e orientale) che però facevano, a conti fatti la stessa roba, che poi ha subito le contaminazioni delle società in cui venivano prodotte, e da un lato si ricevevano punte di "realismo", di scontri di fazioni e di flessibilità narrativa che attingeva anche dalla letteratura occidentale, mentre dall'altro si attingeva a piene mani dall'iconografia fantasy orientale sia nei protagonisti che nelle situazioni, e contemporaneamente dai meccanismi che tu stesso citi di storia lineare.

Il problema è quello che succede *dopo*. Si crea un bordello: i dungeon crowler in parte si evolvono, in parte no, si attinge a piene mani dal combattimento in tempo reale e si creano nuovi sottogeneri, l'open world si caratterizza. Diametralmente si attinge invece dalle visual novel, e si caratterizzano anche certi stili. Le due industrie si concentrano pure su piattaforme diverse e lavorano a una evoluzione e/o contaminazione costante. E ora?
Su Steam arrivano JRPG prodotti in occidente, i WRPG prendono mille forme diverse, e altrettanto fanno i JRPG. I dungeon crowler in parte tornano ai turni, in parte si evolvono diventando altro, il filone degli h&s a la Diablo continua ad avere un suo mercato, e persino i Souls che tanto fanno parlare per ora come "inventori di un nuovo sottogenere" sono ben più occidentali di quanto possa sembrare a prima vista, tanto che l'influsso del gaming occidentale è persino più forte di quello orientale, tanto che, se da un lato si possono pensare come evoluzione dei dungeon crowler, imho non è neanche così sbagliato intenderli come WRPG.

E magari ho scritto solo minchiate, eh. Ci sta :asd:

Spidersuit90
10-05-16, 08:51
Ma infatti la differenziazione tra JRPG o WRPG per me ora non ha più molto senso.
Il genere degli RPG si è evoluto talmente tanto che non può più essere definito come tale. O meglio, non solo come tale.
Vedi i DS: molti li chiamano dungeon crawler, molti RPG... ma secondo me non è tanto un nuovo genere, ma semplicemente l'accorpamento di diversi generi, il che non è un male.
Di puri WRPG o di puri JRPG non se ne fanno più molti. Sbaglierò, ma gli ultimi moderni WRPG a cui ho giocato sono stati Pillars e Original Sin. E anche lì non sono propriamente WRPG lisci e classici. Tutto il resto a cui abbia giocato, di recentemente prodotto, risulta in una combinazione di generi.
Quindi forse aveva senso più distinguere i JRPG e i WRPG fino a qualche anno fa, ma ora come ora gli uni prendono spunti dagli altri, mischiandone le caratteristiche.

Ro9
12-05-16, 01:25
Però scusami, Kingdoms of Amalur. Gioco di ruolo in cui a parte rare situazioni lo svolgersi della trama e delle quest dovrà necessariamente svolgersi nel modo deciso dai programmatori. È una specie di MMO, ha una marea di scontri, un PvE linearissimo (se non nell'esplorazione), eppure mi viene difficile pensarlo come se fosse un JRPG. Certo, obiettivo mi viene difficile anche pensarlo come un RPG, sia chiaro, ma spero che tu vada oltre l'esempio infelice che ho fatto per capire cosa intendo :asd:
Altro esempio sono i TES. Fatico a vedere Morrowind o lo stesso Skyrim come dungeon crowler, ovviamente, ma le mie scelte e la mia libertà sono pressocché nulle. Questo non fa di essi dei JRPG, comunque.

Bel punto di partenza comunque, e ho capito bene che ti riferivi a *veri* WRPG, per cui accetta i miei esempi come provocazioni :asd: Sono curioso di sentire le altre 4 mila motivazioni :sisi:
I titoli che hai citato le considero eccezioni, così come nell'universo dei jRPG ci sono eccezioni dove il giocatore di fatto ha controllo sul percorso che la storia segue (non in maniera "palese" come accade in tanti wRPG), tipo appunto i Fire Emblem, o Valkyrie Profile, Chrono Trigger, Ogre Tactics etc.

Però se guardiamo ai primissimi capostipiti dei jRPG (quelli che sono nati a cavallo della fine degli anni 80 e primi anni 90) abbiamo a che fare in larga parte con titoli lineari, ispirati fortemente ai dungeon crawler occidentali ma lineari. Questo perchè per gli sviluppatori giapponesi gli RPG apparivano come un espediente per raccontare una storia (la loro storia, non quella del giocatore) cercando di far immedesimare il giocatore nei panni del loro protagonista e lasciando poco spazio alla ramificazione ma lasciando la possibilità di customizzare i talenti del personaggio (una delle caratteristiche degli RPG).

Nei wRPG di contro la storia è al servizio del gameplay, i protagonisti, tranne eccezioni come Geralt sono fogli bianchi e si lascia al giocatore l'onere di scriverne la storia e come farla proseguire.

Che è fondamentalmente quello che accade nei TES che hai citato te per dire. Hai un mondo, hai delle meccaniche di gioco che ti consentono di esplorare e portare avanti delle quest nell'ordine che preferisci (entro certi limiti, chiaro), a te scrivere la tua storia. Di contro in tanti jRPG non avviene ciò, il giocatore è "spettatore" del destino del protagonista, lo aiuta a portare avanti la storia completando quest/vincendo battaglie.




Il che mi fa tornare la domanda: almeno nei primi periodi era così necessaria una suddivisione? E da qui arrivo al mio limitatissimo punto di vista:
Mi fa tanto pensare a una suddivisione nata, nei primi periodi (anni 80-inizio 90) solo per identificare due industrie diverse (occidentale e orientale) che però facevano, a conti fatti la stessa roba, che poi ha subito le contaminazioni delle società in cui venivano prodotte, e da un lato si ricevevano punte di "realismo", di scontri di fazioni e di flessibilità narrativa che attingeva anche dalla letteratura occidentale, mentre dall'altro si attingeva a piene mani dall'iconografia fantasy orientale sia nei protagonisti che nelle situazioni, e contemporaneamente dai meccanismi che tu stesso citi di storia lineare.
No nel primo periodo vi erano molte similitudini. Per dire i primi Megami Tensei erano dei dungeon crawlers duri e puri che potevano essere tranquillamente stati fatti in occidente. La suddivisione è andata creandosi col passare del tempo perchè i wRPG hanno virato sempre di più nel offrire libertà al giocatore nel decidere cosa fare mentre i jRPG hanno continuato a porre la storia e la narrazione davanti al desiderio di libertà.


Il problema è quello che succede *dopo*. Si crea un bordello: i dungeon crowler in parte si evolvono, in parte no, si attinge a piene mani dal combattimento in tempo reale e si creano nuovi sottogeneri, l'open world si caratterizza. Diametralmente si attinge invece dalle visual novel, e si caratterizzano anche certi stili. Le due industrie si concentrano pure su piattaforme diverse e lavorano a una evoluzione e/o contaminazione costante. E ora?
Su Steam arrivano JRPG prodotti in occidente, i WRPG prendono mille forme diverse, e altrettanto fanno i JRPG. I dungeon crowler in parte tornano ai turni, in parte si evolvono diventando altro, il filone degli h&s a la Diablo continua ad avere un suo mercato, e persino i Souls che tanto fanno parlare per ora come "inventori di un nuovo sottogenere" sono ben più occidentali di quanto possa sembrare a prima vista, tanto che l'influsso del gaming occidentale è persino più forte di quello orientale, tanto che, se da un lato si possono pensare come evoluzione dei dungeon crowler, imho non è neanche così sbagliato intenderli come WRPG.

E magari ho scritto solo minchiate, eh. Ci sta :asd:
Ora come ora le etichette in questa attuale epoca sono davvero superflue o poco ci manca. Abbiamo tanti di quei sottogeneri, e di esperimenti e quant'altro che è difficile fare distinzioni. Tuttavia penso non ci sia nulla di male a mantenere delle etichette "generiche" che possono giusto dare l'idea di quale sia il "focus" principale del gioco e quale sia la sua ossatura, aldilà dei fronzoli che contornano un'opera. Per dire i Souls avranno anche inventato un loro sottogenere, ma l'ossatura è quella di un dungeon crawler e gli sviluppatori stessi furono i primi a ribadirlo sin dal primissimo Demon's Souls. E quando parlo di ossatura parlo di quegli elementi che puoi andare e ripescare anche in altri titoli che ugualmente rientrano in quel filone.

Dark Kain
14-05-16, 13:37
I titoli che hai citato le considero eccezioni, così come nell'universo dei jRPG ci sono eccezioni dove il giocatore di fatto ha controllo sul percorso che la storia segue (non in maniera "palese" come accade in tanti wRPG), tipo appunto i Fire Emblem, o Valkyrie Profile, Chrono Trigger, Ogre Tactics etc.

Però se guardiamo ai primissimi capostipiti dei jRPG (quelli che sono nati a cavallo della fine degli anni 80 e primi anni 90) abbiamo a che fare in larga parte con titoli lineari, ispirati fortemente ai dungeon crawler occidentali ma lineari. Questo perchè per gli sviluppatori giapponesi gli RPG apparivano come un espediente per raccontare una storia (la loro storia, non quella del giocatore) cercando di far immedesimare il giocatore nei panni del loro protagonista e lasciando poco spazio alla ramificazione ma lasciando la possibilità di customizzare i talenti del personaggio (una delle caratteristiche degli RPG).
Non sono granché daccordo su questo punto.
Con l'andare degli anni in giappolandia l'ibridazione tra rpg e visual novel si è fatta sempre più comune e, così come molte VN hanno iniziato ad adottare elementi RPG si è fatta gradualmente più comune la creazione di jRPG che abbiano linee narrative multiple con finali drasticamente diversi, con prototipi notevoli come Dragon Quest 5 o Phantasy Star 3, che hanno finito col dare la luce a saghe come Suikoden. (Questo mentre l'era 8 bit era piuttosto caratterizzata da un sistema più classico occidentale di "costruisciti il tuo party di eroi muti". La saga di Wizardry in particolare è stata di incredibile successo in Giappone ed ha pesantemente influenzato gli albori dei JRPG).

Questo anche notando che la forte caratterizzazione del personaggio protagonista era già di per se un elemento che i jRPG avevano iniziato a pescare dalle VN in era 16/32 bit, quindi la tendenza all'ibridazione dei due generi è sempre stata presente.

Insomma a me pare che oggidì per ogni Xenoblade Chronicles esista un Pandora's Tower e che il rapporto oramai sia più o meno 1:1

Poi, ok che Dragon Quest e Final Fantasy hanno mantenuto più o meno la loro linearità classica, ma a mio, fallibilissimo, parere Squarenix non è più il la sovrana indiscussa del genere che tutti copiano e viviamo invece in piena era Atlus, che lo spilt tra law/chaos/neutral route l'avevano introdotto già in tempi remoti.
Idem per Fire Emblem che non è assolutamente più considerato un prodotto di nicchia del sottogenere strategico, ma anzi è diventato con dichiarazione ufficiale una delle major IP di Nintendo (e tecnicamente in giappone aveva sfondato già ai tempi del 4° capitolo), con tanto di applicazione per smartphone in arrivo. :uhoh:

Passando poi allo specifico sottogenere, a conti fatti nessuno dei jRPG tattici di rilievo rispetta questo aspetto della tua definizione: non fu vero per la Ogre Battle Saga, non fu vero per Langrisser (quando la serie contava ancora qualcosa), non è vero per Fire Emblem, non è vero per i Devil Survivor, non è vero per Valkyria Chroicles... Fammi una lista di jRPG tattici che non abbiano diverse route: anche andando ai titoli più di nicchia come furono Vanguard Bandits o Oshigami in era Playstation, o frugando tra i titoli di 2a categoria prodotti oggidì con lo stampino troverai regolarmente molteplici storyline e finali multipli.

Talismano
14-05-16, 14:02
Negli strategici posso metterci final fantasy tactics e vandal heart che non hanno finali multipli

Zeppeli
14-05-16, 17:48
la differenza oggi è sostanzialmente il quest solving. Nei western il giocatore ha spesso ampia scelta nel decidere non solo come muovere la trama, ma anche e soprattutto il modo per farlo e per risolvere delle situazioni. Questo si riflette alle volte anche nel puro gameplay di combattimento come nel caso di Divinity. In un jrpg se ti viene data la scelta per alterare il corso della trama è attraverso snodi standard (per lo più dialoghi in certi punti della storia), non per come hai affrontato il gioco. L'unico ad avere un approccio diverso è Persona 4\5 (con dei limiti ma è comunque una boccata d'aria fresca nel genere), ma è un caso a se ed infatti è uno dei jrpg più apprezzati da un certo pubblico occidentale.

Per dire, Bloodlines lo puoi giocare con diversi approcci e scelte, lo stesso il vecchio Deus Ex all'epoca ti dava molteplici possibilità per risolvere le situazioni di gioco. Mentre un jrpg lo affronti sempre allo stesso modo, le tue scelte si limitano, se ci sono, a decidere un path prestabilito in certi punti, non a giocare in modo completamente differente una seconda run.

Ro9
14-05-16, 22:16
Non sono granché daccordo su questo punto.
Con l'andare degli anni in giappolandia l'ibridazione tra rpg e visual novel si è fatta sempre più comune e, così come molte VN hanno iniziato ad adottare elementi RPG si è fatta gradualmente più comune la creazione di jRPG che abbiano linee narrative multiple con finali drasticamente diversi, con prototipi notevoli come Dragon Quest 5 o Phantasy Star 3, che hanno finito col dare la luce a saghe come Suikoden. (Questo mentre l'era 8 bit era piuttosto caratterizzata da un sistema più classico occidentale di "costruisciti il tuo party di eroi muti". La saga di Wizardry in particolare è stata di incredibile successo in Giappone ed ha pesantemente influenzato gli albori dei JRPG).

Questo anche notando che la forte caratterizzazione del personaggio protagonista era già di per se un elemento che i jRPG avevano iniziato a pescare dalle VN in era 16/32 bit, quindi la tendenza all'ibridazione dei due generi è sempre stata presente.

Insomma a me pare che oggidì per ogni Xenoblade Chronicles esista un Pandora's Tower e che il rapporto oramai sia più o meno 1:1

Poi, ok che Dragon Quest e Final Fantasy hanno mantenuto più o meno la loro linearità classica, ma a mio, fallibilissimo, parere Squarenix non è più il la sovrana indiscussa del genere che tutti copiano e viviamo invece in piena era Atlus, che lo spilt tra law/chaos/neutral route l'avevano introdotto già in tempi remoti.
Idem per Fire Emblem che non è assolutamente più considerato un prodotto di nicchia del sottogenere strategico, ma anzi è diventato con dichiarazione ufficiale una delle major IP di Nintendo (e tecnicamente in giappone aveva sfondato già ai tempi del 4° capitolo), con tanto di applicazione per smartphone in arrivo. :uhoh:

Passando poi allo specifico sottogenere, a conti fatti nessuno dei jRPG tattici di rilievo rispetta questo aspetto della tua definizione: non fu vero per la Ogre Battle Saga, non fu vero per Langrisser (quando la serie contava ancora qualcosa), non è vero per Fire Emblem, non è vero per i Devil Survivor, non è vero per Valkyria Chroicles... Fammi una lista di jRPG tattici che non abbiano diverse route: anche andando ai titoli più di nicchia come furono Vanguard Bandits o Oshigami in era Playstation, o frugando tra i titoli di 2a categoria prodotti oggidì con lo stampino troverai regolarmente molteplici storyline e finali multipli.

Stiamo dicendo la stessa cosa, con la differenza che per me i titoli che citi sono eccezioni alla regola se andiamo a pescare dall'intero sacco (e non parlo dei tactical jRPG, parlo di tutto il genere).

Glorfindel
23-05-16, 21:21
interessante, poi leggo tutto, ora è tardi.

in modo superficiale ora:

JRPG: statistiche, abilità ecc... chiaramente studiabili e programmabili. Ho un personaggio, so cosa lo caratterizza, capisco cosa serve dove, ed ho la possibilità di andare in quella direzione.

WRPG: li vedo più come i manageriali alla Football Manager. Statistiche e abilità non sempre molto indicative, non sempre chiare e dinamiche nascoste, secondo regole più complesse o addirittura fasulle (chi mi garantisce che certi numeri siano frutto di calcoli, abbiano legami con quanto si vede a schermo? L'ho sempre pensato per i manageriali e nessuno potrà mai farmi passare in sordina questa dietrologia).

Faccio un esempio: in Baldur's Gate ci sono decine e decine di magie, alcune davvero esotiche. Sono utili? Molte sono chiacchiere, inutili per poter portare a termine il gioco. La libertà di scelta è maggiore, ma non necessaria. E' più divertente? Dipende.

In un JRPG spesso esiste sempre un momento in cui quella cosa LA DEVI USARE.

Walden
24-05-16, 09:37
Nei jrpg le statistiche e abilità dei personaggi non possono essere sviluppate arbitrariamente dal giocatore; quindi l'equipaggiamento, la scelta dei membri e dei ruoli della squadra sono gli unici parametri nei quali ci si può muovere, anche se spesso determinati boss o combattimenti sono pensati per essere risolti esclusivamente con una formazione e strategia. Sono molto lineari da questo punto di vista e lo sono spesso anche nel mondo di gioco e/o nella rosa di azioni concesse, al di fuori del combattimento, per la risoluzione delle quest. Quindi, diciamo per sopperire a questa linearità, sono pieni di minigiochi, di crafting e combinazioni in cui spesso non c'è una ratio e rimane solo da sperimentare. In generale sono ricchi di segreti, alle volte un po' riempitivi, altre anche simpatici, sempre che ci si voglia stare dietro 200 ore. Per quanto riguarda lo stile estetico in generale, il fatto che si chiamino jrpg circoscrive abbastanza il gusto con cui vengono confezionati ad una regione geografica decisamente piccola rispetto al calderone dei wrpg, dall'America alla Russia, quindi si nota di più questo andare a periodi con le mode giapponesi. Ad esempio ora va forte una specie di fusione tra shonen e seinen, con Square a latere che da FFVIII ci sta tartassando di personaggi usciti dai peggio dorama(FFXV brrr..).
Dall'altro lato ci sono i wrpg, nei quali si possono sviluppare a piacimento tutti gli aspetti del proprio personaggio. Poi spesso diversi aspetti sono del tutto ininfluenti, come le origini del pg, altre volte sono implementati più che bene. C'è sicuramente più libertà nell'aspetto simulazionista, partendo dalle statistiche, alle abilità, ai personaggi stessi e alle combinazioni possibili, così come non tanto spesso c'è una più o meno profonda libertà nell'aspetto narrativista e anche in quello narrativo, e negli approcci al mondo di gioco per la risoluzione di situazioni, prima che di quest. Poi ci sono giochi in cui questa varietà è confinata solo nello svolgimento dei combattimenti, e magari non è neanche tanto buona. Il problema è che spesso tenere conto di questa libertà nell'approccio, sia nelle fasi di creazione del personaggio, nell'interpretazione dello stesso e nella possibile arbitrarietà con cui si esplora e affronta il mondo di gioco, rende abbastanza ostico garantirne una buona qualità e soprattutto rendere tutto funzionale. Giochi sbilanciati, sgravi o pieni di bug sono molto ma molto più presenti tra i wrpg che tra quelli giapponesi.

Det. Bullock
24-05-16, 14:28
interessante, poi leggo tutto, ora è tardi.

in modo superficiale ora:

JRPG: statistiche, abilità ecc... chiaramente studiabili e programmabili. Ho un personaggio, so cosa lo caratterizza, capisco cosa serve dove, ed ho la possibilità di andare in quella direzione.

WRPG: li vedo più come i manageriali alla Football Manager. Statistiche e abilità non sempre molto indicative, non sempre chiare e dinamiche nascoste, secondo regole più complesse o addirittura fasulle (chi mi garantisce che certi numeri siano frutto di calcoli, abbiano legami con quanto si vede a schermo? L'ho sempre pensato per i manageriali e nessuno potrà mai farmi passare in sordina questa dietrologia).

Faccio un esempio: in Baldur's Gate ci sono decine e decine di magie, alcune davvero esotiche. Sono utili? Molte sono chiacchiere, inutili per poter portare a termine il gioco. La libertà di scelta è maggiore, ma non necessaria. E' più divertente? Dipende.

In un JRPG spesso esiste sempre un momento in cui quella cosa LA DEVI USARE.

Quello è per mantenere un aspetto dei GDR carta&penna, ovvero la creatività nelle decisioni da parte del giocatore, i wrpg raramente perdono di vista questo punto di partenza mentre i JRPG come base hanno sempre avuto i primi grezzissimi tentativi di GDR occidentali che in giappone ebbero molto successo all'epoca.

E' anche per via della piattaforma, in giappone dopo i primissimi tempi era solo console e arcade mentre i GDR occidentali sono sempre stati appannaggio del PC fino alla prima Xbox, quindi meno tendenza a semplificare e più voglia di sperimentare.

LordOrion
13-06-16, 16:47
Bof, essendo "cresciuto" ruolisticamente con AD&D penso che i JRPG siano fatti ad uso e consumo dei giovini giappi (e della loro deviazione a meta' tra Emo e maniaco sessuale)... Troppo diversi dal mio modo di intendere il fantasy perche' possano piacermi.

L'unico JRPG che ho apprezzato e' stato Dragon's Dogma, forse perche' Capcom si e' sforzata di produrre un gioco il piu' possibile Occidentale (sebbene la giappofagganza scorra comunque potente in quel titolo).

Inoltre trovo ridicolo il modo in cui i Giappi "scimmiottano" l'ambientazione fantasy occidentale.




Faccio un esempio: in Baldur's Gate ci sono decine e decine di magie, alcune davvero esotiche. Sono utili? Molte sono chiacchiere, inutili per poter portare a termine il gioco. La libertà di scelta è maggiore, ma non necessaria. E' più divertente? Dipende.

In un JRPG spesso esiste sempre un momento in cui quella cosa LA DEVI USARE.

In un WRPG invece, se esiste la PUOI USARE.
E' un approccio diverso, personalmente lo preferisco in quanto e' sinonimo di liberta' d'approccio.

Personalmente sono sempre stato uno che bada all'essenziale: Fangulax ai maghi: Una mazza ferrata datta soda nelle gengive e' 1000 volte meglio piu' efficace che tutti gli incantesimi di questo mondo.

Detto questo pero' non esistono incantesimi inutili in un BG, semmai il loro limite e' dato dalla fantasia del mago che le usa. Una sera con alcuni amici si discusse per ore sulle applicazioni di tali incantesimi e vennero fuori cose straordinarie... E' chiaro che la naturale tendenza e' quella di scatenare l'inferno spargendo palle di fuoco come fossero bruscolini, ma alle volte un semplice Unto, se lanciato al momento e nel luogo giusto puo' avere effetti devastanti sul nemico.
Tutto sta' ad avere la voglia di pensare e sperimentare: Mai giocato a Magic? Ecco, e' un concetto molto simile a quello che porta ad elaborare delle strategie di mazzo.

Talismano
13-06-16, 18:06
lievissimamente di parte eh?

Glorfindel
13-06-16, 19:22
Detto questo pero' non esistono incantesimi inutili in un BG, semmai il loro limite e' dato dalla fantasia del mago che le usa.

Intendo per inutilità non la possibilità di scegliere se usarli o meno (che è una bella cosa), ma il fatto che il gioco si possa finire senza assolutamente mai usarli.

Io ad esempio ricordo che nei due BD c'erano decine e decine di magie, ma la grande totalità non l'ho mai addirittura nemmeno provata.

Ma i giochi li ho finiti lo stesso. Da quel punto di vista, in una run in cui non vengono mai usati, nei fatti sono stati inutili.

LordOrion
13-06-16, 19:46
lievissimamente di parte eh?
Si, ma dichiaratamente però :snob:

Inviato dal mio Nexus 7 utilizzando Tapatalk

LordOrion
13-06-16, 22:40
Intendo per inutilità non la possibilità di scegliere se usarli o meno (che è una bella cosa), ma il fatto che il gioco si possa finire senza assolutamente mai usarli.


La differenza tra le due cose è molto sottile :asd:
Personalmente credo che rendere in qualche modo "obbligatorio", o comunque "necessario", il dover usare un certo incantesimo per completare il gioco sarebbe un enorme difetto: In quel modo limiti la possibilità di decisione del giocatore, in particolare sulla composizione del party: Un mago almeno lo devo avere e, ad esempio, io non amo usare im maghi e preferisco personaggi mele o ranged. Secondo il tuo criterio non sarei in grado di finire il gioco.
Lo stesso ragionamento ovviamente lo applico anche all'uso di qualsiasi altro tipo di arma/equipaggiamento: Devo avere la possibilità di finire il gioco anche con un part fatto totalmente di maghi.

IMHO molto meglio quindi dare al player la possibilità di risolvere situazioni e scontri in vari modi e lasciare che sia lui a decidere come e se e cosa utilizzare :boh2:

Det. Bullock
13-06-16, 23:01
Intendo per inutilità non la possibilità di scegliere se usarli o meno (che è una bella cosa), ma il fatto che il gioco si possa finire senza assolutamente mai usarli.

Io ad esempio ricordo che nei due BD c'erano decine e decine di magie, ma la grande totalità non l'ho mai addirittura nemmeno provata.

Ma i giochi li ho finiti lo stesso. Da quel punto di vista, in una run in cui non vengono mai usati, nei fatti sono stati inutili.

Chiamasi libertà d'approccio, puoi anche finire il gioco senza mai usare arco e frecce o senza usare le sciabole, gli incantesimi sono solo una delle tante categorie di strumenti a disposizione.

LordOrion
14-06-16, 00:23
Chiamasi libertà d'approccio, puoi anche finire il gioco senza mai usare arco e frecce o senza usare le sciabole, gli incantesimi sono solo una delle tante categorie di strumenti a disposizione.

Appunto :sisi:
Bullock ha in dono della sintesi... che a me manca.

Ro9
14-06-16, 21:12
Si, ma dichiaratamente però :snob:

Inviato dal mio Nexus 7 utilizzando Tapatalk
A prescindere dai tuoi gusti personali, credo che quel post sia uno dei concentrati di xenofobia ludica (e non solo, visti certi termini che hai tirato fuori) come non ne leggevo da secoli.

Non so se risponderti o semplicemente ignorare quel post. Facciamo che non ho letto niente va.

Glorfindel
14-06-16, 21:31
la mia non è una critica, ma una constatazione.

Anche a me piace quella libertà.

Seph
14-06-16, 22:36
Non ci sarà più guerra tra J e W quando Zelda diventerà così:

https://scontent-mxp1-1.xx.fbcdn.net/t31.0-8/13458768_10205180654796360_8142310190309685103_o.j pg

Tempo al tempo.

LordOrion
14-06-16, 22:50
A prescindere dai tuoi gusti personali, credo che quel post sia uno dei concentrati di xenofobia ludica (e non solo, visti certi termini che hai tirato fuori) come non ne leggevo da secoli.

Non so se risponderti o semplicemente ignorare quel post. Facciamo che non ho letto niente va.

Xenofobia ludica... Ma mi faccia il piacere (come diceva Toto') :caffe:


la mia non è una critica, ma una constatazione.

Anche a me piace quella libertà.

:uhm:
Allora non ho capito il tuo punto quale era :timifag:

Glorfindel
15-06-16, 08:43
Xenofobia ludica... Ma mi faccia il piacere (come diceva Toto') :caffe:



:uhm:
Allora non ho capito il tuo punto quale era :timifag:

il thread mi pare che non fosse quello del:

quali vi piacciono di più, i jrpg o i wrpg?

LordOrion
15-06-16, 09:05
http://www.thegamesmachine.it/forum/images/smilies/faccedaTGM/thinkya1.gif
Allora non ho capito il tuo punto quale era http://www.thegamesmachine.it/forum/images/smilies/faccedaTGM3/timifag.gif

La mia non era una critica nei tuoi confronti Glorfindel http://www.thegamesmachine.it/forum/images/smilies/faccedaTGM/nono.gif

Glorfindel
15-06-16, 09:13
La mia non era una critica nei tuoi confronti Glorfindel http://www.thegamesmachine.it/forum/images/smilies/faccedaTGM/nono.gif

no, ci mancherebbe.

Semplicemente avevo messo in luce una caratteristica, che secondo me è interessante nella differenziazione tra le due scuole.

Nel contempo è una cosa che per me è interessante in genere per certe tipologie di gioco, quando si parla di "inutilità", "opzionalità", "ridondanza", "alternative", "possibilità".

Facendo esempi con altri generi:

chi si è domandato mai fino a che punto un gioco simulativo 4X o un manageriale sia onesto?

quali sono le opzioni, le statistiche che veramente incidono? Quali sono i numeretti che non contano ASSOLUTAMENTE NULLA, ma vengono rappresentati per dare l'illusione che entrino in qualche calcolo?

Quando gioco Football Manager, chi mi dice che il valore del colpo di testa sia importante? Magari lo è, ma chi mi assicura che sia rappresentato in termini di non fuffa? Ad esempio:

colpo di testa 45 è diverso da colpo di testa 60. Chi mi assicura che non siano numeri scritti a caso o che vi sia una reale differenza? O che ci sia un'asticella oltre cui uno è bravo di testa solo oltre il 75? Cioè, che 75 sia solo un limite tra ON/OFF.

Sto delirando, lo so, ma in genere è la mia critica più grande verso giochi che sembrano troppo complessi. A volte l'impressione è di complessità creata ad arte e che dietro vi sia molto meno di quello che si pensi. Tanto nessuno può davvero verificarlo.

LordOrion
20-06-16, 09:57
Quindi? Nessuno ha piu' volgia di lanciare flame a muzzo?
:asd:

Det. Bullock
20-06-16, 14:26
Non ci sarà più guerra tra J e W quando Zelda diventerà così:

https://scontent-mxp1-1.xx.fbcdn.net/t31.0-8/13458768_10205180654796360_8142310190309685103_o.j pg

Tempo al tempo.
Ché poi il primo Zelda era molto meno lineare dei seguiti, lo stesso tizio che li fa ha detto in un'intervista tempo fa (ancora non era stato annunciato il famoso NX) che vedendo Skyrim ha deciso che forse era il tempo di fare qualcosa di più vicino allo Zelda originale.