Visualizza Versione Completa : La biblioteca (segnalazioni di libri, articoli interessanti, ecc.)
Major Sludgebucket (ABS)
27-10-18, 11:03
Immagine credo abbastanza eloquente.
https://66.media.tumblr.com/d57bc9f47b9bedbc308a3bd654a28591/tumblr_ph9572TnRi1qz5v2lo1_540.jpg
E, OT "for the fun":
https://66.media.tumblr.com/d9d85edc88ccc6819298721ffc7b2c96/tumblr_ph91lwWOgv1qz5v2lo1_540.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
29-10-18, 10:57
Mi piace molto quest'intervista a Fernando Herrera sia perché offre un succoso spaccato di cosa fossero la scena e il business avventuroso e fatto un po' alla cieca, data la giovanissima età del settore, nei primi anni Ottanta sia per il "lato umano" inscindibilmente connesso (la malattia agli occhi del figlio lo spinge a scrivere un programma educativo con il quale vince l'Atari Star Award, che gli frutta 25.000 dollaroni e addirittura l'attenzione da parte di alcuni produttori cinematografici... dal nome di quel premio trae ispirazione per quello della First Star)(credo che Fernando c'entri poco con più recenti mosse "avide" della software house tese a sfruttare Boulder Dash, Spy vs Spy & C. fino all'osso dato che mollò già nell'88-'89 per sopraggiunto esaurimento quando tutto l'ambaradan stava cominciando a perdere la connotazione un po' "naïf" iniziale).
Peccato non sia stato toccato l'argomento Max-A-Flex (il fallimentare accordo con la Exidy per lanciare una piattaforma arcade basata su un Atari 600XL, ce l'ho a cuore perché tra i quattro titoli coinvolti c'è il mio adorato Flip and Flop https://www.exxoshost.co.uk/atari/mirror/myatari/issues/jan2003/maxaflex.htm) ma forse era una cosa un po' troppo di nicchia per sperarci. : D
Audio: https://archive.org/details/Fernando_Herrera_Interview
Trascrizione: https://computingpioneers.com/index.php/Fernando_Herrera
Major Sludgebucket (ABS)
29-10-18, 20:38
Gli spagnoli non sembravano prendere benissimo il trattamento "moralistico" riservato nel Regno Unito alla famosa cover di Game Over a opera di Luis Royo, come si evince da una certa ironia che sembra trasparire da questo articolo apparso sul numero 144 della rivista Microhobby.
https://pbs.twimg.com/media/DqskLyEW4AE5oED.jpg:large
Major Sludgebucket (ABS)
29-10-18, 22:08
Commodore Format ha tirato fuori un articolo inedito relativo ai sopraccigliosi fratelli Rowlands https://commodoreformat.wordpress.com/from-the-vault-unpublished-1990-apex-feature
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02-11-18, 17:53
Quando la passione per il retrocomputing si trasforma in Sepolti Vivi. 'Sto tizio ha preso troppo sul serio l'idea di preservare la storia informatica della Nuova Zelanda, Paese nel quale darsi a questo tipo di hobby è naturalmente pure piuttosto costoso e faticoso, per sua stessa ammissione ha strapagato un po' di materiale, e ha riempito un paio di case, cucine comprese, con 'sta roba (che ovviamente conservata così atrocemente andrà distruggendosi, il retrocomputing/retrogaming come si sa è molto impegnativo per la fase di manutenzione e cura degli oggetti; difficile poi capire il senso, per un'iniziativa di questo tipo, di dozzine di esemplari uguali accatastati gli uni sugli altri). Il tutto nell'attesa, immagino vana, che qualcuno gli dia una mano per aprirci un museo. Bellino comunque il Poly 1, computer neozelandese esteticamente a metà strada tra il PET e il cabinato di Computer Space. Ah, mi pare che i vari link (così come la foto) risalgano tutti al 2013, magari nel frattempo c'è stato qualche cedimento strutturale ed è rimasto intrappolato là dentro, e ora sopravvive nutrendosi di erbe cresciute spontaneamente nelle varie tastiere.
https://sites.google.com/site/retrowemuseum/about
https://www.odt.co.nz/news/dunedin/museum-sought-house-computer-collection
http://666kb.com/i/dyc42j1gk66cub323.jpg
https://lh3.googleusercontent.com/-azsZwFfQv5M/URLhcUlTX2I/AAAAAAAAFXM/U9KW22sVOzM/s200/IMG_2227.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
03-11-18, 15:08
Di queste particolari serie di cassette pirata non avevo conoscenza... è impressionante scoprire quante ce ne fossero in giro per l'Italia http://infogiochi.altervista.org/garisoft.htm
http://infogiochi.altervista.org/varipirata/garisoft/sky%20soft%20garisoft.jpg
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04-11-18, 19:07
Recentemente è stata realizzata e commercializzata una scheda in grado di operare esattamente come un Commodore 64, senza essere un Commodore 64. Si tratta della Ultimate 64, concepita e realizzata dal genio creativo di Gideon Zweijter da molti già conosciuto per la 1541 Ultimate, sua precedente creazione tecnologica di grande successo. Abbiamo pensato di aiutare gli utenti meno esperti mettendo a disposizione un piccolo tutorial per agevolare la procedura di configurazione iniziale del dispositivo. Autore dell'articolo è MaD_][ che ringraziamo per il contributo!
Intanto frugando tra i tanti dischetti accumulati siamo incappati in un altro Commodisk del quale non conosciamo la numerazione. Lo abbiamo archiviato come "Commodisk non identificato 2", nella speranza che qualcuno prima o poi sia in grado di risalire al numero di pubblicazione esatto.
http://ready64.org/articoli/leggi/idart/106/ultimate-64-configurazione-iniziale-del-dispositivo
http://www.ready64.org/articoli/images/106_ultimate64_xad.jpg
Quando la passione per il retrocomputing si trasforma in Sepolti Vivi. 'Sto tizio ha preso troppo sul serio l'idea di preservare la storia informatica della Nuova Zelanda <cut<
Vorrei dire "le perle ai porci", ma la mia lillipuziana collezione, quando esisteva, non era poi stipata molto meglio :bua:
Major Sludgebucket (ABS)
06-11-18, 16:53
https://twitter.com/vl_tone/status/1059190728876847105
Metroid Curved
Some context: This has its roots in a project called Metroid Cubed which I made some 15 years ago, that aimed to convert the original game into voxels using a custom tool I developed.
The original release of Metroid Cubed used pre-rendered voxel-based blocks and sprites at a fixed isometric angle. It was not running on top of an emulator, I had to recode the whole Metroid engine.
Not so long after, I released the "Metroid Cubed Live Voxel Rotation Demo" that used bitmap layers as a crude voxel engine. It could rotate the view and even transition between 2D and 3D. It was way too slow to include enemies so it only had Samus running in levels.
I revisited the project a few times over the years, but until recently the enemies and items raw voxel data wad still not included in the rotation demo.
Over the last few months I finally added items/enemies back in that version, and made the engine use the video card instead of compositing layers into a bitmap. This enabled me to experiment with stuff like a cylindrical view, which lead to this "Metroid Curved" teaser video.
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09-11-18, 17:56
https://amigalove.com/viewtopic.php?f=5&t=739
Interview with Wayne Holder of FTL Games [1994]
https://amigalove.com/download/file.php?id=3505&sid=1efdb6bf9c4f61241f398eed8d693d00
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14-11-18, 18:34
https://www.thegamesmachine.it/snk-40th-anniversary-collection-switch/snk-40th-anniversary-collection-recensione-switch
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19-11-18, 11:44
Il sito dei fratelli Pickford, veterani dell'industria che continuano a fare videogame ancora oggi. La lista dei lavori ai quali hanno contribuito è eloquente http://www.zee-3.com/pickfordbros/softography/
Su Twitter: https://twitter.com/PickfordBros
Qui Ste Pickford, autore della celebre schermata di caricamento di Ghosts 'n Goblins per C64 commenta il "remake" della stessa https://twitter.com/stepickford/status/1064465506470645762
Major Sludgebucket (ABS)
20-11-18, 13:17
Designing 2D graphics in the Japanese industry http://videogamesdensetsu.tumblr.com/post/180100803290/designing-2d-graphics-in-the-japanese-industry
Major Sludgebucket (ABS)
22-11-18, 20:39
The Gremlin Archive is a permanent library offering access for the general public to historical Gremlin Graphics and Sheffield videogame cultural and digital artefacts http://www.gremlinarchive.com/
Major Sludgebucket (ABS)
23-11-18, 11:32
Beginning in 1982, a number of small groups of programmers in Hungary began to develop commercial computer games. One of the first such groups, calling itself F°451 (based on Ray Bradbury's immortal story), developed several titles in 1982-83 for Commodore. Extremely primitive by today's standards, these games were nevertheless considered groundbreaking in their own time; no, not for their design (they offered very mediocre game play) but for some of the technically challenging solutions that they featured. The group initially had six members: Gabor David, Imre Kovats, Marton Saghegyi, Ferenc Szatmari, Viktor Toth, and Viktor Zambo. Many graphic designs were the work of the accomplished artist Robert Bekesi and his associates. The original game ideas were sent in by a variety of contributors in response to a contest held by Novotrade, the Hungarian firm that was behind this effort. As to why it was these ideas that attracted Commodore's attention, only the Devil knows!
We did these games on borrowed equipment, for laughably little money
Il resto qui (molto interessante il "Commodore Evaluation Report" di Arctic Shipwreck, tra i link in basso insieme a documenti di design per vari titoli, alcuni dei quali mai sviluppati; non male anche la storia di Quark IX): http://www.vttoth.com/CMS/projects/169-commodore-64-game-development
E qui per chi sa il magiaro ^^: https://retemu.blog.hu/2014/10/23/nevjegy-_magyar_jatekok_iii_resz
Major Sludgebucket (ABS)
26-11-18, 13:11
Se è porno tolgo.
Via Stefano Paganini.
https://66.media.tumblr.com/e72ad7c17433915e913eea4ac79dbaf6/tumblr_pisv49u0Zx1qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/a189ddbf77680835d7c23101af3a9103/tumblr_pisv49u0Zx1qz5v2lo2_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/663fbe22b0e384f0d6f777bc11e2f282/tumblr_pisv49u0Zx1qz5v2lo3_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/bb8013677f788b9cd97f9c746654edbb/tumblr_pisv49u0Zx1qz5v2lo4_540.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
27-11-18, 20:25
Eight Bit Magazine started as a Kickstarter project back in March 2016 as a project to create a magazine for collectors and users of 8-bit computers. All 8-bit computers are covered from the ultra rare to the best selling computer of all time, the Commodore 64.
After a highly successful kickstarter issue 2 onwards will be published quarterly. Each issue will be at least 68, A5 pages in full colour with the goal of creating the excitement of computer magazines of the 1980's. Topics covered will be everything 8-bit, from hardware, software, programming and 8-bit culture. Our eyes won't be totally focused on the past as the 8-bit scene is still going strong and growing stronger. We will cover the release of new hardware and software and best of all, meeting the people involved in the scene who love those computers as much as we do.
https://66.media.tumblr.com/7016ef80373c8f7f871b078cd52a45ed/tumblr_pibymr6jaq1qjnr2lo2_540.jpg
http://www.eightbitmagazine.com
Major Sludgebucket (ABS)
27-11-18, 20:30
Se sapete il tedesco, potete gustarvi questo bel podcast con protagonista in questa puntata Petro Tyschtschenko :snob:
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b6/Petro_Tyschtschenko_at_SAKU_2014.jpg/800px-Petro_Tyschtschenko_at_SAKU_2014.jpg
https://www.maennerquatsch.de/sonderfolgen-1/bonusfolgen/folge-b05/
Major Sludgebucket (ABS)
28-11-18, 17:39
https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-11-27-national-videogame-museum-bringing-the-past-present-and-future-of-games-to-wider-public
Major Sludgebucket (ABS)
30-11-18, 13:04
1981
https://66.media.tumblr.com/925eb953404566c09234931b280d5983/tumblr_opii5o0FKi1tg94xho1_540.jpg
Mi è appena arrivato il libro "L'Histoire du Point'n Click". Il punto negativo è che è in francese, il punto positivo è che è una vera e propria enciclopedia delle avventure grafiche e non solo.
Nelle oltre 400 pagine, viene raccontata la storia delle avventure grafiche e delle software house che hanno dato lustro a questo meraviglioso genere. Il libro contiene moltissime foto, bozzetti, schermate, oltre a tantissima storia e parte dalla preistoria videoludica fino ad arrivare a giochi come Detroit Became Human, passando per giochi che non sono per definizione avventure, ma che per determinati meccanismi le ricordano.
Infatti, a differenza del libro "The Art of Point and Click Adventure Games", questo è molto più descrittivo e narrativo.
Se conoscete il francese e amate le avventure grafiche, penso che questo sia uno dei libri più belli che si possano trovare in circolazione.
https://www.editionspixnlove.com/accueil/850-l-histoire-du-point-n-click.html
Mi è appena arrivato il libro "L'Histoire du Point'n Click". Il punto negativo è che è in francese, il punto positivo è che è una vera e propria enciclopedia delle avventure grafiche e non solo.
Nelle oltre 400 pagine, viene raccontata la storia delle avventure grafiche e delle software house che hanno dato lustro a questo meraviglioso genere. Il libro contiene moltissime foto, bozzetti, schermate, oltre a tantissima storia e parte dalla preistoria videoludica fino ad arrivare a giochi come Detroit Became Human, passando per giochi che non sono per definizione avventure, ma che per determinati meccanismi le ricordano.
Infatti, a differenza del libro "The Art of Point and Click Adventure Games", questo è molto più descrittivo e narrativo.
Se conoscete il francese e amate le avventure grafiche, penso che questo sia uno dei libri più belli che si possano trovare in circolazione.
https://www.editionspixnlove.com/accueil/850-l-histoire-du-point-n-click.htmlQuesto è un ottimo consiglio... Avevo puntato The History of Point and Click Adventures da molto, ma se questo è migliore, perché non questo?
Major Sludgebucket (ABS)
06-12-18, 18:03
Antonio Savona (Planet Golf) su Twitter si dice entusiasta di questo coso :snob:.
https://youtu.be/jpkwUAWK_S0
Che peraltro era iscritto e postava sul vecchio forum (oltre che su AL), gli avevo indicato che ci eravamo trasferiti a questo indirizzo ma non si è più visto :(
Ciao Opossum,
eccomi qui :)
Ricordo che subito dopo avevo fatto un salto, e mi sembra che provai a registrarmi, ma... non ricordo, in qualche mondo finì che non mi registrai e non ritentai più (probabilmente a causa dei tanti casini che riserva la vita "reale"). Ora, ho notato che Major Sludgebucket (ABS) ha fatto dei post circa SkillGrid: allora mi sono registrato, ho fatto una ricerca nei forum, e sono venuti fuori questi post a cui sto rispondendo...
Major Sludgebucket (ABS), grazie per le segnalazioni!
Ben arrivato Saimo!
Grazie!
Major Sludgebucket (ABS)
16-12-18, 16:59
Sito interessante, niente di introvabile altrove, suppongo, ma di piacevole fruizione https://www.wemedia.it/
Tra i vari pezzi: racconto di Steve Wozniak che scrisse a mano su carta il BASIC per l'Apple I, Scacchi al computer: storia del software, Storia dei computer giapponesi, Zaltair: lo scherzo clamoroso di Steve Wozniak.
Major Sludgebucket (ABS)
17-12-18, 14:57
Come costruire un cabinet arcade https://www.accrocchi.com/come-costruire-un-cabinet-arcade/
Major Sludgebucket (ABS)
17-12-18, 16:19
All your books are belong to us.
https://www.youtube.com/watch?v=uulhDwbArDE
Major Sludgebucket (ABS)
19-12-18, 17:51
Paulo Alves:
Back in 1983 when Control Video Corporation (these days known as AOL) had online services such as SexTex and CompuSex. Reach out and "touch" someone
https://66.media.tumblr.com/6d939e2c0771b3b42cbf8ee15f95602e/tumblr_pjztheKk9f1qz5v2lo1_500.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
22-12-18, 11:06
Gran lettura https://www.filfre.net/2018/12/star-control-ii/
Major Sludgebucket (ABS)
24-12-18, 16:06
I videogiochi nella DDR visti con gli occhi della STASI https://www.zeit.de/digital/games/2018-11/computer-games-gdr-stasi-surveillance-gamer-crowd
Major Sludgebucket (ABS)
29-12-18, 20:51
Carlo Santagostino:
Correva l'anno 1984 e il 67° Giro d'Italia trasmesso sulla RAI veniva arricchito da informazioni sulla tappa in computer grafica, generate da uno... Zx Spectrum! (immagine tratta da Electronic Games n.7/8 del 1984, fonte RetroEdicola Videoludica Club http://www.retroedicola.com/)
https://66.media.tumblr.com/45735670ddb048d7c5c0a522cf411bfe/tumblr_pkikgfbe041qz5v2lo1_540.jpg
Esisteva la pubblicità di Action 52! :wtf:
https://www.youtube.com/watch?v=xZ3fVEA8lNE
Qui siamo abbastanza (per non dire parecchio) sull'off-topic, ma può avere il suo piccolo interesse. Ieri ero in botta da giochidemmmmerda e sono finito a leggere roba su Sqij!. Tra i vari link mi sono imbattuto in una scoperta per me inedita: l'editore, The Power House (che sarebbe poi un alias di Alpha & Omega - sì, quella Alpha & Omega, quella di Robobolt, di Soft&Cuddly, di Hercules/Yolanda), infilava brani musicali nelle cassette per sfruttare tutto quel nastro magnetico rimasto privo di dati. Geniale! E di chi erano quelle canzoni?
http://ttm.punchingrobots.club/index.php/tag/hex/
https://www.youtube.com/watch?v=Oahxwu8kbd0
I videogiochi nella DDR visti con gli occhi della STASI https://www.zeit.de/digital/games/2018-11/computer-games-gdr-stasi-surveillance-gamer-crowd
The Stasi agents were apparently not very familiar with computer brands, referring in their notes to "Komodore" and "Adari."
Ricordo un preistorico TGM Mail in cui il Besser narrava di aver visto poliziotti in cerca di programmi pirata che infilavano floppy Amiga in un PC...
Esiste qualche pagina FB devota al [retro]videogioco trash/bizzarro? Paiono essercene una marea dedicate ai film (sono iscritto a un paio), ma non trovo equivalenti per il gaming :uhm:
Major Sludgebucket (ABS)
04-01-19, 21:04
In italiano c'era questo gruppo, ma non è mai sbocciato davvero ed è praticamente morto, nel resto del mondo boh, in generale ho l'impressione che Facebook sia molto deludente per queste cose, non c'è poi tutto 'st'assortimento che uno si aspetterebbe e sono pagine/gruppi difficili da tenere vivi (calo enorme delle interazioni su tutto il social... fatica Salvini, che tra un po' deve postare anche le foto di quando caga, figuriamoci le robe di nicchia) https://www.facebook.com/groups/446398365555206/
Capisco... e dire che i gruppi cinematografici a cui sono iscritto sono addirittura fin troppo attivi (sono solo tre e ho comunque la bacheca inondata). Pensavo che per i videogiochi fosse ancora più facile trovare campo fertile, e invece delusione. va beh, continuo a farmi le seghe a mano come sempre.
Major Sludgebucket (ABS)
05-01-19, 11:26
:sbav: https://www.pcmag.com/feature/338749/inside-computer-stores-of-the-70s-and-80s/
Il totale di 4,5 megabyte di dati suddivisi in 62.500 schede perforate. U.S.A. 1955
https://i.imgur.com/vlXQQee.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
06-01-19, 10:31
:sbav:
:frigna: https://www.tgcom24.mediaset.it/mastergame/news/-chi-perde-prepara-il-te-la-storia-di-una-coppia-che-si-sfida-ogni-giorno-a-mario-kart-64_3183667-201902a.shtml
Allora non è vero che i videogiochi rendono la gente violenta.
[Manca una "l" in fondo al link]
Devo ancora leggerlo, ma spero sia interessante almeno la metà di quanto sembra: parla l'autore di Hong Kong '97.
https://www.scmp.com/culture/arts-entertainment/article/2129690/developer-worlds-worst-video-game-hong-kong-1997-ends
EDdit: bof, sì, alla fine non è niente di che, ma amen.
Aggirandomi un po' su Usenet ho trovato su comp.sys.amiga.misc due righe che mi hanno francamente scioccato: AmiWest si tiene ancora!
Link allegato con le foto: http://www.dickestel.com/amiwest18.htm
Tristezza invereconda alla foto con gli espositori (tra i quali riconosco solo A-EON, è molto tempo che non mi informo più sulla scena), la fiera sembra davvero minuscola :(
E lacrime doverose nel vedere il telone davanti al tavolo di Bay Area R. C. Club, con tutti quei nomi che vi compaiono... pure Sage e Jupiter Ace...
https://kotaku.com/5939210/this-long-lost-nintendo-knitting-machine-would-have-let-you-make-sweaters-with-your-nes
Major Sludgebucket (ABS)
12-01-19, 12:46
Chris Wilkins dice che il libro sulla storia della Ocean Software è andato esaurito e non si prevede che venga ristampato a breve, pertanto il pdf ora è gratuito, affrettatevi a scaricarlo prima che cambino idea https://fusionretrobooks.com/collections/pdf/products/pdf-the-history-of-ocean-software
Madness of Mission 6 – a Pac-Man true story by Travis Pitts. Sold on Threadless T-shirts in 2006 during Threadless’ golden era.
https://i.imgur.com/MltQBnj.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
16-01-19, 13:53
Ovviamente conservo gelosamente quella maglietta :snob:.
La potrebbero anche rimettere in vendita :uhm:
Chris Wilkins dice che il libro sulla storia della Ocean Software è andato esaurito e non si prevede che venga ristampato a breve, pertanto il pdf ora è gratuito, affrettatevi a scaricarlo prima che cambino idea https://fusionretrobooks.com/collections/pdf/products/pdf-the-history-of-ocean-software
uh che ricordi
scarico subito!
Major Sludgebucket (ABS)
18-01-19, 11:53
https://irata.online
Connecting 10 retro platforms and counting.
http://666kb.com/i/e0hxkabzi1p7qpv4d.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
19-01-19, 14:50
https://motherboard.vice.com/it/article/nepapk/storia-del-porno-ascii-pr0n-arte
Major Sludgebucket (ABS)
20-01-19, 16:54
Chi sono gli sviluppatori che creano nuovi giochi per console di 30 anni fa https://motherboard.vice.com/it/article/59v8qq/sviluppare-videogiochi-per-console-vecchie-retrogaming-e-chiptune-musica-8bit
Major Sludgebucket (ABS)
20-01-19, 21:39
Cassette con giochi diversamente originali acquistate al mercato di Porta Portese a Roma tra il 1998 e il 1991. Prezzi: gioco singolo 5.000 lire, compilation 7.000 lire. A quanto pare sono ancora funzionanti. Via Alberto Sanna.
https://66.media.tumblr.com/9970d68b3b925bfe39232c4e29453a4f/tumblr_plnd7zfBR21qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/366961554d911b8c1122cf4c25db5f17/tumblr_plnd7zfBR21qz5v2lo2_540.jpg
Porcocane che cover professionali (no sarcasmo)!
Major Sludgebucket (ABS)
20-01-19, 21:56
Anfatti, io mica sarei capace (all'epoca, dico, mo' se prendo in mano una penna o un pennarello è già tanto se riesco a farci la mia firma :snob:).
Notare Tetris OTTIMO SOLITARIO.
Major Sludgebucket (ABS)
25-01-19, 15:59
Sanyo CD-X prototype (Amiga 500 + CD-ROM) is a Unknown gem in Amiga history
https://amitopia.com/sanyo-cd-x-prototype-amiga-500-cd-rom/
https://amitopia.com/wp-content/uploads/2018/10/Sanyo_cdx_5.png
https://amitopia.com/wp-content/uploads/2018/10/Sanyo_cdx_1-300x161.png
https://amitopia.com/wp-content/uploads/2018/10/Sanyo_cdx_3.png
https://amitopia.com/wp-content/uploads/2018/10/ahibaramamiga5001.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
31-01-19, 22:35
https://motherboard.vice.com/en_us/article/wjm5kw/nintendo-makes-it-clear-that-piracy-is-the-only-way-to-preserve-video-game-history
Rileggevo poco fa, come troppo spesso faccio, la sezione Amiga di un numero di TGM fine anni '90 e la comparsa del nome ClickBOOM mi ha fatto tornare all'improvviso in mente questa cosa. Lettura lunghetta e quasi sicuramente non nuova a buona parte di noi fauna locale, ma interessante.
THE STORY ABOUT clickBOOM
by Djordje Djurdjevic
ex-member of the clickBOOM team
The story about clickBOOM for me began in the spring 1994. when an announce appeared on a local BBS here in Belgrade requesting some coders, computer graphic and music artists who work on Amiga and/or PC. The goal was to make a team that would make a game that would be sold in the foreign countries (meaning thereby "western" countries such as UK, Germany, USA...). I didn't know much about assembler programming which had a priority over C, but I left a note that I was interested. No, I was not contacted. However, almost all "serious" Amiga users know more or less each other here in Belgrade so I heard later that some of my friends are working with the team that is making that game. A fighting game. I was shown some previews and was interested to meet people who were making it. About a year later, middle of July 1995, that actually happened : my friend who showed me the previews introduced me to the clickBOOM team. They were working in Aleksandar's apartment in the street "Olge Alkalaj 7/114" in Belgrade. Aleksandar is Alexander's serbian name, but I guess he had to change it a little bit to sound like an english name because serbs weren't (aren't ?) very liked in the western countries (actually as I've been told, his real name is Aljosa but I can't confirm this). So, I met Vladimir Ignjatovic, the coder of Capital Punishment (Amiga version), Dragan Jakovljevic and Dusan Gojovic, two graphic artists who were making the graphics and the animations for the game. They were all working on Amiga 1200 powered with memory cards or 030 accelerator cards. They seemed to be very pleased and proud with the work they were doing (and who wouldn't be ?).
Me too, I was pleased to watch them working (and to watch 030 working - at that time it was like showing me a space shuttle) and was quite surprised hearing that their salary is between 150 and 350 DM (german marks - the most popular foreign currency here). Here, I have to tell you that during the crisis period (between 1992 and 1994) my parent's salary was about 10 DM (yes, ten german marks). So, you can imagine how wide my eyes and ears were open when I heard that - at that time (1995), my parent's salary was about 200 DM. They told me, a few months later, when I became a member of the team, that they had a deal with Aleksandar about the money : they'll get the "real" money after the game is published (if successful) but until then, he'll finance the project by giving them the money for food and other everyday's needs. So, twice or three times a week he gave them the money they needed. Very quickly he realized that they were speding much more than he thought they would, so he decided to give them some kind of salary instead, once a month, for their own needs. Later, the same day, I met Aleksandar Petrovic himself. He looked like a nice, normal person. We had a little chat, about the fighting game they were making (that became Capital Punishment), and then he asked me if I know something about C. He was interested to "give" me a job. I was interested too, can you imagine ! So, he asked my friend who introduced me to them all to show me what he was doing these days on his PC. He was making some kind of a management game, where the player is the director of a luxury beach hotel... Nothing special but it looked very nice and was 640x512x256. Well, could I do that ? I told him that I never worked with AGA until then but I could try (yeah, well I had two compilers at that time : Aztec C 5.0d and Maxon C/C++ 3.0). I'll explain about this later, but until that time I was mainly working with Aztec because the Maxon C I had was half english half german and so was very difficult to use for somebody who doesn't speak a word of german. So Aleksandar and I had a little deal : I'll try to do something, to make a demo of something similar I saw on the PC that day. Well, my position was not brilliant. On one hand I wanted to work with the team, because I always wanted to work on a game making. Ok, well, there was also that "money" reason and I could expect to get a memory card from the team for my work (I had an unexpanded A1200 with 80 Mb 2"5 HDD). Well, ok, there was not much choice. So the next three days I was trying to make a demo. That was not very easy since I had no documentation about OS3.0 (it was impossible to find any of them here since we didn't have Internet providers at that time, and the software comming from foreign countries was mainly the games). However, after those three days, I sent him my work and after seeing it Aleksandar told that it looked encouraging and that he wanted me to try making an Amiga version of the game. I got a memory expansion card with 4 Mb and the source code from the PC version. Well, that's how my clickBOOM work began.
Mainly, I was working at home, on my computer - the apartment they were working in was not very big. They were sending me new graphics via modem and once or twice a week I went to the "HQ" (the apartment mentioned above) to show the results. Several times I spent the whole night there, working or updating something right there. Aleksandar was telling us some interesting stories about borrowing a huge amount of money from canadian ministry of culture and education if we could make a demo of an excellent educational software. Well, we all expected money, that's for sure. I didn't want to talk much about the money with him because I didn't know him well and I was fearing that he could easily tell me that he doesn't need anymore my services. But the other members, who I made a friendship with meanwhile, were telling me about the money he was giving them as a salary and also that he said there'll be a special bonus in money if the game succeedes. And they were all "living" for that. Well, so was I, but as the game I was working on was not something as good as Capital Punishment, I knew that I should expect less money.
In september 1995. the team got a new member, Vitomir Jevremovic who was working on the PC version of Capital Punishment. In the beginning of october 1995., Aleksandar left Yugoslavia and returned to Toronto where he lives. Until then, I didn't know that he has a canadian citizenship. After that, I continued to work on the management game with the work name "Beach" but more slowly, because Aleksandar wanted the others to concentrate on Capital Punishment. So, I didn't hear from him for quite some time. Capital Punishment wasn't progressing very quickly because nobody actually knew what it should look like. Aleksandar wanted one thing, the graphic artists something else and the coder did something between those two. As far as I know, the coder, Vladimir, had the most difficult job. He was doing it all in assembler, applying every single trick he knew to make the game work. Therefore, it didn't work on all accelerator cards and because of that, several bugs remained until the last moment.
I got my account on a server at my school but only email could work (via Greece - remember, at that time Yugoslavia was still under the UN sanctions) but I could write to Aleksandar and hear from him. I tried to inform him about the progress of my work, to give him some ideas, suggestions, etc... well - everything that I considered to be my duty. He didn't pay much attention to my ideas and I didn't like it very much but I couldn't do anything against that because I wasn't a team member at that time yet. On the other hand, we were making that game together : he put the money in it, I put the knowledge - so we should have discussed about every single detail. But... I realized that the members of the team also avoided to give him any suggestions. Well.. What could I do ? He is older and more experienced than I am in the "business world", so he knows what's the best. Doesn't he ?
I got my first money from Aleksandar Petrovic for the New Year 1996. - 150 DM. Ok. I couldn't complain. He gave me a memory card (which wasn't in use in the team, by the way) and I didn't work every day. Yet, I realized that I wouldn't get more any sooner because our "Beach" project was unofficialy cancelled. But, however, Aleksandar informed me that I became an official team member.
Ok, I kept in touch with everybody in the team and I continued to report to Aleksandar about several updates I was doing for the "Beach". In april 1996. I asked him if I could get a 030 card because the memory card I had was not enough and I needed much time to compile anything. I got MTEC030 with 8 Mb RAM. But... didn't modify a single line of "Beach" code since then :)
Aleksandar came again in Yugoslavia in June 1996. to "accelerate" the finalization of Capital Punishment and - I guess - to do some of his own business here. He brought with him some hardware but there were only 030 boards. He didn't look very enthusiastic seeing me (should I say us ?) but I thought it might be because of the trip or some of his own problems. Anyway, Capital Punishment was almost over, and I didn't do a single thing about it. So, I proposed him my idea about making a special installer for the game, with graphics, nice GUI, etc.. He liked the idea and so I started with that job. In several ocasions I showed him my progress, but he was not pleased with the results - seeing a requester "PLEASE INSERT VOLUME GAMES: IN ANY DRIVE" he considered it is not a good idea to let me do the installer part. He wouldn't listen when I tried to explain him that this "GAMES:" was just for test purpose, nothing more. The only thing he had in mind was that the installer mustn't fail to install the game because it is one of the worst things that could happen. And I couldn't guarantee that the installer I would write wouldn't fail in some particular case. Ok, he is the boss. So, the ugly Commodore's system installer had to be used. Again, without any docs or examples how it works.. So, my job was to look for every piece of software that uses the system installer and to find out how to write an installer for the game. During July 1996., the last backgrounds for the game have been created, the last character made, only the game code was a pain-giver. Aleksandar asked me, for the first and the last time about how to use the money. At first, Capital Punishment wasn't intended to be published by our team, clickBOOM, but to be published by some other bigger company. So, he asked me what to do : as he told us, he had an offer from Ocean, but he was thinking much about publishing the game by ourselves. Yeah, well, I couldn't help much about that because the market is something I just don't understand and my opinion was worthless. So, I said that the second solution can bring more money but is also more risky. Who said "He who dares - wins !" ? So he made a decision himself : PXL Computers should publish the game. What is PXL Computers ? Well, he didn't want to tell me, but the other members of the team explained me that PXL Computers is a company that is behind Aleksandar and that we are, actually, all working for PXL. Well, ok. Why, not - "our" company should publish our game, right ? During that same July, I found out that the other members of clickBOOM actually don't have a great opinion about Aleksandar, and, should I say, don't actually like him. I assisted to a few quarrels between Aleksandar and the Amiga coder who couldn't work for some time for some reasons. The other members also told me that they also had several fights with him. The only thing that was important to Aleksandar was finishing the game before the deadline. He didn't give a ... about anything else. If he couldn't bribe with the money, then he could threaten. And so he did. There is a law here that allows regular students to delay their military service as long as they are regular students. And Vladimir, the Amiga coder, was in that position. He left the school to be able to work on the game and was no more a regular student. Aleksandar arranged, using his contacts here, to delay his military service for some time, but was threatening Vladimir with that. Especially during the civil war here, many young men left the country just to avoid the military service. As I have been told, Aleksandar is one of them. Dragan, one of the graphic artist was not in a better position. He is from a small town in the south of Serbia and didn't want to go back because he couldn't do anything there, at home, but waste his time. And the only chance for him to stay in Belgrade was clickBOOM. And yet, he had to spend most of the money he got each month which left him on a "positive financial zero" after all. So he had to keep his mouth shut as much as possible.
In the beginning of September 1996. Aleksandar returned to Canada without Capital Punishment neither for Amiga neither for PC. The release date of Amiga version was about the end of September if I remember well, but it had to be delayed : the code still made problems. PC version was delayed because Aleksandar wanted it to have much more features than the Amiga version, such as platforms, multiscrol, etc... And he also gave us a psychical problem : he gave to one of his mates, Vojislav Samsalovic, the job of work supervisor. My job, as I said before, was to make the installer work. And so I did. I had much troubles with that, but finally I made it work. However there were other problems around. The first, but minor, problem was that, for some strange reason, Aleksandar couldn't find anyone who speaks german to translate the installer text. I proposed him to make a french text also, because I speak french and it would be easy for me. He refused it - which surprised me A LOT : isn't the french used in Canada as well as english ? Well, that was the minor problem. The major was much more delicate. The game was supposed to be shipped on floppy disks and packed with an archiver. We had a choice between LZX and LHA. Aleksandar decided that it should be the LHA with multivolume options. Ok, that's cool for me. I told him to contact the author of the LHA archiver and to register a copy for clickBOOM (I'll get to this "legal" part later). As I didn't know if we'll get the "whole" program (which does both pack and unpack and requires a key file) or just some extracting tool registered to us, I guessed that we would get that extracting tool (such as lx) so I REM-med the line (by placing ; ) in the installer script that copies the lha.key file to the L: directory where it is required by Lha 1.50r, the archiver we used here for test usage. We sent him the "final" version of Capital Punishment via internet as many previews of it before. The problem is that I was not present the evening the other members were sending it. I just told them to remind Aleksandar that "when he gets the registered copy of the archiver tool" removes or leaves the REM mark in the installer script according to what sort of executable he gets from the author of lha. Guess what : Aleksandar didn't register lha (he said he couldn't contact the author), he left this "pseudo-registered" version and left the key. The key a pirated one and is registered to "mika", and that was one of the most common lha key files here in Serbia (I'll get to this "legal" part later, as I said). I couldn't believe when I heard it. And yet it was true. And guess what : either they didn't remind him, either he forgot what they told him... Anyway, the installer script DIDN'T copy the lha.key required by that lha1.50r and Aleksandar Petrovic DIDN'T test it one last time before making master copies. But he tried one of the 5000 master copies after that. And found out that the installer actually fails. That's why he had to print a separate sticker reminding the user to copy the key himself to L: directory in order to make the installer work. The other problem the users stepped onto was the space required on HDD to insall the game. The game is about 15 Mb but this multivolume lha requires all the files from the archive to be in the same directory before unpacking (or there is a switch against that but I don't know which). So, all the disks had to be copied to the directory first. That makes some 5 Mb more. It seems that this lack of capacity caused a problem to many users.. I wonder who is that genius leaving his partition with less than 10 MB of free space in 1996. ? Anyway... that was not the reason for which many copies of Capital Punishment were sent back. The main reason was that the game was incompatible with some accelerator cards and with 040/060 CPUs. Aleksandar sent an Apollo 040 and Blizzard 060 cards here, but didn't want to wait a few more days before releasing the game. Just 3 days after getting the 040 card, Vladimir found out where the bug was (something about the CPU caches) and corrected it. So, a patch had to be made, sent to Aleksandar and placed on the official clickBOOM web page.
Funny, the game was supposed to be the best in 1996 according to the Amiga magazines. Maybe it wouldn't be rated that high if Aleksandar, according to what he said, didn't go from one magazine director to another and didn't >persuade
Oh, well... I didn't hear from him for quite some time after Capital Punishment was released, but at the end of November, Dragan told me that Aleksandar had some plans with me about porting a great game to Amiga. I was very interested but Aleksandar told me more about it only in January 1997. That game was Myst. Yes, that nice looking, stupid adventure. I saw it once on PC and was not much stunned. However, when he told me that it's one of the best selling games on PC and MAC I changed my mind - it's a great game, then :)
Then in the beginning of February 1997. I went several times to the team HQ in Olge Alkalaj street to see the game more closely. Vojislav Samsalovic, Aleksandar's substitute (mentioned before) brought with him the PC version of Myst and we were "playing" it using a walkthrough so that I could see it entirely. Somehow, we didn't manage to do so, because the PC version graphics were poorly converted, so we couldn't find an entrance. Well, it didn't seem, however, to be much difficult to convert. Then I wrote an email to Aleksandar telling him that it didn't look difficult and that I thought it could be converted in 3 months once I get the source files which were supposed to be in C. I didn't mention the money. But he did when he answered the email in question. He told me that he was pleased I accepted to do it and that I should go every day (starting in March 1997.) to the HQ to work on it. He would pay me 400 DM per month. Well, ok. At that time, everyone in the team was payed 400 DM. But I thought that after Capital Punishment was published we could all expect more money. So I told him that. Aleksandar's answer was not as kind as the previous one. He told me that he couldn't pay me more and if I didn't want to accept these terms, I should tell him that at once so that he could search for somebody who would accept. So, I accepted it asking him if I could expect more money on some of our next projects. The answer was positive. But until then, 400 DM per month + a bonus when the game is published is the only thing he could do for me.
Ok, I had to live with that, after all, 400 DM is a lot of money for us, here. He sent me some backgrounds and some quicktime animations so that I could try to begin the work before I get anything from the authors of Myst. As there was no good Quicktime player for Amiga, I tried to convert the frames to IFF and then to some semi-raw format which could allow even a slower Amiga to run the animation smoothly. The goal was to make A1200 with 4Mb memory expansion only and a CD ROM run the game. After some tests, trying to minimize the memory requiremetns I was satisfied with the results. But however, the sound was missing and the animation file was much larger than the original QT. When I sarted to work everyday he told me that he needed a simple preview very quickly. He sent me one of the "description" files which describes the mouse zones on every location in the game telling me to make a preview in which the player could move around the first few locations. He needed it to show to the authors of Myst. Well, probably he was convincing them that the Amiga could run such a game and he needed something to prove that. As we were missing some of the equipment in our HQ, we had to transport my Amiga there.
At that time I didn't know why we were missing the equipment. When Vojislav Samsalovic was not present in the apartment, Dragan and Dusan told me what happened some time before. Aleksandar told there would be a bonus a few months after the release of Capital Punnishment. They all expected the money in February. During all that time, from october when Capital Punishment was released, they were working on Capital Punishment CD32 edition which had one more level and one more character. Finally, Vladimir, Amiga coder, after finishing his part of job (ie. the new level), decided to stop working until the bonus is payed. He took the A1200 he was working on with a monitor, hard disk and Apollo 040 accelerator card home and he didn't want to give it back. After several fights with Vojislav Samsalovic and emails exchanged with Aleksandar, he decided to quit the team. But he was not the first person to quit the team ! One other friend of mine, Ilija Melentijevic, a graphic artist, had quit the team long before that because he couldn't get on with Aleksandar. Ilija was one of the first members of the team : he, Vladimir and Dusan Gojovic. Dragan Jakovljevic came later. My friend, who introduced me to the whole team also stopped working.
Well, I was not glad to hear that but was however expecting to have better luck than the others, because Myst was one of the best selling... wasn't it ? Anyway, within three days I finished the required demo. Basically, any other location in the game should have worked the same way. I remember that I had to INSIST that I need my Amiga at home since I didn't want to leave it there. Vitomir Jevremovic, the PC coder, for example, brought his own PC to the HQ since we didn't have any there. That same PC was used to play Myst. We only had two Amiga 1200 with 030 accelerator cards which the graphic artists were using.
I asked Aleksandar to buy Storm C since I was using a pirated version of it. He sent me an email full of greetings telling me that it costs 500$ (if I remember well). I told him that we intend to make money with this game and therefore it is our duty to have the legal version of the compiler. Ok, we couldn't afford to legalize any of the software we were using to make Capital Punishment, but after publishing CP we could at least buy the compiler. Yeah, well, he agreed with me. And about a week later, with the copies of Myst developping CDs we also got Storm C 1.0 the beginner version. I don't know if it is the cheapest one, but it was older than the pirated version I had, and with less options. So I gave up and continued using my version of the compiler.
Myst developping CDs were MAC CDs. So we used Vitomir's PC to get what we needed from them. And guess what : the code was not in C but in some kind of visual language called Hypercard. Great ! It didn't help me a lot. So, my way of developping the game was to watch the PC version and to make it look the same on Amiga. I also had problems with the location description files and I asked Aleksandar if the authors of Myst could help me with that. No, they couldn't. "We'll have to deal with it ourselves" answered Aleksandar. Well, that was not true - I had to deal with it myself. I asked him several times about several things in the game. Sometimes he quoted the answer of a Cyan employee (Cyan made Myst for MAC and PC), sometimes he just told me they couldn't help. So, you want to build an airplane with limited weight capacity and nobody can tell you how many passenger seats there will be.
So, during march and april I was trying to make some kind of universal engine that could be used for every location. And each time when I thought I did it right, I realized that I had to start it almost from the beginning because there are several special locations that my engine couldn't handle. After four unsuccessful tries, I decided to make the game work with every location having its own part of code and at the end, when the game is finished, to make an optimal engine. About the end of May 1997. the code was handling more or less two islands in the game : the Main Island and the Stoneship Island.
As I didn't deal with the animations and the sound, somebody else had to do it. I told to Aleksandar that he could contact the author of one QT player for Amiga, Marcus Comstedt and that he could maybe do it. Marcus accepted and was working on it. He gave me the API and a demo version to see how it should work. It was ok.
Aleksandar came up with the idea of supporting graphic cards for the Amiga. Well, since my code was fully system friendly, he told me I had nothing to worry about. However, after some time, he told me that he tried an advanced demo on a system with CGX compatible graphic card and the demo didn't work. I couldn't understand why.
The greatest problem was however converting the tons of background pictures. First, we were doing it on Vitomir's PC, using some utility to read from MAC CDs and then Photoshop to convert those ture color pictures to 253 indexed. Then, the result was converted in Personal Paint. Why 253 colors ? Well, the Amiga mouse pointer needs some three colors (17, 18 and 19). So, we also had to remap the pictures. Finally, the finished picture was placed into MYST:GFX/... dir and ready to be used. The most amazing thing about the clickBOOM team was that I also had to do it even if graphics were not my part of the job. Then we heard that Shape Shifter, a MAC emulator for Amgia, can use a CD-ROM and read MAC CDs. So we made it work and we skipped the PC part in the procedure : the background was converted in Photoshop for MAC (with it's stupid requesters and very "intuitive" operating system, huh) and directly read on Amiga using I_don't_know_which_device to read the MAC partition. It wasn't any faster. We couldn't read directly MAC's pictures which were in PIC format because we had no datatype that could handle it well. Even ImageFX couldn't recognize the format. So a solution came up : PC's "alchemy". We had to copy all the background pictures from MAC CDs onto an Amiga partition, then rename those long filenames to fit MS-DOS format (8+3), then copy those files to a PC HDD, then to plug that HDD into a PC, tell alchemy to convert all those files to IFF pictures with 253 color entries. Then plug that HDD back to Amiga, set the pointer colors (swap them with the last three entries which were empty), plug the HDD back in the PC, remap the pictures, back in the Amiga, rename back those files and.. ufff that was it. And again, I did most of that job : I wrote two little utilities to rename the files and store the original names and to set the pointer colors. Ok, it's a piece of cake. But I had to copy all those files, I had to move the HDD from one computer to another and I couldn't do my work. That lasted about a week and a half.
Still the end of May 1997. The bonus form Capital Punishment was still some kind of a ghost from the past, and Aleksandar didn't even think about mentioning anything about it. Dusan Gojovic, one of the graphic artists, wanted to start some private business and needed some money. So he sent an email to Aleksandar asking him what was going on, when would he be able to get his part of the bonus and how much would it be.
Aleksandar replied only a week after that. He sent an email to all of the members of clickBOOM, not only to Dusan. He was explaining us the situation. Capital Punishment didn't make it as well as he expected because it couldn't be sold in England. He told that there was some kind of "internal publishing companies" magazine in England in which clickBOOM was described as a team whose products are full of bugs and that we are possibly involved in some illegal actions, and that's why Capital Punishment couldn't be sold in England. He also said that the he had to sell some parts of HIS (!!!) company PXL Computers (for the first time he told us that PXL was his own company) and that he is no longer the only one in charge : from then, there was also a canadian lawer, Mr. Spiegel (or something like that). When he started the whole thing, he took a credit from a canadian bank and he intended to pay it back with Capital Punishment. As the game didn't make success he had to find a partner. So, here came that lawyer. The lawyer himself was not interested in the company itself but wanted 20% of the profit. So, without consulting us, Aleksandar, in some way, sold our team. Dragan told me then that, according to a verbal agreement (I was not present then), if for some reason, the team had to split up, the name "clickBOOM" should remain ours (ours = the members of the team who worked here in Belgrade) because we were not signed in any game. And why weren't we signed ? Well.. we are from Serbia, which means butchers to the western people... at lest, that was what Aleksandar said. So, if you have ever wandered why there's nothing about the people who made Capital Punishment or Myst in the game itself, here you have the answer. Anyway, in that email, Aleksandar told us that we can continue working in the team if we want under the same conditions, but if we decide to quit, he would understand and would not be mad. He also dismissed the music artist, Nikola Tomic, who was "not very productive". Well, that is somehow true, but Nikola finished all he had to do. Let's say that he was useless to Aleksandar. Maybe you gave heard about Nikola Tomic - DJ.Nick. He won Amiga Format's prize (if I remember well) for his music works in november 1998.
That was the beginning of the end. A few weeks after that, middle of June 1997., Vojislav Samsalovic said that Aleksandar told him to send Dusan Gojovic to an unpayed "holiday of undetermined length" which means Aleksandar couldn't pay him and wouldn't be needing his services for some time - Dragan could do perfectly well all that remained, and Dragan could not be dismissed because he lived in that apartment (if you remember what I previously said, Dragan is from the province). Dusan was smart enough to ask to Vojislav if he could take one of the Amigas we had up there to finish some of his works. Vojislav let him take it : A1200 with a monitor and 030 accelerator board.
So, the clickBOOM team was then formed of Dragan Jakovljevic (GFX), Vitomir Jevremovic (PC coder) and me (Amiga coder). Vitomir took all his equipment home at the end of June, and continued the work from there.
At that time, my part of the job was going on as planned : about 50% of the game completed. Of course, first I planned to finish it then, not to be at it's half, but who could expect to get Hypercard instead of a C code, not to get any help from the authors of Myst and to spend as much time to convert graphics as to make the game work.
Then came the hot month of July 1997. And A4000 with CybergraphX compatible card Cybervision64/3D from Aleksandar. That was "my" computer, on which I was working then. But not at once. First, its power supply was 110 V (and in Yugoslavia we use 220 V, 50 Hz). Then, for some reason, it wouldn't work. Obviously, it was damaged during the transport - it's keyboard had some broken keys. DHL didn't do their job very well. Ok, about the middle of July, we made it work somehow. Then after several tests, I found out why the CybergrapX mode fails to run : GCX doesn't support the AllocScreenBuffer() system routine. Great ! How to make a double buffer then ?! And how to use CybergraphX library functions ? All the #pragma were written for SAS C not Storm C, and I didn't have a tool such as FD2PRAGMA to convert what I needed. Marcus helped me out sending me a #pragma for AllocateBestScreenMode() or something like that.
So, in order to make CGX mode run I made a complete mess of the game code. But it could run (even if I asked myself, sometimes, how was that possible). Then there was a problem with the pointer colors, probably due to a bug in the CGX system : the pointer's third color was XOR-ed (or something like that). Ok, I managed to hide that effect as much as possible.
Still, I had the biggest problem : the QT player subsystem. Marcus sent me his object files and includes and, at first, it worked well. Then sometimes it worked, sometimes it just freezed the system, and sometimes slowed it down as if there was a dead loop running in the background. Whose mistake was that : Marcus' or mine ? Aleksandar considered that I did something wrong so he made me send Marcus some of my source codes so that Marcus could see what's wrong.
I couldn't find out why and when the QT subsystem refused to work. I spent days and days making a hundreds of tests to see how it behaves in some particular situations. I couldn't help Marcus much either, because Enforcer wouldn't work (my 040 was EC040 without MMU) and Mungwall didn't report anything.
Somewhere In Time, between July and August 1997.(if I remember well) Aleksandar sent us an email telling us to try out the Amiga Quake port by a peruvian coder. He was very amazed with it telling to Vitomir and me how a great coder that guy is compared to us. Well, ok, I am not pretending to be the best coder ever. So his words didn't make me feel unconfortable. We have a proverb here in Serbia which tells (translated) : "how much money, that much music". If he considered that there are better coders than ourselves, why didn't he try to pay them 400 DM per month and get the same results as if they were paid 2000 DM ?
August 1997. came. Vojislav wanted Dusan to give back the Amiga he took but Dusan refused. So he came to the HQ and we all had a long talk about all the things that were going wrong in the team for some time. Well, for the first time, I was accused that day that I am responsible for all this mess we are having with Myst conversion. That day I found out what it is being accused by someone who doesn't have a clue about programming. I could understand how Vladimir felt when he was fighting with Aleksandar. That day we decided to prevent Aleksandar from fooling us all. But we didn't want to act immediately, and so we decided to wait for some time to see Aleksandar's reaction (Vojislav would certainly tell him about our little "chat").
Several days before that "caht", Aleksandar was telling me to prepare a demo of Myst with one island only that would go with the september issue of CU Amiga on a CD. As I had very little time, when I got back home, after my work, I wrote down a short message about our unfortunate team and translated it into french and english. Well, I intended to do the same thing on the final version, but with much more details and after taking enough time to compose it well. Then I made a simple tool to crypt the messages and linked them to a picture used in the game. That file is "Vault controlpanel (button)". I sent it with some other pictures to Aleksandar as well as the demo. However, the demo didn't come out on the disk. But the crypted file remained there !
September 1997. came. I noticed earlier that any private messge (not concerning the development of the game but our position in the team, for example) sent to Aleksandar was ignored. Oh, well, he could simply tell that he didn't receive any mail and nobody could call him a liar. So, I decided to mix the work and the pleasure and, 3rd september. if I remember well, in one same email, where I sent him some very important things about Myst, I told him that the completion of Myst for Amiga is close and that I thing that we should discuss a little bit about the bonus we mentioned when I began to work on Myst. I asked him if it is going to be a percentage or a fixed value and asked him to tell me how much copies of the game he expect to sell and how much money that would be for me.
And guess what : he replied to everything in that email that was about Myst, but nothing about what I asked him. So, I sent him a new email informing him that I won't play that game anymore. If he wants me to continue the work, he should give me 800 DM as salary, 1000 DM when I finish the game and a bonus ( minus 1000 DM) a few months after. If he wants me to quit the team, then he should give me 1000 DM for the code and 500 more if he wants me to explain him how it works. I left him a choice to propose something else. It was a thursday night, 4, september, about 21:30 (9:30 PM), I still remember it. My position was delicate. I didn't want to be fooled by Aleksandar on one hand, and on the other I was acting in the direction of breaking up the team finally, which would be bad for Dragan.
Well, one can imagine how hard quarrels I had with Vojislav during next days, especially the next day, friday. Then Aleksandar came up with some idea of making contracts with us. Funny, Dragan told me that, when he joined the team and asked Aleksandar about making contracts, Aleksandar told him that there's no stronger guarantee than his own word. However, I refused to sign it. It was, I think, a fair contract, but comming from him, in english, with the date about 6 months ago for me and two years ago for Dragan, and (a cherry on top) it is "governed by the laws of Province of Ontario". Could you imagine me travelling some 4000 km just to make a complaint if I considered that he was doing something against the terms in the contract ?
Anyway, the last evening of the existance of the clickBOOM team, we had an interactive chat with him via internet. He was trying to persuade me and Dragan to sign a contract. Well, obviously, he needed something to protect himself against us. I explained him that I didn't leave the team the day he ignored my question about the bonus just because of two things : first, Myst was about 70% over and could be easily finished (QT still made problems) and second, if I did that, erasing my whole work, he would be in a very bad financial position. So, money and his own position on this world were the two things that made me stay. I explained him that what I wrote in the alarming email (asking him money) was just an example of what I could do if I wanted to, and that he should take that very serious. I asked him to tell me how he intends to pay out a bonus and he constantly claimed that he doesn't know a thing about how much copies would be sold, how much money earned, etc..
You know, frankly speaking, I guess he was honest, and he really didn't know that. But after what he did with the other members of clickBOOM (who made Capital Punishment for Amiga) I decided not to trust him anything. In my opinion, when he realized that Capital Punishment was a disaster, he could openly tell us all what is the situation, tell us that he could only pay 1 DM each one of us, not as a bonus (since there was no bonus) but as some kind of reward for the job, buy us a lunch at McDonald's and tell that we could try it again with another game if we wanted to or split up the team. I don't know what was his position, but if it was as I see it now, I would do what I wrote a few lines above, if I were him. Instead of that, he kept silent, made me start Myst and get involved with all that stuff. The other part I was doubting of is the existance of Mr. Spiegel, because Mr. Spiegel could easily be Aleksandar himself thanks to what he would put 20% in his pockets without our knowledge.
Anyway, I did not accept to sign that contract, neither did Dragan. Tomorrow, when Vojislav came, he told me to prepare all my work to be sent to Aleksandar (to Canada) and that somebody else will finish Myst.
I had two choices : erase completely my whole work or do what he said. The first one was not "that" bad because I made regular backups and brought them home, but I didn't have some last backups at home. The second was intriguing. I didn't know if the guy who would continue the work would accept my scheme or create something else. I didn't even know if the text I had hidden in a picture was still there. But somehow, if the guy really continued my work and if the text was still there, then I'd have something strong against Aleksandar in my hands that could expose all the truth to the public. As I said before, I planned to put a bigger story about us with more details, in the final version of Myst. But, all that happened surprized me a lot and I didn't do it. So, guess what is the choice I made.
The second, of course. So, before taking that HDD to somebody who would make a CD copy of it, Vojislav told me that clickBOOM doesn't need anymore my services and that he would contact me if somehow the team needed me again. That day was 25. September 1997. The clickBOOM team was split up, because Dragan himself couldn't do anything more. So, in some way, the clickBOOM team ceased to exist that day.
The same day, when I got back home, I showed the contract to my sister who is a lawyer, and she told me that as far as she knows, the contract can't be retroactive (as were those that Aleksandar sent us) and it's therefore illegal. She told me also several things. For example, if Aleksandar lost all his money, in Canada he could live quite well with the money he would get from the social assistance, and he would in addition of that, get money for renting his apartment here in Belgrade. So, probably, he didn't declare to Canadian laws that he owns an apartment here when he was immigrating to Canada.
Aleksandar allowed Dragan to stay in the apartment for some time and Dragan asked him to tell in advance, at least two weeks, when he had to leave. After a month or so, Aleksandar almost threw him out, telling him in an email that he had to leave within three days.
In February 1998. one of my friends showed me that he had a copy of Myst for Amiga. I was curious to find out if the texts I've written were still there. And they were ! Aleksandar just renamed the file into "Vault ControlPanel (buttn).pic", but didn't alter it. I guess that the guy who finished Myst is Marcus, since he wrote the QT player and Aleksandar had established a good contact with him.
So, I sent an email to Aleksandar telling him that Myst is an adventure and mystery, much bigger than the game itself. I explained him that I still expect him to pay me the 1000 DM I asked him 9 months ago for my code. He didn't answer.
I decided to wait for a while. He published Quake, and began Napalm. When I heard that some Polish guys, not older that the former members of clickBOOM, were doing Napalm I decided to reveal my little secret to prevent those "young fools" to be fooled as the "young fools" here were. So I sent a similar email to this one to Vulcan, Amiga.org, ... (mentionned in the introduction of the email which this text came with). There was no particular reaction.
So, I decided to let it go as it happened more than a year ago and my feelings about that weren't very strong anymore. But when I found his nice "speech" in the NEWT interview, talking about computer piracy, I really got pissed off, and decided to do whatever I can to make the Amiga community (and not only the Amiga comminity) who formed clickBOOM, who is Aleksandar Petrovic and what sort of illegal jobs is he involved into.
So, here is, at last, the part about the legal stuff, that I mentionned several times through this email. First, I think I should explain that computer piracy isn't actually forbidden here in my country. Therefore, in the computer magazines, one can find all sorts of adverts, mainly for PCs and Sony Playstation or Nintendo about all new software, games, etc... The price for a PC game or multimedia encyclopedies on a commercial (factory made) CD is about 5 DM, while it's about 6 DM on a writable CD-ROM. Utilities are a little bit more expensive. Playstation's disks cost about 8 DM. But you can hire a Playstation for 24 hours with 10 disks of your choice for 10 DM. Or you can pay 2 DM per hour in gaming centers to play Quake II, Starcraft or similar network games with friends. Needless to say, only the hardware has been paid the full price. It used to be the same with the Amiga 5 or 6 years before : in the computer newspapers you could find a dozen of A4 pages full of all sorts of adverts only for the Amiga. Why isn't it forbidden ? Well, all the government institutions use the same pirated software as the other users here. The army too. There are only a few companies here that have legal copies of their software. But computer software isn't the only thing pirated here. Music CDs can be found for 5 DM or less. Music CDs can be rented even if every disk has on it the warning that forbids hiring. The same is with video-cassettes. I watched several times movies in which this kind of text appeared from time to time : "THIS IS ONLY A PROMOTIONAL COPY OF ... IF YOU HIRED IT PLEASE CONTACT 99-xx-xx-NOCOPY".
Is it good or bad ? Well, I'll only treat the computer software. I think it's bad. As I am a programmer, I guess I'm one of the people who know the best how it can be difficult to write a program sometimes. But do I have pirated software on my computer ? Yes, I do. It's sad, but true : I either have pirated copies either pd/sw utilities.
I have just a few choices about that :
* spend 1/10 of my parents' salary to order an original game from UK or Germany (since there are no shops where you can buy original software here)
* not use any pirated software, which means not use my computer at all
* behave like everyone else here and use all the software I can Well, because of financial reasons, I picked the last one, but I try not to use any software that I don't need the most.
However, the Amiga market is not endangered here because less than 500 users here still have an Amiga that can run new software. That represents less than a percent of the computer users population.
Well, now, having told you this, I can continue with my clickBOOM story. When it was all over, we (the members of clickBOOM) realized that Aleksandar had a fine tactic : invest as small amount of money as possible by paying the game markers much less than he would have to do in Canada for example, and by using illegal copies of the software he would have to pay in Canada, and, on the other hand, investing a huge amount of money in the adverts about the new game and clickBOOM itself. Ok, Capital Punishment didn't make it, but clickBOOM is now a name - built upon the work of the persons who Aleksandar cheated on and built upon the pirated software. The same software piracy that Aleksandar criticized in the NEWT interview.
What is my point here ? Aleksandar ISN'T an Amiga fan. Ok, I can't be sure of this, but all his behaviour and his acts showed it quite well. He is (as everyone else) a money fan. So why is he making games (I say "he" and not clickBOOM because clickBOOM doesn't exist for more than a year) ? Well, the reason is simple : making an Amiga game requires a lot less money investments than making a PC game for example. Also, the Amiga market has not that much competition. Have no illusions : Aleksandar will leave the Amiga as soon as he gets a chance to make a successful PC game. So, if it is true that software piracy is illegal in the western countries, maybe financial inspectors should have a little talk with Mr. Petrovic ?
So, I am asking you to make public my emails so that the Amiga community (and not only the Amiga community) gets informed about what's going on. Of course, you might say: "well, yeah, even if what you told us were true, clickBOOM is a company making software for Amiga and the end of clickBOOM would not be good for Amiga". Well, I guess that all I can say about that is that the choice is yours. You are right about that, I wouldn't like to see my Amiga "die" but I don't want either to see "clickBOOM this .. clickBOOM that .. Alexander Petrovic this... Alexander Petrovic that.." on the internet when I know what's behind all that. Once again, the choice is yours.
One last thing : how can you trust me about all this ? First, if you have a copy of Capital Punishment, you can check out who is the "lha.key" registered to. Then in the archive in which I put this text, you can find an Amiga executable. It is called "zvrcka" and will allow you to read the hidden texts on the Myst CD, Amiga version - the texts will be saved on the RAM:. That text will tell you in very short terms, more or less, the same thing I told you with all this more than 50 kb long text. So it's purpose is to prove you that I am not lying about all this.
kind regards,
Djordje Djurdjevic
Sito che fornisce indicazioni per diagnosticare problemi hardware del biscottone partendo da schermate graficamente fallate.
https://derbian.webs.com/c64diag/
Benché interessante, l'ho in realtà postato solo perché mi piace un sacco l'aria cyberpunk degli screen mostrati. Che volete farci, sono un opossum semplice :smug:
Major Sludgebucket (ABS)
17-02-19, 14:08
The Atari :uooo: Lynx Handycast https://atarilynxhandycast.net
Sito che fornisce indicazioni per diagnosticare problemi hardware del biscottone partendo da schermate graficamente fallate.
https://derbian.webs.com/c64diag/
Benché interessante, l'ho in realtà postato solo perché mi piace un sacco l'aria cyberpunk degli screen mostrati. Che volete farci, sono un opossum semplice :smug:
:snob:
La casa dell'usciere, o "sull'ignoranza" [parziale OT per rinfrancar lo spirito tra un pixel e l'altro]
https://i.imgur.com/9rx88cL.jpg
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23-02-19, 12:34
:snob:
https://pbs.twimg.com/media/D0FeGQhXcAIZjhu.jpg
Finalmente ho trovato il TGM col famigerato refuso-non-refuso riguardo Donatella Elia :asd: È il numero 26, dicembre 1990. 29 anni fa. Chissà se si è mantenuta.
https://i.imgur.com/MEJh4it.jpg
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01-03-19, 09:16
Il mio podcast preferito a 'sto giro si butta su Kevin Toms/Football Manager (quello vero :snob:), quindi, considerate le diottrie che ci ho perso sopra, più che su YouPorn, non posso trattenermi dal rispammarvelo https://theretrohour.com/football-manager-kevin-toms-ep162/
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02-03-19, 11:01
Beh, dai, benefit interessanti :snob: (via Santagostino, come al solito).
https://66.media.tumblr.com/af3271df7952aec5b312db9efbe2bbf0/tumblr_pnqh5bev1A1qz5v2lo1_540.jpg
Impossibile non pensare a Homer Simpson con la matita nel culo.
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08-03-19, 10:00
Nuovo podcast https://www.8bitbookmobile.com/episodes/introducing-the-8-bit-book-club/
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09-03-19, 20:33
Qui si può scaricare il numero 11 di questa rivista giapponese dell'epoca, se non erro citata come fonte di una certa rilevanza da Bagnall.
https://monochromeeffect.org/wp/en/2019/03/09/magazine-scan-vic-volume-11/
https://monochromeeffect.org/wp/wp-content/uploads/2019/03/vic01-777x1024.jpg
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10-03-19, 12:46
Se avete una sterlina che vi avanza... https://fusionretrobooks.com/collections/pdf/products/pdf-the-story-of-us-gold
https://cdn.shopify.com/s/files/1/1187/7354/products/GOLD-2T_087ce528-1f2d-436c-aaf0-d21994db856f.jpg?v=1527182363
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10-03-19, 15:24
Commodore Gamebase : The complete collection of PET and Vic-20 Software Releases https://www.commodoregamebase.com/
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11-03-19, 21:40
L'Amiga che verrà. (MCmicrocomputer - gennaio 1993)
http://666kb.com/i/e1z29qoctalhybzu9.jpg
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12-03-19, 09:36
Interessante Savona sulla modalità hires bitmap (che caratterizza il suo nuovo titolo).
Domanda newbie totale. Che limiti ci sono nel mescolare grafica multicolor e hires bitmap? Se ricordo correttamente Rambo 3 lo fa e mi ha sempre impressionato molto. Si possono miscelare i tile dei due tipi liberamente, fermi restando i constraint 3+1 per il multicolor?
Le limitazioni sono un discorso abbastanza lungo. Bitmap multicolor e hires non si possono mescolare, se non in fasce orizzontali separate da raster interrupt, con qualche rogna. Però non puoi comunque mescolare hires e mc sulla stessa riga. Invece se sei in modalità a caratteri puoi mescolare tranquillamente caratteri MC e hires a piacimento sullo schermo. Ci sono ovviamente limitazioni su questa modalità. sia i caratteri hires che quelli MC avranno tutti lo stesso colore di fondo, mentre il colore specifico del carattere può essere scelto solo tra i primi 8 della palette. Invece i due colori MC comuni piu quello di sfondo possono essere scelti dall'intera palette.
Il modo Bitmap hires è molto più "semplice" dal punto di vista delle limitazioni: Ogni cella di 8x8 pixel può avere due colori qualsiasi, senza limitazioni ed è sempre hires. Se uno sa usare queste limitazioni bene (e credo che Saul sia un campione in questo), possono venire fuori giochi molto colorati e chiaramente molto definiti, vista la risoluzione. Siccome si tratta di una modalità usata molto raramente nei giochi commerciali viene fuori anche un certo effetto "novità", non saprei come altro definirlo. Quando vedo gli screenshot di cose bmp hires non sembra quasi un C64, anche se ne riconosco la palette. Con questo non voglio dire che un gioco in bmp hires sia necessariamente meglio dei giochi in altre modalità, solo diverso.
Stormlord è bitmap e scrolla pure (anche se lentamente). All'epoca cercai di capire come funzionava, ma sono sempre stato una sega in ASM
stormlord scrolla perché può scrollare a un pixel per frame. In un frame il c64 può muovere "ragionevolmente" circa un KB di dati lasciando cpu per il gioco. Giochi come stormlord fanno esattamente questo: per 7 frame fanno scrolling in hw e quindi la CPU non fa nulla, e in ognuno di quei sette frame calcolano un ottavo dello schermo con offeset di 8 pixel in un secondo buffer. Siccome una bitmap sono 8kb c'è tempo per farla (ogni frame muovono un ottavo). All'ottavo frame fanno switch del buffer. Se scrolla piano non c'è problema. Il problema è farlo scrollare forte. Si può fare usando dei trucchi/bug del vic ma va bene per le demo ed è un po' complicato usarlo per i giochi.
In generale se scrolli piano non ci sono problemi con le bitmap.
Il lato b di Planet golf ha un extra, the story so far, Che scrolla una gigantesca bitmap di 320x2048 che viene addirittura decompressa mentre scrolla. Ma solo perché va pianissimo!
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13-03-19, 18:37
Non ricordo se 'sta roba era stata segnalata http://regame64.altervista.org/
http://regame64.altervista.org/images/ReGame1_front.png
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15-03-19, 20:10
Se andate al National Videogame Museum a Frisco (Texas) ci trovate questo https://twitter.com/gregfood/status/1106360070080610304
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16-03-19, 15:07
Interessanti post sul retrobright https://en.wikipedia.org/wiki/Retr0bright
Marco Fanciulli:
Il bromo non c’entra nulla con l’ingiallimento. È un convincimento sbagliato fin da quando è nato il retrobright: per l’ossidazione del bromo (che è presente in quantità risibili) è necessario un qualche catione che reagisca con l’anione-bromo. Catione che non c’è nel fenomeno di ossidazione da UV...
A reagire è il butadiene che è un componente ESSENZIALE dell’ABS (ABS sta proprio per Acrilonitrile BUTADIENE Stirene). Qualsiasi operazione di alterazione di uno di questi tre componenti altera l’ABS stesso.
L’ingiallimento è dovuto alla frattura per ossidazione de butadiene. Non a caso si verifica anche nella gomma SBR che non veniva e non viene addizionata con bromo.
Senza contare che il bromo è marrone scuro. Molto scuro.
Poi, liberi di usare la tecnica che volete.
Cosa succede tra il butadiene e ad esempo l'acqua ossigenata?
La luce ultravioletta facilita l’azione di rottura dei doppi legami carbonio-carbonio del butadiene da parte dell’ossigeno producendo un composto carbonilico α,β-insaturo che è un composto coniugato. La coniugazione determina sempre una riduzione dell’energia della luce emessa e quindi è un fattore importante nel “virare” il colore delle plastiche. Il bromo è uno dei disattivatori del gruppo carbonilico (essendo un elettrofilo) e quindi viene esposto in una qualche misura contribuendo alla direzione di questo viraggio del colore.
Adesso ragioniamo: se un fenomeno è dovuto all’ossidazione, la sua inversione dovrebbe comportare una qualche forma di riduzione... invece il retrobright cosa fa? Ossida ulteriormente! Cosa accade? Accade che il perossido è un ossidante sufficientemente forte da ossidare anche il legame α,β del gruppo carbonilico eliminando quindi la coniugazione che abbassa l’energia di emissione della luce (e che “chiama” il bromo). Non avete eliminato nessun problema: avete semplicemente coperto il “buco” fatto nella catena polimerica dell’ABS con un buco più grande.
Pare una supercazzola ma le basi sono tutte qui... https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/0014305784900508
probabilmente bisognerebbe trovare una maniera semplice di esporre il tutto.
C’è l’ho, ce l’ho! NON LO FATE!!! :P
Scherzi a parte, l’ho scritto mille volte il modo semplice: l’ABS si chiama così perché è composto da tre componenti: la A, la B e la C. Se per togliere il giallo modifichiamo la B, il risultato non è più un ABS “puro” ma un ABS indebolito. Senza neanche toccare la chimica il ragionamento fila per via puramente intuitiva.
Per semplificare la chimica, i tre componenti dell’ABS sono composti del carbonio. Il carbonio è fantastico perché si lega molto facilmente con tutto e con se stesso, tant’è che la vita stessa è fondata sul carbonio e questa sua capacità di costituire legami forti. E non è un caso che l’ABS abbia forti legami da carbonio a carbonio e con gli altro atomi dei suoi tre componenti, a formare una lunga catena (un polimero). L’azione dell’acqua ossigenata è quella di andare a sostituire alcuni legami del carbonio, spezzando quindi questa catena in segmenti con caratteristiche chimiche molto diverse dall’originale e soprattutto con legami più deboli.
Facciamo una breve analisi. Prendiamo come esempio il Vic 20 che è noto per questo problema. Ne ho molti per le mani quindi ho potuto fare un confronto. Come mai alcuni si riducono addirittura a diventare gialli e altri meno o per nulla? Il mio personale Vic 20 che è con me dal Natale del 1984 non ha dato mai nessun minimo segno di ingiallimento ( E credetemi ne ha viste di cotte e di crude ). altri invece diventano talmente gialli da sembrare di un altro colore, e puoi fare tutte le passate di Retrobright che vuoi, ma bianco panna come era in origine non tornerà mai più.
C’entra l’energia e la luce è energia. L’ultravioletto è più energetico della luce visibile, quindi fonti fortemente UV accelerano il processo. Ma l’ingiallimento non ha solo natura foto-ossidativa (da luce in generale è da ultravioletto come acceleratore) ma anche termica. Allora anche l’infrarosso svolge un ruolo determinante ma in modo diverso da quello che ho descritto. Se tenete un C64 per venti anni nella su scatola in soffitta, sotto un tetto non coibentato che varia in modo sensibile la temperatura raggiungendo livelli importanti nella stagione di massima insolazione, lo troverete ingiallito come se fosse stato alla luce.
Spesso chi fa il retrobright poi mette la macchina nel cellophane, la chiude nella scatola e la mette in soffitta “per proteggerla” salvo aprirla dopo due anni e trovarla più gialla di prima e con la plastica fragile o come se si stesse desquamando.
Major Sludgebucket (ABS)
18-03-19, 13:16
Organizzazione benefica che vuole insegnare alle genti a programmare col C64 https://sys64738.org/2019/03/c64-bedtime-coding-ita-linguaggio-macchina-02/
Major Sludgebucket (ABS)
19-03-19, 10:40
Carrellata di foto di regazzini ciccioni e brufolosi coi loro C64 nuovi di pacca https://www.vintag.es/2019/03/commodore-64.html
Major Sludgebucket (ABS)
19-03-19, 19:50
The Platform Microsoft Forgot
The MSX computer standard was big in both Japan and Brazil. But despite a sizable cult, it may be the most obscure part of Microsoft’s history. Here’s why.
https://tedium.co/2019/01/29/microsoft-msx-history
Major Sludgebucket (ABS)
20-03-19, 12:31
For one moment three decades ago, the British computer-games industry was a few thousand kids with a cheap computer, a tape recorder and a punk-like passion for the mysteries of programming https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/features/geeks-who-rocked-the-world-documentary-looks-back-at-origins-of-the-computer-games-industry-9997037.html
Major Sludgebucket (ABS)
20-03-19, 13:27
https://mixnmojo.com/galleries/thumb/thumb20190218223904.jpg
Revealed! Iain McCaig, the man behind the Monkey Island VGA portraits
https://mixnmojo.com/features/sitefeatures/Revealed-Iain-McCaig-the-man-behind-the-Monkey-Island-VGA-portraits
Major Sludgebucket (ABS)
21-03-19, 18:39
Podcast su Stadia in italiano, interessante e in topic per le considerazioni "storiche" relative all'evoluzione del medium, alla conservazione dei videogiochi, ecc. https://www.spreaker.com/user/runtime/vl5x11nuova
Major Sludgebucket (ABS)
25-03-19, 12:00
Carlo Santagostino:
PUMA RS COMPUTER - “Corre” anche a 64K !
Puma lancia nel 1986 una scarpa da running per computer: “RS Computer” dove RS sta per “Running System”. Già negli anni ‘80 i corridori erano in grado quindi di registrare distanza, tempo e calorie ed analizzare le proprie prestazioni collegando con un cavo le scarpe al proprio “home computer” per trasferire i dati e visualizzarli con software appositi su Apple II, Commodore 64 o PC IBM.
La scarpa da corsa di Puma aveva un grosso modulo dietro al tacco che incorpora un pedometro, un microchip ed una batteria ricaricabile.
https://66.media.tumblr.com/e1b9f54cf2671775d10b38b8d30ba773/tumblr_pox55kAr4B1qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/1bae051cf8eed19f5d6ff41d0d36cbf8/tumblr_pox55kAr4B1qz5v2lo2_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/816a7577f52041eef847eef37c5a6354/tumblr_pox55kAr4B1qz5v2lo3_540.jpg
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https://66.media.tumblr.com/1c17b92c34aefeddb53bb9e9e200c170/tumblr_pox55kAr4B1qz5v2lo5_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/54f6af4859e31081d9e2adb421113205/tumblr_pox55kAr4B1qz5v2lo6_540.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
25-03-19, 16:27
Esistono molte teorie sul perchè e sul percome i chip della serie TED (C16/Plus4/C116) smettano di funzionare. Una risposta presumo attendibile arriva dallo stesso Bil Herd, in data 8 febbraio 2019, poco più di un mese fa.
Ho tradotto un estratto e aggiunto il link al post.
"La verità è che abbiamo prodotto dispositivi fatti per durare circa 3-5 anni, dopodiche avremmo smesso di preoccuparcene.
Se avessi speso un solo dollaro in più di quanto necessario per farli durare più del dovuto, sarebbe stato considerato uno spreco di denaro, e sarei stato sollevato dall'incarico, dato che lo scopo era di portare computer alle masse, quindi economici.
Il 264 fu concepito per essere venduto a 79 dollari. Se qualcuno avesse voluto un computer migliore avrebbe potuto acquistare un IBM per un paio di migliaia di dollari, o un Apple per 1200-1800 dollari.
Se il calore fosse stato un problema, i chip sarebbero morti il primo anno di vita. I chip ancora funzionanti dopo 35 anni sono la prova che il calore non è un problema. Sono al corrente del fatto che molte persone tolgono la schermatura RF per utilizzare dissipatori, ma all'interno del case non c'è riciclo d'aria, e quindi i dissipatori potrebbero addirittura peggiorare la situazione. In ogni caso farò dei test al riguardo.
La vera causa di morte di questi chip è lo shock termico che avviene all'accensione del computer, che genera stress fisico al die.
Forse la soluzione potrebbe essere il preriscaldare i chip prima di accenderli >:) Pensateci, è controintuitivo finchè non pensate al meccanismo di errore.
La cosa peggiore che vedo ultimamente è che alcune persone postano le loro teorie su come i chip sarebbero dovuti essere progettati per funzionare a temperature inferiori, e che sarebbero dovuti essere investiti più soldi. Una persona in particolare ha detto che tutti gli ingegnieri, i designer, e tutte le figure coinvolte sono degli incompetenti. Queste persone non sono mai state esposte alla produzione, design o fisica reale, e semplicemente non ascoltano mai quando spieghiamo come le cose funzionano, noi che eravamo presenti e che abbiamo prodotto milioni di queste cose.
Recentemente qualcuno ci ha accusati di aver fatto chip difettosi di proposito. E' una cosa talmente ridicola che non gli ho neanche risposto.
Io sono davvero sorpreso che alcuni di questi computer funzionino ancora! Non avremmo mai pensato che durassero più di dieci anni, o che alle persone sarebbe importato dopo dieci anni, figuriamoci 35. :)"
https://www.facebook.com/RetroBitLab/photos/a.349131855463867/797350240642024/
http://c128.com/plus4-cpu-and-ted-temperatures-and-heatsinks
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30-03-19, 11:42
Straziante appello apparso su Commodore Gazette, febbraio 1986,
https://66.media.tumblr.com/c65d929008ab4b7f7ea872ec3596b345/tumblr_pp6doj5IC31qz5v2lo1_400.jpg
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01-04-19, 08:32
Gli imperdibili scherzoni del primo aprile di Commodore Format https://commodoreformat.wordpress.com/midnight-residence-april-fool/
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01-04-19, 17:42
Atari’s Lost World Headquarters http://www.atari.io/atari-world-headquarters/
Gli imperdibili scherzoni del primo aprile di Commodore Format https://commodoreformat.wordpress.com/midnight-residence-april-fool/
Quante infanzie rovinate per 'ste storie :asd:
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02-04-19, 21:56
Quando esportammo la rumenta da edicola in Germania: la Sonnenverlag e i giochi in tedesco http://infogiochi.altervista.org/sonnenverlag.htm
http://infogiochi.altervista.org/sonnenverlag/supergamefoto1.jpg
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03-04-19, 11:15
"Ho appena scoperto un laser game che nessuno conosceva al di fuori del mondo giapponese" https://www.retrogaminghistory.com/content.php/9758-The-Yakyu-Ken
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03-04-19, 11:40
Sorta di "enciclopedia" in italiano sullo ZX Spectrum http://files.datassette.org/livros/spectrumpedia_0.pdf
Ho seguito l'autore, è un gran contaballe... Lo metto alla pari con Alfonso Martone, quello che riteneva lo Spectrum superiore al C64.
Oddio, Martone, che personaggio :asd:
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04-04-19, 21:22
300+ Super Nintendo Logos Fully Remastered https://www.behance.net/gallery/63535513/300-Super-Nintendo-Logos-Fully-Remastered
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05-04-19, 08:38
The 10 Best Videogames of 1979 https://www.pastemagazine.com/articles/2019/04/the-10-best-videogames-of-1979.html
https://www.humblebundle.com/books/classic-videogames-boss-fight-books
:uhm:
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08-04-19, 20:58
Akalabeth? Wizardry 1? Might & Magic 1? Qual è stato il primo gioco di ruolo su computer?
Qualcuno potrebbe sorprendersi nello scoprire che i GDR su computer nascono molto prima, già nel 1975 (l’anno successivo alla pubblicazione di Dungeons & Dragons) su una piattaforma quasi sconosciuta qui in Italia (il PLATO).
Per approfondire questo eccitante argomento di archeologia informatica e videoludica, OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana del CRPGAddict, un viaggio in oltre 40 anni di storia dei giochi di ruolo per computer!
Buona lettura, avventurieri!
http://www.oldgamesitalia.net/articoli/i-primi-crpg
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09-04-19, 16:50
https://docmanhattan.blogspot.com/2019/04/commodore-64-2-cassettine.html
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10-04-19, 07:59
Corriere della sera, 17 aprile 1976
https://66.media.tumblr.com/0ddfb4e59f34e6ea9dab148b49228bcd/tumblr_ppqgqjjf5M1qz5v2lo1_540.jpg
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11-04-19, 08:46
https://66.media.tumblr.com/75533bd73697659f7bc4b5e04bb472ea/tumblr_ppsdk7jwwD1qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/f8baf24f7925b03e2268af713d1341a1/tumblr_ppsdk7jwwD1qz5v2lo2_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/73a3e01543672451782ab47125b6ef66/tumblr_ppsdk7jwwD1qz5v2lo3_540.jpg
Atari corporate headquarters, Sunnyvale, 1976, via Strong Museum of Play
The 10 Best Videogames of 1979 https://www.pastemagazine.com/articles/2019/04/the-10-best-videogames-of-1979.htmlGalaxian è uno dei miei giochi preferiti e quando è uscito non ero ancora nato.
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12-04-19, 14:52
Il blog ultranerd e molto interessante dell'autore del capolavoro PETSCII Digiloi http://oldmachinery.blogspot.com/2018/
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12-04-19, 19:55
Rivista scaricabile alla seconda uscita, la prima mi era sfuggita https://retrogames.biz/popular-retro/
https://retrogames.biz/app/uploads/Popular-Retro-02-Spring-2019_Page_01.png
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13-04-19, 14:24
https://oyster.ignimgs.com/wordpress/stg.ign.com/2019/04/Mark.png
:uooo:
https://www.ign.com/articles/2019/04/12/check-out-scarlett-johansson-and-chris-evans-playing-classic-game-boy-like-true-90s-kids
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21-04-19, 11:10
https://66.media.tumblr.com/ff3f5a87a2242a28147540b895f8c7ab/tumblr_pqb2tyOC9y1qz5v2lo1_540.jpg
Former Coleco factory (still there) Amsterdam, NY. Pic taken 4/20/2019
via SoCal Trooper
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26-04-19, 07:58
https://66.media.tumblr.com/42dac1dae3c7953724fe0618f9d794c5/tumblr_pqk393y8Uf1qz5v2lo1_540.jpg
It is essentially C64DTV v3. It can be hacked into a semi-functional full C64. Add a PS/2 keyboard, add an IEC connector to hook up real 1541 floppy drive, etc. Downside is not full joystick lines on this one. You can add a joystick, but only games adapted for it will use that joystick.On the plus side,it has some user port lines so maybe an rs232 adapter could be possible.
Here is my modified Hummer DTV complete with a built-in SD2IEC
https://66.media.tumblr.com/94bfb12ca00e2b8df356a9eb4eca9e39/tumblr_pqk38cCmMa1qz5v2lo1_540.jpg
:uooo:
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26-04-19, 11:32
Sito dedicato alle ultime novità videoludiche cisessantaquattresche http://tnd64.unikat.sk
+
Praga <3
https://66.media.tumblr.com/28c8a1f65bd5f00fa734e55b2c91bde9/tumblr_pqk8clKc1Z1qz5v2lo1_540.jpg
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26-04-19, 16:27
Il Robin Hood della conservazione del patrimonio videoludico :snob: https://arstechnica.com/gaming/2019/04/after-a-lost-atari-rom-leaks-retro-fans-ask-was-it-stolen
https://arcadeheroes.com/2019/04/23/controversy-as-an-atari-prototype-lands-on-mame
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29-04-19, 15:57
"We make demos, tools, and toys for your Commodore Business Machine" :uooo: https://style64.org/
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01-05-19, 10:58
http://www.riversedge.pl/history-of-commodore-64-in-poland-interview-with-waldemar-czajkowski
Mario Grande:
Mentre cercavo informazioni sulla scena Commodore in Unione Sovietica, oggi mi sono imbattuto in una storia incredibile che secondo me ha somiglianze con le cassettine da edicola in Italia. La persona si chiama Waldemar Ciaikovski (traslitt.: Czajkowski) uno studente universitario che nella seconda metà degli anni 80 ha messo in piedi una vera e propria azienda di produzione, commercio e distribuzione cassette giochi C64 partendo da zero. Fino ad arrivare a coprire una porzione molto vasta della Polonia. Un'avventura rocambolesca e fortunata. Ci parla di un commercio inesistente che nell'86 decolla in modo esponenziale. Di lui in un garage di una villa (che nel frattempo s'era comprato grazie ai guadagni) che duplica notte e giorno giochi per C64, spostandosi su una Trabant poi su una Volkswagen, carica con migliaia di cassette da una tonnellata di peso. Che s'ingegna per costruire i duplicatori e assume fino a 10 dipendenti, crea collezioni tematiche e stampa copertine. Lotta per cercare cassette vergini che fino a quel momento erano introvabili e racconta come sovrascrivesse quelle comprate nei negozi musicali. Tutto questo partendo dai club di scambio e vendita giochi, proprio come in Italia. Si parla di decine di migliaia di cassettine per C64 ogni mese ai negozi creando una rete distributiva che prima non esisteva. Dunque il C64 era già diffuso nei paesi dell'est nonostante il blocco alle esportazioni in Urss di computer occidentali.
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02-05-19, 14:04
Windjammers e i suoi cloni https://storiedabirreria.blogspot.com/2019/05/windjammers-e-i-suoi-cloni.html
+
Magazine in inglese che suppongo non venga più aggiornata http://www.commodorefree.com/
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03-05-19, 08:00
A Sheffield si trombava poco :snob: https://markhardisty.wordpress.com/2018/01/23/a-brief-history-of-sheffield-game-development-companies/
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11-05-19, 15:25
2018 Reset64 C64 Craptastic – Judges Report http://www.ausretrogamer.com/2018-reset64-c64-craptastic-judges-report/
SEUCK competition 2019 (da notare Pagoda Warrior 2 del "nostro" Stefano Cinghialotto Canali, sembra incredibile ma si può ancora realizzare qualcosa di interessante anche col SEUCK) http://tnd64.unikat.sk/Seuck_Compo_2019.html
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21-05-19, 16:17
L'incredibile e triste storia di Mark Alphingwood, il compositore di musiche per C64 che non è mai esistito.
http://www.vgmpf.com/Wiki/index.php?title=Mark_Alphingwood
https://musicbrainz.org/artist/30ac42ff-3c77-4544-9c9b-fa32e01c2ec4
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22-05-19, 12:42
ADDS - Consul computer terminal :uooo:.
https://66.media.tumblr.com/8033a9f07d294798ee3a88b9c0f9bfca/tumblr_prwlspHx9l1qz5v2lo1_540.jpg
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22-05-19, 17:49
Master List of Commodore 128 Games and Software https://armchairarcade.com/perspectives/2018/04/02/master-list-of-commodore-128-games-and-software/
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26-05-19, 10:06
Quattro numeri del prestigioso magazine Fusion sono scaricabili gratis (sezione PDF) questo weekend https://www.vintageisthenewold.com/fusion-game-magazine-pdf-is-free-over-the-weekend/
+
Non ricordo se l'incredibile e improbabile progetto di questo tizio sia mai stato segnalato http://c64os.com/
+
:uooo:
https://i.ibb.co/nzppDL9/c64.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
30-05-19, 14:39
Fabio Bortolotti, il musicista che suona i Game Boy: «Ora dirigo l’orchestra di videogame» https://milano.corriere.it/19_maggio_30/fabio-bortolotti-dj-che-suona-game-boy-ora-dirigo-l-orchestra-videogame-ddb69e62-82a7-11e9-93b3-f04c99d00891.shtml
https://www.instagram.com/p/ByF-HrBF0MI/
Major Sludgebucket (ABS)
06-06-19, 09:01
Atari VCS: why gamers raised $2m to revive a 1970s console http://theconversation.com/atari-vcs-why-gamers-raised-2m-to-revive-a-1970s-console-97809
Major Sludgebucket (ABS)
06-06-19, 13:15
Segnalo – perché lo trovo vagamente interessante per vari motivi, anche sociologici, vedi gelosie, rivalità, ecc. che si sviluppano sempre inevitabilmente in queste scene di nicchia – questo flame su Lemon relativo a Parallaxian, quello spettacolare titolo in preparazione, Kickstarter (affrettatevi!1), quattordicimila euri (mentre i pampini dell'Africa muoiono di fame!1!) e bla bla.
In pratica, alcuni accusano l'autore di aver pompato troppo il titolo, sostenendo che tutto quello che si poteva tecnicamente fare col C64 in sostanza è stato fatto, e che le "novità" sbandierate, con tanto di nuovi nomi coniati per designarle, erano in qualche modo già presenti in altri titoli, ecc. Zompate a pagina 7/8 se volete entrare nel vivo, leggete dall'inizio se volete sapere di cosa si parla o apprendere il punto di vista, ben argomentato, dell'autore sul suo comunque sfavillante progetto https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=71618&start=0
Major Sludgebucket (ABS)
07-06-19, 07:36
L'Amiga 1200 coi sottotituli (da exretro.com).
https://i.ibb.co/2PzSRVN/A1200.jpg (https://ibb.co/hHGcrQf)
Major Sludgebucket (ABS)
12-06-19, 18:06
https://www.sandiegoreader.com/news/1982/jul/15/cover-exactly-zaxxon/
Carino questo concept retro (con relativa OST).
https://benjamin-soul.itch.io/voidrun
https://pentadrangle.bandcamp.com/album/voidrun-original-soundtrack
Major Sludgebucket (ABS)
20-06-19, 11:33
Non ricordo se qui sia mai stato segnalato questo blog, estremamente interessante: "Libri su manga/anime/Giappone, editoria varia, cartoni animati giapponesi, Marvel, Guerre Stellari, Star Trek, videogiochi e giocattoli, riviste TV, articoli giornalistici. Quasi tutto rigorosamente sugli o degli anni 70 e 80".
Un pezzo in topic https://imagorecensio.blogspot.com/2019/04/il-fascino-indiscreto-dei-videogames-di.html
"Il fascino indiscreto dei videogames", di Piero Cusinato - "Cooperazione educativa - La rivista pedagogica e culturale del movimento di cooperazione educativa" del febbraio 1983
Major Sludgebucket (ABS)
24-06-19, 17:08
Il sito di Ian Coog, probabilmente la cosa più ruspante e senza compromessi nella quale possiate oggi imbattervi sulla rete http://iancoog.altervista.org/
Major Sludgebucket (ABS)
28-06-19, 17:36
Sito di magliette interessante :uooo: (o almeno qualcosa di diverso rispetto alle famose maglie Commodore dell'OVS) https://sevensqua.red/collections/all?page=1
Major Sludgebucket (ABS)
05-07-19, 19:07
Divertente post di Stefano DM dal gruppo Facebook ARCADIAN.
https://66.media.tumblr.com/4191af786d1c0080407f1d346d9d6ee2/tumblr_pu6kzzPbrp1qz5v2lo1_540.jpg
Pacco, Doppio Pacco e Contropaccotto:
La divertente (e lunga) Storia di Zaxxon per Commodore 64
L'etica, si sa, è uno dei capisaldi di qualsiasi figura professionale. Quando poi parliamo di avvocati e consulenti, la totale fedeltà e riservatezza nei confronti dei propri clienti dovrebbe essere un credo irrinunciabile.
Quando Robert Crane, nel Febbraio 1982, entrò nell'ufficio legale di SEGA Enterprises Inc. (all'epoca di proprietà della Paramount) evidentemente non aveva ben chiara questa visione. Il suo incarico specifico era quella di valutare nuove opportunità di business legate all'utilizzo dei video games prodotti da SEGA. Nel Settembre 1983 Crane fondò, da solo, una piccola società, chiamata Universal Licensing. Subito dopo, andò da SEGA e disse di aver trovato un cliente interessato all'acquisto - nientedimeno - di una licenza per convertire Zaxxon su Commodore 64. Il cliente si chiamava guarda un po' Universal Licensing!
All'epoca SEGA, come altri grandi marchi dell'intrattenimento arcade, non avevano grande interesse nelle conversioni casalinghe dei loro giochi, in particolare se si trattava di computer diffusi in Europa. Guardavano a questo mercato nell'ignoranza quasi totale. Pertanto, i piani alti dell'azienda si fecero svogliatamente convincere dalla parlantina di Crane.
Il contratto, naturalmente compilato da Crane, avrebbe fruttato a Sega 5.000 dollari in anticipo e 5.000 dollari successivi alla pubblicazione del gioco, oltre al 6% dei ricavi derivati dalle vendite. Accidenti, devono aver pensato alla SEGA, è un bell'affare! Chi mai si comprerebbe Zaxxon per Commodore 64. E poi che è sto'Commodore 64? Boh. Sono soldi regalati. Vai, Crane, procedi subito!
C'era un problema però. Crane, ossia la falsissima Universal Licensing, non solo non aveva i soldi per pagare la licenza, soprattutto non aveva la più pallida idea di come si facesse un gioco per computer.
Crane, quindi, si armò di valigetta e vestito buono e iniziò a fare un giro tra le software house, cercando di capire se qualcuna potesse avere interesse (e soprattutto capacità) per sviluppare sto maledetto Zaxxon per Commodore 64. Riscontrò interesse da parte di due aziende: Synapse Software e HES (Human Engineered Corps).
Immaginiamo Crane seduto al tavolo con i tipi della Synapse che dice “Allora, quanto mi date per una licenza err... ESCLUSIVA per realizzare Zaxxon sul Commodore 64?” Nella sua testa intanto pensava “Devo dare 10.000 dollari a SEGA, se rivendo la licenza per 11.000 già c'ho guadagnato”.
La Synapse guarda nel portafoglio e titubante dice “50.000 dollari vanno bene? Sappiamo CHE SONO POCHI ma non ne abbiamo di più”.
Ci vollero i sali per far risvegliare il povero Crane che ebbe un semi-infarto seduta stante.
Insomma il prodotto Zaxxon valeva molto, molto, molto di più di quanto Crane avesse mai pensato. Si ma come fare, legalmente, per sub-appaltare la realizzazione del gioco dalla Universal alla Synapse incassando tutti i soldoni senza che né SEGA né Synapse si accorgessero del triplo-passaggio di mano?
Semplice. Bastava entrare nell'ufficio di SEGA e aggiungere due righe piccoline piccoline in carattere 5 sotto al contratto Universal / Sega che consentivano la rivendita della licenza. Tanto SEGA nel frattempo dormiva e non si accorgeva di niente.
Si però questo contratto come lo firmo? Non potendo OVVIAMENTE firmarsi con il suo nome da tutte e due le parti del contratto, si inventò uno pseudonimo, “Steve Knees”, con il quale iniziò a compilare tutti i documenti di Universal Licensing. Quindi in pratica i contratti di SEGA erano firmati da un lato da Crane e dall'altro da Knees, che però era sempre lui.
Steve Knees partecipava attivamente anche a tutte le riunioni SEGA e Synapse. Era un bell'uomo distinto. Sorrideva e parlava poco. Molto poco. Parlava poco soprattutto perchè era un barbone, pagato 1000 dollari in contanti per indossare un completo e fingere di capire qualcosa di alta finanza e videogiochi per le due ore della riunione.
Alla fine della fiera, insomma, Universal vendette la licenza di Zaxxon per 50.000 dollari alla Synapse. Quindi Crane guadagnò dieci volte quanto aveva speso.
Mentre Crane si stava godendo i suoi soldi, sdraiato in una SPA con una thailandese che gli faceva un massaggio agli olii essenziali, ricevette una telefonata dalla HES, l'altra software house interessata allo sviluppo di Zaxxon per Commodore 64. “Eh mi dispiace, Zaxxon è già stato venduto!” disse Crane. E il tizio della HES “Peccato, noi eravamo disposti a darti 100.000 dollari per quel gioco bellissimo!!”.
Crane probabilmente cadde dal lettino e cacciò in malo modo la thailandese.
E chi era lui per dire di no a 100.000 dollari?
Ci pensò su un attimo e riprese la cornetta: “Ho il gioco che fa per voi... Zaxxon certo ormai è andato... ma io vi farò convertire – per la ridicola somma di 100.000 dollari sull'unghia in contanti - niente di meno che SUPER ZAXXON!”. Affare fatto!
Preso dall'entusiasmo, Crane aveva dimenticato due cose. La prima è che lui NON aveva la licenza per vendere Super Zaxxon. La seconda è che Super Zaxxon non era neanche un gioco a se stante, ma un “derivato” di Zaxxon, una versione aggiornata. Come fare?
Semplice! La risposta se l'era data da solo. Essendo Super Zaxxon un “derivato” di Zaxxon sarebbe bastato dire che erano in pratica lo stesso gioco. Ed essendo il gioco lo stesso ed essendo lui, cioè Steve Knees, cioè Universal, licenziatario di Zaxxon automaticamente era anche licenziatario di Super Zaxxon. Non fa una piega no? Legalese puro.
Fu sufficiente ri-entrare di nuovo negli uffici di SEGA mentre tutti dormivano e aggiungere altre due righe, questa volta con carattere 3 al contratto SEGA – Universal. Nelle clausoletta della clausoletta si diceva che tutti i giochi derivati da Zaxxon erano automaticamente inclusi nel contratto. Senza costi aggiuntivi - ovviamente. Grande Crane, vero?
Richard Crane preparò un secondo contratto di licenza, tra Universal e HES, che sub-appaltava lo sviluppo di Super Zaxxon. Non potendo firmarsi né come Richard Crane né come Steve Knees decise di inventarsi un terzo socio fittizio “Bruce Blumberg”, fantomatico responsabile delle licenze di Universal – HES.
Richard Crane ormai era già proiettato verso la sua futura vita in un'isoletta dei Caraibi, circondato da succinte modelle che gli agitavano grandi ventagli mentre lui sorseggiava champagne di marca.
Ma due cose inaspettate accadono...
La prima è che HES, tutta contenta della nuova licenza di Super Zaxxon inizia a dirlo a tutti, facendo una campagna stampa di prim'ordine su tutti i giornali specializzati. E queste pubblicità finiscono niente di meno che nelle mani della dirigenza di SEGA, che si guarda meravigliata e pensa “Ma noi Super Zaxxon non l'abbiamo mai venduto!”.
La seconda cosa che succede, ancora più grave, è che mentre il nostro Richard era tutto impegnato a scrivere contratti e contare soldi... viene licenziato da SEGA... per esubero di personale! Il suo ufficio risultava a SEGA poco produttivo... lui... che non aveva fatto altro che scrivere contratti da quando era arrivato! :)
Ma Richard non si perse d'animo e decise, prima di portare via le sue cose dall'ufficio, di organizzare giustamente anche la vendita delle licenze di Carnival e Turbo... ma questa è un'altra storia! :)
Chissà quanti Robert Crane ci sono stati in quegli anni nel mondo dei videogiochi :D
Però è appunto "Robert", non "Richard": l'autore del post ad un certo punto gli ha regalato un'ulteriore nuova identità.
E poi che è sto'Commodore 64?
:asd:
Major Sludgebucket (ABS)
11-07-19, 11:27
Bootleg di “Computer Space”. Quindi primo bootleg della storia.
via Federico Croci
https://66.media.tumblr.com/7eb567ac8388d03c82f8f17e91159913/tumblr_puh3o91zNz1qz5v2lo1_640.jpg
https://66.media.tumblr.com/03e591d568a57745ecbe9c69723a8a76/tumblr_puh3o91zNz1qz5v2lo2_640.jpg
Gli ultimi tweet :pippotto:
https://twitter.com/waxpancake/status/1149414436475506688
Major Sludgebucket (ABS)
18-07-19, 13:25
RollerCoaster Tycoon uscì anche in formato flipper e gioco da tavolo.
https://pbs.twimg.com/media/D_wO7b3XoAAgPLn.jpg
https://pbs.twimg.com/media/D_wO8BKXYAAEv3p.jpg
https://pbs.twimg.com/media/D_wPCQCWwAYE4gI.jpg
https://pbs.twimg.com/media/D_wPHq_X4AAw_t4.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
18-07-19, 18:23
De Crescenzo è stato anche questo: una (breve) parentesi di divulgazione informatica in TV https://www.archeologiainformatica.it/2016/07/03/computer-e-tv-da-de-crescenzo-1984-a-frassica-2016
Major Sludgebucket (ABS)
20-07-19, 14:24
In pieno 1987, mentre i possessori di C64 potevano (quasi) sollazzarsi con capolavori come The Last Ninja o Wizball, e i figli di papà già erano alle prese con i 16-bit e i loro abbaglianti effetti speciali, i più sfigati erano costretti a sperare di vincere un Vic-20, già uscito di produzione da un paio d'anni abbondanti, con un concorso di gomme da masticare.
GRANDI PALLONI CHE NON SI APPICCICANO
FORMULA ORIGINALE IU-ES-EI
https://66.media.tumblr.com/07ce5ea71286f0ae1c5d19833d2fced6/tumblr_puxzyoTsb71qz5v2lo1_540.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
21-07-19, 12:30
Eccoci quà! The Dump Club 64! Un manipolo di eroi la cui missione è preservare, nel loro piccolo, ogni supporto magnetico destinato altresi all’oblio. Preservare e proteggere, questo è il nostro motto! Segui le nostre avventure e raccogli nostri successi (e insuccessi). Perché il nostro intento è la condivisione!
http://www.dumpclub64.it/
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24-07-19, 14:45
Opy, scommetto che 'sta roba già la conoscerai (magari se n'è parlato ma non mi ricordo manco che ho cacato oggi).
Experimenting with 'upscaling' old video games with @nvidia's https://twitter.com/jonathanfly/status/1144735290591981568
Opy, scommetto che 'sta roba già la conoscerai (magari se n'è parlato ma non mi ricordo manco che ho cacato oggi).
No, però ora so con cosa mi segherò stasera, grazie!
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28-07-19, 12:04
È uscito fuori che Morisi (sì, quel Morisi) ha collaborato con lo Studio Vit e K :asd:.
https://66.media.tumblr.com/408c586ee2c1aabe8c445b004a09411e/tumblr_pvcmoqjo371qz5v2lo1_540.jpg
E pure Cannarsi :asd: https://it.linkedin.com/in/gcannarsi?fbclid=IwAR3sTckpQngA57bUNlc0UPAa1Z63jSm DOv4fbMRoE_x9wnlo3KKz5hl-0IQ
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30-07-19, 20:28
Ricco articolo dedicato a un gioco per Amiga passato inosservato all'epoca ma davvero parecchio meritevole https://blog.amigaguru.com/the-games-we-never-talk-about-land-of-genesis/
Ritrovato questo link a 4 anni di Tribes, ovvero le memorie del desaparecido BodyKnight su questo vecchio fps.
Articolo peraltro vecchiotto di per sé, visto che va per i 15 anni. Se non erro lo scrisse per Ars Ludica.
http://bodyknight.altervista.org/BK_TRIBES/BK_Tribes.htm
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01-08-19, 18:56
Body :frigna:
Hamada, who has loved working on machines since childhood and graduated from a technical high school in Nagasaki Prefecture, describes the maintenance of the FACOM128B as “my true calling.”
Technician keeps computer made in 1959 still humming along http://www.asahi.com/ajw/articles/AJ201907280007.html
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01-08-19, 21:33
Non mi sono mai cacato le recensioni di Lemon, forse perché traumatizzato da un paio che avevo intravisto all'inizio, ma mi segnalano questa "da bastian contrario" di ArcticFox, un titolo che mi ha sempre affascinato, non avendo però la forza psicologica di sviscerarlo, che pare interessante www.lemon64.com/reviews/view.php%3Fid%3D307%26
Non mi sono mai cacato le recensioni di Lemon, forse perché traumatizzato da un paio che avevo intravisto all'inizio, ma mi segnalano questa "da bastian contrario" di ArcticFox, un titolo che mi ha sempre affascinato, non avendo però la forza psicologica di sviscerarlo, che pare interessante www.lemon64.com/reviews/view.php%3Fid%3D307%26
La puttana, già solo il commento in overall è più lungo di una recensione media di Lemon :bua:
L'amore e gli easter egg ai tempi del Channel F.
https://selectbutton.net/t/i-found-an-easter-egg-from-1977/8828/4
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03-08-19, 19:08
Moltobbello :snob:.
Per la serie gente che fa cose strane su internet, uno ha fatto un sito apparentemente dedicato a elencare i car battling game di una volta esistenti, cioè giochi che risponderebbero alla seguente definizione:
Generally, to be included on the list, a game must feature a vehicle (car, truck, occasionally a motorcycle or boat) that has had weapons added to it or the vehicle itself must be used as a weapon (e.g. Burnin' Rubber). Games involving tanks, or military vehicles don't qualify. I've allowed a few games on the list that don't strictly qualify because they have a lot in common with my core interest, post-apocalypse car battling. Last V8 is an example of this - the title is a direct quote from the first Mad Max film. I'm still uncertain about the inclusion of Moon Patrol-type games on this list, but they're in for now.
http://carbattlers.com/c64.html
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05-08-19, 09:56
Se volete passare Ferragosto sviscerando un paio di titoli oscuri e graficamente dimessi ma parecchio meritevoli di attenzione.
Force Seven, Datasoft (1987). Video: https://www.facebook.com/bastichb64k/videos/408069410060777/
Due recensioni entrambe con votazione 10/10 su Lemon, pareri entusiastici e media voto 8 sullo stesso sito. Occhio a evitare la versione farlocca della quale molti parlano.
Da Ready 64:
Se non il più bello, è uno dei giochi più divertenti longevi del biscottone. Quando giochi ti lascia un adrenalina incredibile, molto meglio di alien breed, imita il film Alien, devi trovare il portale che fa entrare gli elieni e distruggerlo, stanze dettagliate con relativo computer piante ecc. Epocale, impossibile dimenticarlo, meriterebbe di stare in pole nella classifica di questo sito!
Force 7 è uno cult misconosciuto che mi ha stregato, forzandomi alla sedia come ai vecchi tempi, fino al suo termine. L'ennesima chicca Datasoft, che eredita lo schema da Gauntlet ed anticipa di quasi un lustro la serie Alien Breed. Ma non solo: qui la strategia di squadra conta quanto la prontezza dell’azione. Si dispone di una batteria di sette ufficiali ciascuno con doti specifiche (chi interfaccia col computer decidendo in che zona teletrasportarsi, chi è in grado di azionare un macchinario a tempo spazza alieni, chi ripulisce varchi o blocca ostili nei corridoi..). L’obiettivo è salvare i civili imprigionati (o sterminarli?), in 6 livelli che, ripuliti, cambiano colore. Ma ogni sorta di difficoltà attende i sette: ne resterà solo uno o sopravviveranno tutti? Sarete voi a deciderlo. Ken Grant ha legato il suo nome anche a simulazioni sportive non così efficaci: comprensibile, trattandosi qui di capolavoro. Di Force 7 gira una versione incompleta, da evitare. Le immagini che appaiono qui appartengono alla versione ufficiale.
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https://66.media.tumblr.com/0e6490c9cef61e46cc653e67dfdad1bf/tumblr_pvr9yye2ph1qz5v2lo1_400.jpg
https://66.media.tumblr.com/f3715eb35485d75b03525d3d56f7d6be/tumblr_pvr9yye2ph1qz5v2lo4_540.jpg
Kupiec (Merchant) - 1996, Timsoft - Strategy/tactical game with adventure elements from Polish makers.
The story: our hero was a simple merchant in the Realm of Mists when his life was unexpectedly disturbed by pirates. They attacked the ship on which they were sailing and not only robbed, but even her woman was abducted. They left him alive for one reason: they are waiting for the ransom to be paid.
In the game, we have to travel between cities to sell maps (finding ruins to find hidden treasures) by selling different items (clothing, weapons, jewelry, food, etc.) in the markets. In addition, we need to obtain information about suspicious people who are often at inns. Random encounters await us on the road, so it is better to hire some helpers to make the caravan and travel safely.
The game interface is menu driven and luckily there is not only a Polish but also an English version, unfortunately I didn't find too much information to play through the game, but maybe this will help: https://www.mobygames.com/images/covers/l/499619-kupiec-atari-8-bit-inside-cover.png
https://www.mobygames.com/images/covers/l/342186-kupiec-amiga-manual.jpg
(Commodore 64 - My selection of the best games)
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05-08-19, 16:13
(mezzo OT interessante) ‘The Art of Warez’ Creators Discuss the Insane World of Early Internet Hacker Graffiti https://www.highsnobiety.com/p/the-art-of-the-warez-film-interview/
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Articolo sui vari tipi di keyboard layout del C64 con set di caratteri speciali per adattarli a lingue come lo spagnolo, lo svedese e il danese. Sorprendente in particolare come le scuole danesi si fossero molto ben organizzate per apportare questo tipo di modifiche https://www.breadbox64.com/blog/c64-keyboard-layouts/
Major Sludgebucket (ABS)
08-08-19, 07:28
L'amore e gli easter egg ai tempi del Channel F.
https://selectbutton.net/t/i-found-an-easter-egg-from-1977/8828/4
L'eccezionalità di questa cosa andrebbe rimarcata, così come i commenti del figlio dell'autore (lui è morto nel 2005).
https://selectbutton.net/t/i-found-an-easter-egg-from-1977/8828/16
Amo questo pianeta.
My name is Michael K Glass… Jr
Come ti sgancio la bomba atomica :asd:
Interessantissimo il post 42 con la spiegazione del perché forse ci ha messo 40 anni a saltar fuori la cosa
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09-08-19, 07:13
https://66.media.tumblr.com/6e2097e2b1d443357ba4db91eb63eb2f/tumblr_pvyh5tCT4r1qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/a90f94d8a916a36bc199779379d65de4/tumblr_pvyh5tCT4r1qz5v2lo2_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/5aaec3f61db6397340d911f4cf13eb9b/tumblr_pvyh5tCT4r1qz5v2lo3_540.jpg
Bel post di Stefano Gigante:
The Tapuino Mini
Vi avevo promesso che dopo aver recensito il TAC-2 riparato sarei passato ad altri interessanti retrocongegni.
Uno veccio, come il Suncom TAC-2, l'altro nuovo, come il Tapuino Mini.
Non ci sono brevetti da spirgare, ma c'è una storia intressante lo stesso. Note letterarie.
La storia della mia... della nostra gente. Gli "Eurokids", ricordate la sigla di "Arrivano i Superboys"?
Gli Eurokids, i ragazzini europei, il popolo del PAL. Noi, che non abbiamo visto i 1541 se non tardi, quando Commodore già era in cattive acque e i negozi te li vendevano in bundle scontatissimi con GEOS ed il 1351 Mouse.
Fino a quel momento ricordate? Il 1541, l'esotico 1571 e i curiosamente bizzarri cloni BlueChip erano qualcosa per le tasche dei ricchi Gastoncini con le tasche piene di soldi. Tranne in Germania, dove il 1541 è stato ben accolto e tutt'ora, vecchi e più saggi possiamo far mattanza di floppy su eBay Germania.
Questo significa che noi ragazzini europei abbiamo uno special rapporto di amore ed odio coi nastri che gli americani non capiranno mai.
Le cassette erano lente. Le cassette erano inaffidabili. Ogni giorno della nostra vita provavamo l'orribile terrore che MJ Hibbed cantava per i nostri cugini con lo Spectrum: "Tape Loading Error" (1).
Pellegrinaggi periodici nel negozietto locale per farci "Tarare l'Azimuth" erano comuni. Salvo per quelli che avevano il fratellone che si sentiva coraggioso, si offriva di farlo lui e faceva casino con la vitina. I negozi ti regalavano i Datassette di sottomarca, come regalino per fidelizzarti, e quelli originali costavano davvero poco.
E ti compravi le cassette di tutto. Intere collane che ti vendevano giochi di ogni tipo. A volte tarocconi abominevoli, precraccati, coi trainer, coi marchi ed i loghi tutti cancellati, a volte gli originali con turboloaders e minigiochi, come "Invade-a-Load", contenuto nelle release Mastetronic-Ricochet (2).
Questo significa che la maggior parte dei giochi più belli che l'Europa aveva da offrire nascevano come giochi PAL su cassetta, e solo dopo, se lo facevano, si incarnavano in dischetti, o dischetti per macchine NTSC da vendere agli americani (3)
Anche se eri ricco ed europeo, il Datassette lo dovevi avere.
IL TAPUINO MINI, IN PLASTICA ED ARDUINO
Ahinoi, essere un utente Commodore 64 oggi, nel 2019, significa combattere con l'Entropia stessa.
I nastri sono sempre più rari. Certo, siamo Europei, siamo fortunati, li troviamo a prezzi infimi su eBay ancora oggi, ma comunque devi avere un Datassette funzionante e pregare che il nastro "Non testato" non sia muffito o smagnetizzato.
A meno che tu non abbia una Ultimate-II+ col Tape Adapter, il Tapuino Mini è un ottimo compromesso. Una delle migliori soluzioni con rapporto qualità prezzo eccellente.
Il Tapuino Mini ha molte forme: il mio è una scatolina bianca da inserirsi nella Tape Port sul retro, con bottoncini per il Play, lo Stop e per scegliere il file.
Il Tapuino Mini di fatto è un Arduino Mini con un monitorino OLED ed uno slot MicroSD.
Prima cosa da fare è formattare la MicroSD e riempirla di files TAP. Non T64, non WAV, non PRG. TAP Files. Anche se volendo e se non ne hai, puoi convertire facilmente i formati citati con WAV-PRG (4)
Vi conviene anche scaricare FAT32 Sorter però, avere una SD pulita ed ordinata aiuta. (5).
Così potrete mettere la vostra collezione in ordine. Potete creare una cartellina per ogni lettera dell'alfabeto, una cartella per ogni Software House o rivista... fate come volete. Il Tapuino Mini non ha le strambe limitazioni ai nomi dei file cui l'SD2IEC deve per forza sottostare.
Poi, puoi collegare il Tapuino Mini ed accedere ai menù. C'è menù per la configurazione, dove puoi cambiare dei settaggi, come impostare l'unità per l'uso col C16, il C64 o il PET (con una prolunga, naturalmente), o modificare le impostazioni di autostop.
C'è un menù per registrare, per salvare i tuoi piccoli esperimenti di coding ricordando com'era essere piccoli.
E il tasto che tutti aspettate: il tasto play.
Un click, e siete alla selezione cartelle. Un click ancora, e tutti i nastri virtuali sono a vostra disposizione. Scrivete "PLAY" sul Commodore 64, o premete CBM e Run/Stop assieme, premete Play sul Tapuino Mini al prompt e col nastro giusto e... si parte!
Così, in un lampo
Pochi minuti, e la lucetta si spegnerà, la M nell'angolo diventerà una m minuscola, sempre con accanto la percentuale, ed il prompt "Found" vi riapparirà familiare come sempre.
Premete il tasto Commodore, il caricamento ripartirà e sarete in un mondo di suoni, colori e attese.
A parte per il contagiri trasformato in un conteggio digitale su pecentuale, tutto sarà come giocare con un magico Datassette che non si starerà mai o poi mai, non darà problemi e non si smagnetizzerà.
Forse vedrai uno schermo vuoto, forse quelle linee colorate che alcuni genitori, come quelli della mia ragazza, ritenevano danneggiassero la vista mentre i miei ritenevano fossero assai noiose e banali, forse vedrai Invade-a-Load, forse il conto alla rovescia di Novaload o un disegno veramente brutto con una musichina veramente orrenda che a malapena sfrutta parte del SID... e dopo un po', il counter arriverà al 100% (o al 99%, se chi ha digitalizzato il nastro non si è fermato in tempo) e ritroverai il tuo gioco, bello come sempre.
I DIFETTI
Il Tapuino si comporta come una cassetta. Il Commodore lo usa come una cassetta. Ferma anche il motorino emulato quando serve, ma non è una cassetta. Ciò significa una sola cosa: i pochi giochi che ti chiedono di "andare avanti fino al numero di counter 128" non funzioneranno. Non puoi raggiungere un certo punto di un certo file.
Ma puoi ricaricare tutto da zero ancora ed ancora
I VANTAGGI
Il Tapuino si comporta come una cassetta. Il Commodore lo usa come una cassetta. Ferma anche il motorino emulato quando serve, ma non è una cassetta. Ciò significa, di fatto, che non devi ammazzarti di fretta per premere il tasto Commodore perché il tuo Commodore 64 non può agire sul lettore MP3 che stai usando con una schedina Tape Emulator. Non devi pasticciare con TapDancer ed altri programmi che tanto sul tuo nuovo Android Pie senza il buchino delle cuffie non vanno, non devi ammazzarti con l'Azimuth o smanacciare con pile di nastri.
CHE MI DICI, LO COMPRO IL TAPUINO?
Beh, amico, dipende.
Sei un ragazzino americano con un'unità NTSC, valanghe di dischi e neppure ricordi come è fatta una cassetta?
Non farlo, puoi usare la tua porta Tape per cose migliori, come alimentare la tua SD2IEC e usare la User port per un modem.
Sei un (ex) ragazzino americano con un Commodore PAL pronto a varcare un oceano virtuale? Sei un nostalgico Europeo?
Unisciti a noi! Entra nel lato oscuro, attacca la tua SD2IEC alla User Port o con un alimentaotrino a parte. Rivivi l'epoca gloriosa di centinaia di cassette e pure tarocconi brutti. Io ho un folder di taroccate di Ark Pandora, Aztek, Bravestarr e tanti giochi così tarocchi che mi urlano nel cervello.
Tanto se hai bisogno, Internet è piena di siti che preservano i TAP files dei giochi più belli come dei Tarocchi più abominevoli. Non ve li listo per il copyright, ma guardate che, davvero, due minuti e ne trovate a pacchi. E ne sarete contenti.
https://www.youtube.com/watch?v=Ts96J7HhO28
https://en.wikipedia.org/wiki/Invade-a-Load
https://nerdlypleasures.blogspot.com/2014/04/commodore-64-no-ntsc-love.html
http://wav-prg.sourceforge.net/audiotap.html
https://www.softpedia.com/get/System/File-Management/FAT-Sorter.shtml
Major Sludgebucket (ABS)
17-08-19, 10:39
We started http://8bitworkshop.com as a way to program Atari 2600 games in your browser.
Then we added arcade games and hardware design.
Today, we support NES programming in C and assembly!
https://pbs.twimg.com/card_img/1161747541538607105/WHHmfziS?format=png&name=600x314
Major Sludgebucket (ABS)
19-08-19, 12:50
https://www.japantimes.co.jp/culture/2019/08/17/general/japan-video-game-arcades-relevant/
Major Sludgebucket (ABS)
20-08-19, 12:01
"While programming a different software development project, I accidentally invented an technique that dramatically reduce input lag for emulators. This requires the help of emulator authors, however, to implement this brand new algorithm". https://www.blurbusters.com/blur-busters-lagless-raster-follower-algorithm-for-emulator-developers
https://www.japantimes.co.jp/culture/2019/08/17/general/japan-video-game-arcades-relevant/
Al riguardo, mi pare sul Neo-Geo forum ci fosse un discreto topic che parlava delle sale giochi di Tokyo. Ma non ho voglia di ripescarlo (anche perché adesso pare sia obbligatorio registrarsi per accedere).
Major Sludgebucket (ABS)
26-08-19, 09:32
I centocinquanta migliori siti per MSX. O almeno così dicono.
https://www.amusementfactory.com.br/msxrating/toplist.php
Major Sludgebucket (ABS)
29-08-19, 18:42
https://66.media.tumblr.com/9885dd99aed021d22ac0c100508be157/tumblr_px0eh2rcoG1qz5v2lo1_540.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
02-09-19, 13:01
Michael Tomczyk ha appena pubblicato una retrospettiva sulla nascita del VIC-20, il primo "home computer" popolare e che vendette per la prima volta nella storia più di un milione di pezzi.
I wanted to call it "the Commodore Spirit" but "spirit" means "horrible ghoul" in Japan so I called it "VIC" after the "Video Interface Chip" and added the number 20. When Jack asked “why 20?” I replied “because Vic sounds like a truck driver and 20 is a friendly number.
https://www.facebook.com/csantagostino/posts/10220119972853415
Major Sludgebucket (ABS)
06-09-19, 12:16
Da Commodore Time:
Conoscete il gruppo di cracking FairLight? Vi lascio un sito che ripercorre la loro storia fin dalla nascita avvenuta nel 1986!
http://hugi.scene.org/online/hugi38/hugi%2038%20-%20demoscene%20reports%20jazzcat%20fairlight.htm
Major Sludgebucket (ABS)
07-09-19, 19:17
Da Carlo Santagostino:
Con piacere mi trovo a condividere un prezioso ritrovamento recentemente emerso dalle ricerche "archeologiche" su internet! Dal 18 al 20 gennaio 1977 presso l’hotel Hyatt House a Burlingame, in California si tenne la prima “Gametronics Annual Conference”. I contenuti di questo storico evento sono giunti fino a noi grazie alla raccolta degli atti pubblicata dalla “Electronic Engineering Times”. Leggendo gli atti ci si meraviglia di come fosse già chiara la previsione di crescita del mercato del videogioco e come questa fosse legata fondamentalmente all’innovazione tecnologica. Durante la conferenza furono assegnati due riconoscimenti a Ralph Baer e Nolan Bushnell, entrambi presenti, così come tanti altri importantissimi personaggi come Chuck Peddle che presentava in anteprima il Commodore PET, non perdetevi la fantastica galleria di immagini pubblicata nell'articolo!
http://www.retrocampus.com/2019/09/07/videgame-history-gametronics-1977-first-electronic-game-designers-conference/
Major Sludgebucket (ABS)
10-09-19, 13:19
https://66.media.tumblr.com/fd41652ae87702b9b5ab94efd0c86a20/tumblr_pxm7kdkP7b1qz5v2lo1_540.png
Microsoft team'a first trip to Japan. From the left, Paul Allen, Bill Gates, Junichi Okada, Kay Nishi. https://www.reddit.com/r/MSX/comments/2bxgi0/microsoft_teama_first_trip_to_japan_from_the_left/
Major Sludgebucket (ABS)
12-09-19, 20:24
https://66.media.tumblr.com/bffccf812f2bc3b8b0363bc3e63486fd/tumblr_pxqgjjJywS1qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/864769226763bab1833d0ee2d4bdb035/tumblr_pxqgjjJywS1qz5v2lo2_400.jpg
https://66.media.tumblr.com/68f60e5c612c8d4589adf5add7946502/tumblr_pxqgjjJywS1qz5v2lo3_400.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
14-09-19, 11:02
https://66.media.tumblr.com/88dd5af3df4cadd7b9e307c7dafe2b9b/tumblr_pxtfv6ue2M1qz5v2lo1_540.jpg
Citizen voice memo (1984)
via Retro Locandine
Major Sludgebucket (ABS)
14-09-19, 15:25
https://sarahjaneavory.wordpress.com/2019/07/04/how-to-code-the-sarah-jane-way/
https://66.media.tumblr.com/bffccf812f2bc3b8b0363bc3e63486fd/tumblr_pxqgjjJywS1qz5v2lo1_540.jpg
[IMG]https://66.media.tumblr.com/864769226763bab1833d0ee2d4bdb035/tumblr_pxqgjjJywS1qz5v2lo2_400.jpg[IMG]
[IMG]https://66.media.tumblr.com/68f60e5c612c8d4589adf5add7946502/tumblr_pxqgjjJywS1qz5v2lo3_400.jpg[IMG]
aspe', ma esiste davvero 'sto gioco? :asd:
EDIT: ah, ecco, mai rilasciato. Mi pareva strano.
Major Sludgebucket (ABS)
15-09-19, 08:58
Uscì come Star Paws, se vogliamo, ma senza la manina magica di Matthew Smith.
Edit: ho segnalato questa cosa principalmente perché il famoso cane ispiratore finalmente ha un volto (o forse già era noto, boh).
Major Sludgebucket (ABS)
16-09-19, 14:16
Shippo Feroza:
Rolling Thunder (arcade) recensito su Beep del marzo 1987.
Questa non è una recensione...è un longplay . Beep recensisce il mitico Rolling Thunder in ben 4 pagine, quando da noi era un miracolo trovare più di 2 foto di un coinop messe insieme
https://66.media.tumblr.com/da8cc0bf558482dc6e7f9d62db754818/tumblr_pxxe1pElRb1qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/b6291cfe1758510131eb8b396c354940/tumblr_pxxe1pElRb1qz5v2lo2_250.jpg
https://66.media.tumblr.com/7bb7bf673067f28074c0d91584bd3575/tumblr_pxxe1pElRb1qz5v2lo3_250.jpg
https://66.media.tumblr.com/48031ce7a795aa4d4059d67ea3b943e1/tumblr_pxxe1pElRb1qz5v2lo4_250.jpg
https://66.media.tumblr.com/723a2a16446abd93f7943851438711e1/tumblr_pxxe1pElRb1qz5v2lo5_540.jpg
Bonus track: Kikikaikai (1987) special edition
https://66.media.tumblr.com/311001ac5ba6deba92578eaac1b8c8c8/tumblr_pxxe5dZPNW1qz5v2lo1_540.jpg
Uscì come Star Paws, se vogliamo
Sì, ma il titolo qua fa tutta la differenza del mondo.
ma senza la manina magica di Matthew Smith.
Con quel nome e quella schermata di intro come premesse, il mio sogno bagnato sarebbe stato di vederlo sviluppare da John George Jones.
Major Sludgebucket (ABS)
23-09-19, 13:28
http://www.bbc.com/future/story/20190919-the-maze-puzzle-hidden-within-an-early-video-game
Major Sludgebucket (ABS)
26-09-19, 18:44
Sempre a proposito di Matthew Smith e compari.
https://66.media.tumblr.com/976b161195f5bf1e82022ab1e768dfd7/tumblr_pyg96oNTv61qz5v2lo1_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/b99dec61efe260eff83155d04a1a1d34/tumblr_pyg96oNTv61qz5v2lo2_540.jpg
From World of Spectrum: "Advertised by Software Projects in late 1984. The game was never released by Software Projects but Artic did release it as a budget game in 1986.
Version 1.35 is the Software Projects Ltd version, which uses padlock protection.
Version 2.0M is a work-in-progress version, set for publication by Bug-Byte Software Ltd.
Version 3.0 was to be published by Mastertronic Ltd".
https://66.media.tumblr.com/a8afc6d247fd442c5d249a4448093017/tumblr_pyg96oNTv61qz5v2lo3_500.jpg
Ultimo Uomo dedica un articolo a Super SFII (https://www.ultimouomo.com/street-fighter-classifica-personaggi/) cercando di stilare una classifica dei personaggi dal più debole al più forte. Sono troppo capra in queste cose per capire quanto sia attendibile, comunque se volete flammarci un po' su voi...
Major Sludgebucket (ABS)
26-09-19, 22:26
L’altro grande limite è che la sua mossa più riconoscibile, lo Spinning Piledriver, una presa che trasforma un malcapitato in un cavatappi gettandolo al suolo dopo una torsione vorticosa, richiede una rotazione completa dello stick direzionale. Un gesto difficilissimo da fare in sala giochi, pressoché impossibile da replicare a casa con la croce direzionale di un joypad.
Vabbè, questo vuole giocare ai picchiaduro a incontri con la CROCE DIREZIONALE, o la prende in considerazione, ma de che stamo a parla' :jfs2:
Major Sludgebucket (ABS)
27-09-19, 08:50
https://www.polygon.com/2019/9/25/20884111/bandai-namco-atgames-lawsuit-ms-pac-man-pac-man-flashback-blast-copyright-infringement
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28-09-19, 13:15
Money Money della Zaccaria sulla copertina di un numero della storica rivista di architettura, arredamento e industrial design Ottagono.
https://66.media.tumblr.com/a817d698401588d5855fef788685d34b/tumblr_pyjjbzOxec1qz5v2lo1_540.jpg
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06-10-19, 18:19
"Dan Kottke, one of Apple’s first employees, discovered the solution to the Apple III’s problem. One day he picked the machine up a couple of inches in frustration and slammed it down on his desk. The III jumped back to life." http://lowendmac.com/2015/apple-iii-chaos-apples-first-failure/
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10-10-19, 09:49
Reflecting on VR preservation: iPres 2019 https://labs.acmi.net.au/reflecting-on-vr-preservation-ipres-2019-feaf6a698d3a
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12-10-19, 10:08
The 36 pages of reverse-engineered schematics for the original Game Boy chip (minus CPU) are on Github https://twitter.com/furrtek/status/1182488934703611905
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13-10-19, 13:08
Tales from inside Sega AM2's top-secret studio
Magical sound shower. https://www.eurogamer.net/articles/2019-10-10-tales-from-inside-studio-128-sega-am2s-top-secret-studio
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14-10-19, 15:13
Bell'oggettino :snob: http://www.geekvintage.com/atari-2600-romscanner.php
https://66.media.tumblr.com/427f46ca280b28dd6a85723a7f7540fd/tumblr_pzdbgnxyLd1qz5v2lo2_540.jpg
https://66.media.tumblr.com/a786d18d573a4581933f7c0985aaea9e/tumblr_pzdbgnxyLd1qz5v2lo1_540.jpg
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15-10-19, 14:59
Dan Phillips e Robin Levy. Due uomini che sette anni or sono avevano aperto un topic sul forum di un famoso sito di videogiochi (ora in disarmo) relativo a un loro vecchio successo. Due uomini che ora stanno per dare di capoccia. https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=45567&start=495
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21-10-19, 17:53
Un matt... appassionato della Repubblica Ceca ha dumpato 1.683 floppy per C64. Il sito peraltro sembra abb. interessante, informazioni sulla scena locale, scan di riviste, ecc. http://c64.cz/index.php?diskuze=88
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24-10-19, 13:20
Sul tenero e complicato rapporto tra Carmack e Romero https://www.ludicamag.com/carmack-e-romero-deathmatch
+
Tresette a perdere contro Cossiga, Occhetto, Craxi e Andreotti che dava istruzioni.
https://drive.google.com/file/d/1sYzWpH-d5RtJ-nXDIxzUAehVQ-Zvc7C1/view
https://66.media.tumblr.com/a2d4c6cec22a4dda995926b189079015/6a077775c9fdda37-f2/s540x810/839493c51c459ab32e7c0dfa68964ba819c29326.jpg
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27-10-19, 15:02
35 anni fa, nel 1984, una band di genere Christian Rock, i Prodigal, pubblicava il loro album Electric Eye.
Ebbene, nascosto tra i solchi del disco c'era un programma scritto in BASIC per C64, contenente citazioni che vanno da Albert Einstein a Gesù Cristo.
https://www.musicoff.com/news/news-musica/una-band-ha-nascosto-un-programma-per-c64-in-un-vinile
Qui (https://archive.org/download/World_of_Spectrum_June_2017_Mirror/World%20of%20Spectrum%20June%202017%20Mirror.zip/World%20of%20Spectrum%20June%202017%20Mirror/sinclair/games-extras/AbadiaDelCrimenLa_OriginalSketches.pdf) potete trovare le scansioni di un oggettino interessante: lo sketchbook originale di La abadia del crimen, classicone immortale dell'epoca d'oro del software spagnolo fortemente ispirato a Il nome della rosa.
Grazie Opossum, adoro queste cose.
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30-10-19, 20:06
Pezzo allucinante di Gregorio Naçu su raster interrupt e split screen http://www.c64os.com/post/rasterinterruptsplitscreen
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31-10-19, 09:05
Sito dedicato alla scena arcade italiana (e non)... fatto da uno nato nel '90: ammirevole :snob: https://logyca-arcade.it/?p=9501
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01-11-19, 13:58
A scuola di SEUCK. La pagina di un tizio che spiega vari trucchi e metodi per cavare il sangue dal SEUCK e dal Sideways Scrolling SEUCK http://tnd64.unikat.sk/SEUCK_School.html
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01-11-19, 17:56
A must-read: "Namco Development Document Archive Project". With the discovery of NAMCO game design docs being kept at a company arcade warehouse in Kawasaki-city, NAMCO staff and Ritsumeikan University discuss their industry-academia collaboration https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/1115/
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07-11-19, 13:14
Roba allucinante relativa a un bug del C64 (questione risolta da un quindicenne!) emersa da una discussione su Once upon a sprite: https://www.facebook.com/photo.php?fbid=10220999460033880&set=p.10220999460033880&type=3&theater
https://66.media.tumblr.com/48eb7ce29ae420d502144e4b5d05868b/4bb3810562e5eb5a-99/s640x960/5b0cab4ddb9fe7dab907cc4253c1dfd80ab58bae.jpg
https://66.media.tumblr.com/fec70b9e35d9287641e242fcbf984b2f/4bb3810562e5eb5a-ee/s540x810/83981adad1cdad951950a729a0c52752686eaf04.jpg
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08-11-19, 12:24
Da Atari Museum:
Yes, unicorns do exist!!!
Just so everyone knows. This was not my find, this was donated to me and the Atari Museum by John Hardie of the National Videogame Museum down in Frisco, TX. John and I have both been helping one another with finds and information and all the credit goes to John on this one.
Un po' di storia: https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_AMY
https://66.media.tumblr.com/3c4232b4deca1c844d11f63cba4e767b/4454ce6e05cd23b1-6c/s540x810/c3f447fac0ba01521014408241b9265847b4ef61.jpg
https://66.media.tumblr.com/49a625877a01812a3dd66570746fdc18/4454ce6e05cd23b1-e5/s540x810/a1ec716925a3ca15a40ee77c43c79c1b62da25bb.jpg
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09-11-19, 12:30
Il canale 8-Bit Show And Tell ha trovato un altro tesoro per C64 (stavolta si tratta di un gioco) nascosto tra i solchi dell'edizione speciale di un vinile.
https://www.youtube.com/watch?v=ZAVuvXlbs4Q
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09-11-19, 13:34
Il TI-99/4A raccontato da Elia Spallanzani. In persona.
La tragica storia del ti-99/4a potrebbe insegnare qualcosa, ma non frega a nessuno.
Il primo home computer a 16 bit fu prodotto dall'81 all'83, vendette più di 2 milioni e mezzo di pezzi e provocò alla Texas Instruments una perdita calcolata tra i 300 e i 600 milioni di dollari. Le cause del fallimento furono molte: il ti99 era caro e poco performante, i prezzi del settore scendevano vertiginosamente e il software disponibile era poco e mediocre. Il computer era nato male, pieno di buone intenzioni e con tendenze educative ma scarso sia come videogioco che come strumento di lavoro. La sua costosa cpu, tecnicamemte molto avanzata, non era quella che doveva montare, e ce l'avevano messa perché non erano riusciti a sviluppate in tempo la versione adatta. Era a 16 bit, ma contornata da un'architettura a 8 bit, con pochissima memoria veloce (solo 256 byte) e con una sorta di macchina virtuale interna su cui girava un linguaggio proprietario della TI. Il basic del ti994a, famoso per essere lentissimo, veniva interpretato due volte: prima nel linguaggio proprietario e poi da quello in assembly. Il risultato per l'utente era che un computer 16 bit a 3 mhz di clock era lento come un vic20 (8 bit, 1 mhz), che costava molto di meno.
La TI reagì alla concorrenza, che stava diventando spietata, abbassando i prezzi addirittura sotto il costo di produzione, ma c'era un altro problema: siccome aveva rinunciato a guadagnare sull'hardware, pensava di rifarsi col software e cercava di essere l'unica a poterlo produrre. Teneva segrete molte caratteristiche avanzate del sistema, non accessibili dal basic, e quindi dopo un po' le software house smisero di produrre o convertire giochi per il TI99.
Ancora più a monte, il problema era il pubblico: la Texas Instretc. pensava, o fingeva di pensare, che le famiglie avrebbero comprato il Ti99 per gestire le spese di casa, programmare allenamenti, insegnare ai figli la matematica e lo spelling: ma famiglie del genere non ce n'erano, e probabilmente non ce ne sono mai state. I bambini volevano i videogiochi, i genitori al massimo un wordprocessor, ma col suo schermo di 32x24 il Ti99 come wordprocessor faceva cagare, e poi sarebbe servito almeno il costoso floppy per non impazzire con le cassette. Persino i joystick facevano cagare, avevano solo 4 direzioni ed erano di una forma strana e scomoda. Per quanto poi riguarda i numerosi software educativi, la gente probabilmente li odiava.
Errori nell'individuare il settore di mercato, errori nello sviluppo, errori sul software, ma la versione ufficiale della Texas Instruments è completamente diversa: secondo l'azienda andava tutto abbastanza bene, la concorrenza era terribile ma su questo non potevano farci nulla, il software era molto apprezzato, il progetto insomma era un successo finché non accadde la catastrofe: qualcuno prese la scossa con l'alimentatore del ti99. Allora l'azienda, che come tutte le aziende aveva a cuore solo il benessere del popolo, fermò tutto per risolvere il problema: ma le costò 50 milioni e due mesi di vendite ferme, da cui la tragica ma coraggiosa scelta di uscire dal mercato degli home computer.
Questa versione è particolarmente bella perché scarica tutta la colpa sulla bassa manovalanza: è vero che ci furono problemi con l'alimentatore, ma il ti99 stava affondando già da parecchio, tant'è che anche quando il problema fu risolto la gente continuò a non comprarlo se non a prezzo stracciato, addirittura a 49 dollari (il vic 20, nel suo assoluto squallore, costava di più). La storia dell'alimentatore però evitava sgradevoli considerazioni sul management della società e anche sulla sua élite ingegneristica: era un po' come dire "non è che non sapevamo cosa stavamo facendo, o che abbiamo messo un costoso motore a 16 bit in un'ape car, o che non ci siamo resi conto che senza software a basso costo eravamo fottuti: no, è che l'alimentatore (per altro subappaltato) poteva in un caso su un milione dare una scossa, e allora ci siamo sacrificati per la vostra sicurezza".
Non solo: l'azienda proclamava con orgoglio che avrebbe continuato a sostenere per quanto possibile gli acquirenti dell'ottimo ma sfortunato prodotto, mentre nella realtà quelli che l'avevano comprato a 49 dollari lo buttarono e quelli che invece l'avevano pagato 500 (tanto costava in origine) dovettero armarsi di schemi elettronici e saldatori per cercare di tenere in vita l'investimento e munirlo del minimo indispensabile per farci qualcosa.
Questa loro sorte di orfani ha prodotto, in alcuni casi, un attaccamento morboso al vecchio computer: ancora oggi, dopo 36 anni, ci sono appassionati che lo aggiornano, lo collegano a internet, ci infilano dentro chissà come schede di memoria da 3 mega e dischi rigidi, e addirittura producono giochi scritti in assembly e li mettono sulle cartucce di una volta. Per i nostri lettori, che non sanno programmare nemmeno la sveglia, forse non è facile immaginare il lavoro immenso che ci vuole. In questi giorni abbiamo visto dragon's lair che gira su un ti99: incredibile, folle, eppure l'hanno fatto.
Certo cose del genere accadono anche con altri vecchi computer: sul c64 fanno ancora cose strabilianti, ma i fan del ti99/4a meritano molto di più perché non si sono attaccati a un successo, ma a un fallimento, e poi in quattro gatti e sfidando un'architettura anomala e complicata hanno insistito per più di trent'anni nella quasi totale oscurità.
A questi eroi del fallimento va tutta la nostra stima e anche un po' di invidia: noi puccioppo il ti99/4a l'abbiamo perso durante un trasloco più o meno nel 1984, ma non l'abbiamo mai dimenticato: anzi, ci siamo sempre sentiti in colpa per non essere ammattiti appresso a lui.
Major Sludgebucket (ABS)
11-11-19, 10:33
Post lunghissimo ma di grande qualità, solo per veri appassionati all'ultimo stadio, relativo alle vendite del C64 nel corso della sua esistenza in vita (si parla di numeri totali degli esemplari). Marco Fanciulli ha fatto tutto un lavorone e tramite i suoi poteri speciali ritiene che siano state molto più basse di quanto molti fan (magari sull'onda dello storytelling "coNpiuter più venduto del mondo!1") ritengano. Mentre incredibilmente alte rispetto alla percezione comune degli esperti di retrocomputing risulterebbero quelle del C128 (o, almeno, ne hanno prodotti tanti). Personalmente ritengo molto interessante il suo lavoro ma resto un po' scettico (almeno finché non usciranno dati certi da qualche insider, se mai avverrà). Ovviamente riporto anche il grosso della discussione generatasi su Facebook un paio d'anni fa, con le obiezioni e tutto il resto.
Fanciulli:
Negli ultimi giorni è emerso, qui nel gruppo, l'annoso tema sui reali volumi di vendita del C64. Siamo tutti abituati a una narrativa che vuole il C64 il "singolo modello di personal computer più venduto della storia" anche se questo, ovviamente è già un falso di per sé: di C64 ne sono usciti diversi modelli (non uno solo) e tutti sono stati conteggiati per concorrere al numero finale di unità vendute; seguendo questo criterio, anche al netto di cambiamenti disruptive della tecnologia, sono comunque volumi largamente inferiori alla quasi totalità dei modelli iconici usciti tra la fine degli anni '80 e ancora esistenti (per esempio l'iMac).
Tralasciando quindi l'enfasi sulla quale ci piace assopirci per avere un'ulteriore ancora d'orgoglio per il nostro amato bene, vi è poi comunque il mistero di quanto grande sia il numero che rappresenta le unità vendute del singolo modello di personal computer più venduto della storia. 17 milioni, 20 milioni, 22 milioni, 27 milioni fino alle ultime sparate del vecchio Tramiel: 30 milioni! Numeri difficili da quantificare e per giustificare i quali si leggono in giro le più ardite teorie: sono 17 milioni ma diventano 22 sommando i 5 milioni di C128 che incorporano un C64 all'interno; no, sono 27 milioni perché oltre ai C128 bisogna contare i C64G (che stranamente sarebbero fuori dai conteggi) e gli SX-64! Altri ancora arrivano a giustificare i 30 milioni dicendo che vanno contati tutti i C64 "refurbished" secondo una prassi Commodore di riparare e rimettere in vendita con serial number diverso le unità restituite perché difettose!
È chiaro quindi che questi numeri sono tutti da prendersi con le molle. Per questo, da qualche anno, mi sono appassionato al tema e ho provato a fare dei ragionamenti di testa mia cercando elementi quantitativi a supporto di un minimo di fattualità dell'elaborazione. Premetto che ho trovato abbondante riscontro nelle evidenze che ho raccolto nell'opera di Michael Steil che potete trovare online all'indirizzo che riporto in calce a questo post. Potete prendere per buoni i suoi grafici (io mi sono fatto inviare i dati grezzi) oppure, se avete dimestichezza con i metodi Bayesiani prendere i dati e condurre una vostra indagine statistica. Io ho trovato riscontro tra il suo dataset e le mie analisi, quindi considero il mio lavoro come corroborante la sua indagine (non viceversa, per ragioni temporali) ma ovviamente entrambi potremmo aver condotto analisi errate su premesse errate.
Ci sono due modi di procedere per una disamina della questione: il primo è l'esame dei documenti disponibili e l'incrocio delle informazioni per finalità di validazione/invalidazione; il secondo è un'analisi quantitativa basata su una qualche forma di distribuzione di dati certa.
Per ragioni di spazio e tempo passerò rapidamente sui due approcci così come li ho affrontati in questi anni.
Partiamo dal primo approccio, procurandoci un insieme di dati CERTI e di dati declaratori. Sono dati certi i dati forniti dalla Commodore stessa nei suoi report fiscali noti, quelli presentati tra il 1990 e il 1993.
Stando alla Commmodore, il C64 ha avuto i seguenti volumi di vendita a consuntivo:
1990: ~800.000 pezzi
1991: ~800.000 pezzi (in una intervista coeva il management dichiara alla stampa 1M di pezzi, probabilmente per cercare di tamponare il crollo di vendite che si era avuto tra il 1989 e il 1990 e dare evidenza di un'inversione di tendenza o di una sostanziale tenuta)
1992: 650.000 pezzi
1993: ~200.000 pezzi
Nel rapporto di chiusura del 1993 la Commodore tira anche le somme del consolidato complessivo delle vendite cumulate - ma senza valore fiscale perché non indica i volumi annui del decennio precedente) dichiarando un totale di 17 milioni di C64 venduti tra il 1982 e la fine del 1993, oltre a 4,5 milioni di C128 (per inciso, con 4,5 milioni di unità il C128 fu tutt'altro che un fallimento avendo venduto più di qualsiasi modello di Amiga del quale, anzi, probabilmente contribuì a ridurre le vendite).
Sappiamo a che numero dovremmo arrivare secondo la Commodore del 1993 (17 milioni) e sappiamo quanti C64 sono stati venduti dal 1990 al momento del fallimento: circa 2.450.000 pezzi. Dobbiamo quindi trovare gli altri 14.5 milioni di C64 distribuiti in qualche modo nei meravigliosi anni '80.
I volumi di quegli anni non sono certificati. I dati provengono o dai dichiarati dei marketing nei comunicati stampa o in eventi celebrativi particolari.
Stampa, record storici delle fiere internazionali e comunicati ufficiali in periodo di chiusura d'anno fiscale (quindi tendenzialmente veritieri), portano a un consenso storico sulle seguenti forbici annuali:
1982: 300.000 pezzi
1983: 2.000.000 pezzi
1984: 2/3.000.000 pezzi
1985: 2/3.000.000 pezzi
1986: 2/3.000.000 pezzi
1987: 1/2.000.000 pezzi
1988: 1/1.500.000 pezzi
1989: 1/1.500.000 pezzi
per un totale del decennio '90 compreso tra 11.300.000 e 15.300.000 pezzi. Gran totale quindi tra 13.750.000 pezzi e 17.750.000 pezzi. Apparentemente la parte alta della forbice è sufficientemente simile a quanto dovremmo trovare stando al dichiarato negli anni '90.
Non abbiamo ancora iniziato ma, trattandosi di dichiarazioni coeve di Commodore riprese dalla stampa dell'epoca e congrue con il dichiarato degli anni '90, possiamo dedurre subito che qualsiasi numero superiore a 17 milioni di unità è figlio di narrativa esegetica successiva al fallimento della Commodore e quindi privo di qualsiasi fondamento o figlio di un'aritmetica esegetica che conteggia anche le vendite del C128 e di qualsiasi altro prodotto o figlio indebito del marchio o delle fantasiose invenzioni di fantomatiche fabbriche semi-segrete dedicate ai mercati indiano e cinese (che non solo non sono mai esistite ma non esistevano neanche i relativi mercati asiatici continentali, nati come mercati di consumo solo nella prima decade degli anni '2000).
Quindi, ricapitolando, prendiamo per buoni i 17 milioni di pezzi figli delle declaratorie del 1993 e vediamo di trovare riscontri di congruità all'esterno della narrazione della Commodore.
Nel 1984, al CES di Las Vegas (quindi parliamo dell'edizione di *gennaio*) la Commodore festeggia ufficialmente i 2 milioni di VIC20 venduti cumulativamente e il *primo* milione di C64. Essendo il CES invernale e assumendo che la Commodore fosse in grado di consolidare le vendite fino al 31/12/1983 senza neanche un po' di gap time, allora la stima di 2.000.000 di pezzi venduti nel 1983 va enormemente ridotta e si tratterebbe di soli 700.000 pezzi, cosa che è conforme alla pressione di comunicazione riscontrabile sulle riviste dell'epoca. Puliamo quindi l'intervallo dichiarato di vendita cumulativa di questo valore: correggendo il 1983 troviamo che il C64 dovrebbe aver venduto tra i 13.050.000 e i 17.050.000 pezzi.
Proseguiamo. Siamo a marzo del 1984 quando Commodore GMBh dichiara la vendita di 125.000 C64 che diventeranno 500.000 a metà novembre. È un trend importante perché le fabbriche tedesche sfornano tanti C64 quanto quelle inglesi e la Commodore dichiara che l'Europa vale circa il 60% del mercato globale di Commodore. Diciamo che l'Europa, tra fabbriche inglesi e tedesche, sforna circa 1.5 milioni di C64 nel corso del 1984: questo porterebbe a circa 2.500.000 C64 venduti nel mondo durante il 1984. Un valore vicino ai 3 milioni dichiarati dalla Commodore ma più basso di mezzo milione di unità.
Togliamo questi 500.000 in eccesso dalle stime ufficiali per il 1984: complessivamente sono stati venduti tra 12.550.000 e 16.550.000 pezzi e un cumulato, a tutto il 1984, di 3.200.000 pezzi. Il 1984 è stato l'anno di picco del C64. Teniamolo a mente perché questo anno, in una derivazione lineare, produce le stime Commodore del 1993...
Del 1985 non ci sono dati ufficiali diffusi, neanche in interviste varie se non la dichiarazione generica della conferma dei volumi e del successo già riscontrato nel 1984. Diciamo che vogliamo prendere questa markettata per buona e diciamo anzi che sull'onda del successo del 1984 e proseguento la massificazione dell'informatica, il 1985 è davvero un anno che coincide con le stime maggiori: 3.000.000 di pezzi worldwide. Quindi si confermerebbe la forbice di cui sopra e saremmo a un totale generale di 5.500.000 pezzi venduti nel mondo.
Il problema rispetto ai numeri del 1985 arriva con le dichiarazioni ufficiali del 1986. Il 5 dicembre 1986 (quindi a fine anno) la Commodore festeggia il milionesimo C64 venduto in Germania (che quindi avrebbe venduto "solo" 500.000 pezzi in un anno e mezzo, ben lontana dal trend del 1984) e il *seimilionesimo* C64 nel mondo! Qualcosa non torna, seriamente. Stando ai trend 1984 e 1985 per l'anno corrente mancano 3.000.000 di pezzi all'appello, la qual cosa porterebbe il totale dei C64 venduti in una forbice compresa tra 9.550.000 pezzi e 13.550.000 pezzi. Difficile che le stime del 1986 siano totalmente sconfessate ed è più facile che il 1985 abbia segnato un primo rallentamento rispetto all'anno d'oro 1984 e che il 1986 sia rimasto sostanzialmente flat. Questo dato è importante perché, come vedremo dai grafici di Steil e dai miei, l'andamento di produzione si è sostanzialmente appiattito nel 1985 a volumi di circa la metà di quelli del 1984.
Senza bisogno di grandi analisi, potete verificare che un flat da 500.000 pezzi all'anno in Germania porta ai volumi dichiarati da Commodore GMBh (che era fiscalmente più precisa rispetto a CBM) di un totale di 3.000.000 di C64 venduti nel paese nella sua storia commerciale. Un riscontro significativo sui reali trend di produzione perché i dati della produzione tedesca sono certificati a livello governativo.
Ora, anche solo da questi primi riscontri è evidente che costruire le statistiche sui dati forniti dalla Commodore nelle sue dichiarazioni e in una chiusura fiscale finalizzata alla vendita è come credere quando ci dicono che in sei mesi le tasse caleranno del 30% e che non solo ci sarà un milione di posti di lavoro ma saranno tutte posizioni da collaudatori di sex toys.
Entra in scena il C64 Preservation Project coi suoi dati di censimento esaustivi e ampi (anche se sbilanciati sul mercato americano).
Sappiamo che il C64 è stato prodotto in molte fabbriche in giro per il mondo. Io sapevo di 9 fabbriche ma leggo in giro che sono state 14. Se ci limitassimo quindi a prendere in considerazione il seriale della macchina, la stima dei volumi di produzione sarebbe quindi molto complessa perché la conoscenza esatta del numero di fabbriche e soprattutto la ricettività dei mercati che servivano sarebbe elemento indispensabile per poter azzardare di tracciare una distribuzione statistica di questi volumi. Però queste fabbriche erano fabbriche di *assemblaggio*! TUTTE le PCB sono state prodotte a Hong Kong, dalla prima all'ultima, codificate serialmente in modi peculiari ma coerenti. A essere rilevanti sono quindi i seriali delle board e non delle macchine! I seriali delle board, peraltro, non venivano rinumerati in caso di riutilizzo dopo una riparazione, a differenza del seriale della macchina che - in una delle tante stranezze commodoriane, produceva di fatto una nuova unità!
Il C64 Preservation Project, così come il C64 Registry, hanno il pregio di raccogliere non solo i seriali delle macchine ma anche quelli delle board ed è possibile tracciare un grafico degli andamenti di produzione per ciascun ASSY e variante, cosa che non starò qui a rifare perché lo ha fatto con pazienza e qualche imprecisione da Michael Steil già 6/7 anni fa e vi rimando al suo post (indicato in calce).
Una produzione seriale, con varianti di produzione, ha un andamento a dente di sega: parte un lotto di produzione che incrementa cumulativamente dal seriale più basso al più alto con una pendenza che è figlia inizialmente delle stime di vendita futura e poi dei dati di vendita corrente proiettati secondo stagionalità, fatica del consumo, ecc. Poi interviene un cambio tecnologico (per esempio una revisione della board o una nuova board) e il cntatore si resetta, ripartendo dal seriale più basso e seguendo lo stesso schema. Mettendo in fila temporalmente il grafico di produzione, l'effetto è proprio quello di una sega, con ogni dente a rappresentare una combinazione ASSY/revisione. In modo soddisfacente e non sorprendente, costruendo il grafico dei seriali delle varie ASSY/revisioni quello che si ottiene è un grafico a dente di sega con un dente molto tipico ("a slope significativo", direbbero gli statistici) e una serie di denti con una pendenza tutta simile (ve lo riporto qui sotto ma trovate tutto nel post di Michael). È una chiara indicazione di un andamento di produzione che sfonda nel 1984 ma poi si appiattisce a partire dal 1985 per poi decadere dopo il 1989 sia per varietà della produzione sia per quantità (sostanzialmente sarebbero stati prodotti tra il 1986 e il 1994 tanti C64 quanti nel periodo 1982-1985).
http://www.pagetable.com/docs/c64_sales/allboards.png
Applicando un metodo statistico frequentista su questa distribuzione multipla, Steil ha derivato un volume totale di vendita (a meno di dati mancanti nel database) nell'intorno dei 12.680.000 pezzi. Il metodo di calcolo è estremamente efficace nello stimare i volumi e, per quanto non credo sia di interesse qui nel gruppo, se qualcuno avesse curiosità può contattarmi in privato per i dettagli. Per semplificare, il metodo è noto per il "problema del carro armato tedesco", essendo stato applicato per la prima volta durante la seconda guerra mondiale per stimare i volumi di produzione dei carri armati tedeschi a partire dal numero di carri osservati e censiti dai soldati inglesi sui vari siti del fronte di combattimento.
Come scrivevo, Steil ha applicato un metodo frequentista e ha ottenuto un certo valore, non distante dalla stima che deriva semplicemente depurando il dichiarato Commodore dei riscontri incongrui che abbiamo già rilevato (e che ci portavano a stimare al più 13.550.000 pezzi). Al suo metodo di analisi io ho applicato sdue correttivi: il primo è l'eliminazione delle sovrapposizioni dei periodi produzione che si osservano nei suoi grafici e che secondo me sono dovuti a errori di digitazione nel database, giacché una fabbrica (oggi come allora) per questioni di tooling non può produrre due diverse schede. Quindi o ci sono dei refusi nel data entry oppure c'è un effetto calendario - non essendo note le durate dei batch di produzione - che portano a sommare frequenze anziché sottrarle (in pratica la pendenza della rampa di produzione è alterata da questo effetto somma, mentre dovrebbe essere più piatta). Il secondo intervento è stato quello di usare un metodo inferenziale bayesiano che è leggermente più complesso ma offre un vantaggio: ci permette di poter calcolare anche la *credibilità* della distribuzione probabilistica ottenuta.
I miei calcoli (beh, i calcoli li ha fatti Mathematica!) mi portano a stimare un numero leggermente più basso di quello indicato da Michael nel 2011 di almeno mezzo milione di unità con una credibilità di poco inferiore al 90%: 12.287.000 unità.
Da cosa deriva l'incertezza residua? Deriva principalmente dal fatto che non conosciamo esattamente il tasso di assorbimento del mercato americano rispetto al totale globale ma solo di quello europeo rispetto a quello americano e che i dati inseriti nei db del C64 Preservation Project e del C64 Registry sono fortemente impattati da informazioni provenienti dal mercato americano che l'uso dei seriali delle PCB anziché delle macchine contribuisce a mitiga significativamente ma non a eliminare. Il fatto però che a chiusura del 1993 il mercato tedesco abbia assorbito complessivamente solo 3 milioni di pezzi contro i quasi sei che avrebbe dovuto assorbire se le stime Commodore fossero state corrette è un fattore rilevante nel confermare che la distribuzione classica dichiarata dall'azienda e dai suoi manager è sempre e solo stata una banale derivazione lineare dei valori di picco del 1984 che abbiamo visto essere probabilmente errati per circa 500.000 di pezzi. Anche a distribuzione omogenea, 500.000 pezzi all'anno per i successivi nove anni fanno 4.500.000 pezzi da togliere sicuramente dalle stime alte della forbice che passerebbe da circa 17.000.000 a circa 12.500.000
Per chi fosse interessato al metodo statistico sentitevi liberi di contattarmi.
Se ho tempo posso provare a sviluppare un workbook per Mathematica da condividere online per chi è avvezzo allo strumento.
Trovate il conforto del lavoro di Steil all'indirizzo
http://www.pagetable.com/?p=547
Da bravo sessantaquattrista fatico alla botta di realismo con la quale mi auto-scontro ogni volta che rimetto mano ai dati... per cui, volendo ancora illudermi di essere innamorato del "singolo modello di personal computer più venduto della storia", dove sbaglio? Quali dati mi perdo? Dove posso ottenere i dati integrativi da inserire nel modello matematico?
W il C64, W un'epoca che non tornerà più.
Alberto Peri Marco Fanciulli voglio riportare una esperienza personale ma.che sottolinea come.i dati ufficiali del numero di vendite del C64 siano al ribasso rispetto al.reale venduto. Mentre studiavo ho avuto modo di dare una mano per fare esperienza....era il periodo degli anni 1984-1986 e presso un negozio rivenditore anche del marchio Commodore mi sono occupato in modo saltuario di vendita dei nostri amati home computer.....dal canale ufficiale Commodore Italia arrivavano infrasettimana le forniture ... tutte le macchine boxate arrivavano con il famoso certificato di garanzia commodore italia......poi improvvisamente alla domenica mattina arrivava un bilico con altre macchime boxate queste però erano completamente prive del famoso certificato con seriali sulle macchine stesse fuori sequenza e talvolta anche con scatole esterne (il cartone stampato che faceva da guscio ai polistiroli) che presentava.colori slavati e diversi. Non so se sono stato chiaro....ma quando giravano il venduto a Commodore Italia per il riordino questi bilici extra non venivano contati.......e io mi domandavo/dicevo....strana questa cosa.....ma ero giovincello....
Gianluca Scarabelli Io ricordo di aver visto in quegli anni parecchi 64 venduti non con garanzia Commodore Italia ma "Sirius Elettronica". Ho appena trovato anche lo spot su Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=7CasEnmAn4Q
Alberto Peri Gianluca Scarabelli si è vero anche quanto da te riportato e quelle.macchine con.la.garanzia Sirius erano importate dall'estero in italia da.queste aziende....ma quelle menzionate da.me erano su un altro canale ancora....
Marco Fanciulli Ragazzi, anche se le avesse distribuite la Pizza & Fichi Internéscional, alla fine rientrano tutte nei consolidati del produttore e la loro somma non può essere superiore al volume prodotto.
Alberto Peri Mah...su dati ufficiali non potevano esserci Marco Fanciulli
Marco Fanciulli Una fabbrica è una fabbrica: o produce in nero per mercati paralleli o le schede escono da lì e quello che succede dopo ha poca importanza. Se, come sembra emergere dai dati, le fabbriche hanno prodotto meno di 13 milioni di schede in tutte le versioni e varianti, è difficile che siano stati venduti 20 milioni di C64 a meno di non contarne alcuni più di una volta. Questo è il punto dirimente, secondo me.
Marco Fanciulli Penso che possiamo capire come trattare questi dati raccogliendo qualche informazione e vedendo se “cala” nei lotti di produzione noti o meno. Se qualcuno nel gruppo ha un C64 da distribuzione parallela, farebbe un favore alla discussione e al mondo se aprisse la macchina e ci comunicasse ASSY, revisione e numero di serie (della scheda). A quel punto vedremmo subito se questi numeri mancano anche al conteggio di produzione oltre che (forse) a quello di assemblaggio. La qual cosa scatenerebbe ancora di più il giornalista che è in me perché le domande si moltiplicherebbero: chi assemblava questi C64? Dove? Approvvigionandosi delle parti da chi? Commodore sapeva o era coinvolta? Come veniva gestito questo mercato da un punto di vista fiscale o, se non era noto, in quale misura impattava sui conti aziendali?
Alberto Peri Secondo me era noto e gestito ma.è meramente una impressione e ipotesi personale non suffragata da prove tangibili e quindi probabilmente errata...ma.sicuramente se per ipotesi fosse stato così l'amministratore delegato di turno non lo avrebbe messo nei conti ufficiali e dichiarati......
Marco Fanciulli Potrei provare a rintracciare uno tra Bachman, Messa, Simonelli o Mambelli (sperando che siano ancora tutti tra noi) e chiedere con gentilezza...
Marco Fanciulli Bachman è morto nel 2007... non credo mi risponda a meno di mettere in piedi qualcosa con una medium e una tavola ouija
Giorgio Govoni Alberto, per il discorso bilici della domenica, diciamo che non erano "italiani", anche se erano in Italia, e se dicessi San Marino ? ;) Diciamo che io ero sufficentemente grande per sapere da dove venivano.
Marco, ho avuto modo di conoscere almeno uno di quelli citati..... ti dico solo una cosa, mai visti ad e dirigenti cosi dotati di etica commerciale. Dire che erano serpenti è poco...
Marco Fanciulli Giorgio Govoni basta che sibilino qualche dato poi possono anche strisciare sotto un sasso
Giorgio Govoni E' li il problema, uno di quelli citati era da manette!
Andrea Pachetti La Commodore Italiana sentiva così tanto il problema delle importazioni parallele da far uscire sulle maggiori riviste un'avvertenza agli acquirenti. Tutto ciò ovviamente si ripercuoteva sulla gestione dei computer in garanzia: per forza di cose la C= italiana non copriva per i prodotti non "suoi". La questione venne anche trattata al tempo anche in televisione, nelle trasmissioni per i consumatori.
https://66.media.tumblr.com/f04e9ec371df22ce06b6ebd42afd450c/a48192e0f4681f1c-2c/s540x810/3efb4196d5619d3f7d1c26841dd7a94b3c651cf6.jpg
Marco Fanciulli Questo mercato c’era per tutti i marchi (come gli Apple II dalla Francia). In alcuni mercati la politica dei prezzi alla distribuzione era migliore e quindi gli importatori potevano competere per prezzo con la distribuzione ufficiale ma deve essere pacifico che tutti sono stati prodotti ufficialmente e lecitamente nelle fabbriche designate.
Giorgio Govoni Più che una politica di prezzi migliori alla distribuzione, parlerei di evasione e di mancanza di garanzia ( aspettavi mesi prima che un prodotto di importazione parallela venisse sostituito ) e in questo caso parlo non per sentito dire, ma per toccato con mano quel mondo , proprio in quegli anni.
Andrea Pachetti Sì, infatti le questioni riguardanti i consumatori di cui parlavo prima erano proprio relative alla mancanza di garanzia, o a un periodo di garanzia troppo breve, o che non copriva la totalità dei guasti.
Giorgio Govoni Per l'evasione , ne cito solo due, note a molti. Esportazione senza IVA da San Marino ( i rivenditori avevano le porte dei capannoni a un metro dal confine ) e evasione tramite gli stessi scafi delle sigarette di contrabbando per quel che riguarda componentistica piccola come ram e cpu ( il discorso non valeva per la commodore )
Marco Fanciulli Sei stato chiarissimo. Però, per quanto queste forniture avessero dubbia tracciatura, al loro interno dovevano avere una scheda uscita da una fabbrica asiatica con appropriata serializzazione. Io sono dell’idea che la strada giusta sia di quella di tracciare i volumi di produzione delle PCB per evitare fenomeni locali nelle strategie di distribuzione al consumo. Non sono certo dell’esattezza dei miei numeri (nè avrei l’arroganza di considerarli tali anche se sarebbe di certo un bell’affare per l’ego �� ), però mi sento statisticamente certo dell’insostenibilità di quelli che si trovano in letteratura.
Ezio Bagnis Complimenti. Confermo anche io la presenza in distribuzione di macchine "Commodore Italiana spa" e macchine "import" vendute "senza carte accessorie" e per contanti. Periodo 1987-89
Marco Fanciulli Ma è per questo che conto i seriali delle board, perché nulla hanno a che fare coi seriali delle macchine. La catena di produzione era la seguente: a Honk Kong venivano prodotte tutte le PCB integrate e queste venivano poi inviate alle fabbriche di assemblaggio secondo i piani commerciali. Quindi due fabbriche ai capi opposti del mondo potevano ricevere schede in continuità seriale pur assemblando macchine parzialmente diverse (per esempio per logo o tastiera o power supply) e certamente con seriali differenti. Ora, immaginiamo che una parte di produzione o certamente di distribuzione fosse dirottata in qualche modo imperscrutabile verso canali paralleli (e ci sta perché ricordo anche io Sirius), in ogni caso la scheda che ci sta dentro deve arrivare da una fabbrica che la produce perché altrimenti dovremmo assumere un furto di IP e una produzione ghost o una cessione in licenza delle quali non v’è traccia alcuna). Quindi diciamo che le vie delle schede sono infinite ma quelle della loro produzione sono certe. Quindi, se contiamo i C64 assemblati e distribuiti da Commodore, quelli assemblati e distribuiti in licenza (come I Drean argentini), quelli “strani” di cui si parla qui sopra la loro somma dovrà coincidere con il numero di schede uscite dalle fabbriche asiatiche altrimenti i numeri non sarebbero sottostimati ma addirittura gonfiati.
Giorgio Govoni Ezio e aggiungi, senza bolle, senza fatture..... carichi che viaggiavano di notte e per strade poco frequentate. :(
Samuele Garrisi Non sono d'accordo con il tuo esordio, tutte le revisioni del C64, a differenza del Macintosh, del CPC, degli Atari e chi più ne a più ne metta, sono appunto revisioni della stessa macchina, è sempre lo stesso identico computer a cui veniva limata la scheda madre qui e là o aveva i tasti di colore diverso, e a differenza degli altri che ad ogni versione avevano più ram o il sistema operativo diverso, i Commodore non avevano un Bit in più o in meno del predecessore. P.S. Gli iMac sono in produzione dal 1998
Marco Fanciulli Distinguerei i nomi delle macchine dalle macchine. Gli iMac del 1998 sono fuori produzione dal 2002, sostituiti da una diversa generazione. Nei quattro anni della cosiddetta flower power hanno venduto 14 milioni di unità. Ci sono stati poi quattro diversi iMac tra il 2002 e oggi ma per me sono macchine diverse, altrimenti dovremmo contare oltre 50 milioni di unità e sarebbe scorretto così come è scorretto considerare un SX-64 nei conteggi del C64 propriamente detto. Ciò detto, tra il C64 del 1982 e quello del 1992 c’è sufficiente differenza in tutti i comparti per considerarli modelli distinti, IMHO. Tuttavia, come hai potuto vedere, nei miei conteggi ho considerato tutti i modelli come uno solo (con esclusione dell’SX)
Samuele Garrisi Credo che ci siamo mal capiti, infatti abbiamo detto la stessa identica cosa a parte per il fatto che per secondo me il Commodore dell'82 è quello del 92 per me rimangono la stessa identica macchina anche se con chip diversi
Silvio Savarino Mi sento di concordare con Samuele, chi comprava un Aldi oppure quello del 92, aveva la stessa macchina, anche se con differenze del chip SID ad esempio.
Marco Fanciulli Aiutatemi a capire, per applicare lo stesso criterio anche alle altre macchine concorrenti. È un discorso di compatibilità che fate? Quando considerare una macchina come un modello diverso rispetto al precedente? Non basta il cambio di form factor e una radicale (seppur compatibile) evoluzione della tecnologia che ci sta dentro? Il passaggio dal processo di produzione MOS a quello HMOS è assimilabile agli odierni cambi di scala nanometrica ma se non è sufficiente a qualificare un cambio di modello, allora cosa? Funzionalità complessive? Il fatto che la Commodore abbia evitato, in dieci anni, di rendere il C64 più capace è un limite imposto, non una caratteristica di coerenza in continuità funzionale. Un telefono Android del 2017 continua a fare le cose che faceva nel 2016 più altre e l’architettura del sistema operativo è ancora la stessa perché il ciclo di riorganizzazione ci sarà l’anno prossimo.
Stabiliamo il criterio è vediamo dove è come applicarlo. Perché se è così allora Apple ha venduto sei milioni di Apple II e non uno solo, IBM ha venduto 18 milioni di PC che erano “sostanzialmente” la stessa macchina e non 1,2 milioni, il Mac tra il ‘90 e il ‘94 ha venduto mediamente 4 milioni di pezzi all’anno che erano sostanzialmente la stessa macchina. Diamoci la regola è rifacciamo i conti delle vendite di tutti i produttori.
Io resto dell’idea, che era l’idea della stessa Commodore, che un C64-C fosse un modello diverso da un C64 plain o da un C64-GS o da un SX-64. Tutti modelli che hanno chiesto un re-tooling delle linee di produzione.
Marco Fanciulli Ovviamente tutto questo non impatta minimamente sui conteggi totali che, come dicevo, ho eseguito contando tutti i C64 come uno solo (includendo anche il GS ed escludendo il solo SX-64).
Samuele Garrisi Ripeto, secondo me si cambia modello quando cambiano le caratteristiche Hardware e perciò anche il nome riportato sull'etichetta. Ad esempio l'Apple II del 1977 non era lo stesso del '93 che, infatti, riportava in etichetta il nome Apple IIe
Victor Joe Pillow Vincenti Premessa la bontà dell' articolo, credo sia difficile stimare il volume reale di pezzi venduti. In ogni caso, credo, che la macchina sia la macchina e basta, al di la delle varie versioni e revisioni. Tralasciando i Commodore 64 "contenuti" nel 128, i volumi di vendita sono stati sicuramente difficili da quantificare, specie se si tengono in considerazione le varie versioni costruite con pezzi di recupero come la Commodore ci ha abituato. Parlando del 64 Aldi, ad esempio, tutti sappiamo che il vero 64 Aldi è stato quello costruito negli USA e venduto in Germania nella catena omonima di supermercati. Bene, ad onor di cronaca, ho un 64 vendutomi da un tipo che lo aveva comprato in Germania, con tastiera bianca ma non riportante la targhetta identificativa classica dell' Aldi. Quindi se consideriamo tutte le varianti non documentate, si, secondo me, ai 22/25 milioni di pezzi venduti ci si arriva tranquillamente.....
Marco Fanciulli Vedo che il mio ragionamento che distingue nettamente tra produzione e assemblaggio e distribuzione non attecchisce e che perdura l’illusione che si possano vendere più macchine di quante sé ne producono, in una sorta di miracolo commodoriano dei pani e dei pesci ��
Marco Fanciulli Victor Joe Pillow Vincenti il C64C dentro è una macchina diversa dal C64 breadbin dell’82 (infatti si chiama C64C): diversa la scheda, accorpati alcuni chip, cambiata la tecnologia della logica integrata, corretti alcuni bug (in alcuni casi con una modifica della qualità funzionale delle componenti e impatto sul software, vedi il SID). Però vedo che il sentimento è diffuso e quindi mi adeguo.
Marco Fanciulli Per dovere di completezza, vi ricordò che il C64 Aldi... non era un’esclusiva di Aldi e fu venduto anche in altri negozi. Per questo potere averne senza pecetta Aldi sulla scatola. Ma la loro produzione è interamente tracciata: ASSY 250469 in revisione E (poi utilizzata anche sul C64G).
Questo per dire che al di là dei dati commerciali, che possono essere piegati alle esigenze della comunicazione, i dati di produzione NO. Altrimenti, leggendo in giro e anche nei commenti a questo post, pare che la Commodore fosse del tutto aleatoria nei suoi processi di produzione e non sapesse quanto e cosa ogni fabbrica stesse facendo e perché. Una cosa che, per chi conosce i processi di filiera, è ovviamente del tutto impossibile.
Giuseppe Giu Frisicaro Bell'articolo. Però diciamo i numeri si sono da sempre riferiti alla "specie" di computer venduto, tenendo conto di tutte le versioni chiamate C64, che sia G,C,GS o SX è pur sempre un C64 venduto in quel arco di tempo come prodotto Commodore. Il C128 è un'altro prodotto. Io mi affido ai primi numeri dichiarati, ovvero intorno ai 17mln di esemplari. Per ulteriori conferme si potrebbe anche chiedere il signor Petro T. Tyschtschenko
Marco Fanciulli Non parliamo quindi di modelli ma di famiglie? Quindi Apple ha venduto qualche centinaio di milioni di Mac?
Giuseppe Giu Frisicaro Marco Fanciulli più o meno. Se dividiamo il "prodotto" Macintosh con quello iMac (che sarebbero distinti in quanto di tutt'altro genere e appartenenza storica) avremo numeri diversi.
Ezio Bagnis Marco Fanciulli non esistono dati di produzione chip di MOS/CSG?
Marco Fanciulli Li ho cercati per anni senza successo ��
Marco Fanciulli Comunque gente, non arrivano contributi fattuali: limitiamoci all’ambito dei dati certificabili per non incorrere nei “secondo me” o alla fede. Dov’è fallato il ragionamento e dove si trovano i numeri mancanti alla produzione (stante e dimostrata la totale inattendibilità dei numeri alla distribuzione)?
Carlo Santagostino Marco Fanciulli, complimenti per la ricerca certosina (che alla fine come dichiari certifica quanto già ricercato a suo tempo da Steil) btw... l'unico appunto nell'introduzione... l'iMac è uscito alla fine degli anni '90 non degli anni '80... hai sbagliato decennio! ;)
Stefania Calcagno 4.5 mln 128 ? E da dove esce ? ;)
Saremmo invasi dai 128. E invece non ci sono :)
Il resto non lo discuto/commento n senso che non ho tempo e voglia di sbattermi e so che ne sai quindi lo do x buono. Ma 4.5 mln di 128 non lo ritengo realistico :)
Marco Fanciulli Esce dalle schede prodotte (e anche dai dati dichiarato dalla Commodore quando dichiarò i 17 milioni di C64. Solo che dei 17 milioni di board del C64 non c’è traccia mentre dei 4,3 milioni di quelle C128 sì
Stefania Calcagno Marco Fanciulli prodotto <> venduto
Commodore “produsse” (leggi compro’) 1 mln di cdtv ma ne vendette 200k e distrusse/riciclò il resto.
Produsse 2200 p500 ma non ne vendette uno, e ne distrusse più di 2000.....
E’ per quello che cdtv, 128, p500 etc furono flop....
Marco Fanciulli Questo è un dato! Thx
Carlo Santagostino In effetti è anche molto strano che abbia venduto più di un qualsiasi modello Amiga... di Amiga 500 e Amiga 2000 è pieno il mondo retro, di 128 molto molto meno
Stefania Calcagno Direi sugli 1 a 80/ 1 a 100 con amiga 500. Conteggio facile ��
Marco Fanciulli Anche in questo caso il conteggio è fatto sulle ASSY prodotte a Hong Kong. Quindi le cose sono due o li hanno venduti (e se come molti fanno bisogna prendere per buoni i 17 milioni di C64 dichiarati dalla Commodore nel 1993 allora bisogna prendere per buono anche i 4,5 milioni di C128 dichiarati nello stesso documento) oppure hanno prodotto le schede (perché è certo che siano state prodotte) e poi le hanno interrate nel deserto a far compagnia a E.T. del buon Warshaw ��
Giuseppe Giu Frisicaro No, rimaniamo sul termine "Venduti" e non prodotti, che giustamente gli avanzi di magazzino chissà che fine avranno fatto. Stessa cosa per i case.
Marco Fanciulli Ok, quindi spero che concordiamo che è IMPOSSIBILE vendere più roba di quanta ne venga prodotta e che se quindi è possibile confermare “solo” 12,5 milioni di macchine prodotte è impossibile che se ne siano vendute 20 milioni? Il mio ragionamento è tutto qui. Sono disposto a accettare che tutti i C64 prodotti siano stati venduti e la domanda è quindi quanti ne sono stati prodotti?
Stefania Calcagno Beh dipende da quanti sono i refurbished, come giustamente dicevi più sopra Commodore ha “refurbishato di bestia”. Certo non credo il 70%, ma un 20/30 potrebbe essere plausibile. Ma sono solo supposizioni, non credo si potranno mai trovare dati reali ��
Giuseppe Giu Frisicaro credo che una risposta plausibile si poteva ottenere solo nel '94, durante l'epoca del fallimento. Ma a più di 20 anni dalla chiusura non so se diventa utopistico
Marco Fanciulli Giuseppe è un lavoro merdoso ma qualcuno deve pur farlo. C’è chi dedica una vita a studiare la psiche dell’asilo di Gallura, chi i meccanismi di accoppiamento della lumaca austriaca... io passo il tempo come un rain man dei numeri seriali ��
Daniele Redivo mi stupisce il fatto che la scheda prodotta in maggior numero fosse l'ultima revisione. Sembra che più vecchio diventava il c64, più schede hanno prodotto. Mi sarei aspettato di trovare il picco di schede prodotte nella zona centrale, non in phase out.
Marco Fanciulli È che le versioni si sono succedute più rapidamente nei primi sei anni che non nei secondi sei. Qui diventa più complesso fare analisi perché la Commodore, apparentemente, in fase di assemblaggio sovrapponeva i modelli fino all’esaurimento delle scorte delle parti.
Major Sludgebucket (ABS)
13-11-19, 12:03
“Pubblicità di quarant'anni fa con una sorta di Clark Kent che mostra una scheda madre texas instr. all'altezza del pene mentre due segretarie vogliose accennano succhiotti, con l'umoroso giuoco di parole basato sulla somiglianza tra bites e bytes.
Si capisce che dietro c'è la mente di un ingegnere, la tipica personalità, le tipiche idiosincrasie. Lo stesso vale anche per molti giuochi della texas, che erano chiaramente pensati da individui così ingegnosi da risultare stupidi. Ad esempio il terribile football (1979, più o meno), che era basato sulle vere statistiche di giocatori esistenti ma ti permetteva solo di scegliere lo schema di gioco (è anche vero che giochi di football decenti non li ha mai fatti nessuno)”. Elia Spallanzani
https://66.media.tumblr.com/de415364128eee0bad7dfd2245ea19c3/0b8bac9b11e223f2-61/s540x810/7cab61dbad7ff55b35d1d81765c9dff1ff334886.png
Fanciulli:
Negli ultimi giorni è emerso, qui nel gruppo, l'annoso tema sui reali volumi di vendita del C64. Siamo tutti abituati a una narrativa che vuole il C64 il "singolo modello di personal computer più venduto della storia" anche se questo, ovviamente è già un falso di per sé: di C64 ne sono usciti diversi modelli (non uno solo).
quindi di conseguenza la ps1 non ha venduto quello che ha venduto perchè esiste sia la psx che la psone che i vari modelli jap nstc e pal? e la ps2 non ha venduto quindi più di 100 milioni perchè allora bisogna contare le ps2 fat, le ps2 slim e le ps2 two? mah
Major Sludgebucket (ABS)
15-11-19, 10:37
What are the "lost" Ultimate arcade games? https://www.worldofspectrum.org/forums/discussion/57332/what-are-the-lost-ultimate-arcade-games
Major Sludgebucket (ABS)
16-11-19, 21:55
Anche Tom Pappalardo (mica pizza e fichi https://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Pappalardo) ha dedicato il suo bel post nostalgico al TI-99/4A http://tompappalardo.com/ti-994a/
Major Sludgebucket (ABS)
18-11-19, 15:40
Questo tizio pare essersi procurato un C64 biscottone in, diciamo, discrete condizioni, insieme a programmi e accessori vari (c'erano altre foto). Anche il prezzo, se quanto dice corrisponde a verità, non pare essere malaccio. Notare la simpatica letterina del venditore inclusa nel pacco.
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Major Sludgebucket (ABS)
19-11-19, 21:21
Il calcolatore d’Ivrea in America volle andar
Emersi dagli Archivi di Mediobanca (ora digitalizzati e messi a disposizione degli studiosi) i retroscena sulla vendita della divisione elettronica di Olivetti a General Electric
https://www.ilsole24ore.com/art/il-calcolatore-d-ivrea-america-volle-andar-ACzRmUy
Major Sludgebucket (ABS)
20-11-19, 22:14
https://66.media.tumblr.com/ceacf85e69cd3832ef75fe2f44e8dcd8/589c69f5325e0b1a-10/s540x810/6d4a7e80d83d9a239495a56de391c9f066014f88.jpg
L'utente Massimo Taurisano rovistando nei suoi dischetti ha scovato questa immagine ritraente nientepopodimenoche il famoso (all'epoca) Pier. Chi era Pier? Cito da Ready64:
"Tratto da Commodore Gazette 6, 1987
DOSSIER SPECIALE
I PIRATI IN ITALIA
[...]
Softpier: (via Pantigliate). Primo caso italiano di parrucchiere distributore di software, Pier copia dischetti a 10.000 la facciata, 5.000 se si tratta di un unico file. Il supporto è escluso, come pure la possibilità di ricevuta o fatture, a meno che il cliente non si voglia accorciare i capelli.
[...]
http://ready64.org/articoli/images/073_piersoft_intro.png
Una schermata della Softpier, uno dei marchi più presenti nella piazza di Milano.
I pirati, sicuri dell'impunità, non esitano a pubblicizzare il loro numero di telefono".
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23-11-19, 09:09
Un'improbabile taglia antipirateria (dal gruppo Arcadian).
https://66.media.tumblr.com/b2eb4b840447a2cb82ef111b92002935/29cf9f3ed88afc38-17/s540x810/608f8970b85fbf92b50cbb36d1c3f1195c9f46a3.jpg
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24-11-19, 16:29
https://66.media.tumblr.com/09d4b6e8bf2ee29c1f7ae4762b68f482/8114c22f12f8dfd5-4a/s540x810/2e609cfff8c82f2f5cb7a18d6d612ce8c7bbfd20.png
Gallup compact disc chart, Computer Trade Weekly 10 July 1995 (chart for week to 1 July 1995)
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24-11-19, 17:25
Welcome to PCjs, home of PCx86, the original IBM PC simulation that runs in your web browser. It is one of several JavaScript Machines in the PCjs Project, an open-source project that includes: [...]
The goals of the PCjs Project are to create fast, full-featured simulations of classic computer hardware, help people understand how these early machines worked, make it easy to experiment with different machine configurations, and provide a platform for running and analyzing old computer software.
https://www.pcjs.org/
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25-11-19, 14:26
Pagina molto pesante da caricare che contiene l'elenco (con screenshot) di tutti i giochi apparsi sulle rivistine fuffa da edicola italiane, quelle pirata, insomma, coi nomi dei giochi che venivano cambiati, ecc. Credo però sia relativa al solo C64 (mentre ovviamente le riviste pubblicavano anche titoli per gli altri formati). C'è anche da tenere presente che benché arrivato a un livello di completezza invidiabile, il sito non contiene ancora tutto (o magari sono elencati anche i titoli relativi alle cassette che mancano, boh). Il titolo mostrato è quello originale (quindi "Bomb Jack", non "Prendi le mele", ecc.). https://www.edicola8bit.com/download/tutti_i_giochi.html
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30-11-19, 08:16
Da The Dot Eaters.
https://66.media.tumblr.com/e6f4c997719dfe4c3829a50dafb0cb56/38a6ce0dd873a6c5-7e/s540x810/3b34af465781eb3a8d3ef3975b51b76dc99fa905.jpg
Non avevo mai visto quel logo :uhm: possibile che sia un ibrido che possa ricollegare al vecchio nome Syzygy?
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01-12-19, 17:39
Eh, boh...
Ho scoperto dei matti che stanno portando avanti da parecchio (più di cinquanta episodi) con una certa convinzione un podcast sul retrocomputing/retrogaming particolarmente incentrato sul TRS-80, o Tandy Color Computer che dir si voglia :asd: http://cococrew.org/
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01-12-19, 17:46
Asteroids, o meglio, Asterock. E Mauri | Racconti dall'ospizio https://www.outcast.it/outcast-videogiocatori-borderline/sparklite-recensione-playstation-switch-xbox-pc-sala-giochi
Lui, senza dire parola, di botto spense il cabinato. Click. Il tubo catodico vettoriale fece convergere tutte le sue linee in un unico punto al centro dello schermo, che sembrava quasi il preludio a un’esplosione. E invece no, il punto bianco sfumò lentamente, con me impietrito a guardarlo svanire. Mauri giocava a livelli. Sapeva di avere tempo fino a mezzanotte. Di non poter certo stare tre giorni incollato al cabinato, cosa necessaria per battere il record di quaranta e passa milioni ottenuto nel 1982 da un quindicenne di Portland, Oregon. Mauri manco sapeva che esistessero i record mondiali dei videogiochi. In verità, era palese che Mauri non sapeva nemmeno dell’esistenza dei videogiochi - del concetto di medium videoludico. Quello era un gioco, come il calcetto, come le carte, da tempo per lui immemore presente nel bar dell’albergo. C’era chi giocava a carte, chi a calcetto, Mauri giocava ad Asteroids, ogni giorno feriale, da chissà quanti anni. E, sapendo che a mezzanotte si chiude, a mezzanotte chiudeva la partita, constatava mentalmente quanti livelli era riuscito a superare e la cosa finiva lì. Fino al giorno feriale successivo.
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02-12-19, 11:26
Sulla guerra natalizia del 1983 tra gli home computer https://entertainment.slashdot.org/story/19/12/01/1931252/remembering-the-home-computer-christmas-wars-of-1983
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07-12-19, 11:52
Primo Levi negli ultimi anni di vita (morì nell'87) aveva scoperto la bellezza del conpiuter, ne diceva bene e ci faceva cose. Il tutto raccontato in questo straziante thread con foto e filmato finale :snob: https://twitter.com/laragazzacarla_/status/1203179367494500352
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07-12-19, 18:22
La collezione Amstrad CPC di tale Thomas Scoffham.
https://66.media.tumblr.com/d562e078896a6a0df34d7e83780df7f9/a9c7e4f3a211b63d-dd/s540x810/3312ff8a1bf40773a86dbfaee42206ecfb44f641.jpg
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08-12-19, 23:56
https://elpais.com/tecnologia/2019/12/02/actualidad/1575302981_189309.html
Interessante pezzo di El País sulla storia della filiale spagnola della Dragon Data chiamata Eurohard. Quando la casa madre gallese sbaraccò questa la rilevò continuando la sua attività e producendo, tra gli altri modelli, il Dragon 200, sostanzialmente un Dragon 64 col case modificato per alloggiarvi sopra il monitor; Dragon 200 che, distribuito da un'altra società, vendette bene in Spagna e fu diffuso anche in altri Paesi dell'Europa del Sud. L'aspetto particolare sta nel fatto che la compagnia era situata nell'Estremadura, comunità autonoma che è una delle zone più povere della Spagna, per questo l'operazione era circondata dall'incredulità generale. Nell'88 l'Eurohard chiuse i battenti, cosa che impedì l'uscita del Dragon MSX-64, prodotto dalla società britannica stanziata a Honk Kong Radofin Electronics (quella coinvolta nella storia del Mattel Aquarius). Pare ne esistano solo cinquecento esemplari, mai commercializzati (si narra, a seconda delle fonti, che a un po' di dipendenti abbiano rifilato il Dragon MSX-64 al posto dello stipendio, o che siano stati loro ad arraffarsi i prototipi, dato che non venivano pagati, ma paiono più leggende urbane).
L'Eurohard cercò anche la strada dell'affermazione sul territorio spagnolo mediante contatti col Ministero della pubblica istruzione, nell'ambito di un progetto per l'informatizzazione del Paese, ma senza grande successo. Altri aspetti toccati sono quello relativo al rapporto con le TV (cliccare su uno dei link per vedere il particolare e discusso spot pubblicitario dell'85); la guerra commerciale con l'Amstrad, marca di computer straniera importata con politiche particolarmente aggressive (tanto che si dice che José Luis Domínguez, il proprietario dell'azienda che lo distribuiva, fu l'uomo che fece in assoluto più soldi con gli home computer in Spagna, c'è addirittura un libro che racconta tutta la sua storia) e maggiormente penalizzata dai dazi messi dal governo per proteggere la produzione locale, dazi che però durarono solo pochi mesi in quanto il primo gennaio dell'86 la Spagna entrò nell'Unione Europea; il fatto che anche in Spagna ci fosse in questo ambito lo sfruttamento minoril... ehm, ci fossero talenti assai precoci, e viene citato Bugaboo (The Flea), aka La Pulga, che in UK fu campione d'incassi nella categoria ZX Spectrum ed era stato scritto da due teneri fanciulli dell'Estremadura; gli errori gestionali commessi che segnarono il declino della compagnia, in particolare un disastroso Natale dell'85 andato "in bianco" per mancanza di componenti con i quali realizzare i computer, e in generale l'inesperienza dell'azienda orfana della sua "casa madre".
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15-12-19, 10:04
Tony Brooker, Pioneer of Computer Programming, Dies at 94 https://www.nytimes.com/2019/12/13/technology/tony-brooker-dead.html
Playing Atari's Hercules, The Biggest Pinball Machine Ever https://kotaku.com/playing-ataris-hercules-the-biggest-pinball-machine-ev-1834790234
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16-12-19, 21:44
The boy behind the biggest coin-op conversion of the 80s https://www.eurogamer.net/articles/2019-10-13-the-boy-behind-the-biggest-coin-op-conversion-of-the-80s
C'è anche in italiano, ora, ma a occhio non mi pare una brillante traduzione, mi sento di sconsigliarla. È una storia molto bella, anche se il titolo è fuorviante (ne uscì, alla fine, un titolo oggettivamente mediocre, soprattutto per via dei limiti della macchina, inadatta in particolare a quel tipo di gioco, anche se in quel campo qualche miracolo, soprattutto dopo si è visto; è vero comunque che fino a quel momento forse mai nessuna conversione era stata così bramata, e quindi, sì, era un grande progetto, relativamente alle dimensioni dell'industria dell'epoca, quella dei videogiochi per home computer segnatamente, con la piaga della pirateria e tutto) https://www.eurogamer.it/articles/2019-11-23-ragazzo-autore-piu-grande-conversione-coinop-anni-80-articolo
Edit: ah, il pezzo in inglese ha commenti molto interessanti.
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17-12-19, 09:24
The Lie That Helped Build Nintendo https://www.ign.com/articles/2019/12/09/the-lie-that-helped-build-nintendo
The Lie That Helped Build Nintendo https://www.ign.com/articles/2019/12/09/the-lie-that-helped-build-nintendoNetflix, scelgo te
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17-12-19, 20:57
:uooo:
https://66.media.tumblr.com/aed11b95167590f6222a652f75432fbd/982ca8bfc1b5ccdb-bf/s540x810/ffb9c75c3a3cf00d301b526f42604ef57204a36f.jpg
https://66.media.tumblr.com/87907bfefe92e8d92778b107a3feea76/08944ab4df21af61-db/s540x810/c8711e7cc90d6d10cb3ebd559ae63cfb92d6fd14.jpg
Qui il video: https://www.instagram.com/p/BqIOT-XFocS/
Mario Grande:
Ho trovato in rete un video di un raro "ZAN-64" su cartuccia, prodotto da Zanine Computer Development, per i paesi in lingua araba. Dal video* sembra che la ROM si sostituisca all'accensione al BASIC del Commodore 64 con un identico interprete in lingua araba. I caratteri vengono digitati da destra verso sinistra. Ne ha parlato qualche tempo fa Hasan Batto** E' stato scansionato il manuale e pubblicato in PDF****, che ho ripubblicato nell'archivio di questo gruppo per conservarne la memoria. https://www.facebook.com/groups/commodore64.128italia/permalink/2176283196007519/
Un moderatore del gruppo [omissis], ha rintracciato il programmatore che gli ha risposto.***
"Grazie per la vostra email. Sono lieto di confermare che io e mio fratello Farhad siamo stati i fondatori della società britannica Zanin Limited nel 1984, attraverso la quale abbiamo sviluppato il primo programma multilingue, tra cui arabo e persiano, sul commodore-64 e 128, che lo hanno registrato sotto il nome Zan-64. Il software è stato messo in sicurezza da un dongle. Siamo riusciti a vendere migliaia di software in Medio Oriente, ma la politica è diventata un ostacolo. Essendo contrario alle regole irachene, decisero di distruggere il nostro mercato portando il nostro software e il dongle agli hacker di Hong Kong. Purtroppo ci riuscirono e fornirono ai nostri distributori in Arabia e nel resto del Medio Oriente, il prodotto a prezzo molto basso. Di conseguenza ci concentrammo sul mercato britannico e nel gennaio del 1993 ho fondato B-Plan Information Systems Ltd
Saluti
Shirko Abid
Direttore
B-Plan Information Systems Ltd"
ho trovato anche la versione in farsi in formato CRT, che venne fatta direttamente dal Governo iraniano e distribuita i possessori di Commodore 64 negli anni 80, ma non riesco a upparla qui perché l'hanno caricata su drive google e risulta come un certificato anonimo. è questa erroneamente definita "arabic" https://drive.google.com/file/d/1hesxET63n0tjquJ2FsiKG79J0oKoDqXu/view
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18-12-19, 23:55
New photos of the Commodore PET 2001 prototype.
Photos courtesy of Leonard Tramiel and the Commodore International Historical Society, used with permission.
This one of a kind prototype hasn’t been seen in many years. These are (AFAIK) the first digital high quality photos of the prototype ever. No photos of the interior are available (yet) and until now there haven’t been any photos of the rear available online.
https://myoldcomputers.tumblr.com/post/189724190940/petprototype
https://pbs.twimg.com/media/EMAxhyZUUAEwquc?format=jpg&name=large
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19-12-19, 18:24
Coca-Cola, Max Headroom e C64 in omaggio. Qui un'interessante panoramica: http://members.ozemail.com.au/~beercanologist/cans/coke/coke1.html
https://66.media.tumblr.com/cb6c87e5b3ea13e2a646dc0b5630191e/05e588e103c3d660-19/s540x810/1c62b206636b45985f3766bf99391f9469085a40.jpg
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21-12-19, 09:40
Novembre 1982.
https://66.media.tumblr.com/6f5b89344801cd9bff5190e16dba53f3/2d37cbfac1b9bdb9-8f/s540x810/88b93149251fad06d9bfb23cd1bf414cec064462.jpg
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26-12-19, 10:22
https://66.media.tumblr.com/9114a95375395ff1019bd053f21f0578/d203f8358d79ab8b-a0/s540x810/bd5ce53d6a0aea36f86028b20f647fa372c41507.jpg
https://66.media.tumblr.com/3231483a33a61aa0d77f4ba5061fdc91/d203f8358d79ab8b-31/s540x810/1d999b304bae6cd830ad11ee9405241fab770798.jpg
https://66.media.tumblr.com/90baaaebc1a20bb0d787c120cfece7a6/d203f8358d79ab8b-d0/s250x400/759d6f8a5466c240c0dd217eab6e50354d865a34.jpg
È morto Wolfgang Back, leggendario personaggio e pioniere della scena tedesca. È noto soprattutto per essere stato il co-inventore e uno dei presentatori di Hobbythek, trasmissione radio andata in onda a partire dal 1974, e per aver presentato per vent'anni il Computer Club, uno dei primi programmi televisivi tedeschi ad affrontare il tema dei computer e della tecnologia in generale. Nato nell'81 e inizialmente chiamato con l'improbabile nome di eff-eff (che vuol dire una roba tipo "sapere/aver compreso/padroneggiare qualcosa benissimo, conoscere a menadito"), questo programma, come del resto quello per la radio, veniva prodotto e trasmesso dalla Westdeutscher Rundfunk Köln (WDR), emittente radiotelevisiva pubblica locale del Land della Renania Settentrionale-Vestfalia con sede a Colonia, affiliata ad ARD. Il nome Computer Club deriva da un vero club per possessori di computer che era stato avviato nel frattempo, ma le cui attività avrebbero dovuto essere contraddistinte da un carattere "commerciale", aspetto incompatibile con il ruolo di una trasmissione di informazione per il servizio pubblico, quindi il collegamento tra le due realtà morì lì.
Qui una lunga intervista in inglese (esiste anche la versione in tedesco) realizzata da Scene World Magazine, che ha incluso anche una biografia più completa di Wolfgang.
https://www.youtube.com/watch?v=JnkOZf1KdKw
Questo invece è un vecchio episodio del programma Computer Club (da 8:00 una bella tavolata imbandita con home computer vari).
https://www.youtube.com/watch?v=C_Qn5X6jDOk
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29-12-19, 14:36
Segnalo questo pezzo ma in generale tutto quello che sta facendo 'sto tizio mi pare interessante.
Dead End : The Most Dreaded Adventure Game Feature
Rediscovering the origin of games that were unwinnable by design, sadistic game developers, etc. https://genesistemple.com/dead-end-the-most-dreaded-adventure-game-feature
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30-12-19, 09:18
https://pbs.twimg.com/media/EM_rngdXUAAbdGT?format=png&name=small
According to the original 1985 design documents for Super Mario Bros., the first Goomba in World 1-1 was intended to start off on the blocks. According to Shigeru Miyamoto, this did not create a welcoming atmosphere, so the Goomba was moved to the ground to be easier to avoid.
https://twitter.com/MarioBrothBlog/status/1211445894157082625
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30-12-19, 15:15
Enrico Sharklair:
Il manuale dell'ottima esclusiva C64 Turbo Charge ha qualche chicca interessante, prima di tutto c'è da notare come siano presenti le istruzioni per la versione cartridge facendoci intuire quanto siano andati vicino alla release in questo formato questo e Last Ninja 3 prima di essere cassate quando si è chiaramente palesato il disastro di vendite che era il C64GS, seconda cosa che salta all'occhio è la pomposa storia che si dipana per ben quattro colonne per giustificare un semplicissimo guida/spara alla Chase HQ ❤️la narrazione ai tempi del C64❤️
Da ultimo come potete vedere l'avviso "la pirateria è un furto" è presente nella lingua inglese e tedesca ma completamente assente nell'italiano, inchiostro sprecato?
Non per me che hypato dal 96% su Zzap me lo presi originale
https://66.media.tumblr.com/00ae5c1cffa3777b6f64124b6dbb7a21/49bf4d5e77547928-c0/s540x810/30d1baf81814118c4773fcecc6959b97520f7f12.jpg
https://66.media.tumblr.com/5e2a2768dba0a4b9d1a9b4526e2b9e98/49bf4d5e77547928-35/s540x810/7d9e751dfb8d37036b96a4cc2cba1aa8ffe1c8d8.jpg
https://66.media.tumblr.com/74620d44147dab3c88db676c5fceac5f/49bf4d5e77547928-27/s540x810/96d51081bd4ba11ec633a8e555b19270edbc900e.jpg
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31-12-19, 13:58
How much of a genius-level move was using binary space partitioning in Doom?
E1M1, the first level of Doom, was actually brought to you by the US Air Force. https://arstechnica.com/gaming/2019/12/how-much-of-a-genius-level-move-was-using-binary-space-partitioning-in-doom/
How much of a genius-level move was using binary space partitioning in Doom?
E1M1, the first level of Doom, was actually brought to you by the US Air Force. https://arstechnica.com/gaming/2019/12/how-much-of-a-genius-level-move-was-using-binary-space-partitioning-in-doom/
Mi sta gocciolando il cervello :bua:
Il video :wtf:
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01-01-20, 16:23
Non ho idea della presunta utilità di questa ennesima cartuccia per C64 scagliata sul mercato, ma sicuramente è stilisticamente tra le più carucce evah.
https://66.media.tumblr.com/5bee3d0bc9dcdde7160d9b4f7907fb10/2336b594830f00c9-37/s540x810/d189cffb02ce333f89c9ae625427961b0043ad6f.jpg
In questo ozioso inizio di duemilaventi possono capitare cose strane, come cominciare la ricerca di una cosa bizzarra -un video di un certo hack sudcoreano di Street Fighter II in cui appare Terry Bogard, che sono sicuro di aver visto nemmeno troppo tempo fa- e terminare di link in link su questo affascinantissimo (almeno sulla carta) testo intitolato autoesplicativamente Cultural Code: Video Games and Latin America (https://www.ibs.it/cultural-code-video-games-latin-libro-inglese-phillip-penix-tadsen/e/9780262034050). Peccato il prezzo decisamente eccessivo, comunque qualche stralcio si trova su Gùgl Books (https://books.google.it/books?id=3T2QCwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=it&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false).
Scopro fra l'altro a pag. 110 che i Twin Eagles non sono stati i primi cagatori di codice peruviani (ricordate GunBee per Amiga? Venne recensito anche su TGM, negli anni cui era rimasto solo Maxime a tenere botta): già nel 1987 una fantomatica Sistap ci ha regalato Las aventuras d'Onofrio per gli Atari 8bit, la cui sopravvivenza è documentata (http://gury.atari8.info/games/2178.php) e graziosamente propalata* tramite il sempreverde internet.
PS: l'hack di Street Fighter comunque non l'ho ancora ritrovato.
* non scassatemi il cazzo perché su questa pagina si trova la rom, eh. No dai, davvero, proprio no.
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03-01-20, 09:59
https://66.media.tumblr.com/8c0507a137310012585a4205d2a35edd/a620ac90ef870f8c-70/s500x750/c21a5e910c16c2e1fbe0fa45bc5d6e2bee5597d4.jpg
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03-01-20, 15:41
https://www.mobygames.com/images/shots/l/454147-eliza-commodore-64-screenshot-having-a-conversation.png
Eliza was the first chatterbot to make a splash in popular culture... https://www.mobygames.com/game/c64/eliza
ELIZA è un Chatterbot scritto nel 1966 da Joseph Weizenbaum che fa la parodia di un terapeuta Rogersiano, in buona parte rispondendo al paziente con domande ottenute dalla riformulazione delle affermazioni del paziente stesso. Così, per esempio, alla frase "Mi fa male la testa" il programma può ribattere con "Perché dici che ti fa male la testa?" oppure la risposta a "Mia madre mi odia" potrebbe essere "Chi altro nella tua famiglia ti odia?" | Continua su -> https://it.wikipedia.org/wiki/ELIZA_(chatterbot)
Major Sludgebucket (ABS)
06-01-20, 20:41
From the introduction:
"The characters of the SADKO game are Russian epic hero Sadko
and his friends travelling altogether across the Nordic seas
seeking for fairy-tale Phoenix bird. Their ship is attacked by
the ferocious sea monster. So the trip is suddenly interrupted.
All Sadko's friends are imprisoned by Varangian Prince - the Lord
of Seaside Castle. But Sadko escapes and tries to rescue his
friends."
https://www.youtube.com/watch?v=NUMEWAXrnNA
Major Sludgebucket (ABS)
07-01-20, 18:22
Royal Mail UK video games stamp collection is actually really great
Tomb Raider, Lemmings, WipEout, and Sensible Soccer are amongst the British video game classics being honoured by your local post office.
https://metro.co.uk/wp-content/uploads/2020/01/ap470-2-video-games-presentation-pack-visual-03eb.jpg?quality=90&strip=all
https://metro.co.uk/2020/01/07/royal-mail-uk-video-games-stamp-collection-actually-really-great-12017552
(Non è gaming, benché sia retro, ma che vi devo dire? Se non vi sta bene fatemi causa)
Un video che mostra alcune delle meraviglie dello Scanimate, leggendario generatore analogico di effetti-video-con-quel-feel-pacchiano-da-anni-'70-che-innamora.
https://www.youtube.com/watch?v=UHjkMThH0aE
Major Sludgebucket (ABS)
08-01-20, 13:57
Bello :sisi: :snob:.
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09-01-20, 09:38
Jean-Philippe Plazas:
Last month, I'm walking towards one of my favorite record shops in Tokyo, where I live. I do this walk several times a week, since many many years, but that day I noticed something I've shockingly never noticed before. A beautifully looking and authentic AMIGA sign, hanging right there, 10 meters away from the record shop.
I decide to investigate a little and open the door of the old clothing shop underneath the sign but the lady was busy with some customers.
I go again the next day and ask her what does she know about the AMIGA sign. She introduced me to the owner of the second floor, where the sign is hung. It turns out, the Amiga sign belongs to him! He used to run an AMIGA *only* computer shop until 1992. From 92 to 95, he switched to selling PC machines, but Amiga users kept coming to his shop for maintenance. He definitely closed it in 1995 but started a new activity as video editor for movies, in the same premises. However, the Amiga was a dear computer for him so he decided to keep the sign as a nostalgia item, reminding him of the old times. He was surprised that someone inquires about it, because even back in the times, Amiga was very unpopular in Japan. Of course, he's not willing to dispose of his sign, but i'm glad it belongs to someone who has a real connection to Amiga and knows its value. He even knows about Demoscene
https://66.media.tumblr.com/1633caf6e6d7f02cd67013b8eea514c5/8174d7286f683471-f3/s540x810/fbea0ddbdde2145f289c098d827a97f982bf72d4.jpg
https://66.media.tumblr.com/bea0e750de2d42cc27d6756851a53151/8174d7286f683471-85/s540x810/20d9a1cb92512b5c41e4c5820869c9cdd6c0a9b3.jpg
Un negozio esclusivamente Amiga in Giappone? Non l'avrei mai immaginato nemmeno nei miei sogni più bagnati :asd:
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10-01-20, 15:02
Il case in legno del C64 https://atillameric.wordpress.com/2020/01/08/commodore-64-ahsap-versiyon/
https://atillameric.files.wordpress.com/2020/01/c64w-kapak.jpg?w=1200&h=800&crop=1
Major Sludgebucket (ABS)
11-01-20, 22:03
La Stampa, 15 aprile 1984: «Maschio, tra i 18 e 40 anni, gioca fino a notte fonda (la moglie lo sa, ma lascia correre) con un partner venuto da lontano (Giappone o America)... Il terzo "scomodo" si chiama personal computer. Nella nostra città l' "amante informatico" è nato pochi mesi or sono, ma già si parla in Italia di "caso Torino" per l'enorme espansione del fenomeno. Oggi nel salotto di oltre 20 mila famiglie vive l'ospite fisso che sconvolge abitudini consolidate... "Certo, le mogli non si innamorano della macchina. La giovane sposa di un mio amico è arrivata ad accusarlo di crudeltà mentale quando a Natale lui le ha chiesto di regalargli 32K (cioè memorie), non per la spesa, che era poco superiore alle 100mila lire, ma per la monomania dimostrata"».
https://66.media.tumblr.com/d6c8172b2a8220de1c58571f815bf1a7/c75e68cf1eed5323-62/s540x810/1c5fc8665d18a76eee838c6b513638c49beb0024.jpg
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13-01-20, 12:55
Tommy Tallarico is making a lot of noise about Intellivision https://venturebeat.com/2020/01/12/tommy-tallarico-is-making-a-lot-of-noise-about-intellivision/2
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13-01-20, 13:57
https://66.media.tumblr.com/bb09dc2dcd5bfcd427060de84700a942/368acb5dd2804f1d-5b/s540x810/7bda50403f0eb1f3bff151231d58bf453c409284.jpg
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14-01-20, 19:35
The Video Game Industry Is Over 50: Who's Keeping Track of Its History? https://www.hollywoodreporter.com/news/whos-keeping-track-video-game-history-1260004
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14-01-20, 22:06
“It felt like robbery”: Tomb Raider and the fall of Core Design
In their words, devs say how things got too big, too fast—leading to studio shutdown. https://arstechnica.com/gaming/2015/03/it-felt-like-robbery-tomb-raider-and-the-fall-of-core-design/
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15-01-20, 23:21
RASPBERRY PI 4 AND THE STATE OF VIDEO GAME EMULATION https://hackaday.com/2020/01/14/raspberry-pi-4-and-the-state-of-video-game-emulation/
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16-01-20, 13:39
https://66.media.tumblr.com/61ca27c7ff050ed8996364720221b158/db698bc47ec453fb-a0/s540x810/dafa27a7ba9e1ae7598f484ee503fe2d7afce02f.jpg
Major Sludgebucket (ABS)
17-01-20, 14:34
https://videogamehistorian.wordpress.com/2020/01/15/an-even-more-overdue-update-and-a-book/
Four years!?! Where has the time gone? The answer is to working on a variety of projects that required me to step away from this blog.
First, the big one: The first volume of my literally years in the planning history of the video game industry has been published! They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I 1971-1982 is now available from CRC Press. It can be found on the publisher’s website and major online retailers such as Amazon.
Fair warning: its a bit pricey. A mainstream publisher was never going to tolerate three 500-600 page volumes of in-depth video game industry examination, so going into the academic world was really the only option. I also wanted to avoid self-publishing, as I see my books as important foundation works for more research into the industry, and self-published tomes by unknown authors lack credibility. This meant I had to engage an academic publisher, but going that route does mean the final product ain’t cheap. I certainly understand if that makes anybody think twice. What I will promise is that if the price is not an obstacle, this is the most in-depth examination of the early industry ever written with many stories that have never been told before in print.
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