Visualizza Versione Completa : La biblioteca (segnalazioni di libri, articoli interessanti, ecc.)

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18-01-20, 15:15
THE POLYGONS OF ANOTHER WORLD http://fabiensanglard.net/another_world_polygons/index.html

19-01-20, 10:42
THE POLYGONS OF ANOTHER WORLD http://fabiensanglard.net/another_world_polygons/index.html
Lettura bellissima, interessante e pure ben scritta.

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19-01-20, 12:58
How to clean a Commodore 64 keyboard http://aboredprogrammer.com/how-to-clean-a-commodore-64-keyboard

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19-01-20, 14:06
"Cos'hai fatto per essere qui?"
"Ho rubato, stuprato e ucciso".
"E tu?"
"Ho organizzato un colpo alla zecca di Stato, sequestrando decine di persone e diventando un caso mediatico".
"Accipicchia, e tu?"
"Ecco... Ehm..."


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20-01-20, 18:28
Dagli smartphone alle app innovative: così Commodore si prepara a un futuro da protagonista
Da Flow allʼintrigante Flag, ma anche videogiochi e nuovi smartphone: Massimo Canigiani di Commodore Business Machines ci parla del futuro dellʼazienda italiana

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23-01-20, 14:36
‎Bruno Ferreira:

I finally found this old game! It's a public domain game called Dracula in London. I first found it included in the zip of Wolf3d and never saw it again, unable to remember anything more than it being called Dracula (and referencing Bram Stoker in the title screen, which made all searches turn up that first person Bram Stoker's Dracula) and that the exploration/combat was a little Roguey, in fact, the rooms are more ASCII art than rogue, and it is awesome! Now that I found it, I'll try actually reading the lots of info in the beginning instead of jumping into action searching for the elusive count!




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23-01-20, 15:03
Amiga, da informatica a religione


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24-01-20, 10:19
Pubblicità francese di un sito di incontri.


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25-01-20, 13:15
Arcade Story:

Grazie alle competenze di Domenico e alle abilità grafiche di sua figlia Chiara abbiamo potuto creare questa scheda IREM con i giochi più belli prodotti da R-Type in poi. Praticamente un multigioco ma tutto originale, nulla di emulato. La porteremo a Bologna e grazie alla gentile concessione degli Amici di ArcadeItalia la proveremo tutti in un cabinato.


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27-01-20, 12:19
Chris Cats.


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27-01-20, 14:21
Atari has put its name on a lot of products beyond video game systems over the years, but its next licensing deal could, literally, be its biggest.

The company that arguably started the home video game industry has signed a partnership that will result in eight or more Atari-themed hotels around the U.S., the first of which breaks ground in Phoenix, Ariz. later this year, CEO Fred Chesnais tells Fortune.

Ready guest one: Atari-themed hotel deal punctuates the gaming pioneer’s turnaround https://fortune.com/2020/01/26/atari-hotel-vcs-new-console

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28-01-20, 15:23
Collectors Are Spending Thousands on Video Games They Will Never Play
Interest in factory-sealed video games has soared in the past year, and collectors have been able to quickly flip the most coveted titles, making a substantial profit.


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29-01-20, 11:30
Controversial covers, such as issue 41's blood-soaked Barbarian and issue 31's depiction of a swimsuited Hannah Smith wrestling with an alien, often saw sales spikes, despite the protestations of WH Smith, John Menzies and indignant mothers.

"The financial implications of sourcing games for the tapes, plus the huge cost of manufacturing and then sticking the damn things on something like 300,000 covers of Crash and Zzap!, had an effect on the extent of the magazines. We simply had to cut paginations to save on print cost. I hated what the covertapes did to Crash, and Oliver of course hated the ruination of his designs for covers which already had to cope with swathes of cover lines." It's a point I totally empathise with. As a reader, it was upsetting to see the glorious artwork of Crash reduced to a mere cassette-supporting role, much like the rest of the magazine, despite the allure of the bundled games.


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30-01-20, 10:48
Melvin L. Prueitt : un pioniere della Computer Grafica https://www.settorezero.com/wordpress/melvin-l-prueitt-un-pioniere-della-computer-grafica/

(Ricordate la sigla di Quark?).

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30-01-20, 13:11
The Unlikely Story of the First Video Game

The 1947 patent for a "cathode-ray tube amusement device" and the forgotten precursor to a revolution.


While Goldsmith's game idea was certainly ahead of its time, Alex Magoun, a historian at the Institute of Electrical and Electronics Engineers, notes that the device was not what we would consider much of a video game today. "There's no computer, no microprocessor generating random airplane paths.They are just sticking targets on the picture tube and then using a couple of electromechanical controls to try to guide an electron beam. In that respect, it is not a fully developed technology by any means."

Magoun speculates that Goldsmith's invention was only a demo and no actual prototype was made. We don't know this for sure

"It never registered that this would have been the first video game," Brantley says. "He said if you turn these knobs and dials, you could make a little beam move across the image orthicon... and then by turning these other dials and knobs, you can change the electric field and magnetic field... and if you had the skills enough, you could hit the various little targets. If you think about the fact that you're controlling it like a joystick, in a way it was a pretty advanced game. "

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30-01-20, 18:55

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31-01-20, 10:33


Each time the cue hits a ball on Misdac’s cathode ray pool table screen, Brown explained, it must make 25,000 calculations a second to determine the direction and speed every ball will travel in relation with 15 others and the cue ball.

It also determines the bounce of each ball from the pool table’s electronic cushion, and then moves the balls so fast on the screen that they seem to be in continuous motion instead of being shoved into 40 different positions a second for each 1 inch of travel.


While the prior games on this list all fall a little short of properly fulfilling the true dictionary definition of "video game", MIDSAC Pool was most certainly, "A game played by electronically manipulating images produced by a computer program on a television screen or other display screen."

In other words, the very first video game was a Pool simulation.

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01-02-20, 12:00

The Secam 2600 was a thing of maligned beauty https://mechafatnick.co.uk/2017/09/22/the-secam-2600-was-a-thing-of-maligned-beauty/

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01-02-20, 12:14
C’était il y a 30 ans ! le 31 janvier 1990, SNK présente la console Neo Geo et le système d'arcade MVS au Tokyuo Inn Esaka d’Osaka devant la presse et 1500 professionnels de l'arcade japonais pour la première fois… https://www.facebook.com/neogeocdworld/posts/2894491557281832




01-02-20, 13:07
The Secam 2600 was a thing of maligned beauty https://mechafatnick.co.uk/2017/09/22/the-secam-2600-was-a-thing-of-maligned-beauty/
Non la sapevo 'sta cosa, spettacolo :rotfl:

Bello stile tra l'altro :asd:


the Spectrum allowed programmers to supplement its brightest colours with 8 slightly more circumspect “dark” versions.
Se, vabbe' :asd: )

(PPS: nota di curiosità, per qualche stramba ragione quegli screenshot di Pitfall sono presi da una rom ricavata da una versione brasiliana! (forse pirata, ma non sono sicuro))

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02-02-20, 07:43
Mai più senza.


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03-02-20, 12:49
Nuovo libro in arrivo https://www.bitmapbooks.co.uk/products/atari-2600-7800-a-visual-compendium


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04-02-20, 09:41
Why 'Loom' Remains the Hidden Gem of Lucasfilm Adventures
Ask me about Loom, 30 years later. https://www.vice.com/amp/en_us/article/v747g9/loom-lucasarts-adventure-30-year-retrospective

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06-02-20, 15:40
Aneddoto sullo scomparso Chris Butler da Facebook.

Edmond Dantès Ho fatto da beta tester a un suo videogioco che sviluppava per PocketPc nei primi anni 2000. Una specie di clone di Driver (un gioco molto in voga per PSX a fine anni anno ‘90). Butler, assieme a David Crane, era il mito della mia giovinezza. Il gioco per pocketpc era una autentica porcheria, mi ricordava, come qualità, le alpha, in Java, dei giochi di calcio che Dino Dini cercava di realizzare a fine anni 90 (fetenzia totale, e ve lo dice uno che ha comprato Kick Off Revival a scatola chiusa al day one). Io idolatravo Butler, mentre via mail è stato piuttosto scontroso con me, dato che pretendeva un resoconto dell’esperienza di gioco, mentre io mi vergognavo di dirgli che il suo gioco era inqualificabile. Posso assicurare che a primi anni 2000 aveva fondato una sua software house per per realizzare giochi su dispositivi mobili (come Crane e Kitchen), non mi stupirei sia passato ad iOS (come ha cercato di fare scarsamente Jeff Minter), ma se la qualità è come quella del gioco che betatestai io, direi che, come una ex fidanzata invecchiata malissimo, sia meglio ricordare I bei tempi. Per me fu una delusione su tutta la linea.

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07-02-20, 11:34
‎Daryl Andersen‎ :

IR scans of a C64 breadbin with the RFI/heat sink shield removed. Unit had probably been on for 15 minutes. Surrounding air temp about 72F. The images may look like x-rays, but are not of course... they are surface temps of the plastic case and keyboard. They do however reveal so much about what is going on underneath! Sorry for the Fahrenheit measurement, but it's a NTSC model in the US, so...



Strangely enough, the computer actually seemed to cool after a while (~20 minutes later). I did adjust the emissivity a bit though. It was interesting that the later scans consistently indicated the hottest surface being at the top of the keyboard, even over the case vent. Apparently the keyboard is a significant heat escape route.


Back side, User and Cassette ports.


I forgot to mention but this unit has a Retrofixes individual heat sink kit installed in it.

Unfortunately I had already installed the kit in there when I thought about borrowing the IR camera from work. My goal then was mostly to see how and where heat was escaping from the case. The problem is, IR thermography can't "see" hot air, just hot surfaces. So no real conclusion, just posted it for general interest.
Wish I had taken some shots before installlation of the kit with the factory shield still in place. Since the kit is all installed now and uses single use-thermal tape I don't particularly want to remove it. I believe Lutz Bellmann is planning to conduct a more thorough heat sink vs. no heat sink test on some of the individual ICs soon.

07-02-20, 23:49
Lo facciano con lo Speccy, se hanno coraggio :smug:

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08-02-20, 17:24


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09-02-20, 09:07
Brazil Is an Alternate Video Game Universe Where Sega Beat Nintendo https://www.atlasobscura.com/articles/brazil-is-a-video-game-alternate-universe-where-sega-beat-nintendo

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11-02-20, 08:27

A collection of vintage old photos of various Arcades featuring: Arcade, Vending, Shooting Gallery, Skee Ball, Scales and more.

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11-02-20, 13:58

Ripper—the Inside Story of the Egregiously Bad Videogame
The 1996 title featuring Christopher Walken was held up as an exemplar of gaming’s future. But things didn’t exactly work out that way.

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12-02-20, 08:44
“Sede della Sega S.A. Nata come filiale Sega nel ‘68, divenne poi un’entità indipendente che importava in Spagna giochi arcade e soprattutto flipper, di tutte le case.

A un certo punto negli anni Settanta/Ottanta fece mobili col nome Sega Sonic, ben prima della nascita della famosa mascotte”
(Corrado Tomaselli)


La tragica e obliata storia di Twisted e della Trapeze. Il terzo screenshot viene da Infoworld del settembre '84. (Via Jeff Johansen) https://opencorporates.com/companies/us_ca/C1228610




12-02-20, 22:25
Mmm... Run annuncia Twisted in lavorazione a novembre e Infoworld cita la chiusura di Trapeze a settembre, cioè due mesi prima? Dov'è l'errore?

Comunque peccato, Twisted sembrava interessante.

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12-02-20, 22:36
Infoworld è del 28 settembre, per la precisione, e quindi già un mese va. Penso semplicemente che la stampa ai tempi fosse "poco in tempo reale", riviste come Zzap! italiano da quanto raccontano le facevano due mesi prima dell'uscita. Mi sa che Infoworld aveva notizie fresche (magari trovate in chiusura di numero), mentre Run a dispetto del nome dormiva un po'.

12-02-20, 22:48
In effetti pensavo ad un semplice errore di trascrizione :asd: but seems legit.

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13-02-20, 14:16
Guida FLASHCARTs & ODEs ! COSA SONO E COME FUNZIONANO? https://www.reboot.ms/forum/threads/flashcarts-odes-cosa-sono-e-come-funzionano.14464/?

Come gran parte di voi saprà tutto il mondo retrogame è oramai disponibile in "versione domestica" ultra-low-cost attraverso vari software, chiamati emulatori, disponibili praticamente per tutte le piattaforme esistenti (da Windows a OSX, da Android ad iOS, da Raspberry ai più svariati sistemi operativi proprietari delle consoles); emulare le consoles più moderne richiede ovviamente macchine più performanti e si è arrivati addirittura ad avere emulatori per retroconsoles all'interno del parco software homebrew delle stesse (es. l'emulatore GNUBOY che permette l'emulazione delle ROMs Game Boy in un Nintendo 64 originale !).

Quello che forse non tutti i lettori sanno è che esiste la possibilità di caricare le vecchie ROMs o le immagini ISOs dei dischi all'interno di speciali cartucce "riprogrammabili" per avviarle direttamente sull'hardware originale !

Ma perchè fare cio'direte voi ? Ho già gli emulatori che vanno benissimo !
E'vero, gli emulatori vanno spesso alla grandissma MA... i giochi, soprattutto quelli più datati, furono programmati per essere visualizzati su monitor a tubo catodico e non LCD utilizzando non di rado artifici di programmazione legati proprio alla resa su tali display (nell'immagine sottostante potete vedere il confronto tra un CRT reale a sinistra ed in versione "emulata" senza filtri a destra):


C'è poi da dire che alcune particolarità analogiche risultano impossibili da replicare in emulazione con fedeltà 100% all'originale (es. il chip sonoro SID del C64) perchè alcune caratteristiche (che a volte possono essere addirittura definite "imperfezioni") sono strettamente legate all'hardware e non possono essere replicate con corrispondenza assoluta via software.

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14-02-20, 09:39

LOAD ZX Spectrum Museum
Praca Marques de Marialva, Cantanhede 3060-999, Portogallo


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17-02-20, 10:14
Trenta dollari, più un migliardo di dogana e cazzi, e ve la portate a casa.


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18-02-20, 13:02
La locandina random del giorno.


18-02-20, 14:10
Me lo ricordo, forse ce l'avevo :uhm: :cattivo:

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19-02-20, 08:54
Un articolo di un po' di anni fa intitolato "The most expensive C64 games" nel quale esce che una copia di Space Taxi costa parecchio (a naso, ora i prezzi si saranno mediamente ancora impennati, e non poco) http://www.mos6502.com/friday-commodore/the-most-expensive-c64-games/

Una sconosciuta intervista all'autore di questo gioiellino della prima parte di vita del C64, famoso anche per essere stato tra i primi titoli a inserire delle voci digitalizzate (peraltro prevedibilmente appartenenti all'autore stesso) https://www.youtube.com/watch?v=CgjIjzQiWXY


The Secret of Monkey Island Amiga Workbench icon. (The second picture is the icon after it's been clicked on)



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19-02-20, 13:22
SEUCK – LA GUIDA DEFINITIVA https://musicaegiochiblog.wordpress.com/2020/02/15/seuck-la-guida-definitiva

Lavoro impressionante, sia come “speciale” da leggere, pieno di curiosità, sia come manuale


Did you know Atari made a Gremlins-themed arcade game?? It's true! But someone must have fed the dev team after midnight, because it never made it to production. Check out Andrew Borman's video blog chronicling the game's history, from its inception in 1983 to its cancellation in 1985.


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20-02-20, 17:48
Capsela, un robot anni Ottanta governato dal Commodore 64 https://www.settorezero.com/wordpress/capsela-un-robot-anni-80-controllato-dal-commodore-64/

20-02-20, 21:28
Trolling ad alto livello da quei puzzoni di Amiga Power, sul numero 65 (l'ultimo prima della chiusura della rivista, era il 1996).
Il gioco recensito è Alien Breed 3D 2 - The killing grounds. Sopra, la pagella; sotto un frammento della recensione: poche righe "nascoste" tra le quattro pagine di testo.


(stando a Mobygames, uno dei Team 17 addirittura chiamò i redattori per ringraziare del votone).

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21-02-20, 08:20
:snob: Come quando tiggiemme diede 96 a Ooops Up e poi invece si scoprì che... ah, no, quello era vero :uooo:.


The weekly AMIGArama podcast. Aiming to cover every Amiga title released... it's a lofty goal but lets have fun along the way!



Se qualche buontempone su Subito.it (o equipollenti) vi ha appioppato come originale un gioco con le caratteristiche interne di quello che vedete qui nei paraggi, sappiate che non siete stati inculati, ma siete tra i fortunati ('nzomma, pare comunque ci sia chi colleziona pure 'sta roba) possessori di un titolo EDOS. (Non EIDOS, mi raccomando). Di cosa si tratti, lo leggete qui in giro (tutta roba legale con copertina da originale e supporto dalle sembianza amatorial-piratesche, in sostanza).




User Summary

Electronic Distribution of Software (EDOS) was a label from Software on Demand Ltd, based in Newcastle-Under-Lyme, UK.

The company allowed retailers to sell games on demand without keeping stock in-store. Encrypted master copies were kept on CD and a special PC with tape and various disk drives allowed games to be copied to generic tapes or disks. The inlays were unique to each game, but listed all the available formats.

The system supported a wide range of formats: Amiga, Atari, PC (3.5" and 5 1/4" disks), Amstrad CPC (Cassette and 3" disk), Spectrum, Commodore 64 (Cassette and 5 1/4" disk) and MSX.

The company had the rights to re-distribute the titles from a wide range of publishers. The original publishers were then paid a royalty for each game sold.

The company ran from 1991 to 1994.


Le 7 pubblicazioni di 'TUTTO #TI99' (che veniva distribuito dal #Francomputer Club) sono online!

tutti i PDF, ma anche la storia di #FrancoGonzato!


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21-02-20, 13:52
The Sound Blaster Story https://custompc.raspberrypi.org/articles/the-sound-blaster-story

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22-02-20, 13:11
Il sito perduto di Digiteam:
dieci anni di progetti non convenzionali


Molti lettori di questo sito hanno chiesto cosa successe dopo i mesi ruggenti del Camel Trophy Videogame. La produzione del Gioco Gibbuto fu una sorta di prova generale per la riorganizzazione di tutta la struttura che ruotava intorno alla redazione di Run in vista del lancio di Lasernet 800, il servizio Videotel che rappresentava l'evoluzione dell'editoria elettronica interattiva dopo la fase inaugurale delle testate su nastro per computer. In particolare, l'intero gruppo che si occupava della programmazione fu assegnato a Digiteam, una societ� spin-off guidata da Eugenio Ciceri e dal sottoscritto che esordì agli inizi del 1986 occupandosi della produzione di Run e della realizzazione di alcuni programmi di utilit� per il Videotel.

Conservando quell'identità eclettica che aveva già contraddistinto la redazione di Run, Digiteam fu sempre impegnata in un settore a cavallo tra editoria elettronica, entertainment, promozione e pubblicità percorrendo la strada che negli anni Novanta sarebbe sfociata - anche grazie alla diffusione del CD-ROM - nell'affermazione della multimedialità.

Le pagine che seguono riprendono - suddividendola in categorie - una parte del sito Web pubblicato nel 1996 contenente le schede di presentazione di alcuni progetti realizzati nel corso degli anni. Ogni scheda è accompagnata da un breve commento sui retroscena. Vi furono altri interessanti progetti non inseriti nel sito originale, e non è escluso che in un secondo tempo qualcosa non possa essere pubblicato su Res Cogita...

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22-02-20, 17:24


Extreme refurbishing: Episode 5 – Wasabi C64 – Part One

… or why I’ve spent nearly 50 quid on it

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23-02-20, 09:22

Googled for some images of the Acclaim Manchester studio in Castlefield and found this one. You can also see the Ocean logo underneath the Acclaim one!



Infogrames were just up the road in this building on Castle Street.


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24-02-20, 09:29

Corrado Tommaselli:

Il brevetto sulla leggendaria protezione anticopia usata su dungeon master per amiga e atari st. Ad oggi e’ considerata la protezione piu’ complessa mai concepita su computer 8/16 bit
Ci volle un anno per craccare il gioco

Ovviamente nel brevetto nn hanno descritto tutto, in parole povere hanno creato dei bit chiamati "flakey" che cambiano ogni volta che il dato viene letto e che i controller dei computer nn possono ricreare. Solo i copiatori industriali potevano creare questi bit.
I programmatori andavano a leggere quei bit e se davano sempre gli stessi risultati allora sapevano che il gioco era una copia e lo facevano crashare.
Il problema è che hanno letteralmente tappezzato il codice con questi controlli, li hanno inseriti persino in immagini grafiche.

Questo era lo standard dei copiatori industriale, costava dalle 40 alle 60k sterline negli anni 80 https://www.awp1.com/st.html

Chi aveva un atari St con la cart discovery poteva copiare qualsiasi gioco.
A un prezzo irrisorio ti portavi a casa un aggeggio dalla potenza incredibile http://www.atari-wiki.com/index.php/Discovery_Cartridge

Per quelli che dicono "ah, ma tanto le protezioni non servono a niente, prima o poi il gioco viene copiato comunque": "[...] by early 1988 was a strong seller, becoming the best-selling game for the computer of all time; Bell estimated that at one point more than half of all Atari ST owners had purchased the game".

Edit: c'è anche questo video sulla faccenda.


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24-02-20, 10:27
Legend of Hero Tonma fan artwork (Gamest settembre 1989)

Golden Axe fan artwork (Gamest novembre 1989)

Marchen Maze fan artwork (Gamest settembre 1989)

via Shippo Feroza




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25-02-20, 10:09
Bellissimo account instagram https://www.instagram.com/petsciibots/


26-02-20, 21:47
20 anni fa suppergiù un amico mi passò una mezza dozzina di cassette per C64, che erano chissà come sopravvissute alla dismissione del suo biscottone avvenuta vari anni prima. In bundle piovve anche una sottilissima rivistina Jackson di quelle allegate ai giochi in edicola, edita penso nel gennaio '86. Riemersa di recente da un comodino, ve ne elargisco le pagine più interessanti: Finardi compone musica col C=, forse il C128 forse seppellirà forse il Cforse64 (forse), ben due gruppi di esperti sviscerano i giochi che la Jackson elargisce ai peones, anche i vecchi giocano (ma non si capisce perché non appaiano in classifica, gombloddo?).

https://i.imgur.com/Nf0P71k.jpg https://i.imgur.com/DZ363Wo.jpg
https://i.imgur.com/W2nKdCF.jpg https://i.imgur.com/KXMmRE9.jpg

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26-02-20, 22:53
Hai beccato proprio un numero che avevo :asd: (vabbè, con Exploding Fist probabilmente sarà stato quello nettamente più popolare da loro mai pubblicato). Spettacolare tutta la descrizione di come venivano selezionati i giochi, questa trafila pomposissima, ultrapedante, quasi ottocentesca con questi omini che andavano in Inghilterra e, tra un tè alle cinque e una caccia alla volpe, si mettevano a visionare i prodotti (li immagino inforcare il monocolo per vedere meglio i pixelloni), la seconda commissione di espertoni plurilaureati in espertologia videoludica in Italia che discuteva animatamente sviscerando le scelte della prima, la richiesta in carta da bollo in Inghilterra (quelli magari li gli dicevano no e dovevano rismazzarsi il viaggio), il GRUPPO DI VIDEOMANIACI, ecc.

Tutto questo per pubblicare giochi da immettere in un mercato videoludico allora ridottissimo rispetto a quello attuale e devastato come nessun altro dalla pirateria, con la concorrenza che allo stesso prezzo di vendita e con zero spese ti faceva uscire una compilation con su venti titoli, quindi con chissà quali risibili profitti (ci credo che poi quasi tutte le pubblicazioni Jackson fossero allegramente in perdita, come diceva mi pare Fabio Rossi, co' 'sta gestione da mani nei capelli). A parte che non è che ci volesse chissà quale genio a selezionare Exploding Fist che era stato premiato come gioco dell'anno dalla stampa inglese al completo quando uscì (eeeeeh, ma la commissione doveva andare in Inghilterra a sincerarsi... a 'sto punto potevano andare direttamente alla sede principale della Melbourne House in Australia). Peraltro credo che in realtà prendessero accordi con solo poche software house (The Edge/Softek, Creative Sparks, Melbourne e CRL, sostanzialmente) per pubblicare in blocco roba di queste, senza stare a guardare troppo al capello, e "spalmandola"/riciclandola sulle varie pubblicazioni, tipo Video BASIC, Super, ecc.

Ovviamente Finardi col C64 secondo me ci giocava.

Comunque se ne trovi un altro non sbatterti a scansionarlo ché probabilmente tra Ready64, edicola 8-bit e dump64 o come si chiama ci sarà già quasi tutta 'sta roba (anche se ogni tanto spuntano ancora chicche inimmaginabili mai viste, chessò, testate monouscita esclusivamente dedicate a programmi per fare la pizza quattro stagioni con C64 approfittando della nota tendenza dell'alimentatore demmerda pieno di resina a surriscaldarsi per cuocercela sopra... no, sto scherzando).

26-02-20, 23:30
Niente da chiosare, sei sempre puntualissimo :sisi:

Hai beccato proprio un numero che avevo :asd:
Eh, purtroppo questo (e solo questo) il mio amico aveva :asd:

Ovviamente Finardi col C64 secondo me ci giocava.
ça va sans dire, ma chissà, magari i suoi fonici per qualche settimana ci avranno pure provato a suonarci, prima di accorgersi che tutti gli altri musicisti usavano l'ST.

Comunque se ne trovi un altro non sbatterti a scansionarlo ché probabilmente tra Ready64, edicola 8-bit e dump64 o come si chiama ci sarà già quasi tutta 'sta roba
De ih ih oh, verissimo, anche se i ready64isti, sovox e compagnia varia son tutti permalosissimi del proprio materiale e volendo condividere 'sta roba, essendo mia, nessuno può dirmi nulla.

Un po' amaro anche rileggere col senno di poi quel trafiletto dal retrogusto incerto che si chiedeva che sarebbe successo al 128. Mi ricorda quando qualche anno fa (ora ho smesso) recuperavo i numeri di TGM pubblicati nel periodo del crepuscolo amighista, leggevo i titoli dei giochi in lavorazione e andavo a vedere su HOL cosa ne era poi stato, scontrandomi con un "unreleased" dopo l'altro. Alas.

Major Sludgebucket (ABS)
27-02-20, 14:20
Before Nintendo and Atari: How a black engineer changed the video game industry forever https://www.yahoo.com/news/nintendo-atari-black-engineer-changed-090805949.html

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28-02-20, 12:32

It's not plugged in, but it's still buzzing... Is that normal on these?


28-02-20, 19:47
Cazzo è?

Major Sludgebucket (ABS)
28-02-20, 20:12
L'interno di qualche flipper o gioco elettromeccanico nel quale delle vespe vasaie o muratrici o quellochesono hanno realizzato le loro simpatiche opere (che infarciscono di piccoli ragni paralizzati dal loro veleno affinché i loro teneri cucciolotti se ne cibino al momento opportuno).

28-02-20, 23:08
Decollare e nuclearizzare :V

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29-02-20, 08:32

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01-03-20, 07:43
Lo strano caso di Tom (Thumb) di Udo Gertz. Su C64 (anno di pubblicazione: 1984) triste ciofeca informe. Su C16 (anno di pubblicazione: 1986) guadagna il Thumb insieme a palate di giocabilità e atmosfera, sfruttando la macchina come pochissimi altri titoli "non postumi".



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02-03-20, 16:01

Is Myst still one of the worst games ever?
Yes, Myst is still one of the worst games ever

Myst was, of course, a game championed by the worst people who existed in the 1990s: Mac owners. Mac owners had a problem. They’d spent a vast amount of money on a machine that had about seven games available for it total, no right mouse button, and no eject button on the floppy drive. They’d been sold such a lemon, and such an expensive lemon, that there was nothing for it but to double-down and pretend it was by far the superior choice.

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03-03-20, 09:31
The Gamest Grand Prize ( Gamest Taisho ) is a project performed by the game " Gamest " magazine, in which once a year, the best arcade game released in the year is selected by reader's vote. (via Corrado Tommaselli)

Qui le classifiche: https://translate.google.it/translate?sl=ja&tl=en&u=https%3A%2F%2Fja.m.wikipedia.org%2Fwiki%2F%E3%82 %B2%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%82%B9%E3%83%88%E5%A4%A7%E 8%B3%9E

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03-03-20, 12:03
Articolo sulla solita questione di joystick e leve dei joypad posizionate a sinistra, quando la maggior parte dei cristiani non è mancina https://thenerdstash.com/virtual-debate-are-joypads-and-arcade-joysticks-the-wrong-way-around


«The long-awaited CD ROM revolution» (1994)


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06-03-20, 11:45

Spiego. Ogni "ponticello" rappresenta un punto luminoso e unendo i puntini si ottiene uno stato di rotazione dell'astronave. Qui ci sono 5 posizioni che opportunamente combinate con le simmetriche in x e y (x,y ; x,-y ; -x,-y ; -x,y) compongono una rotazione di 360 gradi con 20 frame. Magia e stupore!


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07-03-20, 17:12
Che dire di fronte a questa meraviglia? Chissà se qualcuno l'ha comperata.


08-03-20, 00:28
Beh, considerato che (se ho googlato bene) costava meno sia della Interface 2 che della Kempston - e che a quelle dovevi poi pure aggiungere il joystick separatamente -, forse qualche malconsigliato se l'è accattato davvero :asd:

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09-03-20, 15:16
Trip Hawkins ricondivide questa roba. E chi sono io per non ricondividerla a mia volta con voi? :snob:


A stab in the back | How EA lost its soul

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09-03-20, 16:50
Crapshoot: 3D Construction Kit, the toolset for making your own crap games https://www.pcgamer.com/uk/saturday-crapshoot-3d-construction-kit/

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10-03-20, 10:32


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10-03-20, 13:37
10 Most Hilarious Deaths From Classic Sierra Adventure Games
Sierra adventure games are classics filled with some hilarious humor. That was clear in some of the deaths you'll stumble upon.


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10-03-20, 16:40

Historical article I found this morning. In it you read about Twin Galaxies earliest video game competitors who were making the scene and attracting attention in North Carolina before the "myth of Billy Mitchell" was invented in 1997. Prior to 1984, and before TG began
focusing more on it's homebase of Ottumwa, Iowa, North Carolina was where it was largely focusing its attention...and this was because of Leo Daniels, a highly skilled competitor who history and Twin Galaxies has pretty much buried, mostly because his very real history conflicts with Day's very much made up false narrative of Mitchell being "the most famous video game player in The 80s" despite him never having participating in a single legitimate competition.

There are some questions regarding the integrity of some of Daniels' scores, but no question at all that Twin Galaxies, due to the sheer amount of publicity Daniels was drawing at the time, was looking to make Daniels a "legend" at Twin Galaxies in 1982, and only reverted to the lesser known and far less accomplished Mitchell after Daniels left the scene in 1986.

Any way, this article is just another piece in a historical narrative that has never been told.

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11-03-20, 15:46
Boncompagni partecipò nell’84 a un torneo di Pac-Man per VIP (via Corrado Tommaselli)


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12-03-20, 09:11
Le sobrie riviste per pleisteiscio in portoghese.


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13-03-20, 10:32
We're joined by Imagine Software legend John Gibson to get the real inside story on the ill-fated mega games and the projects they went on to inspire.

Bandersnatch with John Gibson - The Retro Hour EP215


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14-03-20, 11:23
Edge riponeva grossa fiducia nelle potenzialità del 3DO.


Edit: Copertina di Freeze64 dedicata a Who Dares Wins (II), quindi non posso che rispammarvela pavlovianamente essendo uno dei titoli che più mi hanno traumatizzato da piccolo.


14-03-20, 18:18
Intervista a Fumito Ueda (ICO, SotC), dove tra l'altro racconta di essere stato un grande amighista.


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19-03-20, 10:56

Via GameRelics.


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21-03-20, 15:16

From a Beagle Bros manual or book (Apple II) https://twitter.com/deliciousgames/status/1241019073443627014

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26-03-20, 09:29
Da Shippo Feroza:

Una piccola scoperta dopo ben 30 anni che ci gioco :-). Su un Famitsu di fine 1989 c'è una piccola anticipazione su Street Fighter 89 (così era chiamata la beta di Final Fight), con una foto inedita in cui WONG WHO possiede un frame da "rilassato", posa poi eliminata chissà per quale motivo...


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28-03-20, 22:31
1994. Paiono passate ere geologiche.


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29-03-20, 12:18


Il Laser 128 è un home computer a 8 bit prodotto dalla VTech nel 1984. È un clone della serie di computer Apple II. Il case è un unico blocco che contiene al suo interno anche un floppy disk drive nel formato 5¼ pollici.
Dotato di 128 kB di memoria RAM e del linguaggio Applesoft BASIC, il Laser 128 veniva offerto ad un prezzo di 700 Dollari.
Quando Apple rilasciò il modello Apple IIc Plus, VTech rispose con i modelli Laser 128EX e Laser EX2.


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30-03-20, 16:04
C64 development today

Hobby software development for the Commodore 64 is regaining its popularity. More and more folks (including myself) are returning to code, write music and pixel graphics for this vintage instrument. My intention with this article is to get YOU (the c64 enthusiast) active again. It’s time to show that you’re still the coder, musician, graphican who you used to be.


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01-04-20, 21:41

‎Raffaele Sanapo

STAR TREK (1971)

Star Trek is a text-based strategy video game based on the Star Trek television series and originally developed by Mike Mayfield in 1971. In the game, the player commands the USS Enterprise on a mission to hunt down and destroy an invading fleet of Klingon warships. The player travels through the 64 quadrants of the galaxy to attack enemy ships with phasers and photon torpedoes in turn-based battles and refuel at starbases in order to eliminate all enemies before running out of time....:

Without possibly complicating our experience using "exotic" emulators (...assuming they do exist), Tom Almy converted the source code to play it in DOS (minimum 80386). To play in DOS window using Win10 you have to use the NT version:


02-04-20, 14:09

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02-04-20, 20:23
If you think you're good at Atari games, just wait until you see DeepMind's skills. https://www.inverse.com/innovation/master-of-atari-games

03-04-20, 18:49


Alcune delle cose che dice su Yokoi sono raccontate anche nel bel fumetto Tetris di Box Brown (in Italia edito da Panini), fumetto dedicato alla storia di un videogioco - al momento non mi ricordo quale però.

Ma scommetto che l'easter egg in Adventure non lo sa trovare :nono:

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03-04-20, 21:06

Major Sludgebucket (ABS)
10-04-20, 17:05

Major Sludgebucket (ABS)
11-04-20, 08:08


Major Sludgebucket (ABS)
11-04-20, 16:21
Old ma :snob:.



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12-04-20, 06:48
Internetz è un brutto posto, si sa. Già con Eleonora Brigliadori ho pagato un duro prezzo :cry: . Se venite a sapere che Chris Morris (l'autore di Ugh! e soprattutto Firequest) credeva, o crede, se è ancora vivo, ma ne dubito, alle scie chimiche e alla MMT, vi prego, non ditemelo.



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14-04-20, 11:46
Here's a brochure from MOS Technology. It's the MCS6500 announcement.









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14-04-20, 18:15
International Center for the History of Electronic Games:

When we say that The Strong Museum cares for more than 1,000 linear ft. of video game-related archival material, people (rightly) think of things like design docs, concept art, scripts...things like that. But every now and then, our archivist Julia comes across gems like this memo! Part of the Joel Billings’ Strategic Simulations, Inc. (SSI) papers: http://archives.museumofplay.org/repositories/3/resources/22


14-04-20, 19:28
Certo, come no, ora dovrei pure credere che i programmatori siano organismi viventi :lol:

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15-04-20, 15:28
Un imperdibile e ***rarissimo*** Commodore Dragon 32 in vendita a prezzo modico, affrettatevi signori :snob:.


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16-04-20, 07:49
Ancora Dragon :snob:.

It's the first Dragon 32 with **integrated** WiFi! The little board (kudos to Phill Harvey-Smith for that) replicates the Dragon 64's serial circuitry, but with the additional socket for an ESP-01. Now I can use AT commands to telnet across the Internet :)



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17-04-20, 13:36
VEB Robotron PC 1715 computers at a parade in Berlin, GDR, 1987


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19-04-20, 10:10
Multi-Platform Arcade Game Designer 0.7.7 (Windows)

This is a Windows program that turns programs written in a simple scripting language into assembly language. There are editors for sprites, blocks, screen layouts, there is even a script generator allowing the user to get started with some common templates. The language is considerably more powerful than the Spectrum and CPC versions with WHILE loops, collectable blocks, READ, DATA and much more. AGD will produce games for the Spectrum, MSX, Amstrad CPC, BBC, Dragon 32/64, Acorn Atom, Enterprise and Timex Sinclair/Next with more machines in the pipeline. Fancy importing an old game written with AGD 4 and converting it to use Timex graphics on the Next, or perhaps doing an Amstrad conversion? It's easy with this tool! Now with support for VZ200 and Acorn Atom 4 colour mode. The latest update comes with a new improved font editor, complete with 12 fantastic fonts designed by Damien Guard. MPAGD can do far more than AGD ever could. You can even build a game for the 16K Spectrum! The latest version features a new F5 keyboard shortcut, which builds your game then automatically fires up an emulator to test your creations on.


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22-04-20, 08:02
Un pezzo sul GEOS da un promettente blogghe https://lloydalexandre.com/2020/04/20/random-retro-using-geos-in-2020/

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22-04-20, 12:36
Federico Croci

Da "Il Contemporaneo - settimanale di cultura" (16 aprile 1955) - 'Una sfida a flip', di Italo Calvino (biblioteca associazione Tilt)



Cellule fotoelettriche in un flipper del 55? Italo correva molto di immaginazione o effettivamente esistono flipper EM con questo tipo di sensori?

i sensori fotoelettrici erano molto usati nei giochi elettromeccanici fin dagli anni '40, in particolare nei giochi di tiro (tipo appunto il famoso tiro all'orso della Seeburg). A quei tempi i costruttori ancora usavano parti e componenti non da loro progettati, ma già disponibili sul mercato; timer meccanici (tipo quelli per la luce delle scale), campanelli elettrici (tipo quelli della porta), selettori meccanici (come quelli Siemens delle prime centrali telefoniche), ecc.
Idem per quanto riguarda i flipper, che "Flipper" lo erano da poco, visto che le palette furono introdotte pochi anni prima. Basta pensare che uno dei primi costruttori di flipper in Italia (in genere erano tutti importati di seconda mano dalla Francia e Germania) era la 'F.lli Trucco' di Torino, fornitore in quegli anni della SIP (tutti i telefoni a rotella che avevamo in casa fino agli anni '70 erano in genere costruiti da loro).


Major Sludgebucket (ABS)
24-04-20, 13:38
Sometime in the mid 80's, my brother and I wrote a draw poker game called "No Joker Poker"...we put a classified ad in Compute! magazine, and I think we sold a handful of copies.

Given how most C64 software was copied liberally, I am hoping to find someone who actually had it...would love to find this. I know it's a long shot, but wanted to see!


Appoggio qui pure questa, anche se forse sarebbe più una news, boh.


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24-04-20, 14:14
DIY computer. Cover of "Modelist Konstruktor" magazine, USSR,1987


24-04-20, 18:51
Cazzo, ma Sugar è ancora vivo? Non credevo.

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25-04-20, 20:25
Beh, ma come, ha fatto anche un botto di The Apprentice e robe varie in TV.


Gran nerdata di Braybrook che racconta di un gioco multiplayer in COBOL che aveva programmato su un mainframe https://uridiumauthor.blogspot.com/2020/04/apparent-intelligence.html


Pochi ricordano che il Gizmondo si sarebbe dovuto chiamare Gametrac (vabbè, pochi ricordano proprio il Gizmondo :asd:). Questo era il design della console, che a quanto pare cambiò nome per imprecisate pressioni legali https://www.theregister.co.uk/2004/04/16/gametrac_to_gizmondo/


25-04-20, 23:41
Beh, ma come, ha fatto anche un botto di The Apprentice e robe varie in TV.
Che cazzo è The Apprentice :look:

Pochi ricordano che il Gizmondo si sarebbe dovuto chiamare Gametrac (vabbè, pochi ricordano proprio il Gizmondo :asd:).
Se dici "quella console il cui creatore si è spalmato con la sua Ferrari, distruggendola completamente ma uscendone illeso, mentre guidava completamente fatto" vedrai che se la ricordano tutti.

Major Sludgebucket (ABS)
28-04-20, 08:41


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29-04-20, 18:03
Un imberbe John Romero scrive una bella letterina a Babbo Natale Jordan Mechner, un documento esclusivo che bla bla https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=10156764431041012&id=339069836011

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01-05-20, 20:57
Curiosità da Page 6, una rivista indipendente britannica dell'epoca dedicata agli Atari 8-bit. Questi due titoli della Red Rat Software, Little Devil e Nightmares, incontrarono delle difficoltà in fase di distribuzione (il secondo in particolare dicono glielo abbiano "bannato" sulla fiducia, senza nemmeno vedere il prodotto finito). «So why ban them? Silica say that they will not touch anything that deals with the occult because it 'is harmful to children'». Siamo a inizio '88 e s'insinua nel redattore il sospetto che però si tratti di un pretesto per non accollarsi titoli per sistemi ormai dall'appeal commerciale non proprio travolgente.



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01-05-20, 22:50
Primo maggio e... ZX Spectrum.

May 1 demonstration in socialist Hungary in the early-mid eighties. The giant Speccy is not entirely a cargo-cult object; it is a working keyboard matrix made from doorbell switches, with proper drivers for electric separation from the bus. In a general shortage of everything (especially stuff imported from the west, like speccies and replacement keyboard membranes for them), it was decided to have one big, childproof speccy for the entire classroom, big enough for several pupils to "work" on it together. It was actually fun to play games with different directions controlled each by a different person.


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02-05-20, 08:54
Robotron CP/M clones (East Germany), via Stanislav Hrda


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03-05-20, 09:48
Graeme Mason vuol dire fiducia :snob: https://www.eurogamer.net/articles/2020-05-03-the-story-of-your-sinclair

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03-05-20, 13:51
Domotica moderna e... C64 :uooo: https://www.myhome-project.it/software/c64-myhome

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04-05-20, 11:29
Eric Chahi

May 3

Hey, here is a surprising #Amiga animation. That concludes a graphic demo I made in 1989 to convince #PaulCuisset and #DelphineSoftware to hire me for Future Wars. Done with #DeluxePaint !
#EricChahi #retrogaming


- - - Aggiornato - - -



May 2
Strike is now released!

It's a 1-bit web-based paint app with a 16-'color' palette made up of dither patterns. You can also import JPGs or PNGs to convert them into dithered, 1-bit images. It's also open source.


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05-05-20, 08:35

Sicuramente molti di voi si staranno chiedendo che fine abbia fatto Pierluig... Scott Safran, lo storico detentore del record mondiale di Asteroids del 1982 – 41,336,440 punti distribuiti lungo ben sessanta ore di gioco, grazie a genitori e autorità lungimiranti che concedevano robe del genere – battuto solo di recente (con tanto di lancio dell'Adnkronos http://www1.adnkronos.com/IGN/News/CyberNews/Asteroids-nuovo-record-28-anni-dopo-quello-stabilito-da-Scott-Safran-VIDEO_224789682.html).

Orbene, nel 1998 Asteroids venne rimesso sul mercato (immagino quelle sbobbe di rifacimenti per PlayStation & C.), quindi Walter Day, un buffo tizio molto preso dalla storia della cultura pop, dai record e da tante altre buffe cose, si mise a cercarlo per tutta l'Ammeriga, offrendo anche ricche ricompense ecc. Alla fine una delle sorelle uscì allo scoperto e disse che Scott era morto nell'89 cascando di sotto mentre tentava di riportare alla ragione il suo gatto (Wikipedia in inglese – ebbene sì, i campioni degli arcade in quella cultura vengono trattati con gli onori concessi ai personaggi storici e che Wikipedia nostrana concede a veline, letterine e letteronze storiche – e tutte le altre fonti ci tengono a farci sapere che si chiamava Samson, il felino, dico, con la CNN che aggiunge un inquietante "The fate of his cat is unknown" http://edition.cnn.com/2002/TECH/fun.games/03/19/asteroids.champion.idg/index.html).

Marci e le altre sorelle rimaste in vita (nel frattempo erano morti anche i genitori) nel 2002 allora vennero premiate, anche se a quanto dicono nessuno in famiglia si ricordava più di 'sta cosa di Asteroids che era stata sbrigativamente rimossa.

Qui le foto dello storico cabinato (non se la passa benissimo) sul quale fu effettuato l'altrettanto storico record https://www.flickr.com/photos/[email protected]/sets/664603/

Major Sludgebucket (ABS)
06-05-20, 11:43
Donkey Kong sviscerato bene per veri hardcore gamerz :snob:. In pratica, finirlo con 900mila punti è vagamente alla portata degli esseri umani. Da lì in poi, ogni centomila punti in più rappresentano un aumento di livello di difficoltà esponenziale in quanto a rischi da prendere e ritmo da tenere. Il record attuale, stabilito l'anno scorso, è di 1.259.000 punti http://donkeykongblog.blogspot.com/2012/11/understanding-pace.html

06-05-20, 22:08
Gran nerdata di Braybrook che racconta di un gioco multiplayer in COBOL che aveva programmato su un mainframe https://uridiumauthor.blogspot.com/2020/04/apparent-intelligence.html
È come guardare un uomo delle caverne che dipinge pitture rupestri :timido:

06-05-20, 22:16


May 2
Strike is now released!

It's a 1-bit web-based paint app with a 16-'color' palette made up of dither patterns. You can also import JPGs or PNGs to convert them into dithered, 1-bit images. It's also open source.

Bello questo coso!
Avevo un amico (quello che, scava scava, è di fatto il responsabile della mia presenza su questo forum :asd: ) che aveva un PC -credo un Olivetti PC1- con un preistorico Paint per DOS con le "tinte" a dithering. Nostalgia canaglia.

Major Sludgebucket (ABS)
07-05-20, 23:10
Renegade presentato nel Regno Unito e (seconda immagine) in Germania. C'è qualche piccola differenza...


Major Sludgebucket (ABS)
08-05-20, 20:21

Rediscovering History’s Lost First Female Video Game Designer
In 1976, Joyce Weisbecker programmed games for an RCA PC and console based on technology created by her dad – a significant achievement that went undocumented until now.

Major Sludgebucket (ABS)
09-05-20, 17:26
Questo tizio è convinto che le foto di Toy R Us del '99-2000 (scaffali con robe del Nintendo 64 e cose così) siano di grande interesse storico e cul-turale e vadano preservate, ha acquistato un albo e sta mettendo il materiale sul solito archive.org, che un giorno scoppierà https://twitter.com/pori64/status/1256376209602154497

09-05-20, 22:04
Non gli do neanche tutti i torti.

Avremo pure bisogno di prove fotografiche per mostrare alle prossime generazioni cosa fossero le "cartucce", i "giochi inscatolati" e addirittura queste informi entità note come "negozi di videogiochi" di cui noialtri, ormai dediti al baustellegazing, nomineremo all'interno di frasi che iniziano con "Ai miei tempi [costrutto comparativo nostalgico]".

È un problema reale. Già oggi spiegare a certi giovini cosa siano state una cabina telefonica, una videocassetta o un telefono a disco sta diventando impegnativo. Dobbiamo prepararci.

Major Sludgebucket (ABS)
10-05-20, 08:33
”The Blue Palette” is very common in the #pixelart of the #Commodore64 scene. Here is a couple of loading screens from official games:
- Parallax (Ocean, 1986) by Jon Hare
- Mag Max (Imagine, 1987) by Simon Butler.



Major Sludgebucket (ABS)
10-05-20, 14:40
I pesanti e nefasti influssi della crisi del Golfo sul C64.


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12-05-20, 12:28

Major Sludgebucket (ABS)
17-05-20, 20:02
We recently unearthed this bizarre relic of the war between Nintendo and Tengen of the late 80’s and early 90’s.

For those not in the know, Tengen was a company created by Atari that published a small handful of NES games. When negotiating with Nintendo over licensing fees went awry, Tengen went rogue and began creating their own unlicensed NES cartridges. A fierce legal battle ensued...and it didn’t end well for Tengen.

While we get to the bottom of this Tengen anti-Nintendo hardhat, you be sure to tell us if you came across any Tengen NES cartridges in the wild!



17-05-20, 20:36

18-05-20, 08:02

Major Sludgebucket (ABS)
19-05-20, 08:57

Sinceramente non ho letto il thread (https://www.twingalaxies.com/showthread.php/216211-Dispute-WILLIAM-MCEVOY-Atari-2600-VCS-Bachelor-Party-NTSC-Game-1-Difficulty-B-(Points)-Player-Robert-T-Mruczek-Score-5-555), ma segnalo che su Twin Galaxies un tale ha avviato una discussione per far rimuovere un record di una ventina d'anni fa ottenuto da un altro tizio (altro tizio che sarebbe Robert Mruczek, ex arbitro e personaggio del sito coinvolto anche nelle famose dispute con Billy Mitchell e in altre infinite polemiche di vario genere... peraltro la richiesta di rimozione si basa su una dichiarazione dello stesso Robert, che però è solo terzo nello speciale ranking). Il motivo? Il gioco in questione è Bachelor Party, un clone di Breakout a sfondo sessuale sviluppato e pubblicato da Mystique (azienda statunitense produttrice di videogiochi, di breve vita, che si fece notare per essere la prima al mondo a specializzarsi in giochi a carattere pornografico) nel 1982.

Sì, si sta parlando di un titolo PER ATARI VCS.

Sempre da Wikipedia, per la cronaca: «Il gioco è una versione semplificata di Breakout, dove la "palla" è un uomo nudo e i "mattoni" sono donne nude; l'uomo rimbalza avanti e indietro in orizzontale anziché in verticale. A destra, viene respinto dalle donne con cui si scontra e successivamente elimina dal gioco. A sinistra, una racchetta controllata dal giocatore (in realtà un contenitore di afrodisiaco - "Spanish Fly" nel manuale) rimanda l'uomo verso le donne.

Quando si entra nella mischia, il pene dell'uomo viene visto come eretto. Quando ritorna dopo uno scontro (e, presumibilmente, un rapporto sessuale) con una donna, o dopo aver colpito il muro opposto, il suo pene si abbassa; ritorna in posizione eretta quando l'uomo viene correttamente respinto dalla racchetta.

Ci sono due livelli di difficoltà, con 8 o con 16 donne per livello; nel secondo caso le donne avanzano anche lentamente durante il gioco.

Esiste anche una seconda versione del gioco, Bachelorette Party; non v'è alcuna differenza nel gameplay, ma gli sprite di gioco sono invertiti: il giocatore usa la racchetta per far rimbalzare una donna nuda verso uomini nudi».

Major Sludgebucket (ABS)
20-05-20, 10:07
"Cara, che ne dici se stasera usciamo col mio Exidy Sorcerer?" (via Stefano Paganini)https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200520/236933eb27163c829a884c6b1fe8de27.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
22-05-20, 07:51
Interessantissimo post di Marco "Gemant" Frattino:

Con grande piacere, rendo noto che il documento sui record Arcade italiani ufficiali è stato completato. L'opera, già a suo tempo pubblicata in varie release, è stata interamente restaurata dopo 27 mesi di lavoro.


Si consiglia google Chrome per l'apertura del pdf.

Riassumo in cosa consiste il progetto per coloro che leggono per la prima volta. L'Arca generale è il più esaustivo e approfondito progetto che sia mai stato realizzato nel mondo riguardante i record arcade. E' focalizzato sui record italiani certificati, con un confronto diretto con i primati mondiali. Il database considerato per i primati mondiali non è Twin Galaxies come la maggioranza degli utenti simpatizzanti dell'argomento si aspetterebbe, bensì JHA, la japanese high score association.

Il documento non si limita ad esporre una sequenza di titoli affiancati dallo score effettuato con il nome del giocatore. Chiunque sarebbe capace di farlo. In questo lavoro invece viene analizzato il gioco, spiegato lo score system e vengono esposte tutte le azioni necessarie al conseguimento del record. Sostanzialmente si esplicano segreti, le strategie, i bug, le curiosità varie. Vengono quindi chiariti misteri mai resi noti, nonché strategie avanzate assolutamente introvabili in rete, in qualsiasi lingua. In altre parole viene spiegato come tali record siano possibili.

Vista la complessità e la profondità degli argomenti trattati, il progetto è costretto a limitarsi a una selezione di 600 giochi pescati tra i più noti e rappresentativi per la complessità dello score system (da qui il nome Arca, che preserva le specie a bordo). Tutto il software trattato fa parte della nuova era, ovvero il periodo storico compreso tra il 1985/86 e il 2006. Gli approfondimenti realizzati sono 275. L'intento è portare questo sviluppo ad almeno 310 approfondimenti entro un anno da oggi.

Quanto tempo è servito per realizzare questo progetto?

Il lavoro è stato avviato il 10 giugno 2005 con un parco ore giornaliero molto significativo. Si è protratto quasi ininterrottamente fino ad oggi. Le cifre sono imponenti.

420.220 minuti (7.003 ore) sono state necessarie solo per la formattazione del documento principale. Mentre i 275 box sono stati realizzati su un foglio word a parte, che viene trasformato successivamente in immagine. La media di lavorazione per ogni box va da 300 a 600 minuti (5~10 ore). Si può quindi stimare in circa 9.000 ore la formattazione di tutto il documento. Ciò rappresenta circa un terzo del tempo totale necessario alla lavorazione del progetto. I restanti 2/3 del tempo sono stati spesi nell'acquisizione dei dati. Come? Tramite ricerche sul web, su siti d'archivio (nel 98% dei casi si consultano siti web nipponici), su riviste giapponesi cartacee di settore, nonché sui test effettuati direttamente sui giochi. Il materiale proposto non è stato copiato e riproposto da testi trovati nel web, tutto è stato verificato e testato. E' verosimilmente impossibile determinare quanto ci sia voluto, ma 25.000 ore almeno ci stanno tutte.

E' un lavoro praticamente eterno, ma sono soddisfatto, perché fnalmente dopo due anni e tre mesi di restauro, è interamente on line in ogni sua parte. Non so con quale cadenza potrò aggiornarlo, ma sicuramente alla prossima release aumenterò il numero degli approfondimenti. Il pdf contiene i link ai video dei record italiani, ma non tutti sono ancora disponibili.

Ora i link ai video sono presenti. Se passate il cursore del mouse sul record italiano (le cifre in giallo) si attiverà la manina quando il video è presente.
Una cosa che farò tra un po' di tempo sarà uno speciale sul "dietro le quinte", cioè su come viene fatto il lavoro e sulle varie cartelle che è stato necessario creare e riempire per allestire il progetto. Questa in foto è la cartella contenitore principale.
Una cosa importante è la raccolta delle instruction card delle PCB originali. In tali materiali vengono menzionati i nomi originali dei personaggi o delle tecniche. Sostanzialmente quindi nei miei testi non troverete mai scritto "quel ciccione del boss" ma troverete proprio il nome creato dai programmatori per ogni cosa.

I video sono youtube. Non mi occupo personalmente della loro gestione, la cosa viene fatta da altri membri dello staff Mame Retro Avengers.

Noterete che le le immagini usate per lo sfondo degli approfondimenti sono stranamente pulite dalle scritte pubblicitarie. Questo è possibile perché vengono cercate con grande minuzia le arti originali, ovvero le tavole create dagli illustratori. Sono materiali molto rari, soprattutto in alta risoluzione, alcune le ho comprate, altre le ho ottenute tramite scansioni da privati. Talvolta non ho potuto trovare le arti rupulite dalle scritte pubblicitarie, in questo caso ho dovuto usare i normali flyers che ho opportunamente girato a due amici esperti di grafica i quali hanno rimosso chirurgicamente le scritte, riscostruendo l'immagine originale.

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23-05-20, 20:55

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27-05-20, 18:30
Pallanuoto e scena magiara :snob:


If you had the chance to edit your CV of past games, which ones would you add, edit or remove?
Lots of things. :) For example, after Waterpolo was released, I implemented adaptive goalkeeper logic just for fun. You know, this is when you just can't stop!

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31-05-20, 19:52
Il "mistero" delle due diverse versioni di Frogger da parte della Sierra (oltre a quella della Parker, cioè, tre in totale, quindi) per computer Atari 8-bit :snob:.


There are at least 3 known versions of Frogger for the Atari home computers. The most common seems to be a cartridge produced by Parker Brothers after Parker Brothers obtained the rights to Frogger in cartridge form for all home computer and videogame systems. The next most common is an earlier version on cassette and disk produced and distributed by Sierra On-Line after they had obtained the magnetic media rights to Frogger for home computer systems. This version was written for the Atari by John Harris, and the full account of how it was made is covered in a chapter of the wonderful Steven Levy book Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Clouded in mystery is yet a third version of Frogger, also produced by Sierra for the Atari home computers by a second programmer, Charles “Chuck” Benton, one of Sierra’s early freelance coders and now a longtime principal in a leading-edge Military and Scientific technologies think tank.



The Chuck Benton version of Frogger is real. Sierra clearly distributed the version either slightly before, slightly after or in parallel to the John Harris version. Why was this done? That’s another mystery. If the book Hackers is to be believed, it’s very possible that Sierra didn’t have confidence that John Harris would complete his version, so hedged their bets by having another solid programmer convert the game in parallel. When the Harris version was completed, Sierra would still likely have been obligated to release the Benton version in some form. I’d love to get to the bottom of this, but for now, I’m pleased to know that we can put the question about the retail availability of the various Frogger versions to rest for good.

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02-06-20, 08:45
Reconstructing a lost NES game from 30-year-old source code disks https://gamehistory.org/days-of-thunder-nes-unreleased

Programmer and designer Chris Oberth had a long, diverse career in the video game industry before he passed away in 2012. I think for most of us, the definitive Chris Oberth game was Anteater, the arcade title he designed and engineered during his time at Stern (or perhaps you know the clone that Chris himself wrote for home computers – Ardy the Aardvark – or the one he didn’t – Oil’s Well). For others, it might be Winter Games for the Commodore 64

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05-06-20, 14:03
Il bug della morte.


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08-06-20, 12:21
1988: la Silverbird si porta avanti colla Brexit :snob:.


Il bug della morte.


Tra l'altro non riesco a capire se il settimo quadro sia umanamente fattibile (il gioco è Super Cross II, MAME). Dovrebbe esserlo perché su Arcade Database si dice che uno ha fatto 400mila e passa (mentre io mi sono fermato a 318mila), quindi se è vero quel tizio deve averlo superato per forza. Ma ho fatto un paio di partite nelle quali sono riuscito miracolosamente a non cadere nemmeno una volta e il traguardo manco si vedeva, lol (in qualsiasi gioco del genere, per quanto severo, guidando il mezzo in quel modo dovresti almeno "morire" a uno sputo dal traguardo... non mi va di mettermici a giocare coi trucchi per capire quanto mi manca esattamente).

Ci dev'essere qualcosa che non ho capito, tipo qualche passaggio che non credo si possa fare molto meglio ma nel quale magari puoi andare significativamente più veloce con un altro approccio. Ma è difficile da capire perché è un titolo poco cacato (l'ho incontrato diverse volte nei bar quand'ero piccolo, suppongo fosse un import illegale dal Giappone e non sia mai uscito ufficialmente dal suolo nipponico), non si trovano longplay di gente brava. Peraltro le dinamiche sono piuttosto balzane e "giapponesi" (tipo che in certi passaggi ti chiedi se ti convenga zompare prendendo 500 o 1000 punti o se se sia meglio tirare dritto, visto quanto è lenta l'animazione). Magari lo superavo pure in gioventù ma non mi ricordo più come facessi... anche perché i livelli e le situazioni tendono ad assomigliarsi molto, mi pare che dopo l'ottavo vada in loop (letto non ricordo dove).

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11-06-20, 12:06
Il C64 e il soft porno omosex. Svolgimento:


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12-06-20, 16:34
Dal profondo Giappone.




13-06-20, 09:10

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15-06-20, 14:40
«Ho finito di programmare il gioco. E ora come lo chiamiamo?».

«Mah, mboh, vediamo...».


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15-06-20, 23:19

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16-06-20, 10:10
With the help of Frank Cifaldi from the Video Game History Foundation, we were able to preserve rare never-before-seen technical documents for the Yamaha YM2612 synthesis sound chip and the official Sega Mega Drive sound drivers developed exclusively by Sega of Japan! https://hiddenpalace.org/News/Sega_of_Japan_Sound_Documents_and_Source_Code

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17-06-20, 16:50
Via Stefano DM.


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19-06-20, 11:29
Don Bluth nel 2004 (!) lavorò a questa strana sbobba co' Pac-Man protagonista "reinventato" (una di quelle robe alla Paperinik-PK, suppongo).









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19-06-20, 15:59

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21-06-20, 19:18


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21-06-20, 20:36
Superapprofondimento totale definitivo (?) sulla vicenda.

The evidence against Billy Mitchell: 2020 edition http://donkeykongforum.com/index.php?topic=2706.0

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24-06-20, 23:02
Da Cristiano Bei / The Retrogames Machine:

[GAME MACHINE ARCHIVE] Vi segnalo un enorme repository con le scansioni di una famosa rivista giapponese. "Game Machine" è un giornale dell'industria ludica pubblicato dalla Amusement News Agency dal 1974. La pubblicazione aveva lo scopo di fornire due volte al mese notizie sul mondo delle macchine automatiche per l'intrattenimento dagli Arcade alle strutture per parchi di divertimento. Personalmente considero questo archivio documentale di grandissima importanza per gli appassionati e ricercatori della storia videoludica. Ovviamente occorre saper leggere il giapponese ma anche solo le immagini sono decisamente evocative.


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26-06-20, 11:40
Non scorrete per non spoilerarvi. Nella settima stagione di The Walking Dead pare si veda questa roba (in realtà molto probabilmente l'ho vista anch'io ma me ne sono già dimenticato, per dire quanto fosse indimenticabile).





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28-06-20, 15:05
Da Micromania del gennaio '89. Butragueño perplesso riceve un premio perché il pietoso clonazzo di Tehkan World Cup a suo nome ha piazzato un po' di cassette, e posa con il famoso capoccia della Ocean David Ward.


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01-07-20, 19:59
Konami tokens.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200701/8b0dd87fa2c056ab1ce53daa7b304509.jpg

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02-07-20, 09:13
Japanese Video Games ads, Shuttle Invader (1979)

Non faccio battute perché di questi tempi si rischia molto, ma potete immaginare :snob:.


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03-07-20, 07:50

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04-07-20, 07:40
Da Federico Croci.


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04-07-20, 11:40
Articolo sulla riparazione del C16 (particolarmente utile se ne aveste o ne acquistaste uno, dato che le probabilità che zompi se lo usate, o anche solo se lo guardate, sono del 100%, visti i criteri con i quali è stato fatto) http://www.valoroso.it/riparazione-commodore-16/

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04-07-20, 12:38

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05-07-20, 10:30
Mai più senza :snob:.



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05-07-20, 18:42

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07-07-20, 07:01
L'inquietante copertina di Microwave, progetto originale al quale lavorò il purtroppo prematuramente scomparso ventidue anni fa Jim Nitchals, uno dei personaggi che hanno fatto videoludicamente la storia dell'Apple II.



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08-07-20, 11:04
Japan didn’t really experience a video game industry crash like America did. What we had was an LCD game crash. They stopped selling at right around the same time—Christmas of 1983..


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09-07-20, 21:08
Ultimo numero (86, targato settembre 1996) di ST Format.

Un addio che assume dimensioni quasi poetiche.

"As ST Format closes its doors and rides majestically off into the sunset, we take a minute to say goodbye and thank".


10-07-20, 15:33
Due eBook aggratise↓


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11-07-20, 15:10


Taito Corporation 株式会社タイトー Video Game Catalog (1973-1976).








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12-07-20, 14:19
Mario Grande:

Il Commodoro esisteva davvero!
Commodore Clipper si chiamava la nave usata da Commodore. Ormeggiata sul lago Michigan al Summer CES fu noleggiato uno storico yacht del 1900 allestito per l'occasione. Quella sera di domenica 5 giugno 1983. Lo Stand sull'hardware in fiera fu deludente per Chris Bennet, il direttore di The Torpet, rivista canadese dei possessori di PET. Partì da Toronto il giorno prima con la moglie. Poi la sera venne invitato sulla nave Commodore. C'era una conferenza stampa per gli addetti ai lavori. Apprese che a breve ci sarebbe stato grosso taglio di prezzi per Vic-20 e C64 che li avrebbe fatti decollare nelle vendite gli anni successivi. Vennero presentati molti nuovi software "A boatload of software" era lo slogan.



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13-07-20, 08:46
L'elaborata protezione di Picnic Paranoia nella sua versione per Apple II (uscì anche per Atari 8-bit e TI 99/4A), sorprendente per un titolo del 1982.

Da Apple Adventures:

Picnic Paranoia was an action game published by Synapse software in 1982 for the Apple ][. You may notice that the game loads extremely fast. Based on 4AM's analysis (link below), that is because the game uses an optimized 6x2 decoder that essentially encodes the data read from disk while the disk is still spinning, allowing it to read the whole track in one go. The game also uses spiral track to store partial data at half track interval, making it very difficult to be copied.

Qui tutti i complicati dettagli tecnici: https://ia800902.us.archive.org/31/items/PicnicParanoia4amCrack/Picnic%20Paranoia%20%284am%20crack%29.txt


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14-07-20, 07:52
Interessante aneddoto di Hedley Davis, un passato in Commodore e MicroSoft.

Commodore was not famous for protecting its IP. We discovered that many Nintendo machines used our 6502 masks. The only IP protection we had was on BCD add instruction. We sliced open a Nintendo 6502 and immediately recognized that it was our mask that was used to produce the chip. The lead chip designer immediately recognized the mask. Then, in a bad example of zoom and enhance , we found that someone had patched the mask in order to avoid our patent. So Nintendo used our 6502 masks, without license, and we were powerless to stop them because Nintendo was smart enough to bypass the BCD add instruction patent. How at this this point you could be concerned about other 64 features, and patent liability, is beyond me.

Major Sludgebucket (ABS)
17-07-20, 13:05
Write 8-bit code in your browser.
Ever wanted to be an old-school game programmer?
Learn how classic game hardware worked.
Write code and see it run instantly.


Major Sludgebucket (ABS)
19-07-20, 10:16


19-07-20, 13:41
L'autore di Alpha Waves parla di, beh, Alpha Waves.


Ho il dubbio che fosse già postato, però con la ricerca non salta fuori, quindi.

Major Sludgebucket (ABS)
20-07-20, 22:11

Major Sludgebucket (ABS)
23-07-20, 15:55

While it may not look like much at first glance, this MACS Commodore 64 cartridge is exceedingly rare.

The Multi-Purpose Arcade Combat Simulator cartridge...also known as MACS was a game used by the U.S Army to cheaply and efficiently train soldiers in the use of firearms. The MACS cartridge was to be used in conjunction with a modified or replica rifle that perfectly recreated the weight and feel of the actual firearm that would be used in combat. Other than that, the cartridge operates not too unlike many other light-gun games, as users would have to fire at on-screen targets in various accuracy tests.

While the MACS cartridge is most commonly seen as an SNES cartridge, there also existed this much lesser used, lesser known Commodore 64 version - now sitting comfortably in the NVM Archives!

Major Sludgebucket (ABS)
24-07-20, 19:26

Major Sludgebucket (ABS)
25-07-20, 17:41

He was responsible for bringing some of the biggest games ever to the Atari consoles. It’s a pleasure to introduce our Adrian’s chat with Atari legend Rob Fulop. [...]

Space Invaders is rightly regarded as being one of the most important video games ever created. How much pressure did you feel when given the responsibility to create this game for the Atari 8-bit Family?

I felt zero pressure (nice! – Ed). I had just finished Atari 2600 Night Driver and was looking for something to do on the Atari 400/800. I started making a tennis game but it proved to be too difficult to control the characters. The game was either too easy (with a lot of auto-assist) or it was too hard to line up. So I abandoned it and decided to make a version of Space Invaders. There was nobody looking over my shoulder to tell me that I should copy the original Taito arcade version as closely as I could so I just made up my own, inferior, version. Nobody cared, nobody even looked at my version compared to the original, they just released it. Looking back, it seems incredible that the company was run so recklessly but it’s a testament to how seriously mismanaged Atari was at the time. Literally not one person in the company asked “hey, why not just make our Space Invaders look exactly like the coin operated version that we are licensing?” That’s how little they cared (ouch! – Ed).

Major Sludgebucket (ABS)
27-07-20, 21:38
Luglio '89. Volano stracci.


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28-07-20, 18:40

28-07-20, 22:25
Luglio '89. Volano stracci.

Lacrime nella pioggia.

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29-07-20, 10:03
‎Roberto Lari‎:

Sapevate che ci sono delle demo che sfruttano delle particolarità per cui se l'emulazione non è accurata non gira esattamente come sulla macchina originale?
Faccio un esempio, se prendere questa demo qui :
https://csdb.dk/release/?id=112413, avrete 2 possibili risultati :
l'immagine con gli occhiali e la scritta FAIL la otterrete su un emulazione non accurata mentre l'immagine pulita la otterrete sul C64 reale e sulle emulazioni e riproduzioni hw + accurate,



Altre demo da poter usare per fare questi confronti sono :




A quali emulatori appioppa il fail?

fino adesso ho visto il TheC64 Maxi e il Vice quello integrato nell'applicazione PlayEdicola (su quello se ne è accorto il nostro amico Stefano Rizzotto, sui Vice classici da PC a partire dalla versione 2.4 in poi ha funzionato correttamente su tutte, funziona bene anche sul Mister FPGA, non ho provato gli altri FPGA e il BMC64 ancora.. degli emulatori su pc non ne uso altri tipicamente al di fuori del Vice ma potrei provare su Hoxs

Antonio Porcino:

di recente ho scoperto che il VICE ha una suite di tests che vengono usati per provare l'accuratezza dell'emulazione. Sul VIC-20 ad esempio ce ne sono alcuni sul chip VIA 6522 che falliscono anche sullo stesso VICE.

Mario Grande:

non è che per caso è una protezione messa apposta dall'autore per prendere in giro gli emulatori? guarda la data di pubblicazione su csdb. è del 2012. non "gira bene" sui vecchi emulatori perché probabilmente l'autore ha preso di mira quelli del momento. E se invece la demo girasse esattamente come deve girare e si comportasse in modo diverso se riconosce l'emulatore?
Hide or report this

Roberto Lari:

Sugli FPGA c'erano queste problematiche fino a pochi mesi fa e le hanno fixate, non credo che sia come dici te (poi non ho elementi per poterne essere certo), comunque sul Vice 2.4 del novembre 2012 (il più vecchio dove le ho provate) gira correttamente, anche qui, non so se la 2.4 sia stata una release dove hanno migliorato la compatibilità rispetto al c64 originale e di conseguenza hanno iniziato a funzionare queste demo

Mario Grande:

ma scusami, ragionaci un attimo. Se fosse un bug degli emulatori come dici, i pixel aggiunti all'immagine sarebbero casuali. Come può un bug scrivere la parola "FAIL" disegnare il logo Atari sul cappello, un coniglietto sotto l'albero e un sole piangente. Cioè tu credi davvero che una "emulazione non accurata" possa produrre quei disegni??? sarebbero casuali i pixel. Invece queste sono proprio due immagini diverse! Delle due l'una. O l'autore ha scritto la sua demo su un emulatore del 2012 e sulla macchina reale non apparivano i pixel in verde chiaro. (ma lo escludo visto che su CSDB è postato senza aggiunte... ) Oppure ha volutamente inserito nel codice una IF THEN per due differenti immagini. Non è un bug questo. Se fosse un bug la parte mancante dell'immagine tu non l'avresti sulla macchina reale. Non è "più pulita" come dici tu, è mancante di qualcosa sul vero C64. Le mancano delle parti di immagini. Il fatto che successivamente poi è "stato risolto" può significare che aggiornando gli emulatori, la demo non si accorgesse più di girare su un emulatore e non producesse più quella che per me è a tutti gli effetti una easter egg.

Roberto Lari:

Più che un bug è una caratteristica che avranno messo per distinguere se è un originale / ottimo emulatore oppure se è un pessimo emulatore.. lo dice anche mentre scorre il testo

30-07-20, 16:10
Su CCS64 non funziona... E vabbè, da miglior emulatore è diventato ormai il peggiore... ma l'interfaccia è sempre la migliore.

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02-08-20, 08:20
L'avvincente e triste storia di John Kennedy (no, non quel John Kennedy), un pargolo che, tradito dalla fretta, fu costretto a imparare il FORTH su un accrocchio ancora più improbabile e plasticoso di quelli accroccati da nonno Clive Sinclair, mentre tutti i suoi più saggi e pazienti coetanei lo scherzavano, trastullandosi lussuriosi e beati col colour clash beepeggiante dello Speccy, tra un sano e ignorante 10 PRINT "DOWN WITH THE C64" 20 GOTO 10 e l'altro.


«When I bought my Jupiter Ace, I was still in my first years in Secondary School and my friends and I were all frothing at the mouth for the newly announced ZX Spectrum. [...] As it turned out, there were delays in shipping the Spectrum, and several of us grew impatient. I give in and bought an Ace [...]

The Ace was certainly designed to be budget-conscious, to put it nicely. It was really an order of magnitude cheaper in materials and design than the Spectrum, and initially I was very disappointed. If only I had waited, I could have had a computer with colour and some metal in its casing rather than yoghurt-pot plastic.. My friends definitely took the mickey when they saw it. However, despite this - or probably because of it - I persevered. Also, the Ace had used up all my savings, so I couldn't get a Spectrum even if I wanted to. So, after learning ZX Basic and Z80 assembler, I was introduced to FORTH. [...]

After constant use, the keyboard started to stop working. This was irritating. I followed all the home remedies - cleaned the circuit board, glued little disks of metal foils underneath the keys, but it got worse and worse. I eventually wrote to Jupiter Cantab and received a personal letter back from the founders, and a new keyboard. I don't know which I was more delighted to see: the letter or the keyboard».

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03-08-20, 12:20
Pare fosse una sola spaziale con un prezzo totalmente fuori di capoccia, roba che al confronto il CDTV e il CDI erano degli imperdibili gioielli da accaparrarsi assolutamente. http://www.digitanto.it/mc-online/PDF/Articoli/157_204_209_0.pdf


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05-08-20, 09:07
Il WhatsApp per sordomuti (o qual è il termine politicamente corretto che si dovrebbe invece adoperare) anni Ottanta.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200805/9c3d994aa14d6161d80ebdf060d624ef.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20200805/03678201b3fc6188ebc4b42f0e915324.jpg

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05-08-20, 12:00
Francesco Scagnelli:

Topolino n.1448, 1983, con inserto "16 pagine in più di videogames" dedicato all'Atari VCS 2600





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06-08-20, 09:46
Da Vincenzo d'Antonio‎.


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07-08-20, 20:32
Era il 1990 quando IDEA Software realizzò e commercializzò un videogame di "Lupo Alberto". Grazie ai social network, a distanza di 30 anni siamo riusciti a rintracciare Luca Stradiotto, che all'epoca si occupò della realizzazione grafica di questo divertente platform made in Italy. Abbiamo chiesto a Luca di raccontarci qualcosa di sé e della propria esperienza col Commodore 64, insieme a tanti dettagli anche a proposito della sua collaborazione al progetto che trasformò in videogame il celebre personaggio dei fumetti inventato da Silver.


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08-08-20, 09:46
Servizio di copertina su un misterioso "potente computer" utilizzato da Scotti. Quale mai sarà?




09-08-20, 09:42
La indovino con una.

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11-08-20, 08:54
Federico Sesler:

Osservando gli articoli pubblicati all'interno degli opuscoli abbiamo appreso che, a partire dal numero 5 del 1989, l'editore abbandonò il supporto cartaceo, riducendolo a sole quattro pagine. L'iniziativa fu giustificata dalla volontà di rispettare maggiormente l'ambiente e allo stesso tempo ridurre lo spreco di carta. Da quell'uscita in poi gli articoli sarebbero stati consultabili in formato digitale direttamente dal floppy disk. Ulteriormente, fu deciso di inserire una protezione software anti pirateria, al fine di ostacolare la copia abusiva dei contenuti proposti. Decisione questa che lascia piuttosto perplessi, in considerazione del fatto che molti dei programmi e tutti i giochi pubblicati in ciascun numero erano essi stessi copie piratate degli originali.



Major Sludgebucket (ABS)
11-08-20, 16:32

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12-08-20, 19:50

Major Sludgebucket (ABS)
13-08-20, 09:18
Una delle prime interviste di Tramiel nell'85, dopo aver lasciato la Commodore per l'Atari. Profetizza un futuro importante per i telefoni (anche se...).


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13-08-20, 19:57
Il Sotterraneo del Retronauta

Su Reddit, un tizio dice di aver salvato uno screen della intro di Silent Hill 2 per fare un meme.
Va per manipolare il colore, aumenta contrasto, luminosità e cosa viene fuori?
Vent'anni dopo, si scopre così che James, il protagonista di Silent Hill 2, non stava a rimirarsi allo specchio; in realtà guardava il giocatore.
Una cosa, onestamente, un tantino agghiacciante.


14-08-20, 08:25
Azz, che cosa mi stavo perdendo... Iscritto subito :pippotto:

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15-08-20, 11:22
L'ungherese volante giustamente condivide questa recensione nella quale The Last V8 creativamente piglia più alla voce "giocabilità" (è notoriamente ingiocabile) che a quella "sonoro" (ha come unico pregio quello di contenere uno dei più noti capolavori di Hubbard).https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200815/e27e6efaf8005b429ba63b0a0aab90b3.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
15-08-20, 15:09
GT Interactive games for CD-ROM (1997).


15-08-20, 16:41
Praticamente l'unica persona normale secondo loro non respira.

Major Sludgebucket (ABS)
16-08-20, 12:06
Secondo me se con una macchina del tempo fosse possibile incontrare Adamo ed Eva, anche loro menzionerebbero i continui rincari della carta tra le cause della loro cacciata dal paradiso terrestre.

https://i.ibb.co/92M2dLG/the-one.jpg (https://ibb.co/jGpGj2H)

Major Sludgebucket (ABS)
20-08-20, 11:05

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Major Sludgebucket (ABS)
20-08-20, 22:57
Aaaaah, i bei tempi, quando le avventure testuali per C16 se morivi e non volevi continuare a giocare ti insultavano, in un profluvio di punti esclamativi e puntini di sospensione :frigna:. (Avventura sul pianeta X pubblicato sulla collana C16/MSX, di solito era roba pirata col nome cambiato, ma questo dovrebbe essere genuino. Forse).


Major Sludgebucket (ABS)
21-08-20, 09:07





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22-08-20, 20:09
Pubblicità apparsa su un Topolino del ‘97. Zaino computer con TASCA IMBOTTITA PORTA FLOPPY.


22-08-20, 23:34
State seguendo "High Scores" su Netflix?

Major Sludgebucket (ABS)
23-08-20, 09:17
Ne spammai la preview da qualche parte. Prima o poi lo vedrò e sicuramente sarà interessante e avrà un sacco di qualità, ma, (riporto il parere di un esperto fidato di storia di videogiochi)(questo è uno MOLTO esperto, sono abb. sicuro che non ci sia nessuno che ne sappia di più di lui in Italia di 'ste robe, ti sa dire pure quanti peli nel culo aveva l'usciere Tal dei Tali dell'Atari nel '79, per capirsi):

per ora ho visto solo la prima puntata sulle "origini" e ho capito che non è una serie sulla storia dei videogiochi, ma una serie in cui hanno preso dei frammenti interessanti di storia costruendoci una narrativa sopra, a tratti anche accurata, a tratti sbilanciata e ideologica. Tra gli highlights della puntata l'affermazione come verità della 100 yen shortage in japan (leggenda urbana) e, più grave, Jerry Lawson presentato come l'inventore della cartridge. Non si fa un gran servizio a un personaggio importante come Lawson se lo si presenta per quello che non ha fatto e non si mostrano i suoi importanti traguardi.

Ralph Baer non pervenuto.

Quest'ultima oggettivamente scusatemi ma è da fucilazione in bocca, per i miei parametri.

Inoltre, uno che sta negli USA e ha visto la serie completa mi ha confermato pienamente l'idea che mi ero fatto: in tutta la serie, gli home computer non vengono proprio presi in considerazione. Come se non fossero esistiti. Pazzesco. Si fa solo una rapida menzione dell'Apple IIe.

Ora, la mia idea è che questo faccia parte dello storytelling contemporaneo sul retrogaming, molto "americaneggiante", per cui pare che il passato l'abbiano fatto fondamentalmente Nintendo e Sega, poi ovviamente c'è stato l'Atari VCS (col quale negli USA sono ancora in fissa, e poi permette di raccontare la mezza bufala delle cartucce seppelite nel deserto, che tira sempre tanto), i coin-op della Golden Age e qualcosa d'altro. (Sì, ora hanno scoperto Jerry Lawson, che ovviamente è una figura importantissima, diciamo che da malfidente sospetto che il fatto che fosse nero, e quindi si inserisca in un certo discorso portato avanti da cinema, serie TV, ecc. – tipo "quote rosa" a casaccio in ogni produzione per minoranze varie – ha aiutato a riscoprirlo... bene così comunque, Jerry Lawson era un grande).

Dicevo degli home computer. Gli home computer, dal punto di vista videoludico, sono stati la colonna portante in Europa negli anni Ottanta, mentre le console hanno oggettivamente ed economicamente avuto un ruolo secondario. Negli USA ovviamente è andata in maniera parecchio diversa (dopo la crisi dell'83 ci sono stati cinque minuti di gloria del C64, che ha sfondato vendendo più del PC solamente nell'84, per poi passare in secondo piano, e un po' di popolarità hanno avuto le macchine della famiglia Atari 8-bit, ma fondamentalmente nelle case avevano un PC per fare le cose serie da adulti e un NES, destinato ai più piccini, per giocare). Per capirsi, se tu dici a un americano che sono esistiti Amiga e Atari ST (che a leggere le riviste qua da noi pareva stessero lottando per spartirsi il mondo), quello ti guarda inebetito.

Chiaramente è una serie che non è detto che debba raccontare tutto, quindi ci sta pure che non si cachino gli home computer. Ma secondo me, come detto, va in quella direzione lì, che trovo abbastanza insopportabile e fastidiosa, e da europeo non posso non notarlo e mostrare insofferenza.

23-08-20, 09:52
Per ora ho visto solo due puntate e concordo, in linea di massima, su quanto hai scritto (pur sapendo io pochissimo di storia videloudica).

La prospettiva è US-centrica: bisogna esserne consci prima di cominciare a vedere la serie. Oltretutto, almeno finora, il focus è molto sbilanciato sugli aspetti socio-economici e, in secondo piano, tecnologici. Si parla invece poco di game design e di innovazioni nel game design, per dire (argomento che invece mi sta più a cuore).

Del resto, però, la prospettiva socio-economica aiuta a tratteggiare la scena dei primi anni 80 e a capire la crisi dell'83: dropout del MIT che inseguivano i big money in modo spericolato, il successo di ATARI e di modelli di produzione che puntavano esclusivamente alla quantità (con annessa la storia dei primi tie-in e il fallimento spettacolare di ET, che, se la narrativa è accurata, è stato il primo scoppio della bolla che avrebbe travolto di lì a poco il mercato), etc.

Interessante è la scelta di seguire in ogni puntata delle persone "comuni" che all'epoca avevano avuto un certo successo nei primi tornei (Nintendo 1990) o che avevano iniziato a lavorare come Game Counselor per NOA. Mi pare una scelta felice che aiuta a capire, partendo dal livello micro, la novità del modello finanziario Nintendo e le strategie usate per colonizzare il mercato americano (molto bella anche la parte sulla nascita di Nintendo Power).

Non avendo grandi aspettative (nè particolari conoscenze pregresse) devo dire che finora non l'ho trovata affatto male, al netto delle pecche (anche gravi) che hai già segnalato.

Continuerò sicuramente a vederla :sisi:

Major Sludgebucket (ABS)
23-08-20, 09:53
Questo è il parere di Carlo Santagostino (uno che di 'ste robe un po' ne sa, e ha fatto anche qualche rivistina quasi da solo negli anni d'oro), per dire: https://www.facebook.com/csantagostino/posts/10223916812052022

Oggi ho visto la prima puntata di High Score su Netflix... già durante l'incipit ho sentito distintamente un urlo di dolore disperato che son sicuro proveniva dalla casa di A. P. lo troveremo probabilmente agonizzante. La prosecuzione è stata anche peggio, a metà volevo spegnere per le fitte lancinanti allo stomaco date da una sequenza di coltellate virtuali, ma mi son fatto forza fino alla fine dei 40 minuti di pensiero comune wikipediano concentrato. Mi aspettavo il peggio, purtroppo è stato così.

E' fuffa confezionata molto bene, il grosso del problema è questo. Un ottimo prodotto televisivo ma con una consistenza storica da lettore di wikipedia.

23-08-20, 10:06
Questo è il parere di Carlo Santagostino (uno che di 'ste robe un po' ne sa, e ha fatto anche qualche rivistina quasi da solo negli anni d'oro), per dire: https://www.facebook.com/csantagostino/posts/10223916812052022

Ecco, per esempio quando scrive

Il problema non è quello, come ho detto è un prodotto confezionato bene, ovvio sia godibile. Ma la visione USA-Centrica della storia del videogioco e la ripetizione di errori storici ormai assodati come la storia di ET videogioco brutto e di PacMan pizza/gioco per donne significa che non hanno avuto la benché minima consulenza di qualche storico serio, e hanno ripetuto fatti praticamente inventati che ormai rischiano di diventare fatti storici assodati quando non lo sono. Come dici tu "niente di nuovo sotto il sole"... "purtroppo" però aggiungo io.

Fin quando si tratta di visione US-centrica, ci sta, basta esserne consci.

Più preoccupante ciò che dice su ET e Pacman: ora io di queste cose non so un bel nulla, ma mi turba che gli autori del documentario possano aver consultato soltanto WIKI come fonte. Insomma, se c'è davvero un problema di documentazione storica, beh, la faccenda diventa preoccupante.

27-08-20, 09:48

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28-08-20, 07:54
Segnalo questo Popular Retro Magazine, primi quattro numeri gratuitamente scaricabili https://popularretro.com/

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28-08-20, 16:35
Andrea Babich su un gruppo dedicato all'MSX:

Per discutibili ragioni, sono andato a curiosare con l'HEX Editor nella ROM di Relevo's Snowboarding, gioco konamitico già giustamente celebrato su questa pagina.

Be', spesso si trovano messaggini nei vecchi giochi - in Relevo's Snowboarding c'è un wall of text che ho trovato bello, a tratti struggente, così lo condivido qui con voi:)


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30-08-20, 15:25
Ritagli dai primi anni Ottanta, quando veniva gettato sul mercato un nuovo home computer al mese e talvolta la fame informatica delle masse era difficile da soddisfare.


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31-08-20, 08:14
Da Andy Finkel:

I am not the author of this speech. This was a speech given at an unofficial Amiga occasion.




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01-09-20, 10:40
Cassettine di oscure avventure per ZX Spectrum che sembrano cassettine dei demo di oscure band di black metal norvegese. (Via Damien di The Genesis Temple).


Major Sludgebucket (ABS)
01-09-20, 20:06
BERGOGNIA!! Ancora vecchie console e/o vecchi computer innocenti sacrificati all'ego di presunti e vanagloriosi artisti contemporan... ah, no, questi non sono i soliti, prevedibili parti di emuli di Claes Oldenburg & C., ma il frutto di stress test ufficiali condotti dalla Mattel all'epoca, per vedere quanto calore potessero sopportare Intellivision 2, Aquarius, System Changer, ecc. (eh, sì, giocarci stando infilati nel forno insieme alle patate a quanto pare non va bene), frutto ora donato al National Videogame Museum.




Major Sludgebucket (ABS)
02-09-20, 13:28

Cari sessantaquattristi!

VITA DI VIDEOGIOCHI è disponibile su Amazon!

Finalmente posso smettere di dire che è esaurito! Tanti di voi mi hanno scritto negli ultimi 2-3 anni e sempre ho dovuto dare questa amare risposta!

Lo trovate qui:


Sia in versione Kindle (a 4,99) euro , sia in versione cartacea (a 15,59 euro), dove però per contenere i costi (la stampa di ogni singola copia sarebbe costata oltre 20 euro!!!), ho dovuto optare per le foto interne in bianco e nero.

Comunque, spero che gradirete!

Buona lettura, passate parola se potete e W IL COMMODORE 64!!!

Sempre Vostro e Sempre Sessantaquattrista

Ivan Venturi

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04-09-20, 11:56
Imperdibile pezzo di Famitsu (Translate è tuo amico) basato su un recente talk di Minoru Sashida – Bandai Namco Entertainment – che commenta disegni, elementi grafici relativi alla comunicazione di marketing e altra sbobba storica recuperata e/o meritevole di essere rifilata ai poster(i). Via AndreaP.


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05-09-20, 09:11
Alcuni disegni originali fatti da Yasushi Yamaguchi per Sonic 2.


07-09-20, 20:52
Nei link sottostanti trovate gli articoli di Simone Bernacchia, programmatore Amiga, pubblicati cinque anni or sono su Appunti Digitali, blog ormai impolverato su svariati temi informatici.
Gli articoli di Bernacchia trattano della sua esperienza come programmatore di Powder, uno sfortunato sparatutto alla Project-X programmato nel '90 e rimasto purtroppo nel cassetto per quasi un decennio prima della pubblicazione da parte della Verksoft. Venne recensito su TGM 111 nel 1998.


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08-09-20, 08:34
How I ALMOST Made the Game of My Dreams
I had the opportunity to work with the developers of one of my very favorite classic video games: The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Sadly, after 18 months and little progress, it was not meant to be.


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08-09-20, 12:01

Carlo Santagostino
Yesterday at 12:35 ·

Quando Dragon’s Lair diventò il successo che tutti conosciamo per qualche anno i giochi su laser disk conobbero una discreta diffusione e successo nelle sale giochi di tutto il mondo. Purtroppo però non era economico avere un “equivalente” domestico, anche se ci furono numerosi tentativi in quel senso ma tutti avevano in comune il fatto di essere sempre molto costosi. Ma nel 1987, l’azienda giapponese di giocattoli TAKARA, cercò di inventarsi un modo per avere una modalità di gioco che potesse ricordare i “laser game” in casa usando delle normali cassette VHS, dato che ormai i lettori stavano diventando molto economici e presenti in tutte le case.

Nacque così Il “Video Challenger” (in giapponese: ビデオチャレンジャー), una console per videogiochi domestica che consente ai giocatori di sparare ai bersagli con una pistola interattiva. Lo scopo di ogni partita è raggiungere il maggior punteggio possibile a seconda di quanti bersagli vengono colpiti durante la visione del nastro VHS. Il punteggio viene visualizzato su di un contatore installato nel “Blaster” stesso. Se tutti i bersagli in un round vengono colpiti con successo, il sistema entrerà in modalità “bonus” raddoppiando il numero di punti per ogni bersaglio colpito. Il round bonus termina dopo un certo periodo di tempo. Se non si preme il grilletto quando appare un esplosione a schermo si riceverà un punteggio negativo penalizzante.

L’elenco dei titoli rilasciati è di tutto rispetto, e comprende anche alcuni titoli “Tie in” sia da arcade che da serie di successo: Space Challenge (il gioco incluso nella confezione), Thunder Storm (Data East), Road Blaster (Data East), Godzilla Challenger 1 e 2, Sky Wars (gioco originale), After Burner II ( Sega ) e Turtle Challenge (basato sul franchise delle “Teenage Mutant Ninja Turtles”).

Ho da poco recuperato la versione italiana della GIG che vedete nelle foto... Che dite... può rientrare nella grande famiglia dei “laser game” ? (Almeno come il “cugino di campagna”��).

Su Youtube trovate molti video delle VHS prodotte:
Light Gun Reviews 132: Thunder Storm サンダーストーム (Takara Video Challenger) https://www.youtube.com/watch?v=UNlKiu9WGp8
Video Challenger Road Blaster Takara VHS https://www.youtube.com/watch?v=XI-m95y6rk8
Video Challenger - Afterburner – Takara https://www.youtube.com/watch?v=Xprx1qCdYRg

Major Sludgebucket (ABS)
08-09-20, 15:59
L'autobiografia di Sid Meier

“I don’t think I could make Civilisation today,” Meier says. “I’m not sure even I would play it. It wouldn’t fit in the zeitgeist. It asks a lot of the player, and takes a while to work it out. You have to play it once in order to understand what's going on. You have to be willing to spend time with it, and that’s not where most gamers are these days. Civ came out at the perfect time. The PC had got beefy enough for us to make it, but weren’t inundated with so many possibilities. If it had been created two years earlier we’d only have had four colours and it would have been much shallower.”



Il Guardian fa la classifica dei più migliori home conpiuterz di tutti i templi. Al primo posto ovviamente (?) si piazza il PC.


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09-09-20, 10:31
Parlando di Stavrous Fasoulas ai tempi di Delta. Vero nerd :snob:.

Stephen Northcott
I hung out with Stavros back in the day. Thalamus had a small office inside Incentive’s office (where we made Driller, Darkside etc). He coded using a debug cartridge, entering hex directly as code. Legend.

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12-09-20, 09:24
Tracce di un'antica civiltà in via Fulvio Testi a Milano.

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13-09-20, 21:39
Avevo questa tab aperta da un po' (e non capisco perché; ABS, ma non l'avevi scovata tu? Ero convinto di sì ma non trovo riscontri nei thread :mah: ): Mechner che parla di PoP e delle limitazioni dell' Apple || che dovette affrontare ai tempi


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13-09-20, 22:14
Beh, difficile saperlo, visto che ormai Mechner racconta le stesse cose sul fratello filmato per farci le animazioni, ecc. come manco mi' nonno con gli aneddoti della guerra. No, scherzo, bella intervista, mi pare giusto rimarcare le origini stivgiobsiane del titulo, visto che mi paiono oggi praticamente ignorate (a livello di comunicazione di massa, dico) :snob:.

13-09-20, 22:30
Beh, difficile saperlo
È che stava in una tab aperta solo pochi giorni fa, ed è roba che viene o da qua (ma appunto, non ne trovo traccia) o da Retrogames Machine di FB (ma allora strano che ce l'avessi aperta in Firefox) :uhm: va be', amen. Era solo per non fare un repost.

visto che ormai Mechner racconta le stesse cose sul fratello filmato per farci le animazioni, ecc. come manco mi' nonno con gli aneddoti della guerra.
Devo dire che, mea culpa, non mi ero mai davvero informato su come avesse importato il girato sul computer... porcocane che voglia di sbattersi :bua:

No, scherzo, bella intervista, mi pare giusto rimarcare le origini stivgiobsiane del titulo, visto che mi paiono oggi praticamente ignorate (a livello di comunicazione di massa, dico) :snob:.
Io peraltro sono innamorato perso della grafica del Mela Due, ma tipo che me la scoperei proprio. Sarà la risoluzione, saranno quei sei cromatismi sbarazzini sia per numero che per tipo, saranno quelle sbavature di colore nei testi, boh.

Major Sludgebucket (ABS)
14-09-20, 10:20
Posso capirti :snob:. Sono sensazioni ed erezioni che anch'io provo quasi quotidianamente al cospetto dei peculiari e ricercati cromatismi del C64 ("se vedi lo schermo tutto intasato di marrone allora è la versione C64", cit.), o dell'onnipresente verde shocking degli sfondi del Dragon 32 sul quale si agitano budget game anglosassoni ignoti agli esseri umani e basati su antropomorfe teiere, o dei bagordi del colour clash spectrumiano, o dell'erotismo quasi tintobrassiano che promana dalla visione dell'Alice, clone francese del TRS-80, quando accostato al suo fido mangianastri, vermiglio anch'esso, o della barba incolta, presenzialista e un po' arrogante di Kevin Toms sulle pubblicità d'epoca, o degli inebrianti duelli a base di abnormi capacità spadaccine lasciati intuire dalla visione dei posteroni di Barbarian primo e secondo co' Maria Whittaker, ecc.

Major Sludgebucket (ABS)
14-09-20, 17:39
Nel 1987, quando qui si pensava che i vegani fossero (solo) quelli dei cartoni animati, Gavin "Gaxx" Raeburn inseriva questo messaggio inneggiante al vegetarianismo nel suo un po' sottovalutato spara e fuggi Lazer Force, pubblicato dalla Codemasters.


Major Sludgebucket (ABS)
15-09-20, 08:03
RPG Maker: How a Niche Game Maker Created a Vibrant Community of Developers
Few platforms have stood the test of time quite like RPG Maker. With the release of RPG Maker MZ on PS4 and Nintendo Switch today, let's take a look back at how it happened.


16-09-20, 09:25
Credo sia piuttosto noto, in realtà, ma non fa mai male rinfrescare i bookmarks: in giro per il web trovate l'ottimo sito Lucasdelirium che contiene un mare di informazioni interessanti sulle vecchie AG Lucas e titoli correlati, oltre che notizie in qualche modo collegate a quei titoli (anniversari, nuove edizioni, titoli nuovi di gente che lavorò per la Lucas, ecc).


Major Sludgebucket (ABS)
20-09-20, 18:15

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21-09-20, 10:21
Pochi lo sanno, ma Jo(h)n Williams, tra una colonna sonora di successo e l'altra, nei ritagli di tempo si divertiva a fare giochi per i sistemi a 8-bit, cosa che gli consentiva peraltro di poter incrementare vertiginosamente il numero di Ferrari a sua disposizione anche grazie alle corpose royalties di tanto in tanto ricevute. L'esclusivo documento viene dal grande sito Plus/4 World http://www.plus4world.com/


Major Sludgebucket (ABS)
23-09-20, 14:43
"Videosport" TV game console, USSR, 1981.


23-09-20, 17:44
È porno, togli.

Major Sludgebucket (ABS)
26-09-20, 15:25
La programmatrice che si è calata in una caverna colossale, cambiando la storia della speleologia e dei videogiochi
La grotta più grande al mondo si trova in Kentucky e il primo videogioco di avventura si intitola 'Colossal Cave Adventure'. Una persona li accomuna: Pat Crowther.


Major Sludgebucket (ABS)
29-09-20, 12:21
Da Fulvio Dominici.

"Visto che è sembrato interessare molti, dato che oggi ho ritrovato il contratto di vendita di Specventure (il primo videogioco per home computer venduto da un italiano all'estero) lo pubblico.

A guardare il valore delle royalty mi rendo conto che il numero delle copie che mi ricordavo è molto sottostimato.
Io mi ricordo il numero 15412, ma deve essere quello delle migliaia di lire che mi arrivarono, dato che il contratto prevedeva 200 lire a copia.
In questo caso, le copie vendute furono 77060.

Se a qualcuno interessa vedere un vero contratto per la vendita di un videogame, steso in lingua italiana (credo abbastanza raro):"https://uploads.tapatalk-cdn.com/20200929/a7fd1dc8ed5a90e4225ff76f07f209ca.jpg

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29-09-20, 15:21
Sempre ad opera di student (mia) una raccolta di articoli che svelano le protezioni contenute nelle consoles più famose :)


Da leggere eventualmente assieme all'articolo sugli ODE e le FLASHCART (già segnalato a pagina 27 di questo bellissimo thread!):


Major Sludgebucket (ABS)
29-09-20, 20:09
Altro commento interessante di Fulvio Dominici, vedi altro post.

L'assembler dello Z80, il microprocessore dello Spectrum e dello ZX81, era elencato come istruzioni a lato di ogni bytevalue della tabella ASCII nell'ultima pagina dei manuali di serie.

Al Computer Club Grugliasco, il primo in Italia, creammo una task force di sei persone per fare uno sforzo pazzesco e capire cosa significavano quelle oscure istruzioni in un altro linguaggio (conoscevamo solo il BASIC, argomento di tutto il manuale).
Compravamo, facendole arrivare come fossero partite di droga, riviste inglesi come 'Your computer' che avevano ogni tanto una sezione su come caricare un programma in Asssembler e lanciarlo dal BASIC.

In pratica, partendo da un listatino che faceva muovere una 'palla' (la lettera O) sullo schermo, deducemmo cosa si poteva fare. Con un lavoro di settimane riuscimmo a creare una versione del gioco Breakout a caratteri sullo ZX81. Tutto il lavoro di codifica da assembler a bytecode lo facevamo a mano, sbagliando spesso gli offset dei jump relativi.

Continuando a leggere e sperimentare, diventammo bravini. Poi un giorno uno ha portato le fotocopie del libro 'Z80 Assembler' dal Politecnico e allora tutto diventò più facile, in congiunzione con il 'Complete ROM disassembly' dello ZX81 e poi ZXSpectrum.
Niente Internet, una fatica.

La Mastertronic aveva uno stand a SMAU Milano, che all'epoca era una cosa grandiosa e ogni anno ci andavamo come in pellegrinaggio (oggi ci faccio spesso lo speaker e mi ricordo sempre di quando era 'il viaggio' da ragazzini). Io avevo la cassetta con il mio primo gioco: 'Incubo', una sorta di Centipede.
La caricai su uno Spectrum allo stand e inizia a parlare con John Holder, direttore della filiale italiana. Lui propose 'Incubo' a Londra, ma era troppo simile ad un altro gioco che già distribuivano. Allora sottoposi l'idea di Specventure che piacque molto.

Ci vollero mesi, ma sviluppai il gioco e feci firmare il contratto in inglese a mio padre, perchè ero ancora minorenne. Ci volle più fatica a convincere mio padre a firmare una roba che non capiva che a fare il gioco!
Le copie furono 15412 [poi si corregge e dice che erano 77060, vedi post precedente], e guadagnai circa quattordici milioni di lire, che mio padre trattenne integralmente per le riparazioni della macchina che nel frattempo avevo sfasciato in un giorno di pioggia.

14 milioni del 1985 corrispondono a 13000 euro oggi... non tantissimo se guardiamo alle cifre che occorrono per sviluppare un videogame corrente, ma abbastanza per un ragazzo di 19 anni.
Ci ho lavorato parecchio, credo quasi tutti i pomeriggi per sei mesi e altrettanto a spizzichi per le varie messe a punto e viaggi 'di affari'. La Mastertronic mi invitò più volte a Varese, la sede italiana, e una a Londra per una piccola cerimonia. Mi hanno anchre regalato uno dei primi Spectrum plus con un microdrive.
L'esperienza del Computer Club Grugliasco fu bellissima. C'erano persone dai 15 agli 85 anni, tutti eccitati dalla possibilità di usare dei veri computer. Ho incontrato tanti amici più grandi di me e ogni incontro del lunedì sera finiva poi in birreria. E' stato molto bello anche a livello umano e le inevitabili dispute con i 'commodoriani' e quelli con l'Apple II finivano a ridere davanti ad una birra

Major Sludgebucket (ABS)
30-09-20, 13:53
Se vi gingillate col MAME e coi vecchi arcade avrete sicuramente (?) sentito parlare di NVRAM in questo contesto. Questo commento di un megaespertone del campo (in inglese, sorry) dice delle cose molto interessanti su degli aspetti che a tanti possono suggire a tal proposito relativi al funzionamento dei coin-op.

07-29-2016, 11:10 AM

NVRAM = Non-Volatile Read Only Memory. Ignore arcade machines for a moment and think about PCs/Macs/Android. Each time you boot up, it remembers key settings from the last time you used it - stuff that isn't on the hard drive/internal memory but is needed to find that your machine has a hard drive/internal memory, for example... That configuration stuff goes into a battery-backed up portion of RAM - that's where the non-volatile comes into it, it is not going to disappear just because the machine switches off (like the content of the rest of RAM will - it is volatile).

OK, back to Arcade machines. Most modern arcade machines are just PCs and so are covered by the above explanation. Older machines have a variety of uses for NVRAM but typically it is used to store the current configuration of the machine - difficulty level, number of coins required for each credit, etc.

Doesn't seem harmful so far, does it? The problem that NVRAM typically hides is that the game needs to have a method of random numbers so that the game doesn't play exactly the same everytime you step up to it. A few games will do this based on the player's use of the controls and so can be made to act in a certain way depending on player movement. Note that this shouldn't be confused with positioning - DK has positioning tactics especially when it comes to ladders & this is not a random element caused by the player control.

Most games aren't that simple, however, and instead have an algorithm running multiple times per second which alters the random number - the random number is still predictable if someone were to step through the code but it happens sufficiently often that it appears random when the events occur to the player. Such algorithms are called Pseudo-Random Number Generators (PRNG) and are very, very, important in digital security: they can get very complex. Typically, the PRNG is given feedback by multiple sources such as the content of the NVRAM or the player's control. Some machines even have a "white noise" generator - a piece of hardware that generates garbage values which also feeds into the PRNG to change the next likely number. It is this coupling of the NVRAM into the PRNG which causes synchronisation issues when playing back an INP. The INP only records the player inputs and so a complex PRNG which receives only the INP playback but a different NVRAM will produce different results. The speed at which de-synchronisation occurs is often linked to how complex the PRNG is (but need not be). Alas, de-synchronisation is not limited to the PRNG/NVRAM/player control relationship & can be caused by other factors. However, NVRAM is very often the cause of de-synchronisation on play back simply because the PRNG starts with a different value due to the NVRAM content.

Major Sludgebucket (ABS)
01-10-20, 05:45
Apple II, Steve Wozniak ha finalmente spiegato perché non supportava le lettere minuscole https://multiplayer.it/notizie/apple-ii-steve-wozniak-ha-spiegato-perche-non-supportava-lettere-minuscole.html

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01-10-20, 12:50
Il Guardian omaggia Monkey Island per il trentennale https://www.theguardian.com/games/2020/oct/01/the-secret-of-monkey-island

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02-10-20, 22:48
Una panoramica sui sistemi utilizzati dai pirati del NES per aggirare il chip di protezione 10NES


Major Sludgebucket (ABS)
03-10-20, 07:11
Ai tempi molti non avevano ben presente perché dovessero procacciarsi un computer, quindi cercavano di mettergliela così, ficcandoci in mezzo paragoni forzati con la televisione, e cose del genere.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201003/79d8cfb0d592506a24f0783917e12998.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
03-10-20, 12:22
Interessante commento di Gemant su fesbu relativo alla "maniacalità" dei giapponesi per i record ai coin-op. Le riviste di settore alle quali accenna sono Gamest, Arcadia e altre.

La risposta è nella cultura della popolazione. Qualcosa già si capiva nel film “L’ultimo Samurai”. Sostanzialmente il livello di competizione di quel popolo, unito al bisogno sociale di fare del proprio meglio, ha portato le persone ad un approccio estremamente competitivo in tutti gli ambiti, compresi svaghi e divertimenti.

Laddove si innesca un processo di confronto tra persone come nel caso dei videogiochi, si sviluppa in modo naturale un desiderio acceso di prevalere “a tutti i costi” e questo aspetto si è insediato proprio in ambito sociale. In considerazione di ciò, è nato piuttosto presto un sistema di conferma e pubblicazione dei risultati tramite stampa di settore, tale sistema è stato tenuto in considerazione dall’intera utenza nazionale. Il fenomeno è stato così forte e cos’ seguito all’epoca che la gente cercava con il massimo impegno di prevalere sugli altri, in modo da essere pubblicato per primo. Considerando che il fenomeno era largamente diffuso e coinvolgeva davvero tante persone che si dividevano su un numero di spazi preposti infinitamente più ampio del nostro (centinaia le sale giochi in tutto il paese, probabilmente anche ben sopra il migliaio), viene da sé che l’abilità media dei giocatori era notevolmente più alta che in qualsiasi altro paese.

E’ da tenere inoltre presente il sistema di condivisione. Essendo in tanti a giocare, un qualsiasi bug, strategia o segreto si diffondeva piuttosto rapidamente tra i frequentatori delle sale. Non sempre queste notizie erano però a beneficio di tutti, perché le sale giochi erano spesso in forte competizione tra loro e i giocatori cercavano di favorire la sede da loro frequentata.

Questo fenomeno ha colpito anche Cina e Corea del Sud, ma in questi paesi non c’era un sistema di raccolta e pubblicazione, così non siamo al corrente dei risultati realizzati.

03-10-20, 14:44
Gemente mi fa venire sempre il complesso di inferiorità. Non arrivo a conoscere un trucco che subito scopro che quel trucco in Corea lo conoscono già i bambini di 4a elementare...

Major Sludgebucket (ABS)
03-10-20, 16:22
Io me lo immagino Gemant nella vita reale, chessò, al supermercato. "Signora, ma cosa sta facendo? La passata Mutti? Nooooo... Non lo sa che se invece prende tre lattine di fagioli borlotti in offerta dallo scaffale centrale, una scamorza affumicata senza lattosio, una confezione formato famiglia di biscotti Plasmon, poi va al banco dei salumi e fa una piroetta su se stessa mentre dà una capocciata al commesso che sta passando e mangia una goleador alla Coca-Cola vince un buono pasto da sette euro, un amuleto egizio e un viaggio a Pescasseroli per tre persone e un cane?".

03-10-20, 17:34
Io me lo immagino Gemant nella vita reale
Io no.

03-10-20, 17:46
Io no.

Eccolo: https://www.facebook.com/marco.frattino.5

04-10-20, 10:12
Era lui quello di "voi giocate nel modo sbagliato", giusto? :asd:

04-10-20, 11:42
Sì, lui e la sua cricca.

Se non sbaglio la locuzione esatta era "modo improprio", addirittura :asd:

Major Sludgebucket (ABS)
04-10-20, 12:11
Sì, ma a parte i modi con i quali si pone che, eufemismo, possono non piacere, oggettivamente nessuno al mondo (Giappone escluso) ne sa più di lui, o si avvicina anche solo vagamente al suo bagaglio di conoscenze, per quello che riguarda i coin-op successivi alla Golden era, quindi dall'85 in avanti. Questo per via della sua particolare "monomaniacalità". Potrà non sembrare a un occhio distratto, ma l'Arca generale dei record arcade è semplicemente il documento più completo, puntuale e ricco di informazioni in materia. Non sono cose buttate lì, ma dietro ci sono centinaia di ore di studio dei titoli, ricerche su riviste giapponesi e su siti giapponesi ormai scomparsi, interviste e contatti ai programmatori, verifiche e controverifiche, ecc. Un lavoro immenso, benché destinato a una nicchia minuscola di appassionati. Poi anche certi suoi punti di vista qui espressi sono discutibili (comunque sono ben argomentati), ma resta una fonte imprescindibile per chiunque voglia avvicinarsi seriamente all'argomento https://www.mameretroavengers.com/documenti/arca-general-dei-record-arcade/