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Opossum
04-10-20, 12:29
oggettivamente nessuno al mondo (Giappone escluso) ne sa più di lui, o si avvicina anche solo vagamente al suo bagaglio di conoscenze
Non si discute. Ma per quel che mi riguarda il suo "concetto" di videogioco mi è così alieno che preferisco di gran lunga girare alla larga.

Major Sludgebucket (ABS)
04-10-20, 12:32
Eh, ma comunque cose come le tecniche di gioco, lo studio e l'analisi degli scoring system, ecc. sono importanti per capire e apprezzare appieno gli arcade, per quanto tutti gli aneddoti che è in grado di snocciolare sui vari segreti e easter egg ("se pigli la banana al quindicesimo livello senza morire e sparando tre colpi in quel punto lì, allora al trentottesimo livello succede che ecc.") mi sfrantumino le balle :asd:.

student
04-10-20, 19:31
Eh, ma comunque cose come le tecniche di gioco, lo studio e l'analisi degli scoring system, ecc. sono importanti per capire e apprezzare appieno gli arcade, per quanto tutti gli aneddoti che è in grado di snocciolare sui vari segreti e easter egg ("se pigli la banana al quindicesimo livello senza morire e sparando tre colpi in quel punto lì, allora al trentottesimo livello succede che ecc.") mi sfrantumino le balle :asd:.

E'fantastico che ci siano persone che dedicano tutto questo tempo a certe cose !

Major Sludgebucket (ABS)
07-10-20, 14:34
Lord British scriveva alle genti.

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201007/3d4233b4d51605123e9062d319ca3903.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201007/3999b180383183bdff36b4e0a0410f74.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
08-10-20, 09:43
Per la rubrica (?) "Forse non tutti sanno che": Hi-Octane della Bullfrog fu realizzato da zero (a partire dal motore di Magic Carpet) in sole sei settimane per riempire un "buco" e incassare velocemente un po' di vil danaro. Questo secondo Peter Molyneux, mentre a sentire Sean Cooper ce ne sarebbero volute due in più. Interessante questa intervista concessa proprio da Sean a Gamasutra, nella quale tra le altre cose fa capire tra le righe che il summenzionato titolo e l'RTS Gene Wars, talvolta scritto Genewars, in effetti, non sarebbero stati poi tutto 'sto granché (e indovinate chi all'epoca se li puppò originali entrambi – vabbè, usati, almeno – spinto anche dalla fiducia quasi illimitata trasmessagli dall'anfibio che campeggiava gloriosamente sulla confezione?). L'incentivo economico promesso avrebbe peraltro aiutato il buon Sean a sopportare la non eccezionalità di Hi-Octane.

https://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=13676

Major Sludgebucket (ABS)
08-10-20, 16:38
Per chi non prende sonno la notte chiedendosi cosa può farci con la Super CPU appena comperata a caro prezzo http://supercpu.cbm8bit.com/games.php

+


Immagini inquietanti che non avremmo mai voluto vedere.

https://64.media.tumblr.com/4ab424df07c4cb9f633c56f97fc6069c/912dd0a2f0129bf7-f4/s640x960/419d13dccee2b158ad001c4a51d1fae6ab7c0cfd.jpg
https://64.media.tumblr.com/0d0bef6a2823d109658cb776caa71b28/912dd0a2f0129bf7-6c/s640x960/1eff1ea6f0cf1497416c6c2472dc084ac6abe666.jpg
https://64.media.tumblr.com/295ef8cee78a1b12305a55c6a9f77f81/912dd0a2f0129bf7-45/s640x960/5398ba744afc0b4cbb2b72411385fa7b93a7f6cb.jpg
https://64.media.tumblr.com/e7b64d2638c71e053a3d1c8f7a622df7/912dd0a2f0129bf7-a7/s400x600/8cb4c9659f06125455cebe0f9ef1cf5c6986e837.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
09-10-20, 11:17
Interessante intervista a Steve Screech, figura rilevante alla ANCO ai tempi di Kick Off (l'idea del gioco fu peraltro sua, io purtroppo non posso cancellare dalla mia mente una conversione per PC, forse del secondo titolo, che recava il suo nome come autore della stessa che è tra i peggiori videogiochi mai provati). Tra le altre cose emergono rapporti non proprio idilliaci (anche attuali) tra i due.

https://www.ilvideogioco.com/2020/03/21/intervista-a-steve-schreech-su-kick-off/

Qui l'originale se volete evitarvi lo strazio della traduzione fatta probabilmente co' Translate
https://www.ilvideogioco.com/2020/03/21/interview-with-steve-screech-about-kick-off/

Major Sludgebucket (ABS)
10-10-20, 10:14
Ancora un'altra pubblicità Commodore (ne sfornarono parecchie "sui generis"). Sì, belli i giochini, non demonizziamoli (la pubblicità a livello di immagini parrebbe invece di fatto fare questo) ma noi possiamo darvi ben altro. Qui c'è un probabile goffo tentativo di rispondere al ritorno di fiamma delle console dopo il famoso crack, rappresentato da SMS e, soprattutto, NES (arrivato tardissimo qua, ma in USA fece rapidamente piazza pulita). Magari mi sfugge il titolo che ha, credo, ispirato il gioco raffigurato nel monitor in basso a destra, ma mi fa una strana impressione perché quell'omino che corre assomiglia tantissimo all'agente 4125, che è il protagonista di Impossible Mission (in assoluto il gioco più "iconico", come direbbero altrove, proprio del C64, anche se poi è stato convertito per la qualuque, quindi mi fa un effetto abbastanza straniante, mi pare un "mezzo autogol", lol).

https://64.media.tumblr.com/d526998965e1eaedf34498466bb8e1ad/17996850b7348b50-ad/s640x960/644d285ed5018d946cb66be53b9926f0604e55f3.jpg

+


Bonus track. A Kim Lemon, come al Cavaliere Nero, nun je devi ecc. (Terz'ultimo messaggio, risalente a parecchi anni fa, prima di fare cifra tonda, riprodursi e svanire apparentemente nel nulla).

https://64.media.tumblr.com/0639ceeec3702a2ccf61ef82c6aff784/948cea2a775c8f59-36/s640x960/3b9fb9a6d87a228bc4beedd5b6f3c8d32a4dc9a4.jpg
https://64.media.tumblr.com/3931d8b60e3c3c3235a1e04817f36919/948cea2a775c8f59-54/s1280x1920/803fdfa2b532ec57846bd98a190e2a22c08d9cf2.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
11-10-20, 20:09
Un articolo da un bel blogghe relativo al primo gioco per computer a essere stato pubblicato per CD-ROM (per quanto riguarda il supporto, a fine '88 videro la luce un paio di titoli per PC-Engine): The Manhole. Notare il confezionamento molto elegante dell'opera nelle varie versioni (cose affascinanti dei vecchi tempi e travolte da Steam & C.) e lo strillone sulla cover della riedizione per cavalcare l'onda del successo di Myst.

https://retro365.blog/2020/04/18/bits-from-my-personal-collection-the-manhole-the-very-first-computer-game-on-cd-rom-and-small-but-important-steps-towards-myst/

Major Sludgebucket (ABS)
15-10-20, 20:02
Ammetto di non averci fatto caso – o forse sì e me ne sono dimenticato, boh – ma il 12 giugno di quest'anno è morto l'uomo che forse più di tutti ha segnato indelebilmente con le sue parole (poche) la nostra adolescenza :snob:.

https://64.media.tumblr.com/d0ce3e6c1642d78317aa97a82a422717/a295b455b53a210f-12/s640x960/dc1840ebef9c9131756d0f6033d79e7b27e0b9ef.jpg

student
15-10-20, 20:22
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Winners_Dont_Use_Drugs.png

Major Sludgebucket (ABS)
16-10-20, 08:57
Bravo :snob:. Peraltro una cosa alla quale non avevo fatto tanto caso è che la schermata era presente/attivabile – almeno in un po' di titoli, non sono certo andato a controllarli tutti, lol – già nelle versioni giapponesi dei giochi (a naso uno magari penserebbe a un'aggiunta ad hoc per le versioni da esportazione... non so quanta impressione potesse destare sulla gioventù giapponese tentata dalla ddjoga uno slogan deciso a tavolino da membri dell'FBI; vabbè, tanto metterlo da subito non gli costava niente). Questo è il menu "interno" delle opzioni dell'Exvania nipponico, l'impostazione di default porta a non mostrare la scritta.

Notare anche la famosa funzione "alternativa" dell'operazione (da questo approfondimento molto interessante https://www.inverse.com/article/5193-how-the-f-b-i-made-winners-don-t-use-drugs-the-arcade-motto-of-the-90s): "The seal also had the unintended benefit of making pirated games easier to spot. “The ones from manufacturers had a seal on it, so we could tell that it wasn’t a copy,” Fay said. “The counterfeit copies didn’t have the F.B.I. shield.”

https://64.media.tumblr.com/fc57d4e028a0c29984d0c8138e313573/707222626186ed92-47/s640x960/b9802b3089e6aeb633d3dd4193774e84ae8e6be4.jpg

student
16-10-20, 20:35
Un tuffo nel passato: https://www.reboot.ms/forum/threads/retrowarez-i-dischi-twilight.7062/?_params=Array

I dischi Twilight ! Ve li ricordate ?

Major Sludgebucket (ABS)
17-10-20, 14:53
Un articolo su com'è stato fatto Monkey Island https://wireframe.raspberrypi.org/articles/melee-and-mirth-the-making-of-monkey-island

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Major Sludgebucket (ABS)
18-10-20, 11:09
Il leggendario prototipo dell'Amstrad CPC 464. Chi ce l'ha giura che le voci secondo le quali non funzionerebbe e avrebbe problemi vari sono false e tendenziose.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201018/c0e1fb15ca9e3fe7bf82b70a340ce2b3.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201018/c6d73cb9fc5a3d1fc849981cd422e225.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
18-10-20, 17:42
1974, via Federico Croci

https://64.media.tumblr.com/0658e55af0bf96b71645712fb5e8147d/10fc997193b097c5-ed/s640x960/9bf449d1448f8468bb93b1818fc8334c5393b8f8.jpg

Commento di AndreaP:



Per chi volesse approfondire, questa sala era parte del cosiddetto Atari Leisure-Time Game Center, un progetto di sale giochi tematiche che potevano avere un aspetto sia da pub antico, sia futuristico. Viene descritto in questa intervista, dove c'è anche da scaricare la brochure.

http://www.ataricompendium.com/archives/interviews/jerry_donaldson/interview_jerry_donaldson.html

Ancora Croci:


la AMI (Apparecchi Musicali Italiani) era una sezione della Microtecnica, sempre di Torino. Microtecnica, che esiste ancora oggi, è una azienda che ha lavorato in ogni settore, dall'aerospaziale alla cinematografia. https://it.wikipedia.org/wiki/Microtecnica
Negli anni '50, aprirono una sezione che prima distribuiva, poi costruiva su licenza americana i Jukebox AMI. Visto che tale marchio era presente ovunque, all' esterno degli apparecchi, e non potendo toglierlo per sostituirlo con il loro, internamente sui componenti c'era il marchio Microtecnica, mentre per l'esterno si inventarono la sigla AMI (Apparecchi Musicali Italiani, appunto) per giustificare tale marchio sui loro prodotti.

student
20-10-20, 21:16
La storia dietro i "Giga Leaks" Nintendo: https://www.reboot.ms/forum/threads/nintendo-leaks-cosa-esuccesso.15815/

Major Sludgebucket (ABS)
21-10-20, 13:30
Tra la mole di informazioni dei Giga Leak Nintendo svetta (almeno per me, lol) una versione per NES finita, approvata e pronta per il lancio ma mai pubblicata del semiclassico/semifreddo arcade "Hit the Ice", un gioco di hockey su ghiaccio della Taito che fu convertito per SNES, Genesis – direi non Mega Drive perché uscì solo per il mercato americano in questa incarnazione – , Game Boy e TurboGrafx 16. Nulla di così strano, visto che era già l'anno del Signore 1993 e il NES stava tirando pericolosamente le cuoia. Orbene, l'aspetto curioso è che la versione NES di questo sportivo demenziale e caciarone la buttava invece sulle componenti RPG (pare ci fosse una "Quest Mode" nella quale era possibile andarsene a zonzo per la città e chiacchierare con le genti, o cose del genere). https://kotaku.com/one-of-the-leaked-nintendo-games-is-a-hockey-rpg-1844537698

Major Sludgebucket (ABS)
23-10-20, 18:22
Pubblicità Nintendo d'annata.

https://64.media.tumblr.com/30f5e72828d908dfd47451f68bfac611/7e87ac9c2af00184-bd/s1280x1920/7c2652fcaf8a7159579c06e8a69ed68ba1da2c26.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
23-10-20, 21:09
Non molti ricordano che Exile (il brillante titolo che nel 1991 venne nominato gioco dell'anno da Amiga Power nella sua versione OCS) nacque su macchine Acorn, l'Electron e il BBC Micro, nel 1988 a opera della Superior Software, uno dei principali publisher per queste piattaforme, per poi essere convertito tra il '91 e il '95 per vari altri formati, tra i quali addirittura il CD32. Orbene, Kevin Edwards ha ritrovato i master della versione originale che gli furono dati da Peter Irvin e da Jeremy Smith in pirzona pirzonalmente. Il terzo disco, datato 21 ottobre 1988, è la versione finale alla quale Kevin aggiunse la sua protezione perché fosse pubblicabile su nastro, mentre i primi due sono pre-release contenenti un paio di strani e non meglio specificati bug.

https://pbs.twimg.com/media/ElCZ23sWAAUTOiB?format=jpg&name=small
https://pbs.twimg.com/media/ElCZ230WMAEEezY?format=jpg&name=small

Sempre riguardo a Exile, pare interessante questo: «A coder by the name of TGD on the discord server posted this, and I thought its worth sharing. They took a RAM dump of a loaded BBC Micro game "Exile", then used the olc6502 and PGE to execute it. The result is fantastic! Code too: https://github.com/tgd2/exile-olc6502». https://twitter.com/javidx9/status/1317747159106801664


Edit: questi sono i master della versione Electron, notare il "DON'T USE - BUG!" sul primo.

https://pbs.twimg.com/media/ElFptl1X0AAIbvW?format=jpg&name=4096x4096

Major Sludgebucket (ABS)
24-10-20, 10:30
Robocom Bitstik - professional CAD system per Apple II

https://64.media.tumblr.com/d0522ab9c07737cd4cc2581aa5752b2f/033e2202ddeed631-75/s1280x1920/dbeffc897366a570461546ee9e7a12869a6eea15.jpg
https://64.media.tumblr.com/8ad3b3642757e82d48ad5a5bfbdf7ebc/033e2202ddeed631-18/s1280x1920/330b2762fd146c6c516e13c0e41934c94c2371f1.jpg
https://64.media.tumblr.com/45233cfe08cab0412d8bc91337e83d25/033e2202ddeed631-74/s1280x1920/02ba8e027409e79ceffc2215b9634b657d81ce6a.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
25-10-20, 13:23
How Indiana Jones, Rambo, and others ended up in 1980s Czechoslovak text-adventures. To mock the Communist regime, Czechoslovak kids made illicit video games supporting protests. https://arstechnica.com/gaming/2020/10/how-indiana-jones-fought-the-communists-and-led-an-era-of-activist-video-games/

Major Sludgebucket (ABS)
26-10-20, 11:53
Rivista d'epoca imperdibile. Penna ottica per Vic20 e C64. Anti black out (?) per C64. SOUSTAIN per chitarra.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201026/2e7f105918181fdfe845b8761e5fcbb0.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
26-10-20, 20:57
1989, da F. Croci.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201026/370a9014842c08246ae835476880f95d.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
27-10-20, 09:11
Dal gruppo fesbu Arcadian.

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201027/cf1a011e203cc5238f9607dfea6c4f8e.jpg

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Opossum
27-10-20, 21:05
Poetica a vari livelli.

Major Sludgebucket (ABS)
29-10-20, 12:06
Spettacolosa segnalazione da GTW.

https://www.gamesthatwerent.com/2020/10/cyberspace/

"Extremely ambitious 3D Amiga title from 1993 that was cancelled. Promising 1 million+ interactive characters across 100,000 buildings. A mix of the Mercenary series and Cybercon III. Perhaps too ambitious in the end?"

https://pbs.twimg.com/media/ElPkkubWMAE6ncv?format=jpg&name=small

Major Sludgebucket (ABS)
30-10-20, 10:07
La citazione colta del giorno :snob:.


A great Berzerk player once said that "You can teach a monkey to play a pattern".
I strongly disagree with his comment and I would like to elaborate but I have to go now, it's lunchtime and today I'm having bananas!

Major Sludgebucket (ABS)
30-10-20, 11:40
Ciro Barile:


Purtroppo non me lo posso permettere, ma su eBay c'è davvero una rarità mai vista in anni di ricerca, un prototipo mai commercializzato del TI-99/4 (non 4A) nella sua primissima versione (quando ancora era chiamato Dimension4 e non TI-99/4) che prevedeva Joystick e ricevitore infrarossi. https://www.ebay.com/itm/Texas-Instruments-Dimension-1-4-Clear-Case-Prototype-Handheld-Unit-CB-Wilson/203159338541?hash=item2f4d3d7e2d%3Ag%3AoGcAAOSwVZx fmzY4

https://64.media.tumblr.com/d5d3ffca16f78a4845cba905280586d3/174151598ac44582-5e/s640x960/4e1d0ab9a9dd555e5496ac62a0aebc02c79a3a2c.jpg


Dettaglio del ricevutore e joystick con tecnologia infrarossi, stiamo parlando di fine anni Settanta

https://64.media.tumblr.com/c4009bcadd5ce25d390a657a58e74894/18c2017a53cdceaa-b8/s640x960/aa7d4fdbbe66f5601a64bef9d0870d916ba5d3a5.jpg

student
30-10-20, 18:01
https://i.imgur.com/18ixM8D.jpg
Serial number #0001 !!!! Non ho idea se valga tutti quei soldi ma mi pare una vera rarità...

Major Sludgebucket (ABS)
31-10-20, 10:02
Il binomio Commodore-donnine (semi)biotte non era un'esclusiva di CCC.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201031/69957ceceec1182459b18ebb66da78eb.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
01-11-20, 08:31
L'insolito e (non molto) sobrio finale di Crime Wave della Access, 1990.

https://64.media.tumblr.com/8e270c35fa835886490b4f24fced0c3b/ec01d4ff3fbe7061-31/s640x960/2ef3552b8807dbfbbe1e071cb5af7f67ee441188.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
02-11-20, 11:53
Non so se sia un'impostazione diffusa nel panorama videoludico, probabilmente in qualche modo sì, ma è abbastanza buffo il modo in cui viene assegnato il livello di difficoltà in Parasol Henbee per Famicom (esiste anche per Game Boy ma credo sia un po' diverso, o comunque questa cosa non mi pare ci sia). Orbene, all'inizio del gioco ti chiede l'età (c'è una patch per tradurlo dal giapponese). Il livello più facile è destinato a quelli da zero a cinque anni e da 35 a 99 anni (in pratica buona parte dell'utenza del forum è già considerata bella che "regredita" a livello dei poppanti in quanto a capacità videoludiche, lol). Il livello intermedio è destinato a quelli dai sei ai nove anni e dai 21 ai 34. I momenti migliori della propria vita da videogiocatore si vivrebbero quindi dai dieci ai vent'anni: solo in quel felice periodo della propria esistenza si sarebbe in grado, per riflessi e tutto, di affrontare il gioco al livello più tosto (che prevede molto meno tempo a disposizione, non ci si può accovacciare, ecc.).

https://64.media.tumblr.com/69ae07b4ffd2ef60a3e9554d8ea422f8/090d8aa77f846106-18/s540x810/90aef83783c6796d3e5c4633264b473f2d440378.jpg

https://64.media.tumblr.com/3bda5c4592d9675993589483e77f26b7/090d8aa77f846106-7f/s400x600/439a3fdcb326d9b2b183ab261de3510ac21b4f64.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
04-11-20, 11:09
L'artista Dan Malone (ban se non sapete chi sia) ha fatto un sito https://danmalone-art.com/

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Major Sludgebucket (ABS)
05-11-20, 08:47
Tomy Electronic, 1978

https://64.media.tumblr.com/03f71838d9b711160295d39b335b5bfa/b43e1b985d101ae9-0c/s500x750/05c067faf77f60596804ed745ccfcdcc3ca8c505.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
05-11-20, 09:16
L'opossumometro qui mi è andato fuori scala :snob: .

Cemetery of Soviet computers https://rusue.com/cemetery-of-soviet-computers/

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06-11-20, 15:56
In tutti i migliori salumifici.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201106/ff0e41c55b82d046b926d51751aea87e.jpg

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Opossum
06-11-20, 21:22
L'opossumometro qui mi è andato fuori scala :snob: .

Cemetery of Soviet computers https://rusue.com/cemetery-of-soviet-computers/

"Damnit I forgot to buy kleenex!" (cit.)

Major Sludgebucket (ABS)
07-11-20, 17:38
:uooo: Procedurally generated retrocomputer emulators https://hackaday.com/2020/11/06/procedurally-generated-retrocomputer-emulators/

Major Sludgebucket (ABS)
09-11-20, 13:56
Old ma... :snob: Street Fighter II Sure Looks Inspired By This 1975 Charles Bronson Movie https://kotaku.com/street-fighter-ii-sure-looks-inspired-by-this-1975-char-1823876973

https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/c_fit,f_auto,g_center,pg_1,q_60,w_740/qpoamjayvhhelnx7nq61.jpg

student
10-11-20, 07:51
https://i.imgur.com/bXhG8fI.jpg
https://i.imgur.com/1ZyUvFO.png
https://i.imgur.com/uIKWgIP.jpg

It is often thought to have inspired the town center of Mêlée Island in the 1990 point-and-click graphic adventure game The Secret of Monkey Island, but creator Ron Gilbert has claimed the resemblance is a coincidence:
https://i.imgur.com/KG22D48.png

Major Sludgebucket (ABS)
10-11-20, 11:07
Incredibile asmisci :snob:.

Certo, come chance siamo in zona "Lena Anderson in lingerie e una pizza alla mozzarella di bufala che stasera mi bussa al campanello", ma a Ron bisogna credere :snob:.

E ora.

https://64.media.tumblr.com/91afc336f9bec7d1ac45f02681ef803d/d02560c1f9d1c1bd-5a/s1280x1920/a858eafe1fe6e9555203b39e320bd74103ad6b63.jpg

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10-11-20, 23:07
"Finalmente ecco l'articolo che svela per la prima volta cosa successe col marketing di Sega in Italia: dalla Sala giochi alla sala da pranzo! Ovviamente attendevi molto Jerry Calà, ma anche approfondimenti su Tecnoplay, Melchioni e... USA Today. Sul Dreamcast, come potete immaginare, non c'è moltissimo ma c'è la maglietta della Sampdoria ovviamente.

Spero sia d'interesse!" https://genesistemple.com/segas-dolce-vita-the-untold-story-of-sega-in-italy

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11-11-20, 10:03
Il finale bislacco di Megabolts per C16: tocca completarlo per trentadue volte (sessantaquattro stanze da ripulire a ogni giro #macertamente). Da plus4world.

https://64.media.tumblr.com/89f43183eb9b5e5e4987f9fa15528af0/d5fde96b6835c79e-a0/s640x960/3971311f8cfcecbefce09eeffa78871e85ba4e8e.jpg

https://64.media.tumblr.com/38df7a88a0ac08281eaf0592e940bb94/d5fde96b6835c79e-b2/s640x960/15ae019d5463845a96170b3e4f016f4292ba3140.jpg

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11-11-20, 12:33
Nel 1997, incredibilmente, accadeva tutto questo.

https://64.media.tumblr.com/ac9c3743dc83e7b354f1a3c1374a17cf/6d2b8e3c57cc2f33-c3/s640x960/893043283c2b00eadf1842ce79e0517e0c7c9b76.jpg

Taddeus
11-11-20, 14:01
Però pare che Turbo Chameleon sia superiore...

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13-11-20, 15:30
The Worst Video Game Bug Ever

We get the incredible, untold story of the bug that nearly destroyed the Sega Dreamcast's launch with Sega's former director of development technology, John Byrd.

https://theretrohour.com/worst-video-game-bug-ever-sega-dreamcast-ep250/

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16-11-20, 22:02
1985

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201116/71c6ba1b9dc4ec77ca46d7e2e1b5e15d.jpg

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17-11-20, 09:14
E invece (lol).

https://64.media.tumblr.com/f7beb64d62774ab929bf12a47946516c/1dd5a2e156be45cf-73/s640x960/928abf3ac5171a5b548a4cae600eb67ad82b3f5a.jpg

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17-11-20, 10:00
Non so sinceramente quanto sia noto, ma questo tizio (su Twitter e su un blog) si pone come "RetroAnalyst" con un approccio piuttosto inusuale. In questo momento si sta dedicando soprattutto a titoli usciti tra l'81 e l'82.

https://twitter.com/MrVGBrow
http://www.retrogamedeconstructionzone.com/2020/11/the-descent-of-centipede-part-1.html


https://1.bp.blogspot.com/-jH_RxHsLd7k/X6CoElkW1sI/AAAAAAAAbOY/rf2kk_YAHxwn2BDza8YxTiroaZePtm6nQCLcBGAsYHQ/w300-h320/grid_animate2.gif

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20-11-20, 18:25
35 Years of Microsoft Windows: Remembering Windows 1.0 https://www.howtogeek.com/700661/35-years-of-microsoft-windows-remembering-windows-1.0/

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21-11-20, 10:56
Perché Sensible Soccer non può essere fatto su C64 (da un libro sui Sensible scritto da Gary Penn, via forum di Lemon).

I recommend reading this*book*about sensible software, if you want to know why Sensible Soccer was never made for c64. It is because you can't.

It's not just the graphics and how many features the game has. It's what is happening "under the hood" - LOTS of programming went into the player control in this game, and whether you liked the result or not, the C64 just simply doesn't have enough memory to handle all this. Most of it is stuff which you won't notice unless it's stripped away. Microprose soccer really was the best Sensible Software could do with C64.

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Taddeus
21-11-20, 11:56
Beh... c'è la REU...

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22-11-20, 10:44
Meet the original villain of esports, The King of Kong’s Billy Mitchell

https://www.techradar.com/news/meet-the-original-villain-of-esports-the-king-of-kongs-billy-mitchell

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22-11-20, 13:40
Stefano Milani
New member
· 1 hr ·
Allora signori, perdonando l’autocelebrazione ��, questa è una vera chicca: la risposta di load’n’run ad un programma che avevo mandato per partecipare ad un loro concorso!
Notare che la risposta era dattiloscritta

Luca Pacciani
Ma è differente il loro gioco o hanno preso l’idea e fatta rifare scritta in L/M ?

Stefano Milani
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Luca Pacciani sinceramente.. non ricordo��
Avevo partecipato più volte e alla fine, forse per disperazione loro, avevo anche vinto. Mia mamma ricordo mi chiese come avevo fatto a farmi spedire un assegno da 300 mila lire!!!!!!!

https://64.media.tumblr.com/3977e47d65e890afe986e57e0a06bc1a/fdb4948d3fbd13bb-41/s1280x1920/d788610e6c36e2227e68adb8504ececff6d60695.jpg

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23-11-20, 23:05
Santagostino: "Spesso mi trovo a riflettere su quale sia il modo migliore di divulgare la storia dell’informatica. Con l’esperienza ho constatato che alle fiere e nelle manifestazioni, far vedere e provare direttamente come le cose funzionavano suscita sicuramente più interesse rispetto ad articoli, anche approfonditi, sulle medesime tematiche.

Oggi ho trovato un interessantissimo articolo di Tomas Petricek, un “articolo interattivo” che documenta in maniera precisa come si programmava in BASIC su di un Commodore 64, e le parole che usa Tomas per introdurre questo suo articolo-simulatore le ho trovate decisamente intriganti:

“Credo che il modo in cui interagiamo con un ambiente di programmazione durante la programmazione sia più importante del linguaggio di programmazione specifico che stiamo utilizzando.
Questo non è mai stato ampiamente studiato e abbiamo cose interessanti da imparare dai sistemi passati, incluso il BASIC del Commodore 64. Dovremmo guardare alla storia e ricreare esperienze di programmazione passate per imparare da esse, seguendo un metodo che uno storico della scienza, Hasok Chang, chiama ‘scienza complementare’.”

http://tomasp.net/commodore64/

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24-11-20, 13:28
"I figli dei retrogamers: cosa pensano?" https://www.spreaker.com/user/dottorgonzo/con-viola

A occhio qualcosa tipo: "Papà, perché mi costringi a giocare a X-Man sull'Atari VCS, voglio giocare a Fortnite come tutti i miei amicici!" :snob:.

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24-11-20, 15:30
Running DOS off a vinyl record is wildly impractical but deeply hip https://www.rockpapershotgun.com/2020/11/23/running-dos-off-a-vinyl-record-is-wildly-impractical-but-deeply-hip

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Taddeus
24-11-20, 18:13
"I figli dei retrogamers: cosa pensano?" https://www.spreaker.com/user/dottorgonzo/con-viola

A occhio qualcosa tipo: "Papà, perché mi costringi a giocare a X-Man sull'Atari VCS, voglio giocare a Fortnite come tutti i miei amicici!" :snob:.

X-Man :amarezza:

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25-11-20, 11:01
Alla faccia del Natale anticipato.

https://64.media.tumblr.com/afc2c607a6d1cc6b0e6f59c374e14aa6/6cf38f612a1594dc-a6/s1280x1920/ab63c5f8b04c9ed452dce6c7a4eebcbe19030cc6.jpg

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25-11-20, 11:13
THE SECRETS OF MONKEY ISLAND’S SOURCE CODE
For Monkey Island’s 30th anniversary, we went looking for the secret, and found more than we knew possible.

https://gamehistory.org/monkeyisland/

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26-11-20, 13:43
Ricordiamo Maradona, indubbio fenomeno sociale, commerciale e culturale degli anni Ottanta e Novanta, con una maglia a tema videoludico da lui vestita e con il famigerato videogioco pubblicato dalla Argus Press (casa editrice rivale della Newsfield, quella di Zzap!64, Crash, Amtix e della Thalamus), intitolato Peter Shilton Handball Maradona, con chiaro e rosicante riferimento ai noti accadimenti del Mondiale '86. Il sentimento doveva essere diffuso in Inghilterra all'epoca, visto che nella stessa recensione-stroncatura di Zzap!64, parlando di Diego, si diceva che era "tanto largo quanto lungo", proprio come gli sprite paffutelli improbabilmente messi a rappresentare i giocatori in quel titolo.

https://64.media.tumblr.com/1741b9c2c86cb1e19d2cf8a9d9ca6763/db28dfd03de0ce9f-ed/s640x960/8e4dc02b8b0ebd1e3d44926413ad92c9ef39c638.jpg

https://64.media.tumblr.com/12ef17c3bfa0ef84811f8077660fb325/db28dfd03de0ce9f-7a/s640x960/c393a95b612bca9feb6cfc4ad9389a96478730a5.png

nicolas senada
26-11-20, 14:27
ma come :rotfl:

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27-11-20, 15:16
Game Boy >>>>>> Nokia 3310 :snob: https://www.esquire.com/lifestyle/a27183316/nintendo-game-boy-survived-gulf-war/

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28-11-20, 11:17
1985 (da Arcadian).

https://64.media.tumblr.com/f154867b85184ef5fe9f1e06b71320fd/22bd6be22de836e8-13/s1280x1920/750615972855a59f34bbede77bde993f6db286ff.jpg

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29-11-20, 17:48
:uooo:

https://64.media.tumblr.com/b5b5e2e22a35032bae7566205d4b7675/34fe0e19e7d03b30-c8/s640x960/edc870b3ca18913a8dca036fef2748bbd8a49dc1.jpg

:uooo: :uooo:

https://64.media.tumblr.com/177c2e49dbe2b2496aaf0bf371ead8c2/f2b0f20f83a78ccd-26/s500x750/56a9feff1448985c12a221bd03d59018c7381429.jpg

Taddeus
29-11-20, 20:13
Che è?

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29-11-20, 20:58
Probabilmente il nascondiglio segreto dove veniva tenuta Emanuela Orlandi.

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30-11-20, 13:04
Come vendere Super Mario agli italiani: la storia di Nintendo in Italia
La presenza e l'importanza di Nintendo in Italia per buona parte degli anni '90 fu gestita da un'azienda di Firenze.

https://it.ign.com/nintendo-switch/176092/feature/come-vendere-super-mario-agli-italiani-la-storia-di-nintendo-in-italia

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30-11-20, 16:44
Accattatevillo.

https://64.media.tumblr.com/ba61e66b44e2639a3f1f795301f6ed79/8f4392bc1a3f3a8e-11/s1280x1920/ebeb508f6d8a16916e286915d136391db2f75ff0.jpg

https://64.media.tumblr.com/5fd97f5c7256ecf6b097c7ba30ca5211/8f4392bc1a3f3a8e-64/s1280x1920/461d367bd61f7b5fa77b0b4fbc8750ac7456b78d.jpg

https://64.media.tumblr.com/298306293568c0694afc6149f4eb6485/8f4392bc1a3f3a8e-b5/s1280x1920/194f7a5838e78656a60443c37f67c282e4aabf22.jpg

https://64.media.tumblr.com/353fec56d0f5eed75a8c94b7dbd61870/8f4392bc1a3f3a8e-04/s1280x1920/7ec2398856f4d3fdcf67769f6dd1e12ce5204842.jpg

Tony Temple
10 November at 21:36 ·

Hi all. I've just completed self-publishing my first book, about Atari's arcade game, Missile Command. Many ex-Atari Coin-Op personnel helped me with my research for the project over the past few years, answering endless questions and providing tidbits of information and pictures - much of which has never been published before.

The good news? There's no waiting around for a Kickstarter!

This is not a glossy coffee-table style book full of pictures and not much detail. It is a quality, researched hardback: 77,000 words, 257 pages with 57 colour images that complement the dialogue. It details the development of the game, from Gene Lipkin's initial spark of an idea, right through to its final release in the summer of 1980. You can also learn about my own journey with the game and the fun and games involved in becoming the Guinness World Record holder.

So if you're interested in a solid read about videogames and Atari history, this is for you.
I can ship to the USA, EU or UK (other locations by request). To order, go here:
www.missilecommander.com
That said, if you are USA-based, you can jump in on an early group shipping deal that I'm running which reduces the final cost. I'm not making a huge buck here, just very keen to get the book in the hands of as many relevant people as possible. Books will ship to the US on 20th November, and should take no more than 10 days to arrive on your doorstep.
https://arcadeblogger.com/klovusaspecial/
I'll sign every copy for this initial print run.
Thank you!

Opossum'
30-11-20, 22:48
Bello, lo compro e lo metto in libreria accanto al fumetto con la storia di Tetris :uhm:

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01-12-20, 22:31
Da Elia Spallanzani.

Frequentando i forum degli accaniti del Ti99/4a, lo sfortunato computer che avevamo da bambini, abbiamo saputo che nel 1987 ne uscì anche una versione migliorata, il Geneve9640. La Texas Instruments aveva mollato la produzione del Ti99 già nel 1983, dopo averci perso una quantità sbalorditiva di soldi, e allora un'impresa chiamata Myark decise di creare un computer consistente in una scheda da inserire nel box di espansione del ti99/4a. In pratica la scheda sostituiva tutto: processore (tms 9995 a 12 mhz, invece del 9900 a 3 mhz), chip video (yamaha 9938 al posto del 9918), memoria (640k tra rom e ram) e tutto il resto. In teoria il Geneve poteva competere con un pc o anche con un Atari ST, ma il problema è che doveva uscire nel 1984-5 e invece i primi modelli furono commercializzati nel 1987, quando il sistema era diventato pressoché obsoleto. Inoltre poteva usarlo solo chi aveva già il box di espansione del Ti99, e non ce l'aveva quasi nessuno perché era un assurdo e costoso cassone che era stato tra le cause del fallimento del Ti99. Inoltre, e questa è veramente la cosa più buffa e in un certo senso tipica di questa famiglia di computer, la scheda del Geneve era così piena di componenti che nel box non c'entrava: una parte sporgeva fuori, e siccome non era adeguatamente isolata a volte toccava il metallo del box creando un corto che bruciava tutto l'accrocchio del cazzo. Per tacere dello strambo sistema operativo e del fatto che, secondo tutti quelli che l'hanno comprato, il manuale di istruzioni sembrava non avere nulla a che fare col computer e conteneva indicazioni fuorvianti, nonché complesse istruzioni che, se seguite scrupolosamente e alla lettera, causavano il malfunzionamento del computer e in alcuni casi anche la sua distruzione.
Ciò nonostante, gli appassionati del Ti99 si mostrarono ancora una volta più cocciuti dell'immaginabile e quando la Myark (giustamente) fallì fecero una colletta per comprare i diritti del sistema operativo e del software, che hanno continuato a sviluppare negli ultimi 33 anni. Oggi esiste ancora un piccolo numero di Geneve9640 funzionanti e su uno gira addirittura una bbs: https://www.telnetbbsguide.com/bbs/heatwave/.

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03-12-20, 07:47
“SID The Synt” il sintetizzatore mai nato by Commodore

https://retrocampus.com/2020/12/02/sid-the-synt-il-sintetizzatore-mai-nato-by-commodore

Oggi Andy Finkel (storico dipendente e programmatore di Commodore sin dai tempi del C64) ha pubblicato delle foto di un prototipo incredibile! Lo ringrazio per avermi dato il permesso di condividere le sue fotografie e le informazioni che ha divulgato.

https://retrocampus.com/wp-content/uploads/2020/12/128203120_4756397387735091_1839468648597580397_o-1536x1152.jpg

Si tratta di un prototipo di un Synth, un sintetizzatore, che la Commodore avrebbe dovuto produrre. E’ composto da una tastiera musicale ed una scheda che dispone di 3 chip SID a bordo da collegare ad un C64, così grazie anche al SID interno del C64 si ottiene una tastiera a 4 voci polifoniche.

https://retrocampus.com/wp-content/uploads/2020/12/128774719_4756397197735110_697744153374324020_o-1536x1152.jpg

L’obiettivo era quello di fare ciò che poteva fare un Prophet PRO-1, o anche un po’ di più (questo sembrerebbe essere quello che disse Bob Yannes ad Andy Finkel). Sempre a detta dello stesso Andy questo genere di cose era ciò che aveva in testa Bob quando progettò il chip SID.

Questo prototipo è stato presentato ad un CES – Consumer Electronics Show (Purtroppo Andy non riesce a trovare alcuna documentazione su quale sia stato ed in quale anno). Andy Finkel stesso si occupò in prima persona di produrre il software di composizione/riproduzione, che crede di aver chiamato “SidTheSynth” (a detta dello stesso Andy un nome non molto originale). Fred Bowen dovrebbe aver fatto le routine dei driver della tastiera (o Bob Russell, purtroppo Andy non ricorda più i dettagli ma ha promesso di informarsi con i suoi colleghi dell’epoca).

La cosa incredibile è che Commodore è fallita nel 1994 e oggi nel 2020 stiamo ancora scoprendo prototipi di dispositivi sconosciuti ai più.

https://retrocampus.com/wp-content/uploads/2020/12/128773866_4756396807735149_3089502828463513240_o-1536x1152.jpg

Chissà mai se rivedremo funzionare questo prototipo di sintetizzatore musicale e/o se qualcuno vorrà riprodurre questa scheda!

Tutti i Copyright delle foto sono di Andy Finkel. Utilizzate con autorizzazione esplicita.

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03-12-20, 08:50
La situazione USA. Gli effetti della crisi dell'83 si sarebbero sentiti ancora di più negli anni successivi, fino all'86 (poi il NES, ecc.). Sarà attendibile?

Fonte: Williams, D. (2006) A (Brief) Social History of Video Games. In Vorderer, P & Bryant, J. (Eds.) Playing Computer Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

https://64.media.tumblr.com/de3c22f39ee93978099c764c89e61723/45586e793efa44c2-d9/s1280x1920/8552be44ced3f179681e9cc296c2573ef678e3c3.jpg

nicolas senada
03-12-20, 09:33
“SID The Synt” il sintetizzatore mai nato by Commodore

https://retrocampus.com/2020/12/02/sid-the-synt-il-sintetizzatore-mai-nato-by-commodore

Oggi Andy Finkel (storico dipendente e programmatore di Commodore sin dai tempi del C64) ha pubblicato delle foto di un prototipo incredibile! Lo ringrazio per avermi dato il permesso di condividere le sue fotografie e le informazioni che ha divulgato.

https://retrocampus.com/wp-content/uploads/2020/12/128203120_4756397387735091_1839468648597580397_o-1536x1152.jpg

Si tratta di un prototipo di un Synth, un sintetizzatore, che la Commodore avrebbe dovuto produrre. E’ composto da una tastiera musicale ed una scheda che dispone di 3 chip SID a bordo da collegare ad un C64, così grazie anche al SID interno del C64 si ottiene una tastiera a 4 voci polifoniche.

https://retrocampus.com/wp-content/uploads/2020/12/128774719_4756397197735110_697744153374324020_o-1536x1152.jpg

L’obiettivo era quello di fare ciò che poteva fare un Prophet PRO-1, o anche un po’ di più (questo sembrerebbe essere quello che disse Bob Yannes ad Andy Finkel). Sempre a detta dello stesso Andy questo genere di cose era ciò che aveva in testa Bob quando progettò il chip SID.

Questo prototipo è stato presentato ad un CES – Consumer Electronics Show (Purtroppo Andy non riesce a trovare alcuna documentazione su quale sia stato ed in quale anno). Andy Finkel stesso si occupò in prima persona di produrre il software di composizione/riproduzione, che crede di aver chiamato “SidTheSynth” (a detta dello stesso Andy un nome non molto originale). Fred Bowen dovrebbe aver fatto le routine dei driver della tastiera (o Bob Russell, purtroppo Andy non ricorda più i dettagli ma ha promesso di informarsi con i suoi colleghi dell’epoca).

La cosa incredibile è che Commodore è fallita nel 1994 e oggi nel 2020 stiamo ancora scoprendo prototipi di dispositivi sconosciuti ai più.

https://retrocampus.com/wp-content/uploads/2020/12/128773866_4756396807735149_3089502828463513240_o-1536x1152.jpg

Chissà mai se rivedremo funzionare questo prototipo di sintetizzatore musicale e/o se qualcuno vorrà riprodurre questa scheda!

Tutti i Copyright delle foto sono di Andy Finkel. Utilizzate con autorizzazione esplicita.

:sbav:

Opossum'
03-12-20, 21:09
Scorci di Mac-preistoria:

- Through the Looking Glass (https://www.folklore.org/StoryView.py?story=Alice.txt), che doveva andare originariamente sul Lisa.

- Il Quindici (https://www.folklore.org/StoryView.py?story=Puzzle.txt), bene o male l'equivalente appleoso di solitaire.exe

Major Sludgebucket (ABS)
04-12-20, 12:09
The game disk was enclosed in a small cardboard box designed to look like a finely printed, old fashioned book, complete with an elaborate woodcut on the cover, that contained a hidden Dead Kennedy's logo

:uooo:




https://64.media.tumblr.com/454b6818e2ee616d50f7cdd06f5b9e4c/1edd6767a2b32fb0-6c/s500x750/1b3f01a70c51958f8d68a8d42be708d187fd2b9c.jpg

GD-71, the first hungarian GUI (1971) (via The Vault of the Atomic Space Age)

https://ajovomultja.hu/gd-71-graphic-display-station?language=en

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07-12-20, 22:19
Macchine Silicon Graphics, 1997.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201207/444ac51aa761b60d64a52f9e22aa8962.jpg

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08-12-20, 10:24
Federico Croci
9 hrs

·

Vamolà che roba che ti facevano in Belgio negli anni Novanta! Legno interamente lavorato, come neanche nel Sud Tirolo...

È che voialtri, con i vostri bartop Pandora, le plasticone adesive e schermi piatti LCD, un mobilino prontoscheda di così raffinata fattura ve lo sognate!

https://64.media.tumblr.com/1900f9956b056574a1a8a9d90b450fed/90eda7f33ad02f5b-03/s640x960/5cc12ba5949741173139f5fced846caf3e547c0b.jpg

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08-12-20, 12:41
Enrico Barbisan:

"Giochi in 3D stereoscopici per MSX nel 1986? Ma certo! Tutto era possibile grazie al sistema VHD 3D! Non si conoscono titoli commercializzati, ma un prototipo fu presentato alla fiera di Tokio di cui ce ne parlò anche MSX Magazine 1986-12 pag. 109."https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201208/7a95922a38b8d5209a6fef85c4ea7f8e.jpg

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10-12-20, 11:05
NEOGEO: A Visual History is the first officially licensed NEOGEO art book of its kind to be released in the English language. https://twitter.com/bitmap_books/status/1336787964630798339

https://pbs.twimg.com/media/Eo05kaIXUAYYg67?format=jpg&name=large

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11-12-20, 10:43
Per nerd appassionati di nastri :snob:.
https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/790b0b652c80ee057fc48b78e0b0a3b4.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/c0a42292e993f66419b46203da22afdf.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/ef9d91eac8784f771b8234defd4abe2f.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/49ff27947b836a52dde079aac339d300.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
11-12-20, 11:10
Post di Dino Yachaya sotto, ecco altri link su questa misteriosa console:

https://imagorecensio.blogspot.com/2017/01/console-videogiochi-mesaton-articolo-su.html

https://m.youtube.com/watch?v=fBPxRai_PcE&feature=youtu.be

Oggi ripropongo un articolo che aveva scritto qualche mese fa su una console in questo caso veramente “oscura” e poco conosciuta, però italiana, Milanese per l’esattezza.

Mesaton - 1979 - una console italiana

Pur essendo un accanito collezionista di console di tutte le generazioni,tipi e modelli fino a poche settimana fa mi era sconosciuta l'esistenza di una console prodotta in Italia, per l'esattezza a Milano, denominata Mesaton.

Le notizie su Mesaton sono veramente poche e farraginose, non è mai realmente stato fatto un vero lancio sul mercato e nella grande distribuzione, infatti nel 1979 anno in cui è stata prodotta presso l'azienda "Mesa SPA" produttrice di semiconduttori, le vendite che in un primo tempo dovevano essere destinate per il periodo Natalizio alla catena di supermercati "euromercato" non andò a buon fine e la distribuzione fu affidata solo ad una emittente televisiva locale "Antenna 3 Lombardia" la quale promuoveva le vendite di questa console durante un programma destinato ad un pubblico per ragazzi dove la Mesaton veniva anche utilizzata per giochi a premi.

La console Mesaton veniva proposta come una apparecchiatura rivoluzionaria rispetto alle concorrenti sul mercato dove, fatta eccezione di Atari VCS, per lo più era predominato in Europa da molteplici versioni di Pong.

Infatti Mesaton, grazie ad un processore Signetics utilizzato anche dalla console tedesca "VC4000 Interton",era in grado di elaborare videogiochi articolati con buone capacità grafiche e un ottimo sonoro funzionanti tramite 14 cartucce intercambiabili denominate "memorie" dove ognuna comprendeva numerosi titoli per un totale complessivo di circa 600 giochi differenti.

La console si presentava decisamente diversa anche esteticamente da quanto visto fino a quel momento dalla concorrenza e dalla suo controporte tedesca Interton, infatti era costruita con materiali in lega pesante e molto povera di finiture, con un adesivo centrale recante il nome e due enormi pad dove era presente oltre ad una piccola levetta di comando anche un particolare tastierino numerico simile a quello dei telefoni di attuale generazione.

Il fallimento di questo progetto non è chiaro, sicuramente il costo decisamente alto di duecentocinquanta mila lire unito alla sempre più intensa diffusione di Atari VCS e l'arrivo imminente di Intellivision portò ad una rapida rinuncia da parte di "Mesa SPA" a continuare la già scarsissima produzione.

Successivamente ci fu un tentativo di vendere quanto rimasto del Mesaton tramite Kit da costruire mediante la rivista "nuova Elettronica" dove veniva spigato come assemblare i componenti.

Dino

Foto dalla mia collezionehttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/f79a01405e50a24e7c4f2a51c75bce24.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/380ca2da026e5b957a5093bd31981231.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/9a850bb13beb2c14794783a809e6efc3.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/2f7ac355922955f8cc83a6361b69f1ba.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/01557e14f0dabb3dfb525d45b5bd8962.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20201211/af5915fdf99cf0023413e400116c7f8a.jpg

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Opossum'
12-12-20, 00:19
Ma è meravigliosa :o

Major Sludgebucket (ABS)
12-12-20, 08:33
Da uno spunto di Pietro Lo Re. Dopo il terzo loop di Mag Max, il coin-op, appare un'enigmatica scritta MEIGETSU, "luna piena" in giapponese (nella cultura popolare pare faccia riferimento alla giornata dello Chuushuu no Meigetsu, una festa agreste di fine estate in cui si celebra appunto la luna piena). Qui dice che c'era una campagna della Nichibutsu in base alla quale se inviavi loro questa magica parolina, immagino usando qualche cartolina, o tramite una lettera, ti spedivano dei gadget https://blog.goo.ne.jp/okamoro_sai/e/38c09c401cafef718c8ec272e04e8bbc

https://64.media.tumblr.com/4db1cbfd761a042516024a1b8e89cc77/707e29f6a27cc8cf-28/s1280x1920/1fca4190020cac5c1ed51d82eac06e8127cf6982.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
13-12-20, 10:03
The US imposed sanctions against the Soviet computer industry after the Soviet invasion of Afghanistan. However, they were afraid that the Soviets would acquire electronic parts from Radio Shack

https://pbs.twimg.com/media/DefNuXkVMAEpDRG?format=jpg&name=900x900

Opossum'
13-12-20, 18:54
Un'infarinatura sui piratanzoli NES brasiliani.

http://www.atarihq.com/tsr/nes/brazil/brazil.html

Major Sludgebucket (ABS)
15-12-20, 12:49
Attilio Capuozzo
19 hrs ·

A GRANDE RICHIESTA LA VERSIONE CARTACEA DEL LIBRO "INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE ASSEMBLY 8 BIT - PARTE 1: PROGRAMMAZIONE 65XX" BY "RETROPROGRAMMING ITALIA - RP ITALIA" DISPONIBILE SU LULU.COM
EDIZIONE BROSSURATA A COLORI STAMPATA SU CARTA DI QUALITA'!
"Retroprogramming Italia - RP Italia" è lieta di presentare il primo libro in lingua italiana dedicato all'apprendimento e alla comprensione del linguaggio Assembly delle più famose CPU a 8 bit: 65xx, MC680x e Z80.
Questa Prima Parte è dedicata all'analisi completa e approfondita dell'Assembly del 65xx. Un'opera unica frutto di anni di esperienza. Un libro targato "RetroProgrammimg Italia - RP Italia".

https://www.lulu.com/en/en/shop/retroprogramming-italia-rp-italia-/introduzione-alla-programmazione-assembly-8-bit-parte-1-programmazione-65xx/paperback/product-9w8zdz.html

Major Sludgebucket (ABS)
16-12-20, 21:09
Molto affascinante a mio avviso il vaporware di oggi sul sito di Gasking. Si tratta di un progetto in apparenza parecchio ambizioso per Amiga ed ST.

https://www.gamesthatwerent.com/2020/12/cyber-assault/

Interessante inoltre questo passaggio (questa ARC, improvvisata nell'88, dovrebbe aver avuto vita molto breve pubblicando solo una manciata di titoli, mi risulta).


Now for years I thought ARC were ARC Developments, but i’ve been educated properly this week and have found they are not – so we learn something every day �� . ARC was an Atari label which did games for Amiga and ST, and nothing to do with the development team.

https://www.gamesthatwerent.com/wp-content/uploads/2020/12/3-2.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
18-12-20, 14:41
Cosacazzo ho appena letto :uooo: https://www.grectech.it/blog/perche-deciso-abbandonare-retrocomputing/

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student
19-12-20, 18:00
Cosacazzo ho appena letto :uooo: https://www.grectech.it/blog/perche-deciso-abbandonare-retrocomputing/

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Pagina non trovata :(

Major Sludgebucket (ABS)
19-12-20, 18:27
Archive.org non perdona :snob: https://web.archive.org/web/20201025051523/https://www.grectech.it/blog/perche-deciso-abbandonare-retrocomputing/

L'avrà cancellato perché un po' di gente era andata a rispondere sagacemente.

student
20-12-20, 12:01
Archive.org non perdona :snob: https://web.archive.org/web/20201025051523/https://www.grectech.it/blog/perche-deciso-abbandonare-retrocomputing/

L'avrà cancellato perché un po' di gente era andata a rispondere sagacemente.

Grazie, ho letto !
Condivido parecchio di quanto ha detto; per quanto riguarda i prezzi ha ragione ma è anche vero che se hai pazienza (tanta) prima o poi l'occasioncina arriva. Certo, aspettare il regalo da parenti/amici è pura utopia ma ogni tanto qualcosina arriva anche in quel modo :)

Major Sludgebucket (ABS)
21-12-20, 10:33
Beh, se quel post ha suscitato ilarità e incredulità in tutte le comunità del settore nel quale è stato condiviso una ragione ci sarà. E la ragione è l'approccio psichedelico alla materia. In altre parole, ovvio che dica alcune cose condivisibili (il retrocomputing è una faccenda complicata, richiede manutenzione e abilità specifiche non comuni, può essere costoso, frustrante, oggi, è più conveniente investire tempo e risorse in altro, ecc.). Ma è un po' la scoperta dell'acqua calda. Questo è una sorta di mini-Aranzulla che arriva con vent'anni di ritardo, quando i buoi sono già ampiamente scappati dalla stalla (per fare quello che, con la sua intuizione, Aranz è riuscito a fare), quindi può solo raccogliere qualche briciola dal posizionamento su Google per gli articoli "come twittare con Twitter", ecc. Che sia complicato inserire il retrocomputing/retrogaming in questa impostazione mi pare ovvio (ma poi servirebbero delle skill ben superiori a quelle che lui ha, eh... cioè, c'è gente in grado di virtuosismi assurdi con hardware ormai passato apparentemente a miglior vita; bisognerebbe vedere questi quanto sarebbero in grado di raccattare se volessero "aranzullarsi", eh; poco, ma qualcosa probabilmente raccatterebbero; ovvio che un diciottenne che non ha manco visto un C64 faccia zero).

Inoltre, ovviamente l'aspetto centrale è che il retrocomputing/retrogaming è qualcosa di nicchia ed è "inutile" come lo sono tutte le passioni del genere (chessò, modellismo, mettersi a collezionare auto d'epoca, studiare le lingue morte, e pure parecchie di quelle vive, ecc.). Il collezionista di auto d'epoca mica sbotta sul blog perché "basta, sono stufo, ho dovuto cambiare un altro pezzo alla Prinz!1". Se gli interessa farlo, lo fa (è qualcosa di intrinsecamente previsto dal tipo di hobby che si è scelto), sennò ciao, si dedica ad altro, senza rendersi ridicolo in pubblico.

Altro aspetto, quello monetario, del "farci soldi", che pareva animarlo parecchio. Va bene che aveva solo diciotto anni quando ha scritto quella roba, ma anche qui c'è da mettersi le mani nei capelli. La sua è una visione che uno può avere a sei anni, non a diciotto. Anche se vive in un posto "tagliato fuori", Google ce l'ha pure lui per vedere come gira il mondo e come funzionano le cose. Ed è evidente che, anche qui, "i buoi siano scappati" da tempo. So di un italiano che ha tipo tre (!) C65 pagati una sciocchezza (e che oggi valgono un botto di soldi). Io stesso, nel mio piccolo, per esempio, pagai un Amiga 500 completo dieci euro (oggi varrebbe un po' di più), perché al tempo si usava così, erano oggetti considerati "senza valore" dagli appassionati, si davano via senza pensarci troppo, non c'era tutta questa speculazione. Ma, appunto, il margine di guadagno notevole su questa roba c'era un po' di anni fa. Oggi è ovvio che non ci sia più. Qualcosa si potrebbe fare ancora oggi, a dire la verità, ma chiaramente il suo metodo è da facepalm (eBay, pure senza usare PayPal... cosa potrà mai andare storto, a parte le megacommissioni che già si mangiano ogni possibile guadagno... dovresti andare per mercatini a cercare gli affari, cose così).

Ancora, sembra meravigliarsi dal fatto che non gli arrivino donazioni o non abbia successo di pubblico per questo. Anche qui, Google ce l'ha pure lui, mi pare. Per fare soldi con 'ste cose devi essere un personaggio, tipo il tale che finisce giochi assurdi per NES col cappello da cowboy in testa, o mettere in piedi il circo che ha imbastito l'Angry Video Game Nerd. Di gente che parla di giochi (vecchi e nuovi) ce n'è un fottio, mi pare evidente che tocchi metterci qualcosa di creativo in più per farsi notare.

student
21-12-20, 15:07
Secondo me la lingua ha battuto sul dente dolente delle donazioni/ricavo economico. Se si fa "retro" per guadagnare probabilmente si specula anche perchè dubito che siano molti quelli disposti a pagare centinaia di euro per prodotti tecnicamente "morti" e complicati da riparare; l'alternativa è farlo per passione/hobby. Per farti un esempio questo (https://retrofixes.it/) è un esempio di passione fatta a titolo completamente gratuito (e bene secondo me), il blog o il vblog dove si parla di retrogame per acchiappare click/money... per me puo'anche chiudere... ieri ! Grazie per la chiacchierata :)

Major Sludgebucket (ABS)
21-12-20, 18:25
Da Andreas Wallström. La pirateria è un problema molto serio, gente, è ora di basta, per questo concluderemo questa rubrica in pratica dedicata agli annunci pirata pubblicando un'altra sfilza di annunci pirata. E NO LAMERS, mi raccomando :snob:.

https://64.media.tumblr.com/a71913ce1cb3acfeb9cdfa8b678c4fbf/3d03b422b0b08bb3-2f/s1280x1920/ba49898a4d3ff7cf72ee5d2e6f1b22af12f63d05.jpg

Edit: Altro ritaglio interessante.

https://64.media.tumblr.com/a65d5de9a97182542de8cd232f55ac23/8c607b9dea8cf2df-f0/s640x960/12b95e8ff1c890f2266e9f22e626e3bd83366b23.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
24-12-20, 10:09
(Forse l'avevo messo nel vecchio foro, ma merita una seconda chance qui).

Tim Langdell: un uomo (?), un mito. Negli anni 80 si guadagnava da vivere pubblicando giochi buggati come Fairlight (e non pagando talvolta il dovuto agli sviluppatori, a detta degli stessi). Ora asfaltando il cazzo a quelli che usano incautamente la parola "Edge". https://www.eurogamer.net/articles/the-edge-of-reason

+ OT, ma interessante “A damn stupid thing to do”—the origins of C
Today, C may be a lingua franca among programmers. This is its (abridged) history. https://arstechnica.com/features/2020/12/a-damn-stupid-thing-to-do-the-origins-of-c/

Major Sludgebucket (ABS)
26-12-20, 16:21
Letture natalizie raccomandate :snob:.

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20201226/1420ebccce85b7aa8636f1df9d79034f.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
26-12-20, 19:55
Da un thread di Croci che, tra il serio e il faceto, si chiedeva perché i primi cabinati arcade fossero così (relativamente, sono alti i tizi) bassi. Interessante la segnalazione del libro in grassetto.

https://64.media.tumblr.com/54e2da2f9fe0a46386a8508b685bb2f5/9199d86f5901116e-0b/s640x960/48b169ccc9246b4c9637e2291c5c1e35df7be832.jpg


Dunque, sto facendo un po' di ricerche sui libri. Per ora, quello che aggiunge qualcosa alla questione di come funzionasse la costruzione del mobile di Pong, o dei mobili in generale (questione che immagino non sia poi di cosi' grande interesse in assoluto, ma vabbe'), e' "The Innovators: How a Group of Hackers, Geniuses, and Geeks Created the Digital Revolution", del 2014.

Tra le altre cose, qui si racconta che "Pong" venne costruito con i soldi guadagnati dalla vendita di "Computer Space", che essendo in vetroresina era in realta' un mobile abbastanza costoso, costruito da uno che faceva si' cabinati, pero' quelli veri, quelli che galleggiano ed hanno un motore fuori bordo. Ora, alla Syzygy erano in effetti i primi a costruire videogiochi, come dice Leandro Macrini, ma assolutamente non erano i primi a costruire giochi; c'erano giochi (meccanici) di guida, di baseball, di elicotteri, e nessuno aveva un mobile cosi' basso, e tozzo, aggiungo io. Perche' non copiarono semplicemente un mobile gia' esistente?
In effetti, Vincenzo Femia e' quello che ci e' andato piu' vicino - perche' non avevano soldi.

Le due o tre falegnamerie specializzate che costruivano mobili per giochi erano di proprieta' della Bally, che produceva ben volentieri mobili per altri costruttori, ovviamente facendoli pagare di piu'. Oltre agli ovvi problemi di segretezza che causava il far costruire un gioco che si riteneva innovativo ad un altro costruttore, per chi iniziava era una spesa non da poco. La Gottlieb infatti i mobili se li faceva da sola, con una falegnameria interna; la Allied i mobili li faceva arrivare da non so dove e questo spiega tra l'altro perche' sono gli unici con delle misure diverse tra i bulloni nelle gambe da flipper, che venivano usate anche nei giochi meccanici e pure nei loro videogiochi, tipo Ric-o-chet o prima Spooksville (di solito, le parti costose sono di misura standard, che chi lo fa fare di stare a studiare e progettare quando basta copiare gli altri; ad esempio, le misure dei vetri dei piani dei flipper, delle gambe, ec..); la Williams i cassoni li faceva costruire alla Bally, ma loro all'epoca avevano ben poco da preoccuparsi che qualcuno copiasse le loro idee. Tra parentesi, un simile problema di segretezza lo ebbe invece la WMS con il Pinball 2000, nel '98, quando per evitare che la concorrenza intuisse cosa stava costruendo, perche' magari qualcuno nella falegnameria lo raccontava in giro la sera al pub, decise di far costruire le teste del mobile ad uno, ed i cassoni ad un altro, con tutti i casini che questo poteva causare.

Comunque, il buon Nolan fece un paio di conti, fare di nuovo un cassone in vetroresina per Pong era fuori discussione perche' appunto costava troppo per il guadagno che si aveva; decise di farlo in proprio, in legnaccio impiallacciato finto noce o quello che e', e per risparmiare il piu' possibile vennero calcolate le misure dei vari pezzi, ovviamente tutti il piu' rettangolare possibile, di modo che da due pannelli di misura standard acquistati in fondo alla strada da Bricoman �� venissero fuori tutte le parti necessarie da incollare per ottenere il mobile, senza che si buttasse via nulla o quasi. In effetti, un'altra cosa strana che ho notato capovolgendo il mio 'Pong', e' che sotto il mobile e' pari, non ha la base rientrante, non ha piedini, non ha nulla. Fosse stato possibile utilizzare un parallelepipedo, avrebbero usato quello, per risparmiare.

Facendo cosi', dicono le Sacre Scritture, Nolan avrebbe avuto abbastanza soldi da parte per costruirne 13 pezzi. Visto che 13 porta sfiga, ne fecero 12, impiegandoci una decina di giorni. Ed erano segati ed assemblati senza nessuna linea di montaggio, cosi', sul pavimento, in mezzo al capannone che avevano affittato, un pezzo alla volta.

Ovviamente, risparmiando ai massimi, dovendo restare dentro alle misure di due pannelli esatti, non un pezzetto di piu', il mobile non e' che brillasse per bellezza ed ergonomia, venne fuori piccolino, senza parti curve o chessoio. Meno male che Nolan qualche soldo da parte bene o male lo aveva, senno' alla fine avrebbero costruito un mobile ancora piu' piccolo, il Pong di Barbie, piu' o meno ��

Major Sludgebucket (ABS)
27-12-20, 09:22
Vecchia, interessante intervista a Dave Perry nella quale tra le altre cose confessa che Great Gurianos su ZX Spectrum non possedeva un finale dato che aveva finito la memoria, pertanto usò il bieco trucchetto di rendere l'ultimo boss impossibile da ammazzare. "I still use it as an example today of how NOT to make games!". Una certa propensione alla gestione di personaggi di notevoli dimensioni si nota anche per altri titoli quali Trantor ed Extreme. Non male anche l'ammissione di aver preso a sviluppare con tale rapidità ed efficienza i giochi da ritrovarsi con ben undici titoli sugli scaffali dei negozi a una certa, all'epoca di Teenage Mutant Hero Turtles. https://worldofspectrum.org/forums/discussion/5103/redirect/p1

Opossum'
27-12-20, 10:06
Da un thread di Croci che, tra il serio e il faceto, si chiedeva perché i primi cabinati arcade fossero così (relativamente, solo alti i tizi) bassi. Interessante la segnalazione del libro in grassetto.
Non so se sia più bello l'articolo o la camicia a pois del Sommo <3


Vecchia, interessante intervista a Dave Perry nella quale tra le altre cose confessa che Great Gurianos su ZX Spectrum non possedeva un finale dato che aveva finito la memoria, pertanto usò il bieco trucchetto di rendere l'ultimo boss impossibile da ammazzare.
Mi pare che ci sia un video su YT in cui si usa un trucco per sconfiggerlo, non ricordo se poi il gioco crasha o che altro.

Opossum'
28-12-20, 09:41
Una cosa che personalmente non sapevo: Super Mario Bros 2 per NES all'inizio era stato effettivamente concepito come un gioco di Mario, prima di diventare Doki Doki Panic.

https://www.wired.com/2011/04/super-mario-bros-2/

Opossum'
28-12-20, 22:07
Cercando informazioni su Hareraiser (gioco-truffa che ho già citato qui dentro, molto più indietro) mi sono imbattuto in un paio di blog che si soffermano su altri due titoli che con Hareraiser condividono una particolarità: contengono indizi da usare in una VERA caccia al tesoro, con un premio VERO in palio. Nessuno dei due è mai peraltro stato risolto.

https://bluerenga.blog/2020/02/05/alkemstone-1980/ su Alkemstone, oscuro gioco del 1981 per Apple II.

https://medium.com/@doctoratlantis/quo-vadis-a-mystery-in-6-parts-b25c19cca861: su Quo Vadis, non così oscuro platform del 1984 per C64.

Major Sludgebucket (ABS)
28-12-20, 22:40
Mi sa che sono da sistemare entrambi i link :asd:. Alkemstone è molto interessante, e fu segnalato anni addietro addirittura da John Romero su Twitter :uooo:. Su Quo Vadis ci ho perso varie diottrie, essendo stato pubblicato a più riprese dalla Jackson in Italia è stato molto popolare. Comunque in generale quella di mettere in palio premi veri secondo me non era una roba così rara come si dice. Rimanendo nella stessa The Edge (etichetta della Softek International) di Tim Langdell, il tipaccio citato qualche post sopra, era pratica abusata. Almazz, il gioco di esplorazione nella savana ('na roba impossibile, ma a suo modo "avanti" per concept) aveva il premio, anche se per qualche motivo Quo Vadis viene ricordato per 'sta cosa e Almazz no. (Magari perché Quo Vadis era tostissimo ma si poteva fare, l'altro no, ti mangiavano i leoni o crepavi di sete dopo trentacinque secondi netti e non ci sarà riuscito nessuno? :asd:). Il mio amato Firequest (sempre The Edge) se lo completavi ti diceva di inserire i dati, mettere un titolo per il seguito, avviare il nastro per registrare e infine spedire il tutto... ma c'era un bug e non finiva più di registrare :asd:. Sono sicuro che mettendosi a spulciare le vecchie riviste inglesi di concorsi e premi vari ne escono.

Cambiando discorso, dopo solo un annetto (edit: ah, no, mi sa che è semestrale) è uscito il secondo numero di questa ambiziosa pubblicazione "colta" https://romchip.org/index.php/romchip-journal/index

Opossum'
28-12-20, 23:03
Mi sa che sono da sistemare entrambi i link :asd:.
Oops, grazie. Certo che ci vuole vero talento per cannare due link su due :bua: (e il secondo di errori ne aveva pure un paio...)


Comunque in generale quella di mettere in palio premi veri secondo me non era una roba così rara come si dice. Rimanendo nella stessa The Edge (etichetta della Softek International) di Tim Langdell, il tipaccio citato qualche post sopra, era pratica abusata.
Si direbbe di sì, c'era una strana voglia di buttarsi su questa moda. Si veda anche la (mai completata) quadrologia "elementale" di Swordquest per Atari 2600, forse l'esempio più famoso.

Major Sludgebucket (ABS)
29-12-20, 11:27
Parliamo oggi di PICO-8. Che cazz'è? Sul sito viene venduto/a come una sorta di console/piattaforma immaginaria per creare, condividere e giocare semplici giochi e programmi. Funziona come un mix tra una console e un vecchio home computer, con linea di comando, tool creativi e tutte le limitazioni tecniche, solo che... non esiste. Gira su Windows, Linux o Mac. Infatti è sostanzialmente un software, messo al risibile prezzo di 15 dollari, che Wikipedia inglese definisce, credo più propriamente, come una macchina virtuale e un motore per giochi. Il titolo più famoso uscito da lì credo sia Celeste. La mia opinione su questa roba è che

https://www.lexaloffle.com/gfx/jelpi_demo.gif

https://www.lexaloffle.com/pico-8.php

https://en.wikipedia.org/wiki/Pico-8

Major Sludgebucket (ABS)
31-12-20, 07:46
Bomba.

https://blog.archive.org/2020/12/30/computerworld-archives-back-from-vintage-microfilm/

ANNOUNCING: new, high-quality issues of Computerworld (1967-2014) are now available on the Internet Archive.

We went back to vintage microfilm to bring you 47 years of reporting on major technology trends, from mainframes and minicomputers to iPhones, tablets, and Artificial Intelligence.

Now, this higher quality version of Computerworld 1967-2014 is available, searchable, and downloadable for research purposes. Thanks to the Patrick J. McGovern Foundation for making this possible.



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Opossum'
31-12-20, 09:10
Verrà il giorno in cui l'Internet Archive sarà enumerato tra i santi di ogni religione e venerato con giusta dedizione.

student
04-01-21, 17:39
Anche alcuni titoli per master system avevano la loro easter egg a premi:
https://www.smspower.org/uploads/Cheats/SpaceHarrier-SMS-SecretMessage.png
Questa immagine ad esempio appariva in space harrier se si inseriva nello score ERI come nome

Opossum'
04-01-21, 21:35
Ce n'è anche uno anche in Wolf 3D ("Call Apogee Say Aardwolf"), ma il contest venne annullato.

https://joesiegler.blog/2016/08/call-apogee-and-say-aardwolf/

Major Sludgebucket (ABS)
06-01-21, 19:57
Articolo di due, tre anni fa dal (sotto)titolo apocalittico ma, se leggete, con qualche buono spunto di riflessione. Argomento: la fine di Flash e le difficoltà di preservazione e conservazione del videogioco in tempi moderni https://www.vice.com/it/article/7x37xx/morte-flash-futuro-videogiochi-storia

Contiene peraltro un link a questo importante progetto https://bluemaxima.org/flashpoint/

student
07-01-21, 15:19
Ti venero ! Una raccolta di tutto lo scibile flash era qualcosa che cercavo da anni ! LODI a flashpoint ! (anche se 500GB sono un po'tantini).
In ogni caso il flash era davvero un colabrodo per la sicurezza, per tutto il resto condivido l'articolo.

Major Sludgebucket (ABS)
10-01-21, 22:33
Il retrocomputing cacato addirittura dal New York Times, mi sembra sufficiente per spammare https://www.nytimes.com/2021/01/08/style/retrocomputing.html

Major Sludgebucket (ABS)
13-01-21, 14:44
Gran blog sulla storia dei giochi di ruolo https://playingattheworld.blogspot.com/?m=1

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Major Sludgebucket (ABS)
14-01-21, 11:32
Nel 2002 la casa di sviluppo britannica Criterion, nota principalmente per i giochi della serie Burnout, per i Need for Speed e Black, stava lavorando a un reboot della serie Skate or Die! per Xbox e PS2, nel quale il giocatore avrebbe avuto più libertà di andarsene a zonzo rispetto ai giochi del genere. Orbene, la EA, quello che sarebbe dovuto essere il publisher dato che l'Acclaim navigava in cattive acque, fece pressioni per spingere su questa caratteristica, forzando gli sviluppatori a trasformarlo in una sorta di improbabile (ma direi abbastanza sfizioso come concetto) GTA3 con lo skate. I Criterion si vede che non erano capaci a farlo, alcuni di quelli che ci stavano lavorando ebbero malanni vari dovuti allo stress, ecc., e dopo un po' sbroccarono definitivamente e mollarono tutto (Alex Ward dice che ricorda chiaramente che aveva una cartella chiamata "EA" sul desktop e un bel dì semplicemente la cancellò, lol). Alla EA andarono ai matti e promisero di fare terra bruciata intorno alla Criterion e rovinarla. Dopo un po' tutto rientrò e semplicemente se la papparono (magari per evitare altre alzate di testa... dopotutto gli servivano per i Need for Speed). La rivista GamesTM (acquistata dalla Future e chiusa a novembre del 2018 perché non gli faceva guadagnare soldi, ora se andate sul sito vi porta su quello di Games Radar) nel 2010 pubblicò dei retroscena sull'opera incompiuta svelando alcuni preziosi screenshot https://web.archive.org/web/20101115154827/http://www.gamestm.co.uk/interviews/skate-or-die-how-criterion%E2%80%99s-cancelled-remake-led-to-burnout-3/

https://64.media.tumblr.com/dcacd0260561953475809f2f33d0a5e5/dc14caa4cbeba63e-f1/s640x960/a4e0314abce3c8c750054df79dc32e5f9bad3413.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
14-01-21, 23:08
https://64.media.tumblr.com/7a47c88791858423feeb6e29e2d7ea81/5d44758188fbdca4-32/s640x960/6e604b9b842c9a122892ab529682e0ced5000fa7.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
16-01-21, 23:39
50 Years of Text Games
A 2021 Journey from Oregon Trail to A.I. Dungeon

https://if50.substack.com/p/introduction

Major Sludgebucket (ABS)
21-01-21, 10:56
A proposito di scelte grafiche anticonvenzionali su C64, il caso di Omni-Play Horse Racing (cliccare per visualizzare il breve video esplicativo): https://twitter.com/cobbpg/status/1347996272842694658

"Another unusual graphical solution in a C64 game (Omni-Play Horse Racing): using hi-res graphics (!) mode for sprite overlays. The horses are bigger than normal sprites, but the extra parts all come from the overlay, so no sprite multiplexing is needed to get this look.

This approach is necessary to allow all horses to simultaneously appear on the same line without flashing or other glitches".

"Looks very nice. But unfortunately also very slow".

"Yeah, there's way too much data to process for each frame. In this case it's not a bad choice though, because this is not an action game. You're just watching the race, so looking nice is more important".

Major Sludgebucket (ABS)
22-01-21, 00:45
Il poeta Edoardo Sanguineti curiosamente dedicò dei versi ad Astrosmash per Intellivision. Questo è quanto ho trovato:

https://i.ibb.co/JdmBw8Q/Astrosmash.jpg (https://ibb.co/xsXCtwH)

Major Sludgebucket (ABS)
22-01-21, 14:27
Vendiamo la nonna e compriamo la guida al Sam Coupé a firma Mel Croucher.

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210122/d78421d1905871d25d25a0a1f5a97090.jpg

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student
24-01-21, 10:19
History of the Famicom [JAP SUB-ENG]

https://youtu.be/gFgp_eykD4E

Major Sludgebucket (ABS)
24-01-21, 18:29
La Stampa, 10 febbraio 1989: "Li hanno battezzati pornowares... Nuovi sofisticatissimi programmi di grafica avanzata che forniscono immagini mobili a colori molto nitide e permettono quindi ai possessori di un personal computer di avere e di manipolare sullo schermo del calcolatore spettacolini privati e personalizzati, con tanto di nomi e cognomi. Per l'immediato futuro c'è addirittura la possibilità di far agire sul monitor perfino immagini di persone amiche o conoscenti, riprese da fotografie... Crescono di pari passo i dibattiti e le prese di posizione in proposito da parte di moralisti e di psicologi, di educatori e di genitori, preoccupati che quella merce vada in mano ai ragazzini e alle ragazzine minorenni".

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210124/dec00dcf6ada99152c6e6812035c8c50.jpg

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Opossum'
24-01-21, 20:16
Che tenerezza :asd:

Major Sludgebucket (ABS)
25-01-21, 13:58
The latency problem: why modern gaming PCs are slower than an Apple II

Despite vastly more processing power, it takes longer for a signal from your keyboard to show up on your monitor than it did in 1983.

https://www.pcgamer.com/the-latency-problem-why-modern-gaming-pcs-are-slower-than-an-apple-ii

Major Sludgebucket (ABS)
26-01-21, 16:58
Da Michele De Russi.

Rend386 è un software per MS-DOS creato da Bernie Roehl e Dave Stampe nel 1991 per creare ed esplorare mondi virtuali. Inoltre offriva supporto nativo al controller Nintendo Power Glove e agli shutterglasses SegaScope per la visione stereoscopica. Qualcuno di voi lo ha mai usato? Ha avuto vari successori, come VR386 e AVRIL. Lo potete scaricare qui: http://devilmaster.altervista.org/rend386.html https://www.youtube.com/watch?v=V0ZHRFeXjMo

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Major Sludgebucket (ABS)
27-01-21, 13:45
Spy Hunter è un coin-op della Golden Age di grande successo (fottio di conversioni, sequel, reboot, ecc.). Tra le altre cose, i due modelli (principali?) di cabinato si giocavano in maniera significativamente diversa. Viene generalmente considerato un titolo molto, molto difficile, nel quale un sacco di elementi di gioco possono ammazzarti talvolta anche senza una tua colpa precisa, tant'è che in tanti reputano poco credibile l'assurdo record stabilito nell'85 da Paul Dean nel corso di non ricordo quale evento, consistente in nove milioni e mezzo abbondanti di punti, risultato di undici ore e mezza di giuoco. Per dare un'idea, solo ora un tizio è riuscito a sfondare la barriera psicologica del milione.

Si tratta di un titolo anche parecchio afflitto da una quantità esagerata di bug e glitch incredibili, per cui la mia idea è che il tale abbia sfruttato uno di questi espedienti per piazzare il colpaccio. Un altro aspetto è che il suo record fu inizialmente rimosso dalla Twin Galaxies di allora (gestione Walter Day, il fondatore) probabilmente perché ritenuto poco credibile, e molti anni dopo, nel 2004, rimesso in seguito alle istanze del tizio, che credo abbia messo in mezzo gli avvocati. La corrispondenza tra gli arbitri di TG si trova online, e ce n'è uno che sostiene che non saprebbe dire né se il record fosse buono né se non lo fosse, ma in una lettera fa candidamente notare che gli arbitri di 'ste maratone così lunghe spesso non si smazzavano tutto lo smazzabile (in altre parole si capisce che nessuno è stato lì per vedere se questo usava i glitch o come giocava, quindi Paul è un po' l'arbitro di se stesso... peraltro all'epoca "culturalmente" il fatto di non usare questi espedienti in questo tipo di competizioni era tutt'altro che radicato, l'enfasi era tutta posta sul raggiungere i numeroni sbrilluccicanti, in qualsiasi modo o maniera, tant'è che altri detentori di record in altri giochi, interpellati, ammettono candidamente di averne fatto uso). Un altro commenta qualcosa tipo "sì, effettivamente non abbiamo prove né per dire che sia buono né il contrario, QUINDI va preso per buono". Logica ineccepibile. Poi capite perché il mondo va come va.

A complicare il tutto, Paul, nella sua richiesta di riammissione, l'aveva buttata sul pietistico ("sono caduto da un'impalcatura per lavoro tre mesi fa, ci ho questo e quel problema fisico, quindi non posso rifare il record, riammettetemelo o vi porto in tribunale"... al che Walter Day, sempre entusiasta nel riammettere record probabilmente farlocchi, pur di avere altra sbobba da dare in pasto a quelli del Guinness dei primati, in tutti i sensi, glielo riammise)(per carità, magari il tizio poverino ora è davvero invalido, e ovviamente non ha senso richiedergli di fare un record o dimostrare qualcosa a distanza di così tanti anni, però purtroppo i nove milioni e mezzo o li hai fatti, in modo regolare, o no, il resto c'entra poco).

Tutto questo pippone allucinante per introdurre il seguente link. Un tale ha chiesto a Paul Dean (molto attivo su un forum di classic gamer) di fornirgli delucidazioni su come avesse ottenuto il record, citando alcuni passaggi specifici, per capire anche le migliori tecniche di giuoco, e Paul gli ha garbatamente e dettagliatamente risposto. (Al che alcuni hanno esclamato: "avete visto? è la prova fumante!1 che vi dicevo??? l'ha fatto davvero!1")(probabilmente pure se fai "solo" mezzo milione di punti, e gli altri nove milioni li piazzi coi glitch, sei in grado di fare un commento tecnico del genere).

http://www.classicarcadegaming.com/forums/index.php/topic,7498.msg80076.html?PHPSESSID=d7c90dd905f0f73 b05e7a0a624897661#msg80076

student
27-01-21, 14:58
Spy Hunter è un coin-op della Golden Age di grande successo (fottio di conversioni, sequel, reboot, ecc.). Tra le altre cose, i due modelli (principali?) di cabinato si giocavano in maniera significativamente diversa. Viene generalmente considerato un titolo molto, molto difficile, nel quale un sacco di elementi di gioco possono ammazzarti talvolta anche senza una tua colpa precisa, tant'è che in tanti reputano poco credibile l'assurdo record stabilito nell'85 da Paul Dean nel corso di non ricordo quale evento, consistente in nove milioni e mezzo abbondanti di punti, risultato di undici ore e mezza di giuoco. Per dare un'idea, solo ora un tizio è riuscito a sfondare la barriera psicologica del milione.

Si tratta di un titolo anche parecchio afflitto da una quantità esagerata di bug e glitch incredibili, per cui la mia idea è che il tale abbia sfruttato uno di questi espedienti per piazzare il colpaccio. Un altro aspetto è che il suo record fu inizialmente rimosso dalla Twin Galaxies di allora (gestione Walter Day, il fondatore) probabilmente perché ritenuto poco credibile, e molti anni dopo, nel 2004, rimesso in seguito alle istanze del tizio, che credo abbia messo in mezzo gli avvocati. La corrispondenza tra gli arbitri di TG si trova online, e ce n'è uno che sostiene che non saprebbe dire né se il record fosse buono né se non lo fosse, ma in una lettera fa candidamente notare che gli arbitri di 'ste maratone così lunghe spesso non si smazzavano tutto lo smazzabile (in altre parole si capisce che nessuno è stato lì per vedere se questo usava i glitch o come giocava, quindi Paul è un po' l'arbitro di se stesso... peraltro all'epoca "culturalmente" il fatto di non usare questi espedienti in questo tipo di competizioni era tutt'altro che radicato, l'enfasi era tutta posta sul raggiungere i numeroni sbrilluccicanti, in qualsiasi modo o maniera, tant'è che altri detentori di record in altri giochi, interpellati, ammettono candidamente di averne fatto uso). Un altro commenta qualcosa tipo "sì, effettivamente non abbiamo prove né per dire che sia buono né il contrario, QUINDI va preso per buono". Logica ineccepibile. Poi capite perché il mondo va come va.

A complicare il tutto, Paul, nella sua richiesta di riammissione, l'aveva buttata sul pietistico ("sono caduto da un'impalcatura per lavoro tre mesi fa, ci ho questo e quel problema fisico, quindi non posso rifare il record, riammettetemelo o vi porto in tribunale"... al che Walter Day, sempre entusiasta nel riammettere record probabilmente farlocchi, pur di avere altra sbobba da dare in pasto a quelli del Guinness dei primati, in tutti i sensi, glielo riammise)(per carità, magari il tizio poverino ora è davvero invalido, e ovviamente non ha senso richiedergli di fare un record o dimostrare qualcosa a distanza di così tanti anni, però purtroppo i nove milioni e mezzo o li hai fatti, in modo regolare, o no, il resto c'entra poco).

Tutto questo pippone allucinante per introdurre il seguente link. Un tale ha chiesto a Paul Dean (molto attivo su un forum di classic gamer) di fornirgli delucidazioni su come avesse ottenuto il record, citando alcuni passaggi specifici, per capire anche le migliori tecniche di giuoco, e Paul gli ha garbatamente e dettagliatamente risposto. (Al che alcuni hanno esclamato: "avete visto? è la prova fumante!1 che vi dicevo??? l'ha fatto davvero!1")(probabilmente pure se fai "solo" mezzo milione di punti, e gli altri nove milioni li piazzi coi glitch, sei in grado di fare un commento tecnico del genere).

http://www.classicarcadegaming.com/forums/index.php/topic,7498.msg80076.html?PHPSESSID=d7c90dd905f0f73 b05e7a0a624897661#msg80076

Pagina inesistente :(

Major Sludgebucket (ABS)
27-01-21, 16:10
Mi sa che è perché cambia l'URL cliccandoci...

Il thread è questo:

http://www.classicarcadegaming.com/forums/index.php/topic,7498.msg80076.html

Aggiungere questo dopo .html per andare al messaggio esatto:

#msg80076

(In realtà prosegue a banfare anche dopo :asd: ).

Major Sludgebucket (ABS)
29-01-21, 13:03
Per la serie "non ci abbiamo un cazzo da fare, ma a livelli inenarrabili, proprio": Another World per la "console virtuale" PICO-8 (se n'è parlato di recente). In quaranta pratiche cartucce da 64k l'una (e non c'è manco il sonoro) https://twitter.com/FSouchu/status/1343200216229543937

Edit: sbagliato thread, stava meglio in News, vabbè.

Taddeus
31-01-21, 10:55
Street Fighter Alpha 2 aiutava i giocatori scarsi...
https://www.eurogamer.it/articles/2021-01-29-news-videogiochi-street-fighter-alpha-2-aiuta-chi-perde-primo-round-conferma-arriva-dopo-25-anni

Major Sludgebucket (ABS)
31-01-21, 12:28
Opo, questa roba dovrebbe piacerti, stilisticamente.

Da Francesco Scagnelli: "@BBCMicroBot è un bot su Twitter a cui si può inviare in un tweet un codice sorgente in BBC Basic e ci restituisce un video dell'esecuzione: https://www.bbcmicrobot.com/"

E da Atari World Italia segnalano qualcosa di analogo: "Interessante nuovo progetto di Kevin Savetz, https://atari8bitbot.com. Se si invia un tweet @Atari8BitBot con un programma in Atari BASIC, TurboBASIC XL, Logo, PILOT o Assembly, il bot risponde con un video di 5 secondi con il risultato del programma".

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Opossum'
31-01-21, 21:23
Opo, questa roba dovrebbe piacerti, stilisticamente.
Direi di sì, quindi forse è ora di fare il tagliando al mio senso estetico.

Major Sludgebucket (ABS)
04-02-21, 23:41
You can now play an ultra-rare Quake arcade cabinet at home
Broken encryption unlocks gameplay from 22-year-old cabinets.

https://arstechnica.com/gaming/2020/08/you-can-now-play-an-ultra-rare-quake-arcade-cabinet-at-home/

+


QUAKE ARCADE PROTOTYPE
$4,995.00
Wow, talk about a rare find!
Only 20 of these prototypes were produced before being unsuccessfully licensed to Lazer Tron.
This game was originally designed to be able to compete with other machines nationwide.
Due to a hefty price tag of over $7500 the game was never released into production.
This game utilizes a desktop computer with a factory installed subwoofer!

Do not miss your chance to own a piece of coin op history!

https://www.joystixgames.com/product/quake-arcade-prototype/

Major Sludgebucket (ABS)
05-02-21, 14:47
Mi pareva familiare... Did You Know? The GPS Triangle Cursor Comes From Atari’s Asteroids

https://www.howtogeek.com/696738/did-you-know-the-gps-triangle-cursor-comes-from-ataris-asteroids/

Major Sludgebucket (ABS)
05-02-21, 16:53
"Chi si ricorda la Dynabyte Software? Sviluppatori di piccoli classici come Nippon Safes Inc e the Big Red Adventure, sono poi scomparsi dopo il 1995, cos'è successo?
Ho ricostruito la storia di Dynabyte in mesi di interviste e ricerche varie, così da poter offrire per la prima volta un quadro completo della software house genovese e dei suoi attuali (e sorprendenti) collegamenti col mondo videoludico.

PS : la versione italiana è in cantiere."

https://genesistemple.com/the-big-italian-adventure-the-history-of-dynabyte-software

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Major Sludgebucket (ABS)
06-02-21, 08:36
La leggenda narra che il primo videogioco di corse automobilistiche dotato di visuale in prima persona con grafica in tempo reale non sia stato Night Driver, no, troppo semplice. Bensì questo oscuro Nürburgring (1, ebbe anche dei discendenti, altrettanto oscuri), uscito l'anno prima, 1975, cioè, in Germania, e che avrebbe ispirato il ben più famoso titolo dell'Atari. Dave Shepperd, uno dei designer di Night Driver, ammette candidamente l'ispirazione teutonica: "...was given a piece of paper with a picture of a game cabinet that had a small portion of the screen visible. I don't recall if it was an actual flyer for the game or simply a Xerox of the front page of the flyer. I recall it being German or maybe I was just told it was a German game. I never saw the game play nor did I know what scoring was used on that game, only that there were a few little white squares showing. With that germ of an idea, out popped Night Driver."

Qui (http://weltenschule.de/vgames/Nuerburg/Nuerburgring.html) una pagina tesa a omaggiare e a ricostruire gli sforzi di Reiner Foerst, mosso all'epoca non tanto dal desiderio di sfondare nel mercato dei videogiochi, bensì da quello di creare, semplicemente, una simulazione di guida. Da questo articolo (https://jalopnik.com/meet-the-doctor-engineer-who-basically-invented-the-mod-5906386) emerge come l'autore si basò sul cabinato di Pong per ricavare la sua creatura, che, quindi, non si basava su una CPU. Notare come Foerst abbia messo su una ditta (ancora attiva https://www.fahrsimulatoren.eu/de/) che si occupa proprio di simulatori di guida professionali.

https://64.media.tumblr.com/70029643556895ae5d755c4d20bfc9c2/de0233bc7dcc2dc4-00/s400x600/88123aeda4fafe1aeaca30cd989ff1962b3ebad9.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
10-02-21, 21:49
Presentazione dell'appena nato standard MSX al Japan Electronic Show dell'83. Foto pubblicate sul numero 0 di MSX Magazine.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210210/c7d92f49e5c77eeb34cefdfcba3a6d3b.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20210210/b051bd92e9e52df02e54c3300c402da3.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20210210/668bbe053a5aed58e0d74f1d8b4ac2a7.jpghttps://uploads.tapatalk-cdn.com/20210210/9d43e3055a18d8823b869d974815519a.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
12-02-21, 18:27
https://intros.c64.org si è appena arricchito di ben 143 nuove intro.

Major Sludgebucket (ABS)
14-02-21, 10:50
Sensible Soccer: The classic that redefined football games with a single button https://theathletic.com/2236482/2021/02/13/sensible-soccer-the-classic-that-redefined-football-games-with-a-single-button/

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Major Sludgebucket (ABS)
14-02-21, 13:55
800 agili paginette.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210214/69b5430efc7bd0004d2be78ef8c325bc.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
16-02-21, 10:33
Collezione di Tetris per computer giapponesi https://rhodblog.wordpress.com/2021/02/15/mes-tetris-japonais-bps

https://64.media.tumblr.com/6a117d99585b2fcef5387c07e4756487/3a5b4d71ac9d4eb8-9d/s1280x1920/d222eafbd16de68597eec27a53fb9987189bce21.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
18-02-21, 08:01
Oggi il RetroAnalyst, cliccare per le immagini, ci riporta alla memoria due oscuri arcade, Lost Tomb (1982) e Colony 7 (1981). Perché lo fa? Lost Tomb pare fu il primo gioco a inserire messaggi pubblicitari al suo interno: niente Coca-Cola o 7up; semplicemente, di tanto in tanto, un po' come fa l'Italia con l'Arabia Saudita, cercava di venderti armamenti utili ai fini dello stesso gioco. Quindi può anche essere considerato un precursore del modello pay-to-win tanto in voga oggi per esempio sui cellulari. Ma prima di lui in ciò ci fu appunto Colony 7 (non l'ho ancora provato, evidentemente questo cercava di venderti i potenziamenti ma almeno senza pubblicità molesta in mezzo) https://twitter.com/MrVGBrow/status/1362143234839969794

Major Sludgebucket (ABS)
18-02-21, 09:17
Da Ciro Barile: Per chi fosse incuriosito dall'uso degli Sprite in TI-BASIC, ho cercato di raggruppare qualche informazione in un articolo. Si parte dal 1984 con la tecnica usata dai fratelli Tesio fino ad arrivare a giorni più recenti dove questa tecnica è stata approfondita da Harry Wilhelm.
https://www.ti99iuc.it/web/index.php?pageid=homepage&artid=208
Ci ho messo un bel po' per costruire la pagina dell'articolo ma spero sia venuto decente :)

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Major Sludgebucket (ABS)
19-02-21, 11:31
I creditZ (che la Ultimate non ci ha voluto mostrare perché contraria a questo genere di cose, i programmatori dovevano rimanere nell'anonimato e nello scantinato) della versione BBC Micro di Knight Lore. Manca un certo Martin Galway che si preoccupò degli effetti sonori.

https://pbs.twimg.com/media/EugkGBnXEAUrIgK?format=png&name=large

Major Sludgebucket (ABS)
19-02-21, 17:36
Da Atari World Italia: "Atari 400/800 e VCS nella simpatica sit com inglese The IT Crowd (2006-2013)".

https://64.media.tumblr.com/316475e99b7d772b991e5aacd06d7a6a/1ad86ce8d27c0024-3f/s640x960/1f7832d668e7aecdac79f942bd1cbffc4486c7b9.jpg

https://64.media.tumblr.com/6bab7025449c400049824d17b183bcca/1ad86ce8d27c0024-d5/s640x960/cbe6c2cc25266be41cb89209ee02416326379908.jpg

https://64.media.tumblr.com/019757fb10a44af3997c6bd4367c4a6e/1ad86ce8d27c0024-67/s640x960/20bc97df8c018108494fa90326c9e801f3d4bee4.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
22-02-21, 19:56
Chicca di Ivan Venturi in questo thread nel quale si parla di Simulman, un simuleroe creato dalla SimulMondo protagonista nel '93 di uscite seriali per PC e Amiga in edicola (in pratica la SimulMondo si era messa in testa di far uscire ogni mese delle specie di avventure basate su eroi del fumetto come Dylan Dog, Diabolik, ecc., ma a questi aveva aggiunto pure roba sua, come appunto questo Simulman). Orbene, pare che questo avesse le fattezze proprio di Venturi, per cui quando a un certo punto la sua relazione con la Simulmondo di Carlà si è interrotta (non benissimo, forse, pare di leggere tra le righe), si pose, a quanto dice lui, il problema di cambiare i connotati al simultizio. (Non penso che sia stato chissà quale problema, data la breve durata commerciale di 'ste robe).

https://www.facebook.com/federicocroci/posts/10159038576664487


Ivan Venturi

Recente ritrovamento in cantina: le foto originali scattate da Michele Sanguinetti in una delle tantissime session lavorative serali/notturne. Veniva scattata una serie di foto per ogni posizione necessaria a Simulman, a seconda di cosa prevedeva lo storyboard. Quindi MONTAGNE di foto! Poi, dopo che me ne andai da Simulmondo e tutti i megaproblemi che ci furono, mi sa che Riccardo Cangini e i pochi rimasti furono incaricati di cambiare quanto possibile la mia faccia!



Riccardo Cangini

Lol, fantastiche! Onestamente non ricordo istruzioni di cambio volto, o quantomeno a me non arrivarono disposizioni di questo tipo; peraltro sarebbe stato un problema cambiare tutte le animazioni del personaggio arcade che benché meno riconoscibile era comunque generato dalla digitalizzazione dei tuoi movimenti (ricordo bene l'intera sessione e la successiva attività pseudo rotoscoping di ritocco e pulizia). Figherrime comunque, sarà per quello che rappresentano o magari per il soggetto �� Un salutone!


Ivan Venturi
Riccardo Cangini no, solo per i piccoli primi piani dei dialoghi, tipo questo:

https://64.media.tumblr.com/38c4157d0db079096a6056857e2fedd6/417c33d3af25fee0-04/s400x600/0367371697be7ec6143423c6d77d10f5c41bd8b3.jpg

...e mi sa solo dagli episodi più avanzati, su cui si poteva ancora intervenire! Sugli altri ci sono praticamente le foto pari pari in modo imbarazzante!


Riccardo Cangini

Ivan Venturi sicuramente sopra c'è del bel fotoritocco. Può essere che siano state fornite istruzioni, magari direttamente ai grafici senza che lo venissi a sapere?... d'altronde il ns rapporto di amicizia non subì contraccolpi e ciò potrebbe spiegare la fazienda!


Ivan Venturi

Riccardo Cangini mi sa di sì, secondo me all'epoca ti occupavi di altro più importante (per Multi Srl /ex Simulmondo) che non gli strascichi delle morenti serie edicola!


Riccardo Cangini

Sì, tendenzialmente su giochi/progetti in grado di mantenere la struttura (TV games in primis). Ancora interessanti ma di certo meno divertenti e appaganti.

Major Sludgebucket (ABS)
25-02-21, 00:17
Booting the IBM 1401: How a 1959 punch-card computer loads a program

http://www.righto.com/2021/02/an-ibm-1401-mainframe-computer-at.html?m=1

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Major Sludgebucket (ABS)
26-02-21, 15:12
Empires of EVE è il primo libro che cerca di ricostruire la storia di EVE Online, uno dei più longevi e ostici MMORPG in circolazione. Non è fan fiction, bensì un saggio su un gioco di fantascienza in cui nascono storie fin troppo reali, e che strizza l’occhio al Ciclo della Fondazione di Asimov. http://www.prismomag.com/asimov-eve-online/

Perché ‘Neverwinter Nights’ rimane il più fedele adattamento di D&D di sempre https://www.vice.com/it/article/kzpb8y/neverwinter-nights-il-piu-fedele-adattamento-di-dungeons-and-dragons-di-sempre

Major Sludgebucket (ABS)
27-02-21, 20:29
Un ottimo sito di materiale vario per ZX81 che segnalo agli altri, ma sopratutto a me stesso :snob: https://www.zx81stuff.org.uk/index.html

Taddeus
28-02-21, 01:01
L'unico uso possibile... :lol:

http://oldcomputers.net/pics/ZX81-doorstop.jpg

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28-02-21, 13:00
Corrado Tomaselli: «Nel 1987 Atari distribuì gratuitamente per Final Lap un aggiornamento grafico per eliminare completamente il simbolo delle sigarette allo scopo di evitare azioni legali. Credo che praticamente nessuno lo fece perché il MAME non ha il dump dell'update».

https://64.media.tumblr.com/c2ae5b2f927b79c665428c8c2428a115/1645ba90a86a783c-2e/s640x960/1f3ae4f4aa6d7fcb127936a4a0b0cfb9529f6894.jpg

https://64.media.tumblr.com/0279aea029cab29cd8017706566f12ad/1645ba90a86a783c-51/s640x960/22f3edc9805e97ed7a5e599b3f8e016c993086b3.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
01-03-21, 23:01
Questo porta avanti un blogghe sui videogiochi oscuri (che poi 'nzomma, oscuri... parliamone... non vedo manco un gioco per Camputers Lynx, o Tomy Tutor) da soli dieci anni e già chiede soldi. Comunque interessante http://lunaticobscurity.blogspot.com/

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03-03-21, 07:52
Inquietante prototipo sfornato in soli due esemplari, questo sta alla Pinball Hall of Fame di Las Vegas.

https://64.media.tumblr.com/56e603f1a3cf8b77ed00b84ef3097f32/371a855955239ab7-74/s1280x1920/c29053e84686aa701a4be82ef497ec37b640b2a6.jpg
https://64.media.tumblr.com/9142e032700ce643b09c23832fafc615/371a855955239ab7-66/s1280x1920/2d334688cad60ee3a7dae5b9bb10b6978950a386.jpg

student
06-03-21, 09:26
Spammo: ho scritto un nuovo articolo sulle protezioni nelle consoles - Sony PSP: https://www.reboot.ms/forum/threads/le-protezioni-nelle-consoles-sony-psp.16496/

Per la lista completa: https://www.reboot.ms/forum/threads/le-protezioni-nelle-consoles-raccolta.7383/?_params=Array

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06-03-21, 10:02
The 40-Year-Old Version: ZX81's sleek plastic case shows no sign of middle-aged spread https://www.theregister.com/2021/03/05/zx81_at_40/

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07-03-21, 22:11
Una bella famigliuola d'epoca.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210307/e5f50cc249552e415b5ec07bdf826bbe.jpg

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08-03-21, 19:46
Celebriamo la fest... giornata della donna (o come si chiama) spammando inopinatamente questa intervista a Karen Davies, un'eccellente e sottovalutata artista che ha illuminato col suo stile vari tituli :snob:.

https://4.bp.blogspot.com/-8_o--XV4wW4/Wh5p3evUurI/AAAAAAAB1p4/U9N2ztBaP8wYkt-p3bGVxnB-6icqvwSwACLcBGAs/s400/25-Firefly-commodore-64-loading-screen.png

Karen Davies / Imagine, Denton Designs, Freelance, Special FX
Added on August 15th, 2012 (8455 views)
www.c64.com?type=4&id=24


Hello Karen! First off, can I say that you are probably the most well-known 'anonymous' C64 artist ever? You never seemed to sign any loading screen you did (and there are some very well known ones), and it took until the Internet era to piece together your portfolio of work.

Actually, that can be the first question! Was it personal preference or company policy that the Special FX loading screens were unsigned?
There was no company policy about signing screens, and if you look hard enough, my name is hidden in some of them. I signed Kaz, Kal or Ked. I can't remember where I signed, maybe if I looked at them again.

As one of the few remaining ex-C64 artists whose backstory is quite unknown to the community at large, can you give me a potted history of how Karen Davies came to be a C64 artist in the industry?
I did a degree in textile design at Liverpool Polytechnic were I met Steve Cain. I was good friends with his wife Paula. On leaving poly, I went to Lyon and then on to London working in textile design studios, but I remained in touch with Steve who told me about a company in Liverpool called Imagine. I returned to Liverpool, got a job in their art department and I started work on the Dragon and that was it. Although I don't think the Dragon game was ever published... Then on to a C64. Textile design and computer graphics were not as far apart as you would think.

How did you get started with drawing C64 graphics? Did it feel natural and did it ever bug you that the C64 hires pixels weren't square?
It always seemed quiet natural to work on the C64. I didn't choose it – it was given to me – but I liked to work with colours so I was fine working on it. The best was when you had a multicolour sprite with a hires overlay, which happened on Hysteria, so you had detail and colour.

What was a typical day at the office like?
It was not much different from any other office. You arrived, got yourself a cup of tea or coffee then got on with work. I would normally get there early (9/10 AM) depending on what time I had left the day before, and I would leave 5/6 PM unless we had a lot of work to do. I would then work late or take work home. I preferred to take work home and just work until I finished what I had to do, but sometimes it was difficult because of equipment. Some of the other artists and the programmers would often work until late; 9/10 PM and even until midnight or through the night depending on deadlines. Some people would even lock themselves away for weeks, just working day and night. I usually worked quite close to the programmer that I was working with so we could talk about what was happening in the game. I remember at Special FX, we would stop work about three o'clock and have a play for 15 minutes or so. Sometimes we did a crossword or someone would read something in a mag, the letters page or something. I remember a period when we would make paper balls and throw them at each other. It all seems a bit silly now, but at the time it was good fun.

Were you at Imagine until it's collapse? What was the career path afterwards which lead to Special FX?
Yes, I was at Imagine at it's collapse. That was a crazy time. We were working on games called Bandersnatch (this was the game I worked on) and Psyclapse; the so-called 'Mega games'. We were working long hours seven days a week, but it was really good fun as everyone was really into doing the games. Anyway, after that Dave Lawson and Mark Butler put a group of people together to form a new company called Psygnosis, but a few of us decided to have ago ourselves and so Denton Designs was born. The original people were myself, Steve Cain, Ian Weatherburn, Ally Noble, John Gibson and Graham 'Kenny' Everitt. We were together for about two years producing games like Shadowfire, Gift from the Gods, Frankie Goes to Hollywood, Enigma Force, and Transformers. They were great times! Hard work but good fun. After Denton's, I freelanced for a short time for Ocean Software were I met Paul Finnegan. He went on to start Special FX with Joffa Smith and Tony Pomfret and that was it. Special FX was taken over by Ocean and then closed down, where upon Rage was formed.

Could you tell us why the original Denton team broke up?
Ian left almost right away. I don't think he was too happy with the way the company was structured. The remaining original five split later for lots of little reasons. Some were offered money to do work outside the group, a lot of money, so it was understandable they wanted to do it. Then there was disagreement about shares, not so much with us, but within the company. On top of that, we were trying to run a company as well as write games and it was all just too much. However, we all remained friends and went on to work with each other again at various points.

What sort of tools did you use to create game graphics with and what app did you use to the create loading screens?
In the early days, we used graph paper to draw the image and work out the animation and then typed in the graphics using code. This, although very long-winded, was good as it was easier carry a graph pad around than a computer. After that, all of the game graphics were done on in-house utilities, but the loading screens for the C64 games were done on the KoalaPad; a wonderful tool which I would have been lost without.

Did you work on any other platforms other than C64 during the 8-bit period?
I did do work on the Spectrum, but only a very small amount. I think I did do some work on a game called Spy Hunter, a top down car game. I am sure I did, but if I am wrong, it was on the C64. A big sorry to whoever did do them! (Note: It would indeed have been the Spectrum version of Spy Hunter done by Denton.)

What attracted you to the C64 as a development platform? How did you feel about it compared to the other platforms?
When I worked on the C64, I was very happy to do so. As I have said, I like to work with colour to give form which is what I was trained to do in textiles. I had four or five colours to draw an image and make it look like eight or nine colours, but as I went on to work on more sophisticated platforms like the Amiga and the PC, I found I had a wider scope to design within. More colours, better resolution, more memory and faster machines. But I always had a soft spot for the C64. It was in a way more challenging.

Can you give an estimate on the time frame you were given to create C64 game graphics? What sort of time frame did you have to create a loading screen in?
The amount of time given to do game graphics varied depending upon the contract. In an ideal world we would be given two, three months and even six months when the computers got bigger, but that wasn't always the case. In one particular case I can remember we had about a week to ten days and I think it showed in the game if we had a fair amount of time or not. To do the loading screen, we would normally get a week or so as the games were usually getting tested. One or two were done quick, in say 24 or 48 hours. It could be done and to a good standard. I don't know if I could do it now though. (Note: 24-48 hours for a loading screen would be considered industry standard for freelancers at the time.)

Because of time limits, could you sometimes feel that you were not totally pleased with your work but it had to go because of the deadline?
Oh yes! I still look back on those games now and know I could have done a better job. But it was not always time limits. It was just at the time you couldn't draw what you felt or saw in your head how ever many times you did it.

What artistic directions did you get when you were assigned to a game?
That totally depended on the game. If it was a movie license we would go and see the movie or sometimes we would get stills and a script. If it was an arcade conversion, we would usually get the game to play with. A lot depended on the format of the game, if it was a platform game, or icon driven, depending upon the original source. For example, Batman had windows of different shapes and sizes opening which came from the comic book format. The design of the game was usually put together as a group. The programmers giving restrictions and the artists putting different looks together which could work across the platforms the game was to be designed on. Then later on when I worked on 16-bit machines, actual games designers were employed and they would have more of a look in mind for the game.

Did you have artistic freedom when designing?
Yes, we were allowed to do more or less what we wanted as long as it fitted within the game restrictions. I can remember we had to change blood from red to green once because red was too violent to look at, but I can't remember which game it was (it could have been an Amiga game). I can also remember being asked to put more hair on the Bruce Willis character in Hudson Hawk (I worked on the Amiga version), which actually changed the look of the graphics. Other than that, I can't remember being asked to change or alter anything.

Was there a lot of planning (storyboards, character design, or sketching loading screens on paper) involved before you started drawing or did you make it up as you went along?
I seem to remember a lot of making it up as we went along. Although we did do some sketching to show each other what we were thinking and we could then bounce ideas off each other.

What was most satisfying to work on for you; title screens, sprites or backgrounds?
Title screens were always fun to do if you had a detailed drawing and it was going well. If it wasn't going well and you couldn't get the drawing right, it could be a real pain. But I can remember doing title-like screens for fun, just for me, nothing to do with games. I never did any sprite work or background work for fun, so I would have to say title screens.

Was there a game you would have liked to draw the graphics for?
There were no games I saw and thought I wish I had done the graphics for because I would have done a better job. There were times when I saw graphics and thought 'they are really good'. I can remember one young lad (I can't remember his name I am sorry to say) who came to Special FX. He was looking for work and he showed us an ogre/Neanderthal man walking across the screen. The man was big and chunky, he had a big forehead and his knuckles were dragging along the ground. He had a comic book look and the animation was really smooth. I really liked it and you could have designed a game around the character alone. I think the young lad went to work at Ocean and I never did see those graphics again, but funny enough they have stayed with me all these years. Games I would have liked to have been involved in... Well, it would be cool to say you were involved with Pokemon, Mario or Sonic the Hedgehog games that took over the world, but I wasn't. There was also a game called Abe's Oddysee which my little boy loved and it would have been fun to say 'Oh yeah, your mum did that', but again alas I didn't.

This question is from a chap called Frank Gasking who runs a popular retro website called Games that Weren't: Can you think of any projects which you worked on that never saw the light of day as commercial releases, and do you still have any old C64 source disks?
I am sure there are projects I worked on that never saw the light of day. As I said, I did a game on the Dragon, but I can't remember anything about it. I also remember doing an educational game, but again, I can't remember anything about that either, the format or anything. By the time I was at Denton's I would say all were published, although there was this one loading screen I did for a Napoleon Bonaparte game that I sent that of to the publishers (I can't remember who), but they told me they were not going to use it and didn't pay me. They did not say why they weren't going to use it. If they were not happy with it, they did not give me the chance to redo it. Funnily enough, I did see it published in a mag at a later date. Yes funny that, still never got paid for it. Do I have any old C64 source disks? I do not know really. I do have stuff put away but I am not sure what. I did give a lot away or threw stuff away when I left the industry. Who would have known people would be interested in that sort of stuff now?

What projects are you most proud of being part of? On the flipside, which ones caused the most nightmares?
Projects I am most proud of... That's a tricky one. From the C64 days, Shadowfire was good fun and at the time I was very proud of the way it looked and the way it was received. Frankie goes to Hollywood was fun to do also. And Batman. That was good fun! Batman was the first game I did with my brother Chas Davies (he was a Spectrum graphic designer). Most of the games I worked on had nightmare moments. That was usually when you lost a day's work, or God forbid, a weekend's work. Or when it didn't matter how hard you tried or how many different ways you tried something, it just did not work or look right. I had many days and game moments like that, but luckily those days and games have disappeared into the hidden corners of the brain and that's where they will stay.

Give us detailed information on the games you worked on: what was most fun to do in each game, what was tedious, how you solved problems, who you worked with, how you got the job, etc.
The beginning and the end were always the most fun to do on any game. The beginning because it was exciting, it was a new project and you had lots of ideas. You had new things to try out and this gave an element of fun. The end because you could see the light at the end of the tunnel. The whole thing was going to come together and you could have a well-deserved rest. The middle bit was all about hard work and could be a pain. You had committed to your ideas but things very rarely turned out as you saw it in your head at the beginning because of programming, time or computer restrictions. Work got lost and designs got changed. I remember one time when I was working on Enigma Force and I had to get animations done. I worked all day Friday, saved my work and went home. I then returned the next day only to find all the work had gone. It had not saved. I put it down to myself, human error. So I work all day Saturday and I am talking 9 o'clock to midnight. I saved my work and went home only to return the next day to find the work was not saved again. This was frustrating! I had lost two whole days of work and I had a deadline. I had to get this work done. I then did three days work in one day and I was not going to be able to save it. I eventually did do the work and again tried to save it, but I think I just left the computer on overnight and hoped it was still there the next day. The programmer who had written the graphics utility for me told me on the following Monday to be careful as there could be a problem with the saving function and that I was to let him know if I had a problem. AHHGH! I let him know! He shall remain nameless...

It was always a fun day when we met the press. They were usually nice and it was a bit like meeting up with friends. It was an important day too because we were basically selling the games. The games press on the whole were very much like us, young, and had an element of casual about them (ok, no one wore suits). They were usually the first people to see the game outside ourselves and the publishers, so it was always good to get their reactions. They knew their games and their opinions were important.

I remember working on Frankie Goes to Hollywood quite clearly. Ally Noble and myself sat opposite each other, being girlies we wanted to do a game that had nothing to do with shooting, killing or blowing up things. We wanted to do something a bit different. I remember I wanted to put a talking moose head in the mystery level, but Paul Morley who was representing the band wouldn't let me. Even to this day I feel Frankie lacks a talking moose head.

The start of Special FX was a fun time. There was myself, Joffa Smith and Tony Pomfret all in one room working. Paul Finnegan was there as well, but he was not in the office every day. He would be off doing business stuff. Joffa was young and a bit shy while Tony was a bit older than Joff – and bit cocky with it – but we all got on well and we laughed a lot. Usually at Tony, but he was a good sport and took it well. I remember at lunch times we would usually go to the pub were we had a sandwich and just for a break they would play computer games. I would usually just watch them playing computer games. Fun times! As Special FX got bigger, it got more formal. I suppose the whole industry got more formal which was inevitable really and it became more like a job. Although I can honestly say I still enjoyed it until the end really. By then I was being torn between my family and work. I always got on well with the people I worked with, well I think I did, I could be a bit stubborn, maybe a bit bossy and a bit stroppy at times. So maybe they might remember it a bit different, but I remember it all fondly.

Was there anyone in the industry or otherwise who was inspirational to your designs and style while in the games industry?
The people I worked with have probably been the most inspirational to me. Steve Cain is the first name that comes to mind. He was a really good graphic designer and illustrator. I would really have to thank him for bringing me into the industry and introducing me to the work of other illustrators like Boris Vallejo, Syd Mead or Jim Burns. As well as other art forms like Manga or Anime, which seems a bit odd now, but 20 years ago we hadn't heard of Manga. It was not on the TV like today. Joffa Smith was influential because he was a programmer and an artist. He was a very good illustrator and could easily have gone into comic art or illustration. Also, I was very lucky to work with some very generous programmers like Tony Promfret, Kenny Everitt and Ian Moran who all gave me the room and the memory to do the graphics the way I wanted to. John Gibson is a lovely person and although I don't think I ever did a game with John, he was a very good friend who always had words of encouragement. But I suppose my main source of inspiration was like most people; movies, Blade Runner, Alien, Star Wars, Mad Max, comic books, Frank Miller, Akira and Disney.

While working on the C64, were you aware of what other artists and programmers were doing with it?

I don't see how you could not be aware of what was happening in the games industry if you were working in it. I never bought or played games (which sound a bit odd but it is true), but people, mainly programmers, were always bringing in games or demos and there was always game mags around. When we started Denton's, we were probably at our most insular but it was not done on purpose, it was just the way it happened. We were always busy. John and Kenny were not big gamers, Steve liked games, myself and Ally were not gamers, but then as more programmers joined the company more games would be brought in. I think there are both pros and cons to seeing what other people are doing.

If you had to choose one piece of C64 artwork to include in your portfolio, which one would that be?
That would be really difficult. I have a soft spot for Shadowfire not only because of the graphics but also because of the time. It was very exciting when we were setting up Denton's and it is my first actual game to be published. Graphically I really like Batman. I like the little Batman and the way he walks, so I will say him.

Are you aware that your graphics were ripped by fans and used in a lot of C64 demos back then? Did you know at the time? Any thoughts on that now?
No I had no idea at all until I read this. It's very flattering and it makes me laugh! At the same time, to think anyone would use my graphics is a bit cheeky really, as someone else had paid me to do them.

Are you aware that there is still currently quite a C64 art fan base, have you ever seen current C64 art and could you be persuaded to take fat pixels out for a spin again nearly 30 years on?

No, I was not aware that anyone had any interest in C64 graphics, but I did look at some on your Facebook page and they made me smile. I would love to have a play with some graphics. I am thinking of looking up some I have worked on if only to show my kids.

Can you tell us a little about when and why you left the games industry and what you are doing these days?

Why did I leave the industry? I am afraid it is really boring. I had been in the industry about 15 years, and in that time I had got married and had two kids. I had to decide what was my priority. I was the mum missing sports days with my kids and getting phone calls at work saying my daughter or son had fallen and I would have to leave work to go and get them. It was not fair on them or my work colleagues and so I had to make a choice, and I chose my family. So in 2000, I left Rage and England and moved to Gibraltar were I still am today. I am still married and have two beautiful kids aged 19 and 15 and I am very happy. I have done no game graphics since leaving Rage although my son has kept me informed with computer games over the years from Pokemon on the Game Boy to Call of Duty on the Xbox. I still keep in touch with some people in the industry and I am amazed that anyone would be interested in the graphics I did many years ago.

Many thanks to Karen Davies-Downey for participating in this question and answer session. With luck, we may even be able to tempt her back to the world of C64!

Major Sludgebucket (ABS)
11-03-21, 10:01
History of Commodore 64 in Poland… Interview with Waldemar Czajkowski http://www.riversedge.pl/history-of-commodore-64-in-poland-interview-with-waldemar-czajkowski

Major Sludgebucket (ABS)
13-03-21, 10:41
#Macertamente

https://pbs.twimg.com/media/EwWMYfFXMAgJEI_?format=jpg&name=small

Major Sludgebucket (ABS)
13-03-21, 21:21
Messaggio moralizzatore in Ghost Hunters per Amstrad CPC. Pare che in Super Robin Hood ci sia qualcosa di simile.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210313/1432e593be3b01a1a6abc5aa6b74a03b.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
15-03-21, 08:54
Pubblicità Progresso :snob: . La donna in cucina a preparare da mangiare si volge ammirata a guardare il suo maschio alpha di riferimento, rapito dai blocchettosi grafici generati dal suo Apple II. https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210315/09ff77fc81a6b02f753b8056bb50ba53.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
15-03-21, 13:32
Amiga 1000 nel film "Scuola di ladri 2"

https://64.media.tumblr.com/57b6277d1759316d28a99034082dc1c0/6148e56627e6f60c-c4/s540x810/9cbc67ef2cc3e25894e768d357b38dd180caf1c1.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
18-03-21, 18:14
Il futuro.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210318/81705d2ed562e636bb8d2be0d84ed832.jpg

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Major Sludgebucket (ABS)
19-03-21, 08:19
Il futuro 2.

https://64.media.tumblr.com/cdff4b1a22dec367a01a09278cb8a48d/c95809afab9d40d9-44/s1280x1920/331340b8eb9d6f4be43ec94f7b98dc16a6d6620e.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
19-03-21, 23:53
http://doujingravity-remaster.blogspot.com/

"Doujingravity Remaster dedicated as the ultimate wiki for doujin and Japanese games for Windows. Join the discussion in the growing community to get more comprehensive information, view featured community content and get the latest on news and events".

Major Sludgebucket (ABS)
20-03-21, 09:14
1983

https://pbs.twimg.com/media/Ew6JZPcW8AMJHrk?format=jpg&name=900x900

Major Sludgebucket (ABS)
21-03-21, 14:30
Quale fu il primo arcade a far mettere le iniziali? Il mondo all'unisono pensa ad Asteroids o a Star Fire, entrambi del '79. Ma nella piccola e snobbata (e osservata, invece, si direbbe da un ritaglio di Play Meter del novembre 1978 ) Italia questa piccola grande innovazione aveva già visto la luce :snob: . (Via Damien, da Twitter)

https://pbs.twimg.com/media/Ew_hGmFWgAMWgI6?format=jpg&name=900x900

https://pbs.twimg.com/media/Ew_hJy_XAAAf6AC?format=jpg&name=small

https://pbs.twimg.com/media/Ew_hw0UWUAMSYiz?format=jpg&name=small

Major Sludgebucket (ABS)
22-03-21, 09:25
Via Stefano DM e Jethro.

https://64.media.tumblr.com/2c9c5f664e7cd0b681dd504e946e769b/fa625a031ea8ddd0-9c/s1280x1920/d1bd60351cf75e8e644679d0371e248e27d3d867.jpg

https://64.media.tumblr.com/c8393a237889e6d648b3c2dc4f24f2c8/bd781004dcb05289-f3/s500x750/c2eb3207e4cf3ee11590ef5e7d006a0e4b93c2aa.jpg

https://64.media.tumblr.com/2b5ef0c34006c601edf40cea6a2ef38b/bd781004dcb05289-44/s500x750/9c539ea82083532ece2c9af86de3da13e66fc27a.jpg

https://64.media.tumblr.com/38dff0781df4307158a40f77a8a46644/bd781004dcb05289-51/s500x750/33f9c2db788751077abc10cf67624c68ee8a385d.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
23-03-21, 14:41
Il memorabile passato e il sorprendente presente del Televideo https://www.ilpost.it/2021/03/22/televideo

nicolas senada
23-03-21, 15:09
Il memorabile passato e il sorprendente presente del Televideo https://www.ilpost.it/2021/03/22/televideo

questo l ho letto anch'io ieri.

in effetti ricordo ancora benissimo il breve periodo (dal 90 al...93?) quando l'allora Fininvest iniziò ad acquisire i diritti delle gare in trasferte delle manifestazioni Uefa, ma non potendo andare in diretta le trasmetteva con circa 15-20 minuti di ritardo. E in più con la pubblicità di mezzo :bua:

Il Televideo allora fu pure la primissima forma di spoiler 'in tempo reale', ricordo che il finale dei supplementari di Bayern-Milan del 90 e l'infausto ritiro della squadra a Marsiglia l'anno dopo - entrambe trasmesse da Italia 1 - mi furono spoilerate mentre in TV si stava ancora giocando col risultato in bilico :asd:

La stessa 'tattica' veniva adottata anche dalla Rai stessa, la quale trasmetteva alcune partite di Coppa Uefa in differita alle 22.30 al termine della diretta delle 20.30. Galeazzi (o chi faceva la diretta dallo studio) leggeva i risultati finali della giornata, omettendo il risultato della partita che andava in onda subito dopo... ovviamente bastava accedere al Televideo per sapere tutto :asd:

Opossum'
23-03-21, 18:39
Il memorabile passato e il sorprendente presente del Televideo https://www.ilpost.it/2021/03/22/televideo
Semper fi :sisi:

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24-03-21, 20:42
Cannon Arm and the Arcade Quest

Mads Hedegaard, Denmark, 2021

97 min.DK/Documentary
A film about friendship and arcade games that will put a smile on your face and tug at your heartstrings. With the help from his friends at Bip Bip Bar, Kim Cannon Arm attempts to be the first in the world to play an arcade machine from the early '80s for 100 consecutive hours. With its collection of heroic outsiders, dreams about legendary world records, quirky hairdos and brilliant players, the documentary praises solidarity and the attempt to achieve the sublime.

https://www.dfi.dk/en/viden-om-film/filmdatabasen/film/kim-kanonarm-og-rejsen-mod-verdensrekorden

https://www.twingalaxies.com/images/wall/31794/a65a12d26fece672b84c11d6d7350f983bbdacb8.jpg

https://www.twingalaxies.com/images/wall/31794/1c49eb72b67df28c14c55ed566257cd8f6ffc6a3.jpg

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25-03-21, 08:06
Forse non tutti sanno che... La Usborne che pubblicava libri di informatica e videogiochi negli anni Ottanta esiste ancora, e dal suo sito dà l'opportunità di scaricare in comodo formato PDF quegli stessi antichi tomi. Magari quelli per imparare il BASIC possono non dire granché al giorno d'oggi, ma alcuni tra i testi videoludici suonano piuttosto sfiziosi (tipo i Weird/Creepy Computer Games) https://usborne.com/gb/books/computer-and-coding-books

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25-03-21, 19:28
IBM Datacenter 1963 - King St., Toronto.

https://64.media.tumblr.com/c8b280e2732724179887ae5e21c84cf6/f2c3f5e6c5c69653-2d/s640x960/6057777b97e0d19c88545377fb91cf374563b6a7.jpg

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27-03-21, 09:00
,,https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210327/bf3680ab8fc4f9d0d8691a71fa2d0028.jpg

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28-03-21, 17:41
Alla Argus erano persone sembligi. Bastava aggiungere la faiga, e pure il Dragon e l'Oric avrebbero spopolato nelle edicole.

https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210328/92005491c0fea213ebdb6237ab7517cb.jpg

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29-03-21, 19:58
lol

https://64.media.tumblr.com/fb3fce091e3942eb48d8d41bdbb7e35e/c444e0dc12ff9227-ab/s1280x1920/d2147f9944b7f675252214903a9efd5fa01d9825.jpg

Opossum'
29-03-21, 22:02
LO VOGLIO IN VERSIONE AUDIOLIBRO LETTO DA VITTORIO GASSMAN!

Opossum'
29-03-21, 22:25
Un piccolo dietro le quinte di come malfunzionavano le cose alla Color Dreams (ma probabilmente un po' tutto il mondo dei piratozzi era paese)

http://www.rogerdeforest.com/colordreams/

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29-03-21, 23:24
Mi sa che ti sei dimenticato qualcosa, tipo un link :sisi: .

Opossum'
30-03-21, 09:00
Mi sa che ti sei dimenticato qualcosa, tipo un link :sisi: .
Dettagli :chebotta:

(Che tanto poi frega niente a nessuno, star lì ad aggiungere il link era fatica inutile. Mo' che hai sollevato l'argomento mi tocca metterlo :( )

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30-03-21, 12:11
Apprezzo la loro disinvoltura nel passare dai giochi cristiani a Hellraiser.

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30-03-21, 13:09
https://64.media.tumblr.com/c350cf68082c38ad3fe1f8ad1fd9da20/15dd497c81071299-6f/s540x810/65240e68d8fd10109a57f3e0500d1dfed2ca0e50.jpg

Opossum'
30-03-21, 15:05
Dr. Cursor mi fa venire in mente il buon vecchio Cursore di Automan.


Apprezzo la loro disinvoltura nel passare dai giochi cristiani a Hellraiser.
Peccato Hellraiser non sia mai stato completato :cattivo: IMHO sarebbe stato un tuffo nel trash epico.

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31-03-21, 07:47
Come forse avrete notato, accanto al famoso formato .tap che tutti conosciamo e amiamo perché ci permettere masochisticamente di riprodurre su emulatori & C. l'esperienza autentica del caricamento infinito e penoso dei giochi su cassetta, con tutti i particolari annessi (quindi schermate di caricamento, righine e turbo originali, musiche del loader, minigiochi o altre stramberie che si erano inventati per intrattenere l'utenza, tipo un editor che durante il caricamento di Delta permetteva di modificare i parametri di un pezzo di Hubbard, ecc.), ne è spuntato fuori uno nuovo, più accurato e al passo coi tempi. Perché il nerdum... la precisione, si sa, non basta mai. L'htap. Ma che cos'è esattamente? Questo link ci giunge in soccorso.

http://www.manosoft.it/?page_id=4713


[...] formato di file proprietario ad alta risoluzione (HTAP) con controllo dell’integrità del file originale (Tecnologia AuthentiTAPE) che nel tempo consente di verificare che il file originale non sia stato alterato. I files in formato HTAP immagazzinano, a differenza dei files .TAP, tutte le informazioni necessarie per la preservation del segnale originale del nastro. Il formato HTAP volendo può essere poi convertito in tutti i formati più comuni utilizzati dagli emulatori (TAP V0, TAP V1, TAP V2, WAV etc.)

Le specifiche del contenuto dei files HTAP sono rese pubbliche per permettere a terze parti di sviluppare tools che operano su tali files o per implementare la compatibilità con questi files sui tools/emulatori esistenti

student
31-03-21, 10:52
Un piccolo dietro le quinte di come malfunzionavano le cose alla Color Dreams (ma probabilmente un po' tutto il mondo dei piratozzi era paese)

http://www.rogerdeforest.com/colordreams/

Fantastica lettura !

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31-03-21, 18:38
Ivan Venturi ha pubblicato questa roba preparatoria che fece per il suo Bocce, pubblicato da Simulmondo.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210331/929143dcca58a066ea9bac34179162ff.jpg

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Opossum'
31-03-21, 20:20
Fantastica lettura !
Dove c'è Color Dreams c'è qualità :sisi: (tranne che nei loro giochi, s'intende).

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01-04-21, 08:01
"News of a 16-bit conversion of Underwurlde that never surfaced. From CUAmiga Oct 1991" (via Ultimate)

https://pbs.twimg.com/media/B2EoTNpIYAAIAn-?format=jpg&name=900x900

Strider
01-04-21, 10:22
Magari... Ho adorato e giocato Underwurlde sul C64. Mai finito, ma ci ho passato ore e ore... Sarebbe stato davvero bello giocare ad una versione Amiga.

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02-04-21, 07:49
https://64.media.tumblr.com/f210b8b50c20b3584e2c9f7d19b172ed/1caaf1ec14d4806b-d3/s540x810/5519b7f9f7c84e2d4045760204727c79c7f075aa.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
02-04-21, 09:52
https://64.media.tumblr.com/0a7af504370a93c65b5f323cf68179f2/99c4c304dc656509-52/s1280x1920/f472e37e27c09726334dfcc64754988ee4d5abbf.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
04-04-21, 12:22
Come work in the videogame industry, they said.
It will be fun, they said.
(photo from the Phantasmagoria A Puzzle of Flesh set)

(via Damien)


https://pbs.twimg.com/media/EyEYRlTWEAIw_rX?format=jpg&name=large

Major Sludgebucket (ABS)
06-04-21, 11:56
Una chicca trovata dentro un gioco della simulmondo �� per chi è appassionato

https://64.media.tumblr.com/c24493b4fd04deb31247b21568f66f18/72dcb4293cc0140b-ac/s1280x1920/0f0b919211c8538ef8c596771a2ec6d9ca5191b2.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
07-04-21, 11:09
Da Luca Djp Natali (immagini prese da i Magnifici 7 n.7).

La redazione della SIPE al SIM del 1985. Quella più a destra nella prima foto dovrebbe essere proprio la leggendaria Cristina Barigazzi.

https://64.media.tumblr.com/1b91935548a14981551d4f028e849496/7f3970d0fc2a310d-94/s1280x1920/b10bc3342711bb87cc68e03379d93c9579883075.jpg

Taddeus
07-04-21, 14:28
Bellissima! :o
Quello a sinistra è Fazio?

student
07-04-21, 15:29
Oddio vi prego colmate lamia ignoranza... chi è Cristina Barigazzi ?

Major Sludgebucket (ABS)
07-04-21, 16:54
Oddio vi prego colmate lamia ignoranza... chi è Cristina Barigazzi ?

Partiamo dal principio. Negli anni Ottanta e all'inizio dei Novanta (lo spartiacque fu una legge che tutelò del '92 specificatamente il software, ma io continuai a vedere roba in edicola fino al 2000, qualche pirata temerario e/o fondi di magazzino da smistare) l'Italia fu interessata dal fenomeno della pirateria industriale, da edicola, ma non solo. I giochi prodotti all'estero per i vari home computer venivano spavaldamente craccati e propositi con titoli fantasiosi (tipo Bomb Jack era Prendi le mele), rimuovendo crediti e copyright, all'interno di compilation a basso costo sempre più nutrite. Queste cassette erano accompagnate da opuscoli che contenevano non solo le istruzioni dei giochi presenti sui supporti, ma anche altre rubriche (spesso traduzioni di pezzi di riviste inglesi spacciati per propri), annunci, ecc.

Orbene, all'interno della SIPE, la maggiore delle case protagoniste di questo selvaggio periodo, una e una sola firma era quella che svettava: appunto quella dell'onnipresente (Maria?) Cristina. Come dimenticare per esempio la solita traduzione non autorizzata dalla stampa estera nella quale si spaccia per l'intervistatrice di Bruce Carver della Access... Ce la vedo proprio sull'aereo per gli States che va a fare un'intervista per una rivistina pirata :snob: .

Peraltro Carlo, immagino un parente, stava nella stessa casa editrice con uno dei ruoli principali (forse sta nella foto), e nel giro dell'editoria c'era pure Giovanni Barigazzi, magari parente pure quello, di Foto Edizioni che negli anni Ottanta scagliava sul mercato cloni della Settimana Enigmistica come se non ci fosse un dimani.

student
07-04-21, 18:58
Grazie per la esaurientissima risposta ! All'epoca avevo diverse di quelle cassettina da edicola che andavo a comprare con mio nonno (materiale VIC20), mi pare di ricordare che il titolo tarocco Hunchback fosse "notre dame" forse perchè il protagonista è gobbo...

freddye78
07-04-21, 19:57
Partiamo dal principio. Negli anni Ottanta e all'inizio dei Novanta (lo spartiacque fu una legge che tutelò del '92 specificatamente il software, ma io continuai a vedere roba in edicola fino al 2000, qualche pirata temerario e/o fondi di magazzino da smistare) l'Italia fu interessata dal fenomeno della pirateria industriale, da edicola, ma non solo. I giochi prodotti all'estero per i vari home computer venivano spavaldamente craccati e propositi con titoli fantasiosi (tipo Bomb Jack era Prendi le mele), rimuovendo crediti e copyright, all'interno di compilation a basso costo sempre più nutrite. Queste cassette erano accompagnate da opuscoli che contenevano non solo le istruzioni dei giochi presenti sui supporti, ma anche altre rubriche (spesso traduzioni di pezzi di riviste inglesi spacciati per propri), annunci, ecc.

Orbene, all'interno della SIPE, la maggiore delle case protagoniste di questo selvaggio periodo, una e una sola firma era quella che svettava: appunto quella dell'onnipresente (Maria?) Cristina. Come dimenticare per esempio la solita traduzione non autorizzata dalla stampa estera nella quale si spaccia per l'intervistatrice di Bruce Carver della Access... Ce la vedo proprio sull'aereo per gli States che va a fare un'intervista per una rivistina pirata :snob: .

Peraltro Carlo, immagino un parente, stava nella stessa casa editrice con uno dei ruoli principali (forse sta nella foto), e nel giro dell'editoria c'era pure Giovanni Barigazzi, magari parente pure quello, di Foto Edizioni che negli anni Ottanta scagliava sul mercato cloni della Settimana Enigmistica come se non ci fosse un dimani.Ah quindi devo ringraziare loro per le cassette del C64 che compravo in edicola permettendomi di giocare nonostante la mia misera paghetta?:prostro:

Major Sludgebucket (ABS)
08-04-21, 11:27
Molto probabilmente la prima inserzione pubblicitaria relativa al VIC-1001.https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210408/c0a36d66a88ee12add4d76f6725a1219.jpg

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11-04-21, 10:29
Stefano Bertani:

"Quando, nei primi anni 90, lavoravo negli uffici della Newel a Milano utilizzando due Commodore Amiga per le attività di bollettazione, fatturazione e spedizione. Arriveranno poi, da li a poco, i primi computer MS-Dos e Windows 3.x.
Da notare sullo sfondo il Triangle Turbo 3 (HD esterno) dove era installato SuperBase Professonal, un floppy Commodore 1010 e un Data Transfer Switch parallelo a quattro vie per condividere la stampante NEC Pinwriter P30".
https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210411/a9b273709cb3da83fa4d40b7568783a6.jpg

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14-04-21, 08:15
I fratellini Darling sono diventati miglionari alle spalle dei poveri regazzini che scrivevano letterine perché bloccati nei giochi della serie Dizzy :snob: .

https://64.media.tumblr.com/de03460f183ea8e22883242d2bb9de9c/990fcb54e2888c35-d2/s640x960/65de111442ce55b7ea26025860ab0c64bed25075.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
15-04-21, 07:06
Sì, è stato fatto davvero.

https://pbs.twimg.com/media/Ey9IfbVXIAIaRnE?format=jpg&name=4096x4096

https://pbs.twimg.com/media/Ey9IfvsW8AAbj50?format=jpg&name=large

https://pbs.twimg.com/media/Ey9IgCYXIAUNrIv?format=jpg&name=large

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16-04-21, 09:16
Se proprio volete davvero assaporare i colori, le forme e gli odori pregiati dei pixel del retrogaming, sono i vecchi catafalchi CRT che dovete utilizzare, come questo account mostra impietosamente con dozzine di accostamenti :snob: . Eh, no, purtroppo i filitri, anche quelli più recenti e reclamizzati, sono ben lontani dal riprodurre quell'esperienza, per quanto hipster vari possano elaborare storytelling ben acchittati a tal proposito. Quindi, giocate pure alle vecchie glorie su LCD, come del resto faccio anch'io :snob: , ma non raccontatevi illusorie frottole https://twitter.com/CRTpixels

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17-04-21, 11:01
In Francia sono esistite realtà parallele sconosciute a noi umani. Tipo la Thomson nel tempo libero cacava home computer. E ne vendicchiava pure qualcuno.

https://64.media.tumblr.com/14ce400ef75f5c8fd928ae173c583a40/bf253cebba30155d-46/s540x810/ab888035a8a2f89e2ebc4ed97bb1b05f94942ef8.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
22-04-21, 20:37
L'imperdibile traduzione in italiano dei comandi del BASIC del C64 (Radio, Elettronica & Computer, maggio 1985).https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210422/3b74d39ae7817e2f3fd24687fb8a0a86.jpg

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student
23-04-21, 11:53
Nuovo articolo: TIGER GIZMONDO: https://www.reboot.ms/forum/threads/le-protezioni-nelle-consoles-tiger-gizmondo.16795/

Major Sludgebucket (ABS)
27-04-21, 10:02
Per approfondire la storia della serie Ultima e sapere quanti peli nell'ano aveva Lord British il 2 settembre 1980 pare che questo sia il tizio/sito giusto https://www.andreacontato.com/

Major Sludgebucket (ABS)
28-04-21, 10:45
Metal Gear era in preparazione per Amiga (vedi screenshot), ma il morente mercato USA già nel '90 ha portato alla sgangellazione. Averlo affidato a una compagnia chiamata Banana Developments probabilmente non ha aiutato.

https://pbs.twimg.com/media/EzXSSUSUUAMpyU8?format=jpg&name=medium

Major Sludgebucket (ABS)
03-05-21, 19:49
Un istruttivo commento su PriceCharting(.com).


I am an analyst for PriceCharting, so I have a bit of experience here. The cataloguing feature is fantastic, and Ive used it for years.

The values they assign: not what you think. The values listed on PriceCharting are *not* what you should expect to receive as a seller for selling any particular title or system. Moreover, they are also *not* what you should expect to pay as a buyer. It is a tool to detect valuation trends ONLY. There are *many* dynamics that skew and distort valuations, and there are currently no remedies to mitigate. For example:

1. Loose cart values do not factor in lot prices. When buying games in a lot, you can expect to buy/sell at a mere fraction of the aggregate values listed. If you are selling a 20-game lot, and each of those games are valued at $10 each, you will never NEVER get $200 for that lot. Your item will remain listed for years without a single bidder.

2. GIGO ... PriceCharting is merely a web scraper that pulls transactions from eBay. Values do not factor in erroneously listed items sold, and their algorithm yield an extraordinarily low accuracy rate with regard to sale type (loose, CIB, NIB, manual only, box only). There are NIB entries where the actual sale was a CIB, and there are loose cart entries where the actual sale involved box only. That's where us analysts come in a line-by-line report bad data. There only so much a handful (hundreds? thousands?) of analysts can report and the dataheads can reconcile when the site adds thousands of entries per day.

3. What they *don't* consider. Let's say there are 100 people who want to sell a loose Atari 2600 Pac-Man cart. They go to PriceCharting and see the value listed at $5.00. Now you have 100 sellers who actually think they'll get $5 for their games. All 100 list their item at $5 for 30 days. One lucky seller within that timeframe got some ignorant sucker to engage in a $5 sale, and the other 99 predictably had their listing expire. If you are selling 100 of something at $X and only 1 person buys that thing at that price within 30 days, then that thing is worth much less than $X, however, that one sale is scraped by PriceCharting, self-validating thir own bloated price of $5.

4. Shipping. I won't even get into the fact that PriceCharting values do not factor in shipping, so even that $5 sale had an associated $2-$3 shipping cost attached to it.

5. Quality. The value for a mint condition, just-pulled-out-of-a-NIB loose cart, and a nonworking, busted up cart with no label is the exact same.

6. Under/overvaluation. Although nealy all items are overvalued at PriceCharting, there are some that are clearly undervalued and do not take into consideration rarity of an item. There was at least a year that I can remember where I couldn't find a Cosmic Commuter cart to save my live. One was finally listed and I was lucky enough to bid $10 on it and win and even luckier that the seller mistitled the listing ("Atari game for sale"), which would certainly not catch the eye of most of the collecting community. I would have easily paid triple that. That $10 sale skewed the PriceCharting value downward. This rarely happens, but it does indeed happen.

In conclusion, I would take PriceCharting prices with a grain of salt, and I would advise not to have lofty expectations as a seller, and not to get hosed by inflated prices as a buyer.

Major Sludgebucket (ABS)
10-05-21, 09:10
Filippo Santellocco:


Tutti sappiamo che ai tempi diversi giochi venivano commercializzati con la versione Atari su un lato del floppy disk e quella Commodore dall'altro (prima foto). Non sapevo che, per ulteriormente ridurre i costi di duplicazione, esistevano alcuni giochi registrati sullo stesso lato del disco (seconda e terza foto). Ciò era possibile grazie al fatto che gli Atari hanno l'autoboot e all'avvio la testina del drive legge la traccia più esterna mentre i Commodore partono da una traccia centrale. Evidentemente questa tecnica riduceva la capacità dei floppy disk ma per tanti giochi single load andava bene. L'ideatore ne parlò qui: https://atariage.com/forums/topic/250176-ataric64-flippy-disks/page/2/?tab=comments#comment-4257396 La stessa cosa era possibile con Atari ST e Amiga (quarta foto), ma non credo sia stata utilizzata commercialmente forse perché i giochi avevano dimensioni maggiori.

https://64.media.tumblr.com/af9aa49cf30b44227216bba13ee4f2a7/d9b4df68d13f435e-81/s1280x1920/13e2024a3a1b34cb310a1b58f89eb26480f8537a.jpg

https://64.media.tumblr.com/ec49d65a263062e859b8b6bb63846598/d9b4df68d13f435e-2f/s1280x1920/f578b8e50c3c241ff5742d9f86139d5c01424eb8.jpg

https://64.media.tumblr.com/abf9fe92635914fb604da05720a23a84/d9b4df68d13f435e-81/s640x960/b0cfb69b1865ef0d0def3bf98ac6e9a029ebdf2a.jpg

https://64.media.tumblr.com/41da7558f08c28151bf8012ec64368e8/d9b4df68d13f435e-20/s640x960/0119288aa52b97cc5e4272d407117136cc3b4820.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
10-05-21, 22:41
:uooo: AppleCrate II: A New Apple II-Based Parallel Computer http://michaeljmahon.com/AppleCrateII.html

https://64.media.tumblr.com/a210b13bce951d64d2046b98c2b7f479/95498a69dd94e9b6-83/s1280x1920/20f1944b7f71b0eb6540a62558533dfc4d7d4f70.jpg

Opossum'
15-05-21, 07:52
La storia di Taito in Brasile. Dovete sapere il portoghese, quindi non ve ne farete probabilmente nulla (come me), però è bella cosa.

https://augustocampos.net/taito-brasil/

Major Sludgebucket (ABS)
15-05-21, 16:33
Bello, grazie!

--------


Happy Birthday to "Kill the Bit", by Dean McDaniel - a very early computer game, designed to run on an Altair8800 system without a screen! It uses the status LEDs to make a game where you have to toggle the fast-moving lights.

https://pbs.twimg.com/media/EzEWRgAVUAQ6i3K?format=jpg&name=large


https://www.youtube.com/watch?v=ZKeiQ8e18QY

Major Sludgebucket (ABS)
16-05-21, 21:09
Lo straziante editoriale di MSX Disk n. 25, marzo 1991.

https://64.media.tumblr.com/731a7406ee586edbead4c1f7168ada45/74818ce7d1766a49-c5/s1280x1920/b758870e5dc27338371d3328bb6d8103d863f483.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
17-05-21, 22:28
:uooo:

https://64.media.tumblr.com/8f09c2dc9853f6d3bdc2aa58c205ebd2/c5e1059e89b3ad9c-09/s1280x1920/b58e65aed2210b718d7fce78c63a49a367e6ab4c.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
18-05-21, 08:18
Dimenticatissima questa roba https://computersmuseum.com/technical/reviews/quick-data-drive/

https://64.media.tumblr.com/6fe4904c21abe15448d4665547e6d2a4/ca90d58de5834142-e8/s640x960/5cc59e36c869bb6361a8e5ed3b32d81b265cc4b7.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
18-05-21, 20:29
Ma certamente :sisi: .

https://64.media.tumblr.com/77104cfae3b17c464bb49e9570c542d6/300d1b36294a427d-3f/s400x600/8353cfd30375ceed6dc754ac68b273ffcae6102b.jpg

Opossum'
18-05-21, 21:38
:uooo:

[IMG]https://64.media.tumblr.com/8f09c2dc9853f6d3bdc2aa58c205ebd2/c5e1059e89b3ad9c-09/s1280x1920/b58e65aed2210b718d7fce78c63a49a367e6ab4c.jpg[IMG]
So' perplesso :uhm:


Ma certamente :sisi: .

[IMG]https://64.media.tumblr.com/77104cfae3b17c464bb49e9570c542d6/300d1b36294a427d-3f/s400x600/8353cfd30375ceed6dc754ac68b273ffcae6102b.jpg[IMG]
La faccia come il culo, proprio :asd:

Taddeus
19-05-21, 11:49
L'unico uso utile...
https://atariage.com/forums/uploads/monthly_07_2014/post-39534-0-98178300-1405404304.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
20-05-21, 21:02
Scommetto che vi siete sempre chiesti perché Jake (un bizzarro fixed shooter spaziale nel quale si spara solo in diagonale per Odyssey 2) si chiami così. Che cazzo di nome è Jake, specie per un gioco del genere. È uno dei titoli più insulsi che abbia visto dare a un qualsiasi videogioco. Moby Games giunge gentilmente in nostro soccorso.


Martian Threat was first discovered by Dutch collector Marco Kerstens in November 1996. By that time the game was called "Jake", the name displayed in the title's screen (referring probably to Jake Dowding, a GST Video programmer). In later years other copies of the game were found, including a typewritten manual which revealed the game's real name. It was then released by Classic Consoles Center at Eurocon/Retrobörse on 11th October 2008 in Karlsruhe.

https://www.mobygames.com/game/martian-threat

Major Sludgebucket (ABS)
22-05-21, 06:43
What NES development looks like on the Apple II https://hackaday.com/2021/05/20/what-nes-development-looks-like-on-the-apple-ii/

«These days, if you want to code a game for the original Nintendo Entertainment System, it’s about as easy as downloading an assembler, firing up Notepad, and running the ROMs you cook up in any one of a variety of emulators. In the 1980s none of those things existed, and the process was a little more complicated – as demonstrated by [Tyler Barnes] in the video embedded below».

Major Sludgebucket (ABS)
25-05-21, 22:50
From Shogo to Shadow of War: Charting the chaotic, creative history of Monolith Productions

The story of Monolith Productions is one of eclectic games and technological trailblazing

https://www.gamesradar.com/from-shogo-to-shadow-of-war-charting-the-chaotic-creative-history-of-monolith-productions/

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26-05-21, 06:04
"W. Weiher created the first software Easter Egg circa 1968, but didn’t realize it until I told him" https://www.acriticalhit.com/make-love-not-war-first-software-easter-egg

Major Sludgebucket (ABS)
28-05-21, 14:34
https://www.thecourier.co.uk/fp/nostalgia/1441343/the-original-football-manager-whose-success-kept-the-zx-spectrum-rolling-off-the-dundee-timex-production-lines/


The original Football Manager whose success kept the ZX Spectrum rolling off the Dundee Timex production lines

He was the 1980s Football Manager whose success rate was up there with Alex Ferguson and Jim McLean.

Major Sludgebucket (ABS)
28-05-21, 17:24
:uooo:

https://www.twingalaxies.com/images/wall/31794/f858a25f3f1d70538f5a8da0c7e1e0bcf5845d47.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
02-06-21, 12:46
Immagine sfiziosa ma purtroppo non sono riuscito a trovarla in versione più decente, ammesso esista. Via All Things Atari

https://64.media.tumblr.com/e2f001ea34613ceefecc8d16bf6506ba/0a12e28831eb20f1-33/s1280x1920/847bfcb27d95933831f84ac3fcd583296d58e497.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
04-06-21, 06:03
L'esperienza al Segaworld nel '96 di un tizio in quel di Londra, raccontata e documentata https://gumspike.wordpress.com/2021/06/03/my-day-at-segaworld-london/

Major Sludgebucket (ABS)
04-06-21, 21:27
Le migliori recensioni sulla piazza per Mega Duck, Game King, Watara Supervision e qualsiasi aggeggio totalmente sconosciuto vi possa balenare per la capoccia https://www.obsoleteworlds.com/

Major Sludgebucket (ABS)
06-06-21, 16:46
http://ultimateconsoledatabase.com/

Currently over 600 video game consoles listed

Welcome to

The Ultimate Console Database

Hey Folks, welcome to the Ultimate Console Database. The mission here is to have pics and info on every video game system ever made, clones included. An impossible mission, but a man can dream.

The Rules: To be a game system a machine must conform to the following:

1) It must be playable through a TV or have it's own screen capable of displaying graphics.

2) It must have a primary focus of playing games (thus early computers that use carts are eliminated, along with other devices such as Ipods and phones.)

Want to send me pics/suggestions/corrections/questions? Please read this first.

I am accepting submissions for game reviews. Please read the Submissions FAQ first.

Enjoy the best online casino games with absolutely no download or registration! Including slots of the highest quality and much more!

Check out another fun gaming place! Check out Spin Palace, for some more gaming fun.

My other sites:

Hawanja.com

Freaks, Mutants, and Monsters

Major Sludgebucket (ABS)
07-06-21, 07:03
Daniele Bagaglini
11 h ·
Questa non è una qualsiasi Amiga 1000, ma è proprio quella di Andy Warhol esposta alla mostra dedicata al “padre” della pop art che visitai a Roma nel 2018.

https://64.media.tumblr.com/3739da9d5af615f29f182320c9a6b23d/48284f9f0f8adeb8-4c/s640x960/29b61525579dcb784ddebbc3900fb2af19996faa.jpg

+


https://www.artforum.com/print/201406/the-warhol-files-andy-warhol-s-long-lost-computer-graphics-46874

Opossum'
13-06-21, 18:07
Lo lascio, qui, anche se ancora non l'ho letto: la storia del doppiaggio in italiano nei videogiochi.

https://doppiaggiitalioti.com/2021/06/13/linedita-storia-del-doppiaggio-italiano-dei-videogiochi

Major Sludgebucket (ABS)
13-06-21, 19:34
Non esagero quando dico che era considerato più onorevole fare uno spot locale, magari anche del ferramenta, piuttosto che un videogioco

:asd:


la versione italiana sembra arrivare sul mercato solo nella primavera del ’95, quasi un anno e mezzo dopo l’originale uscita sul mercato di Hit the Road, avvenuta nell’ottobre del ’93.

Avevo dimenticato 'sta cosa... Un altro universo :asd: .

Major Sludgebucket (ABS)
13-06-21, 20:48
Non ho capito il passaggio


fondata nel 1995 da Max Reynaud e Andrea Minini Saldini. I due, rispettivamente caporedattori di riviste specializzate come The Games Machine e Consolemania

Svarione dello svedese (ogni tanto qualcosicchia la canna... vabbè, roba di poco conto)? Gorman a Consolemania (se ho capito bene) non credo proprio, anche perché era entrato allo Studio VIT, altra sponda... O forse avrà firmato l'ultimo numero, quello del passaggio a Future con relativa chiusura della rivista? :asd:

Opossum'
13-06-21, 21:10
Svarione dello svedese (ogni tanto qualcosicchia la canna... vabbè, roba di poco conto)? Gorman a Consolemania (se ho capito bene) non credo proprio, anche perché era entrato allo Studio VIT, altra sponda... O forse avrà firmato l'ultimo numero, quello del passaggio a Future con relativa chiusura della rivista? :asd:
Penso la prima che hai detto, ovvero uno svarione; mi sembra di ricordare che quando si parlò della chiusura di CM sul vecchio forum il caporedattore fosse ancora il MA (e in questa veste fosse addirittura intervenuto nel relativo topic).

Major Sludgebucket (ABS)
16-06-21, 13:04
Don't Piss Off Bradley, the Parts Seller Keeping Atari Machines Alive
The world's greatest hoard of original Atari equipment is guarded by a very temperamental, very devoted dragon named Bradley.

https://www.vice.com/en/article/7kvkx9/dont-piss-off-bradley-the-parts-seller-keeping-atari-machines-alive

Major Sludgebucket (ABS)
19-06-21, 08:44
Una serie di complessi articoli per mandare l'Amiga 1200 sul web (e potete addirittura mandare email, ci rendiamo conto? poi cos'altro? la ruota?). Così potrete fare pernacchie a quegli ottusi possessori di costosi PC, sfrecciando indisturbati su tutti i siti. Beh, almeno quelli del XX secolo https://lyonsden.net/?s=Getting%20an%20A1200%20Online

Major Sludgebucket (ABS)
23-06-21, 16:29
PORNOFLOPPY 64

https://64.media.tumblr.com/b7d6d5bb3cc1770980b585cac6c02cc8/863174748f6cf539-72/s640x960/5de1adaf7a3ec4d084de9bca065a442f14f9c901.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
30-06-21, 20:00
Sembra incredibile ma è successo. Nell'84 la Commodore inondò di pubblicità dell'SX-64 (guglatelo se non sapete cosa sia, comunque è quel coso che vedete nelle immagini) una rivista softporno tedesca. I risultati sono spammabili qui in quanto rispettano la regola del capezzolo :snob: .

https://twitter.com/DRP_Museum/status/1408494449257324556

https://pbs.twimg.com/media/E4v5_OBWEAQsywV?format=jpg&name=small

https://pbs.twimg.com/media/E4v5_OuXIAAlL6-?format=jpg&name=large

https://pbs.twimg.com/media/E4v5_PUWEAY9_Xr?format=jpg&name=large

https://pbs.twimg.com/media/E4v6C11X0AMobAR?format=jpg&name=large

https://pbs.twimg.com/media/E4v6C2dX0AcfY7H?format=jpg&name=large

Major Sludgebucket (ABS)
02-07-21, 12:44
What the heck’s an Intellivision Amico? Console’s leaky dev portal offers hints
Creators compare the $250 crowdfunded console's power to a chip from a $100 2016 smartphone.

https://arstechnica.com/gaming/2021/06/what-the-hecks-an-intellivision-amico-consoles-leaky-dev-portal-offers-hints


+

Intellivision Amico Report Results In Legal Threats By CEO

Tommy Tallarico, CEO of Intellivision, took to Twitter to threaten a journalist over an article criticizing the upcoming Amico console.

https://screenrant.com/intellivision-amico-report-legal-threats-ceo/

Major Sludgebucket (ABS)
04-07-21, 12:41
Cartograph is a native Commodore 64 application created for designing tile-based maps/levels. This versatile tool allows you to create maps and levels for your games, matrices and data for demos and tools and much more.

It works by importing a standard 2 kilobyte character set created with the user’s favorite editor, and allows the user to create a level as small as 40x25 (1x C64 screen) all the way up to 256x128. It supports both hires and multicolor 8x8 pixel tiles.

https://commodore.software/downloads/download/248-miscellaneous-graphics-tools/11805-cartograph-v1-4

Major Sludgebucket (ABS)
05-07-21, 12:00
Videogames e consumo spettacolare, di Alberto Abruzzese + L'economia dei giochi elettronici, di Giacomo Mazzone - Politica ed Economia dicembre 1982 https://imagorecensio.blogspot.com/2021/07/videogames-e-consumo-spettacolare-di.html

Major Sludgebucket (ABS)
06-07-21, 14:21
Nel 1990 veniva pubblicato nell'indifferenza generale questo Supra 64, una sorta di GEOS alternativo https://commodore.software/downloads/download/37-operating-systems/11834-supra-64-v1-1

Major Sludgebucket (ABS)
07-07-21, 10:02
Santagostino.


Ecco riscoperto il primo videogioco FMV della NINTENDO, pubblicato da SEGA nel 1974 (si avete letto bene, Full Motion Video, Sega che pubblica un gioco Nintendo e anno 1974, non ho sbagliato a scrivere

https://www.nintendolife.com/news/2021/07/16mm_film_from_nintendos_1974_wild_gunman_arcade_c abinet_has_been_found

+


https://www.youtube.com/watch?v=bXGEVVeqJAQ

Major Sludgebucket (ABS)
08-07-21, 22:50
Pare esistesse curiosamente una versione di Auf Wiedersehen Monty specifica per la Francia (o i Paesi di lingua francese), chiamata... Au Revoir Monty :asd: .

Ovviamente Auf Wiedersehen Monty è il nome originale inglese, e il tedesco è dovuto a uno show molto popolare in UK in quegli anni (Auf Wiedersehen, Pet, c'è pure il gioco), al quale il titolo Gremlin fa il verso nel nome. Questo naturalmente oltre al fatto che l'espressione "Auf Wiedersehen" è internazionalmente ben conosciuta e usata anche al di fuori dalla Germania (ma forse chi ha deciso di tradurlo riteneva non lo fosse abbastanza, boh).

Tale MacPhee Iain azzarda un'ipotesi:

it's probably related to language laws. I'm not sure about France, but here in Canada Quebec is quick to translate any non-French word they can before releasing most titles.

Il mistero s'infittisce.

https://64.media.tumblr.com/d74493178467031ee441d491462cb0c3/10b236321a651a12-73/s1280x1920/6c7f95ad358d3dde950a841ecbff2e4f0d93a1bd.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
10-07-21, 11:29
Pubblicità del NEC PC-8201a, 1983.

Con quel catafalco a lavorare in spiaggia sotto il sole bollente, senza schermo retroilluminato, ecc. Ma certamente :sisi: .


https://64.media.tumblr.com/58be2ddadc4d9d406e2f5c6091b42adf/c60ada7f04eb0190-0b/s640x960/e5aa7121c5d7545f4c3ec9da98fd4a3dcdd73f20.jpg

Major Sludgebucket (ABS)
11-07-21, 14:02
Vecchia fanzine Amiga, probabilmente mai arrivata al secondo numero.

https://64.media.tumblr.com/62321c8fec781de971e306cae8982bf8/da23ef9007b1827c-21/s1280x1920/c274794b7c99509ae49864e68714d07319359d70.jpg

nicolas senada
11-07-21, 14:12
Pare esistesse curiosamente una versione di Auf Wiedersehen Monty specifica per la Francia (o i Paesi di lingua francese), chiamata... Au Revoir Monty :asd: .

Ovviamente Auf Wiedersehen Monty è il nome originale inglese, e il tedesco è dovuto a uno show molto popolare in UK in quegli anni (Auf Wiedersehen, Pet, c'è pure il gioco), al quale il titolo Gremlin fa il verso nel nome. Questo naturalmente oltre al fatto che l'espressione "Auf Wiedersehen" è internazionalmente ben conosciuta e usata anche al di fuori dalla Germania (ma forse chi ha deciso di tradurlo riteneva non lo fosse abbastanza, boh).

Tale MacPhee Iain azzarda un'ipotesi:


Il mistero s'infittisce.

https://64.media.tumblr.com/d74493178467031ee441d491462cb0c3/10b236321a651a12-73/s1280x1920/6c7f95ad358d3dde950a841ecbff2e4f0d93a1bd.jpgIn Italia è arrivato come 'gustav', distribuito tramite go games :rullezza:
Ricordo che da un certo punto in avanti era praticamente impossibile morire, ma allo stesso tempo non si capiva la direzione esatta da prendere :bua:

Inviato dal mio SM-G960F utilizzando Tapatalk

Major Sludgebucket (ABS)
13-07-21, 20:42
Il primo gioco con grafica CGA a 16 colori! Anno del signore 1988. Com'era? Non lo sapremo mai, visto che non fu pubblicato e se ne sono perse le tracce.

https://i.ibb.co/sPCK3Tg/ray-trace.png (https://ibb.co/VNxgBFL)