
Originariamente Scritto da
Adam Li
Non sbaglio, io ho riportato cose oggettive che possono piacere o meno. Per me sono tutte cose non ragionate e, quindi, non mi piacciono.
Faccio un elenco sintetico (senza spoiler), visto che ho spiegato tutto nei dettagli precedentemente:
- i sacrari hanno tutti la stessa entrata (in alcuni casi cambiano leggermente le texture, ad esempio quelli nel deserto hanno un po' di sabbia addosso);
- i sacrari, anche all'interno, hanno tutti la stessa grafica;
- parecchi sacrari sono identici: bisogna sconfiggere un nemico di cui cambiano solo punti vita e armi;
- parecchi sacrari sono vuoti, di solito quelli che hanno una sfida prima;
- quasi tutti i sacrari restanti ruotano attorno al portare una sfera in un buco, solo pochissimi hanno enigmi più fantasiosi, ma hanno comunque poca varietà perché hai pochi strumenti a disposizione e sono tutti disponibili dopo un'ora di gioco;
- per sottolineare la monotonia dei sacrari, tutti iniziano e finiscono con gli stessi due filmati;
- i dungeon hanno enigmi a volte più carini, ma anch'essi sono tutti uguali graficamente e ancora più avvilenti dei sacrari;
- l'esplorazione è lentissima;
- l'esplorazione è basata sullo scalare, ma se piove non puoi farlo. E piove spesso;
- i cavalli hanno un sistema di controllo pessimo. Non so se quando il cavallo si affeziona migliorano, perché l'esplorazione si basa sullo scalare e col cavallo ovviamente non puoi farlo, quindi non ho mai quasi mai usato un cavallo. Anche perché devi trovare uno stallaggio per poterlo usare in futuro e perché puoi richiamarlo solo se è nelle vicinanze;
- le armi si rompono dopo pochi colpi, sei sempre dietro ad aprire menù e menù rapido per gettare la meno potente in favore della nuova oppure per cambiare quella rotta. Dicono perché il gioco ha elementi survival, ma non è vero perché qualsiasi altro oggetto ha durata infinita e lo puoi tenere nella quantità che vuoi. Questo vale anche per cibo ed elementi per pozioni, che si trovano in abbondanza e fin dall'inizio permettono di cucinare cose potentissime;
- visto che le armi si rompono subito o quasi subito, non ha senso mettersi a combattere i nemici che trovi negli accampamenti, col solo risultato di vederti l'equipaggiamento utile dimezzato;
- i nemici sono di pochissimi tipi, ci sono solo varianti di colore o elemento;
- il combat system è poco più che elementare;
- la difficoltà del gioco è alta solo all'inizio, man mano che vai avanti tutto diventa facilotto;
- non c'è profondità nella gestione dell'equipaggiamento e, a parte cucinare per recuperare cuori, le altre possibilità sono inutili;
- il mondo è vasto, ma a parte sacrari, semi Korogu (che si ottengono risolvendo semplici enigmi o prove di abilità), torri, nemici che non ha senso sconfiggere, bauli dal contenuto di dubbia utilità, stallaggi di dubbia utilità e fate di dubbia utilità, non trovi nulla. Anche se pensi di aver trovato un segreto, è solo un'apparenza perché dietro si nasconde solo un sacrario;
- i personaggi e le situazioni di solito sono eccessivamente infantili;
- la trama viene raccontata dopo un'ora di gioco, ed è tutta lì. Per il resto del gioco viene aggiunto solo un po' di contorno;
- le quest secondarie sono ridicole (arriva lì senza calpestare i fiori, uccidi i cervi perché il bosco si è riempito, uccidi quei mostri che mi hanno rubato il bestiame, ecc...).
E credo di aver ripetuto tutto. Di certo non mi aspettavo il combat system e la profondità di gestione dell'equipaggiamento di Dark Souls, oppure la narrazione e le quest di The Witcher 3. Però mi aspettavo uno Zelda che, con i suoi segreti e gli elementi tipici della serie, ti invoglia ad esplorare e ti diverte con dungeon a tema ed enigmi tipici di quel dungeon. Ma qui l'esplorazione è lenta e non c'è niente da scoprire, e i dungeon sono praticamente senza varietà. Quindi non solo Breath of the Wild fallisce in caratteristiche che altri giochi hanno fatto (molto) meglio, ma fallisce anche in ciò che gli altri Zelda hanno fatto (molto) meglio. Ma non è un problema, considerando che il gioco è solo il prototipo del prossimo Zelda. Per dire, mancano pure i minigiochi, perfino quello classico della pesca (che in Twilight Princess era fatto così bene che potevi toglierlo del gioco e venderlo a parte). Il problema è che questo prototipo, fatto solo per sperimentare cosa possono fare col nuovo motore di gioco, ce l'hanno venduto come un gioco completo.
