L'errore madornale consiste nel considerarlo una perdita di tempo o un livellare a vuoto. Nella tradizione jrpg (che si vorrebbe mettere in discussione senza evidentemente conoscere), l'aspetto farming/grinding è storicamente parte attiva del gameplay. Ma è una componente ormai presente in ogni tipologia di gioco, dagli shooter passando per le simulazioni sportive. Si tratta essenzialmente di raggiungere un determinato obiettivo (che sia il potenziamento del personaggio/equipaggiamento o l'ottenimento di uno specifico oggetto) reiterando un'azione che può essere un determinato livello di gioco, una gara su pista o il combattimento durante l'esplorazione libera. Lo si fa... giocando.
Certo, può assolutamente essere forzato o meno, indotto dalla presenza di microtransazioni o bilanciato in modo approssimativo. Nel caso di FF7R è assolutamente congruo al livello di sfida dell'endgame (altro aspetto chiave di cui non si tiene conto, parliamo di attività extra del tutto facoltative rispetto alla fruizione dell'esperienza) nonché al genere di appartenenza. Anzi, in questo caso si rivela molto più blando rispetto ai Final Fantasy classici oppure - attenendoci a uscite recenti - ai due Bravely, agli Atelier o, boh... Monster Hunter World? Gli MMO si basano esclusivamente su quello e puoi passare centinaia di ore di gioco nonostante per arrivare ai titoli di coda possano esserne sufficienti una decina scarse. A me sembra un altro elemento a favore della riuscita di questo remake: chi intende i videogiochi come passatempo può tirare dritto per la storia e le altre attività a easy/normal, chi invece cerca qualcosa di più e vuole mettersi alla prova con un livello di difficoltà più elevato può trovare tutte le caratteristiche per cui da sempre gli piacciono i jrpg. Invece i videogiocatori da dieci e lode sentono la necessità di buttarla sull'osservazione presuntuosa nei confronti di chi "perde tempo", interrogandosi su una insensatezza che qualifica la loro ignoranza (come se avessero scoperto ieri il videogioco, ma solo quello che rientra nella loro minuscola, insignificante sfera di interesse). Deprimente, dai.
Beh oddio, il grinding in verità serve proprio a limitare il senso di sfida...
Boss di livello 40 che non riesco a sconfiggere? Grindo (attività che richiede solo ripetizione, non abilità) fino ad arrivare al 45 così da farlo fuori facilmente.
In Lost Odyssey ad esempio, per ovviare a questo, quando in una zona arrivavi ad un certo livello l'esperienza ricevuta dai combattimenti diventava praticamnete nulla, quindi non potevi arrivare al boss overpowered, ma eri bilanciato.
Un po' di grinding ci sta, ma non è quella meccanica di cui disperarsi se viene rivista
Qui si confonde il senso di sfida con la pura, semplice accessibilità. Siccome nei classici jrpg l'esplorazione libera è ad uso del videogiocatore, il livello dei boss serve da parametro universale per uniformare il senso di progressione dell'esperienza. Fornisce una misura a cui dovremmo essere equiparati, un equilibrio sottile che qualunque appassionato dovrebbe facilmente riuscire a riconoscere, pena la rottura del bilanciamento verso l'alto o il basso. Ma questo è tutt'altro discorso che riguarda eccome l'abilità individuale; l'atto del grinding e la condizione over-leveling sono causa e conseguenza di una scelta deliberata a completa discrezione di chi gioca (se non sono abile a sconfiggere l'avversario nei termini della "normalità" posta dal gioco, mi potenzio fino a decrementare il livello di sfida rendendo le stats del mio pg superiori a quelle del nemico). Se non sai riconoscere quando fermarti o se cerchi la vittoria regalata, il problema non è del gioco. Comunque sarebbe il caso di tornare a FF7R, dove alla difficoltà hard il grinding non dovrebbe neppure sussistere perchè si parte dal presupposto che la run abbia inizio con i pg a livello 50. La difficoltà è interamente tarata su quel livello, quindi di cosa stiamo parlando?
massì il fatto di grindare serviva per alzare magari qualche materia o arma, in ff7r è giusto un aiuto per iniziare ad hard, non serve ad altro
Uhmm non lo so, secondo me la modalità in questione è un po' rotta.
Esempio, se esci da un encounter con poca vita, nel prossimo sei fottuto, perchè non hai possibilità di curarti nè con magie nè con oggetti, almeno finchè non carichi la prima barra atb, certo se non ti fai colpire neanche una volta magari riesci e ti curi, però mi sembra una meccanica un po' del cazzo che complica solo la vita al giocatore e non aggiunge niente.
Bastava che pompassero i mob come in tutti i classici ng+.
Il messaggio di Eric era relativo proprio al grinding, se non mi sbaglio, non alla difficoltà in se
Sinceramente non credo che nei vecchi jrpg il grinding avesse a che fare con l'acessibilità, però magari mi sbaglio (o te ti riferiri soltanto a quelli attuali).
Inoltre, nel momento in cui il gioco richiede necessariamente una certa dose di grinding è un po' paraculo poi riversare sul giocatore la colpa l'eventuale non bilanciamento di un combattimento. "per affrontare questo boss devi necessariamente grindare almeno un paio d'ore, però se non ti fermi nel preciso momento in cui il combattimento sarebbe bilanciato sei stronzo te".
Mi riferisco ai vecchi jrpg, ovviamente. Hai presente i Dragon Quest, Final Fantasy, Suikoden, Tales of, Shadow Hearts, Grandia, Lunar.... Hai giocato a Xenogears e Chrono Trigger? Paraculo, dipende con quale accezione lo si vuole intendere ma anche no. In mancanza di un sistema dinamico (formula talvolta utilizzata nei wrpg con esiti altalenanti) risponde a una scelta di inevitabile game design che ha lo scopo dichiarato di settare una curva di difficoltà universale, ponendola sulla medesima lunghezza d'onda di tutti i videogiocatori ma al tempo stesso consentendo una sensibile libertà di adattamento che non vuole essere necessariamente punitiva. Se non ce la fai, ti prendi del tempo per farmare exp e bilanciare il tuo pg al livello di una sfida proporzionata. E' una trovata messa lì non per pararsi il culo (da cosa, poi?) ma per rendere l'esperienza accessibile a chiunque in misura non dissimile da una miriade di altre tipologie in cui la percezione della difficoltà è condizionata da come e quanto abbiamo potenziato il nostro personaggio (vedi anche l'equipaggiamento nei looting shooter). Prendere come riferimento le eccezioni che deviano dalla regola (come Lost Odyssey o gran parte dei jrpg dell'epoca moderna che hanno ormai abbandonato il modello classico in favore di esperienze lineari) è una bella furbata, un po' come citare il magnifico "La donna di Parigi" come esempio rappresentativo della filmografia di Chaplin. Ma stiamo divagando, generalizzando un discorso che è stato addossato a FF7R senza che ne sussista il fondamento perchè il gioco ricade esattamente nella categoria "esperienze lineari". La modalità hard si sblocca dopo averlo finito a easy o normal, richiede il livello 50 e per arrivarci in brevissimo tempo ti triplicano automaticamente l'ottenimento di exp, oltre a fornire due materie che raddoppiano rispettivamente PA/exp. In base al livello in cui ci troviamo nell'endgame è questione di qualche decina di minuti. Più di questo, avrebbero dovuto fornire l'opzione per finirlo tenendo premuto un tasto?
Per i mob vai di limit e li spazzi via in due secondi. Hai ottenuto l'oggetto che attiva la barra all'inizio di ogni incontro? Il gioco ti fornisce determinati strumenti che rendono la sfida dura ma giusta, se non ne fai uso (o non ti ritieni sufficientemente abile per soddisfare i requisiti della sfida) mica puoi addossare colpe al gioco che non ti ha fornito la possibilità di selezionare una modalità "hard ma non troppo".
boh, io non ricordo tutta sta difficoltà ad hard, come detto avevo livellato un po' le armi (ma non è che diano chissà quanta potenza in più rispetto alla prima run, perchè gli slot davvero importanti li avevi già sbloccati tutti) e qualche materia (idem come per le armi) . Io mi ero messo l'oggetto che riempiva la barra della tecnica subito su cloud e facevo la mossa a catena, con quello risolvevo gran parte degli icontri con pochi colpi.
Io mi riferivo al grinding, ammetto come ha detto Seblon che "non conosco i jrpg".
Mi dava solo fastidio la frase: "se vuoi giocare ad hard, prima devi grindare un po' in quest'area."
ma appunto. forse è una caratteristica dei jrpg.
io sono riuscito a finire solo FF7 remake come primo jrpg, proprio perchè lo hanno cambiato radicalmente dal jrpg classico. e ci ho giocato a normale senza sbattimenti o necessità di grindare. mi è piaciuto e aspetto il seguito.
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Il "paraculo" era riferito al tuo discorso, che sembrava scaricare la responsabilità di un combattimento non bilanciato sul giocatore che aveva grindato troppo o troppo poco.
Comunque, magari mi ricordo male io o ne ho giocati pochi, ma mi sembra che i jrpg, almeno per la prima metà buona tendessero generalmente ad essere abbastanza lineari, solo nella seconda metà iniziavano ad aprire veramente la mappa.
Diciamo che, in generale, una volta la difficoltà tendeva ad essere settata comunque verso l'alto (non essendoci la possibilità di scegliere) e, il fatto che il giocatore potesse tranquillamente grindare anche in una situazione lineare, secondo me portava a livellare in alto boss e alcuni combattimenti.
Ma non lo vedo un discorso di accessibilità
I più famosi non hanno mai avuto una difficoltà alta
comunque il farming/grinding è sempre stato un elemento fondamentale dei JRPG
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