Originariamente Scritto da
Eric Starbuck
Ieri sera ho finito il capitolo 3. il primo che mi abbia davvero coinvolto. Ho cercato tutti i collezionabili ed effettivamente è difficile mancarli, anche perchè, quando attivi la visione, ti compare un cerchio al centro dello schermo che ti indica persino la direzione di un eventuale frammento vicino a te.
Però il problema rimane che ci sono situazioni che ti mettono addosso una "falsa urgenza", tipo quella in cui: sali verso la villa e devi andare a interrompere Polsierine (Paul Serene) che parla. alla fine delle scale ti trovi davanti l'ascensore per scendere nel laboratorio, MA... ci sono anche due vie extra, una a destra dove c'è una torre radio e una a sinistra con la piattaforma di atterraggio dell'elicottero... incredibilmente telefonato ma vero, c'era un frammento in entrambe le direzioni. Zero nemici, zero puzzle, zero platforming per prenderle. solo qualche secondo per camminare da una parte all'altra per raccoglierle.
A questo punto, visto il falso senso d'urgenza fornito dalla trama, non sarebbe stato più "bello" se il protagonista fosse andato direttamente nell'ascensore? Oppure, se proprio volete buttarla sul gameplay, almeno mettere qualcosa da fare tipo un salto, qualcosa da riavvolgere, un nemico da abbattere per arrivare alla ricompensa. così sono solo 3 passi "vuoti" che non aggiungono niente imho all'esperienza. Ad esempio poco dopo, nel laboratorio ti piazzano uno di questi cosi alla fine di un lunghissimo corridoio, quando vai a prenderlo inneschi una trappola e 3 nemici cazzuti vengono a stanarti dall'altro lato del corridoio. 3 nemici che nel caso tu non fossi andato a infilarti li per il coso, non sarebbero nemmeno spawnati. questo è design. IMHO.