Assolutamente. Non si discute l elemento violenza in generale.
Ma si discute di dove questo implichi una mancanza di coerenza, di credibilità, e rovina snatura altre parti e aspetti della vicenda (del tipo.. posso davvero avere paura dei miei nemici in tomb raider nuovo? Non molto perché posso ammazzarne a manciate da solo. Invece in god of war "mi sento da paura sono una macchina di morte" e tutto fila giusto)
Mi viene in mente la prima stagione di 24 dove jack bauer è più umano, uccide meno persone e con molta più fatica... poi, con l'avanzare delle stagioni diventa sempre più macchina da guerra inarrestabile. In special modo mi è rimasto impresso uno scontro 1vs1 che è durato parecchio, con fughe da un piano all'altro, ripari, pochi colpi sparati etc... ricordo che ho pensato... e dai su! ammazzalo e vai avanti con la storia, abituato alle altre stagioni che vedono il nostro eroe procedere a suon di one shot, one kill.
Ormai siamo abituati a vedere questo ritmo. se facessero un uncharted con 1/4 dei nemici ma 3/4 della resistenza in più, diventerebbe meno soddisfacente. credo sia tutto bilanciato appositamente per tenere il giocatore incollato al pad. mi immagino che i tester facciano svariate prove mixando numero di nemici, energia vitale, precisione della loro mira etc...
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Io dico che va bene tutto cosi' come e'
+22.437 Messaggi dillà...
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Mah, se si riesce ad includere nuove idee di gameplay che mantengano coerenza e credibilità + mantenendo un buon livello di divertimento, perché no?!
La violenza non è conditio sine qua non al divertimento.
Se si immagina Uncharted così com'è e si TOLGONO cose , senza cambiare la natura del suo sistema di gioco, ovvio che suona male. Un gioco funziona quando le sue meccaniche sono pensate dal principio e realizzate di conseguenza.
Quindi quello che dice eric starbuck non lo condivido in senso generale.
Nel senso che non è vero che per tenere incollati al pad si devono ammazzare decine di nemici.
È vero che è una cosa che può funzionare (e di fatti in tantissimi casi funziona, anche in uncharted..a volte).
È vero anche che è possibile avere alternative, e uncharted potrebbe essere costruito in maniera differente.
Uncharted è solo uno degli esempi possibili. A seconda di ogni gioco si deve fare un discorso a sé.
Se prendiamo tomb raider: se metto a paragone l offerta di gameplay dei vecchi tomb raider con quelli nuovi...mi pare chiaro e oggettivo che nei primi (insomma nel primo secondo nel quarto etc ora non sto a dire per forza in tutti) la chiave del gameplay era il level puzzle, prima che lo scontro a fuoco.
Nel nuovo, ricordo di aver sparato più di quanto invece non abbia riflettuto sul come e dove muovermi per esplorare l ambientazione.
E siccome di tomb raider si parla, e anzi, si parla di Lara giovane inesperta spaventata e che si fa anche portatrice di una umanità empatica (il character è proprio disegnato così, e si preoccupa degli amici, e del vecchio là etcetc)... ecco insomma che il volume di fuoco e vittime mi parve esagerato e discontinuo rispetto al plot, al character design in generale di lei, etc.
Invece in uno Spec Ops the Line, il numero di cadaveri, oltre a offrire il gameplay fondamentale del gioco (sparatutto in terzapersona) , è coerente con l ambientazione guerresca e la natura di soldato cazzuto del pg principale...e supporta appieno la trama e le considerazioni del finale etc. Tutto funziona.
Quindi: ci sono titoli in cui lo sparo libero e il numero di caduti non creano discontinuità, altri in cui invece secondo me si. E di questo si discute qui.
Sarebbe come se in Call of Duty allo sbarco in Normandia ci stanno te e altri due stronzi e dalle torrette i nazi sparassero un colpo ogni venti minuti...uno si chiederebbe "bè o c è una strana ragione narrativa simbolica dietro..oppure c'è decisamente quaalcosa che non va".
Al contrario vale lo stesso discorso.
Ultima modifica di Absint; 10-07-17 alle 18:17
Entro a gamba tesa per dire che vedere absint fare discorsi sensati e post comprensibili fa strano
Ma io sono d'accordo.
Il problema è che appunto se si pensa ad un tomb raider di quelli nuovi o uncharted con solo un numero di nemici minore ma più coriaceo secondo me viene una mezza sola. Certo se li facessero come quelli di un tempo dove i salti e il trovare la strada per salire fossero il clou del gioco, sarei il primo a dire: DAY1!!!!
Io pensavo se fosse semplicemente possibile mixare gli elementi dei giochi già presenti per rendere drake e lara meno armi di distruzione di massa. però, se si cambia solo l'equilibrio di forza secondo me si rischia di fare un pastrocchio. Meno nemici ma uguali = noia. meno nemici ma con 3 volte tanta energia = frustrazione e noia per nemici spugna da proiettile. nemici più veloci e con una mira più precisa = frustrazione... boh... secondo me l'alchimia raggiunta negli scontri è perfetta per il gameplay, basta solo scordarsi il body count finale e i giochi funzionano egregiamente.
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A me spezza il realismo, quindi la sospensione dell'incredulità, quindi il divertimento in fin dei conti, quando anche in GTA V sparo un colpo a qualcuno e quello accusa il colpo ma non solo rimane in piedi, ma continua a sparare/correre/guidare. A meno che non lo prendi alla testa e allora muore.
Però provate voi a farvi sparare. Anche se vi colpiscono in un punto non vitale dell'addome voi CADETE A TERRA E NON VI RIALZATE PIU', a meno di non avere
a) un addestramento militare
b) un kevlar
c) un overdose di eroina in corpo
Non hai capito il senso del topic/post, non si sta discutendo sul bilanciare il gameplay, si sta discutendo su come gli sviluppatori spesso si contraddicano nell'aspetto narrativo (vedi Nathan Drake) ponendo personaggi e contesti dove la violenza dovrebbe essere "contenuta" e dove invece non lo è perchè scelgono la via "facile" per vendere un gioco ad una massa ormai assuefatta dal spara spara.
ok, ora ho capito...
non è facile per niente quello che chiedete.
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Che possa non essere facile ok, ma non è così impossibile. Ci sono giochi in cui non si ammazza granché o per niente, e funzionano. Ma spesso sono altri generi (o ripeto, i vecchi tomb raider costituiscono un buon esempio secondo me).
Ora penserò a altri esempi dove questo succede (senza arrivare a estremi troppo distanti A livello di gameplat tipo le avventure grafiche o roba a turni...altrimenti troppo facile..).
Nel caso di un gioco in cui questa voglia essere presente ,è vero che il concetto di sparatoria, vuoi/devi cmq renderlo intenso..
...e farlo evitando discorsi di quantità di nemici e di gran resistenza degli stessi (entrambe cose che abbiamo additato qua dentro come foriere di problematiche di coerenza , con la realtá e con la narrazione di alcuni titoli) è tutto fuorché semplice.
In un film per esempio, è più semplice trasmettere il rischio di morte che una sparatoria può costituire...sebbene ci siano film in cui la gente incassa proiettili senza gran problema... è però vero che si può tranquillamente giocare sul discorso "se il prsng viene beccato, potrebbe crepare in un colpo e tutto si perde"
In un gioco ,questo come lo rendi? Giusto in un roguelike o come si chiamano dove c è il permadeath...mmm
Nei metal gear solid ad esempio si ammazza poco, tendenzialmente solo i boss.
Uncharted poteva adottare meccaniche simili, o ancora meglio rendere più intense le attività di esplorazioni, enigmi e dialoghi.
Anche un Uncharted un filo più freeroaming in cui con alcuni indizi si deve trovare la chiave/tesoro/ingresso etc... Sarebbe molto più interessante
Bravissimo. Metal gear ottimo esempio. Nel suo essere tutto jap anime in tante cose, alla fine poi è più realistixo di tanti cazzi in quell aspetto. La componente puzzle stealth lo indirizzò nel verso giusto e tutto appare coerente..splinter cell per dire amche buom esempio?
Introdurrei il discorso last of us xchè mi sa c azzecca ma ahimè devo giocarlo uindi vorrei evitare spoiler please...
Altri due che sto evitando per spoiler sono witcher 3 e Red Dead Redemption dio santo devo giocarli sto aspettando l hardware necessario