[review] Frostgrave

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    live to shoot another day L'avatar di golem101
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    [review] Frostgrave



    Frostgrave è un gioco di battaglie skirmish a tema fantasy, che si rifà molto se non moltissimo ai classici old school del genere (Mordheim su tutti), con la dovuta riverniciatura di ammodernamento, semplificazione ed adattamento ai gusti ed alle preferenze di oggi.

    Battaglie skirmish significa che il numero di pezzi per schieramento è limitato, e ciascuno di essi di partenza va dai 6 ai 10 pezzi, per arrivare dagli 11 ai 13-14 nelle formazioni avanzate. Il regolamento inoltre incoraggia ad usare quello che si ha in casa e disponibile, ed anche se ci sono prodotti dedicati (di ottima qualità, aggiungo) una grossa parte di divertimento* è data proprio dall'andare a frugare nella propria collezione di miniature o scartabellare i numerosi siti online che vendono pezzi fantasy alla ricerca di quell'arciere orientaleggiante con mantello e faretra che starebbe proprio bene a coprire il fianco destro...

    Andiamo comunque con un po' d'ordine: mille anni fa nella città di maghi di Felstad un distrattone ha cannato un incantesimo per conservare i barattoli di sugo appena fatto dalla zia, ed ha messo una intera metropoli di arcanisti nel congelatore fino ad oggi, quando il disgelo comincia a rivelare segreti che nemmeno Heismann e Bofrost avrebbero mai immaginato... no, non è proprio così.
    Comunque la città dei maghi è stata davvero congelata da una magia andata fuori controllo, e l'incantesimo comincia a perdere potenza e si sta scongelando tutto, rivelando la tomba gelida (Frostgrave) che per mille anni ha tenuto al sicuro segreti arcani da sbavo e tesori inimmaginabili.

    Maghi di ogni risma con un seguito di sgherri ed apprendisti si sono lanciati in pericolose missioni di esplorazione e recupero, affamati di potere, gloria e denaro. La città scongelata nasconde non solo tante belle cosucce che fanno gola, ma anche trappole, mostri generati dalla magia, non-morti affamati da un millennio di paralisi magica, e peggio ancora.
    E se questo non bastasse, ci sono i rivali pronti farvi la pelle per fregarsi quella pergamena mai vista o quel mucchio di gioielli che gli permetterà di assoldare altri due tagliagole o migliorare il laboratorio alchemico nella loro base operativa.

    LA WARBAND



    Cuore, mente e anima della banda guerriera è il mago, l'alter-ego del giocatore. E' possibile scegliere fra dieci diverse scuole di magia, dall'elementalista che spara palle di fuoco al necromante che evoca scheletri e zombie, al taumaturgo che cura le ferite e genera scudi difensivi al cronomante che altera lo scorrere del tempo, rallentandolo o accelerandolo alla bisogna. Ogni scuola di magia ne ha altre tre che sono considerate allineate (gli incantesimi sono appena poco più difficili da lanciare), cinque considerate neutrali (gli incantesimi sono sensibilmente più difficili da lanciare), ed una considerata in opposizione (gli incantesimi sono molto più difficili da lanciare). Un mago agli inizi sceglie tre magie della sua scuola, una magia per ciascuna delle scuole allineate, e due magie fra le scuole neutrali.
    Un necromante ad esempio, è allineato con la stregoneria, la cronomanzia, e l'evocazione di demoni, ma è in opposizione con la taumaturgia.

    Il mago ha un profilo completo delle caratteristiche impiegate nel gioco, cioè Movimento, Combattimento, Tiro, Volontà, Armatura, e Salute. E' importante notare come questo profilo di caratteristiche sia a tutti gli effetti l'unico che muta nel corso del gioco, che sia per scelta del giocatore che lo potenzia tramite l'esperienza accumulata nelle missioni, o a causa dei traumi subiti in combattimento con avversari, maghi rivali, o mostrame vario.
    Ha quindi 500 corone d'oro che può spendere per assoldare il resto del suo seguito di tagliagole e cercatori di tesori.

    Con ogni probabilità 200 pezzi scompariranno subito per avere con sè un apprendista. L'apprendista non ha un profilo suo, ma uno direttamente derivato da quello del mago: se il mago migliora in qualcosa, l'apprendista farà altrettanto. Gli incantesimi del mago sono gli stessi dell'apprendista, che però ha qualche difficoltà in più nel lanciarli (rendendo quindi quelli neutrali o opposti molto o moltissimo difficili). Se di seguito parlo di maghi, considerate che un apprendista può sempre fare altrettanto, ma con modificatori meno forti o con difficoltà maggiori.
    L'apprendista, se il mago è divenuto abbastanza esperto (10+ livelli, se ne fanno da 2 a 4 per partita) può prendere il posto del suo mentore nel caso questi cada in battaglia o sia troppo rovinato da ferite permanenti per continuare ad essere un leader efficiente. Inoltre è l'unico modo per avere due fonti di magie all'interno della banda di avventurieri, e quindi è un asset strategico enorme. No davvero, mai uscire di casa senza un'arma o un apprendista.

    Le restanti 300 corone d'oro possono essere impiegate per assoldare la soldataglia, da ladri e malfattori di basso costo e bassa abilità a templari e tiratori scelti in corazza pesante e dalle abilità letali, più vari specialisti e persino cani da guerra per un totale di 15 tipi diversi. Si possono avere fino a 8 seguaci (9 compreso l'apprendista), anche se con qualche accorgimento il limite di 10 pezzi in totale è oltrepassabile - ma non sempre conveniente.
    Tuttavia tenete presente che un comune bandito con ascia o spada costa 20 pezzi, mentre un uomo d'arme con corazza leggera, scudo e spada (o ascia, mazza, martello da guerra) ne costa 80. E un uomo d'arme avrà facilmente la meglio contro un bandito, ma non ce la farà mai contro quattro di loro... bilanciare le capacità di movimento (più corazzato = più lento), quelle di attacco in mischia ed a distanza, le abilità accessorie (l'apotecario porta pozioni curative per i compagni, il facchino porta più tesori o oggetti, ma entrambe fanno pietà in attacco come in difesa), con i limiti di costo e di numero di posti disponibili nel seguito del mago, è uno dei giochi di prestigio più vitali per pianificare una strategia di successo.
    Questi mercenari hanno un profilo che non cambia mai. E con ogni probabilità cadono anche come le mosche di fronte ai pericoli di Frostgrave, quindi imprecate per le monete spese per metterli in campo, ma non affezionatevi troppo ai vostri fantaccini senza nome.

    IL GIOCO



    Una partita di Frostgrave si gioca su una superficie di 3'*3' (90*90 cm), meno se si fa una roba leggera e breve, di più per sessioni sul leggendario. Generalmente si tende a riempire l'area di gioco con una quantità di elementi molto maggiore rispetto ad altri giochi, dato che le coperture e le strade intricate sono una caratteristica standard, ed anzi è proibito avere più di 60 cm lineari senza ostacoli, in modo da non favorire troppo arcieri e balestrieri con linee di tiro dominanti.
    Ogni giocatore piazza tre segnalini tesoro in giro, quindi si tira per vedere chi decide su quale coppia di lati opposti ci si schiera, ed infine per l'iniziativa. Ah, per ogni tiro, da quelli appena citati a quelli futuri, si usa sempre e comunque un singolo d20.

    Ogni turno è costituito da più fasi, che sono:
    • fase del mago: il mago compie le sue attivazioni, ma potrebbe anche... vedi dopo.
    • fase dell'apprendista: l'apprendista compie le sue attivazioni, ma potrebbe anche... vedi dopo.
    • fase dei soldati: gli sgherri e i mercenari senza nome assoldati compiono le loro attivazioni, a meno che non siano già stati attivati... vedi dopo.
    • fase delle creature: eventuali mostri e creature fuori controllo compiono le loro attivazioni, seguendo semplici regole di vicinanza a membri delle bande guerriere, ed una moderata casualità di movimento.


    Quindi ci sarà la fase del mago del giocatore con l'iniziativa, quindi quella del mago del giocatore arrivato secondo, poi la fase dell'apprendista del giocatore con l'iniziativa, la fase dell'apprendista del giocatore arrivato secondo, eccetera.
    Tuttavia, se il mago o l'apprendista sono raggruppati con della soldataglia, possono fare una attivazione di gruppo, comandando i sottoposti ad agire anzitempo. Un mago o un apprendista può così comandare fino a tre soldati che si trovino entro 3" (7,5 cm) da lui ad agire nella propria fase di attivazione; ovviamente questi mercenari che hanno agito "in anticipo" non potranno essere attivati nella fase dei soldati come di norma.

    Ogni pezzo attivato può compiere da una a due (tre in rari casi) azioni; nel caso compia due azioni, una di esse deve essere obbligatoriamente un movimento - azione obbligatoria che ha due eccezioni, la ricarica della balestra o bere una pozione curativa - mentre l'altra può essere un attacco in mischia, un attacco a distanza, un incantesimo, un secondo movimento, usare un oggetto, raccogliere un tesoro, o altro specificato da regole apposite per la partita. Si può come ovvio fare prima un movimento e poi un'altra azione, o prima una azione e poi un movimento, non ci sono priorità o propedeuticità.

    Se un pezzo si muove, si sposta di una distanza massima pari al suo valore di Movimento (espresso in pollici); se effettua più di un movimento, il secondo ed i seguenti sono pari alla metà del valore di movimento normale. Un singolo movimento può essere "spezzato" in segmenti, ad esempio per svoltare un angolo, eccetera. Salire scalinate o attraversare terreno difficoltoso costa il doppio, quindi ci si muove di un pollice di distanza per ogni due punti di movimento impiegati... è abbastanza facile trovarsi impantanati nella risalita verso un piano superiore o mentre si tenta di oltrepassare un cumulo di macerie.
    Ci sono semplici regolette per cadute, movimento forzato, eccetera, ma il succo non cambia.

    Quando si attacca in mischia (azione indipendente dal movimento, anche se richiede il contatto delle basette delle miniature o una distanza fra i pezzi non superiore a 1"), ogni giocatore tira il dado ed aggiunge il valore di Combattimento; chi fa di più vince, in caso di parità vincono entrambi con un colpo simultaneo!
    Il vincitore dello scontro sottrae dal risultato complessivo ottenuto con l'attacco il valore di Armatura del bersaglio, e se il risultato è un numero positivo, questo viene a sua volta sottratto dalla Salute del bersaglio.
    Ad esempio un Templare (Combattimento +4) attacca un Esploratore (Combattimento +2): i due ottengono dal tiro di dado rispettivamente un 12 (+4=16) ed un 9 (+2=11). L'Esploratore ha perso, ed ha una corazza leggera che gli fornisce Armatura 11: il Templare gli infligge 5 punti di danno (attacco 16-11=5), che l'Esploratore sottrae dal suo totale di Salute pari a 12. Al prossimo turno, se è ancora vivo, meglio che se la dia a gambe, sfruttando il suo vantaggio in velocità di movimento.
    Sono possibili anche combattimenti fra più di due avversari - spiegati da chiari e comodi esempi - in cui chi ha il vantaggio di numeri e posizione aggiunge altri 2 punti al tiro, e nel gioco certe risse da strada accadono con una certa frequenza, mettete in conto sia di farle che di subirle.

    Quando si attacca a distanza, ogni giocatore tira il dado, e l'attaccante aggiunge il valore di Tiro, mentre il bersaglio aggiunge il valore di Combattimento (schiva, si getta al riparo, eccetera); se l'attacco ha un valore superiore al tiro di difesa, colpisce, altrimenti manca. Come al solito si sottrae il valore di Armatura dal risultato di attacco, ed i valori positivi vengono sottratti dalla Salute del bersaglio.
    Ci sono una manciata di modificatori al tiro, in base al terreno che si frappone fra il tiratore ed il bersaglio, la possibilità di copertura, un tiro al volo o mirato se ci si è mossi nello stesso turno o si è stati immobili per tutto il turno precedente, e per bersagli di grandi dimensioni. Roba che si manda a memoria con una facilità disarmante.

    Quando si lancia un incantesimo, il mago tira il dado e confronta il risultato con il valore minimo indicato dall'incantesimo (da 8 per quelli più banali a 18 o più per roba davvero leggendaria); ricordate che le scuole di magia possono essere di vari gradi di difficoltà in base all'affinità con quella propria del mago? Ecco, bravi. Il vostro taumaturgo deve fare il valore indicato per la magia curativa della sua scuola, il valore +2 per una illusione (scuola allineata), il valore +4 per una palla di fuoco (scuola neutrale), ed il valore +6 per rianimare uno zombie (scuola opposta).
    L'apprendista lancia le magie allo stesso modo e dalla stessa lista del suo mentore, ma con un modificatore fisso di +2 alla difficoltà del tiro: se una magia era difficile per il mago, consideratela pure impossibile per l'apprendista.
    Se il lancio fallisce di pochi punti, nessun problema. Se fallisce di 5 o più punti dal valore minimo richiesto, il mago subisce 1 danno alla salute. Se fallisce di 10 o più punti, 2 danni... se fallisce di 20 o più, sono 5 punti danno, AHIA! Inoltre alcuni incantesimi - come Evoca Demone, ad esempio - danno risultati di varia potenza in base a quanto "scarto" il tiro ha oltrepassato il valore minimo indicato, mettendo in campo robetta qualsiasi con valori pari o di poco superiori, fino a raggiungere risultati impressionanti quando lo scarto supera di una decina di punti il valore soglia richiesto.
    Il mago può "potenziare" una magia, sacrificando punti Salute per ottenere altrettanti punti nel risultato del tiro di dado: quasto può essere utile per raggiungere un valore minimo quando il falimento è marginale, per evitare danni ingenti quando il fallimento è spettacolare, per ottenere risultati migliori quando la magia prevede effetti variabili.
    Alcune magie prevedono una prova contrapposta, solitamente fra il tiro del mago per lanciare l'incantesimo ed un tiro modificato dalla Volontà per il bersaglio che vuole evitare effetti sgradevoli. I maghi possono spendere Salute per modificare questi tiri di Volontà, ma solo loro.

    Quando si recupera un tesoro, un mostro errante nella città di Felstad fa la sua comparsa, e dopo essere stato generato casualmente da una semplice tabella, si tira un dado per vedere quale è il lato del tavolo da cui appare... nulla di peggio che trovarsi un gigante del gelo che arriva proprio alle spalle della propria banda, sconvolgendo piani e disposizione per una fuga disperata verso la salvezza!
    Quando un pezzo esce dall'area di gioco (qualsiasi lato fuorchè quello di ingresso dei rivali), non è più influenzabile dalla partita in corso, e qualsiasi cosa trasporti è al sicuro.
    Quando tutti i pezzi di una fazione sono usciti (o sono morti), l'avversario recupera automaticamente la metà di quello che resta sul campo e se ne va senza conseguenze, quindi la partita finisce.

    LA CAMPAGNA

    Invece di allestire il tavolo di gioco in modo casuale come descritto, è possibile giocare uno scenario prefabbricato, che può prevedere pezzi di terreno speciali, nemici che arrivano a momenti determinati, effetti conseguenti a certe azioni, un numero di turni limitato, ricompense extra, eccetera.

    Al termine di una partita non tutti i membri di una banda saranno usciti indenni dalla caccia al tesoro, ed anzi, alcuni non saranno usciti proprio. I mercenari assoldati recuperano appieno la salute fra una partita e l'altra, e se sono caduti in battaglia si tira un dado: 1-4 è morto e ciao, 5-8 è ferito e salta una "partita" ma è ancora valido, 9+ è sano e pronto all'uso a dispetto della fine ingloriosa che pareva aver fatto.
    Maghi e apprendisti hanno una serie di tabelle più dettagliate con cui confrontarsi in caso di morte in battaglia - altrimenti anche loro guariscono senza difficoltà, o affrontano brevi periodi di riposo forzato - e possono accumulare ferite e danni permanenti, come dita mozzate, psicosi residue, emicranie costanti e via discorrendo. Il vostro elementalista può essere sciancato, paranoico ed orbo da un occhio, ma ha ancora più di una folgore magica da lanciare contro i nemici... se li vede, li raggiunge, o se sono nemici reali e non allucinazioni!

    Verificato lo stato di salute, si controlla quanti punti esperienza il mago ha accumulato, per incantesimi lanciati (anche dall'apprendista), mercenari nemici uccisi (anche dall'apprendista), apprendisti nemici eliminati (anche dall'apprendista), maghi rivali sconfitti (anche dall'apprendista), e tesori recuperati (da qualsiasi membro della banda); scenari specifici possono fornire punti esperienza extra per certe azioni o nemici sconfitti.
    Ogni 100 punti esperienza il mago acquisisce un livello, che si traduce in:
    • un punto in più al Combattimento, fino a +5; oppure...
    • un punto in più al Tiro, fino a +5; oppure...
    • un punto in più alla Volontà, fino a +8; oppure...
    • un punto in più alla Salute, fino a 20; oppure...
    • migliora un incantesimo noto di 1 punto, riducendone il valore soglia per lanciarlo con successo (minimo raggiungibile 5); oppure...
    • impara un nuovo incantesimo da un grimorio rinvenuto nel corso della partita o in una partita precedente.

    Ogni miglioramento può essere preso una sola volta fra una partita e l'altra; quindi un mago che ha fatto 3 livelli, può migliorare di 1 punto il Combattimento, aggiungere 1 punto alla Salute, e ridurre di 1 punto una magia che conosce, ma non può aggiungere 2 punti al Combattimento o alla Salute o migliorare lo stesso incantesimo di 2 punti, ad esempio. Ricordate come l'apprendista ha un profilo derivato da quello del mago? Bravi, migliorando il profilo del mago, migliora automaticamente anche quello del suo apprendista, che dopo qualche partita non sarà più quella scoreggia loffia incapace di scaccolarsi senza sanguinare.



    Infine, per ogni tesoro recuperato, si controlla cosa c'è, da una manciata di monete e gioielli, a pergamene (incantesimi pronti all'uso, senza necessità di tirare il dado), a grimori con nuove magie da imparare o rivendere, a oggetti ed equipaggiamento magico. Si spendono soldi per curare i feriti, assoldare nuovi mercenari o sostituire i morti (o quelli meno performanti), ma anche per equipaggiare una base di operazioni - che offre numerosi vantaggi, da bande più numerose dei soliti 10, a vantaggi nell'evocare demoni o creare pozioni, ed altro ancora.



    Aggiornata la lista dei membri della banda di cacciatori di tesori, si è pronti ad una nuova missione nelle rovine di Felstad.

    IL MANUALE

    Il manualetto di gioco è un cartonato di piccole dimensioni (circa un A5) di poco meno di 200 pagine, con numerose ed ottime illustrazioni a tema, foto di pezzi e scenografie di buona qualità, regole con esempi chiari, liste di equipaggiamento, magie, mostri vari, e scenari specifici su cui costruire una successione di missioni - una vera campagna di gioco - che tanto più ha una componente tematica e narrativa, tanto più vi coinvolgerà nel far uscire di casa il vostro mago e la sua scalcagnata banda di ammazzasette per trasformarlo in un epico arcanista che padroneggia i segreti della magia, accompagnato da una schiera di eroi dalle abilità testate a lungo sul campo di battaglia contro orrori inenarrabili e nemici senza pietà.
    E non costa più di una ventina di euro, anche facendo un cambio di valuta molto approssimativo. La concorrenza, anche in formato pdf, arranca.

    PRO

    • facile da imparare e da spiegare, regole chiare, casi specifici in linea logica con il complesso regolistico, eccezioni limitate e comunque inquadrate logicamente nel contesto.
    • partite veloci (circa 1 ora, 2 per quelle più complesse), e ottimo feeling di sequenza narrativa fra una l'altra grazie all'evoluzione della propria banda, con elementi quasi ruolistici per il mago.
    • spesa contenuta fra manuale e miniature richieste, anche volendo accumulare varianti ed opzioni si resta tranquillamente sotto il costo minimo di altri titoli, figuriamoci per titoli che richiedono dalle 30 miniature in su per essere giocati.


    CONTRO

    • non sempre si ha abbastanza terreno per creare una città "ingolfata" dalle rovine come richiesto; davvero, ne serve almeno il doppio di quello usato solitamente, con abbondanza di pezzi piccoli (barricate, statue) rispetto a quelli più grandi (edifici, colline).
    • una volta creata una warband di partenza, vi serviranno altri pezzi per le nuove reclute e le migliorie nello schieramento, quindi mettete in conto almeno 20 pezzi per giocatore, e non solo quelli "base" per iniziare
    • mancanza di finezze, originalità o vera innovazione nel complesso; anche la struttura del turno è una variante dell'IGOUGO senza nemmeno le reazioni.


    VALUTAZIONE

    Frostgrave è una ventata d'aria fresca in un panorama affollato di regolamenti che fanno di tutto per non farsi giocare. Questo giudizio drastico è dovuto ad una cronica delusione per promesse mantenute parzialmente, solo in apparenza, o del tutto disilluse da titoli che vanno in pezzi appena si usa un'unità più avanzata del normale o uno scenario diverso dal solito, che sono un'accozzaglia di eccezioni prive di senso, che sono dominati dal power creep peggio di Magic o altri CCG, che richiedono Deep Blue per star dietro a fasi e sottofasi per chi si allaccia la cinta, chi si lucida gli stivali, chi ha una cispa nell'occhio, e chi ne ha le palle piene della battaglia più noiosa del mondo fantasy.
    Si usa una dozzina di pezzi, un solo dado standard (niente dadi speciali, carte da gioco, stack di segnalini dedicati, app sullo smartphone, o minchiate per gonzi assortite), due fogli e un tavolo di dimensioni civili - invece che lo standard di 4'*6' da hangar dedicato - e dura abbastanza poco da fare due partite in un pomeriggio o una serata di gioco.
    La parte narrativa/ruolistica dell'evoluzione del mago e della gestione della warband rende il gioco estremamente appassionante e vi fa salire la scimmia per un'altra partita, in cui arrivare a quel livello che vi fa abbassare di un punto l'incantesimo per fare la combo strategica della morte.
    Di contro avere tutto il terreno necessario non è proprio una cosa immediata, e gli scenari descritti nel manuale spesso richiedono pezzi davvero unici da creare o procurarsi con un po' di sbatta; inoltre il bestiario di mostri erranti per gli incontri casuali o gli scenari ha il doppio filo della varietà e del numero di pezzi richiesti (una trentina circa), anche se è esplicitamente scritto di adattare tutto alle disponibilità dei giocatori senza farsi troppi psicodrammi. L'aspetto appassionante del gioco funziona tanto bene che nel giro di due partite vorrete avere più mercenari, più varietà, più mostri e più elementi scenici, e bisogna sapersi mettere un freno. Sul serio.
    Infine l'immediatezza del regolamento e la sua semplicità e linearità gli preclude certi dettagli più simulativi o delle vere innovazioni che lo distinguono per originalità dalla concorrenza: quello che conta per Frostgrave, è la somma dei singoli componenti, non tanto la qualità di ognuno di loro.
    Se non avete pretese di un regolamento cutting-edge superdettagliato, ambizioni di dominio grazie alle imbattibili netlist scovate in rete, desideri di comando totale su battaglioni e schiere infinite di truppe d'elite pronte a tutto... Frostgrave fa per voi.
    Un solido 8, che arriva a 9 se avete già molto materiale in casa pronto ad essere rimesso sul tavolo per due schiaffoni senza fatica.




    * e se ci si fa prendere la mano, anche della spesa. Tanto più se avete una compagna che invece di scuotere la testa sconsolata davanti a certe scemenze, le condivide ed alimenta. Scarpe, borse, e miniature. Però quando si tratta di pupazzetti di plastica sappiamo bene tutti che non ce n'è mai abbastanza...
    Ultima modifica di golem101; 22-08-16 alle 20:49 Motivo: wooops!
    Una convinzione non è solo un'idea che la mente possiede, è un'idea che possiede la mente.

    See y'all in October

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