Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
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Pasta X
Wot clamoroso
Beh ma è un forum, mica è Facebook. Diresti che è fuori luogo la lunghezza? Non l'avrei mai pensato perché in altri forum non lo è, se sì prendo un'altra piega... Infondo sono nuova.
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ND
Bhè, non so se sia "la più somigliante", ma è un buon lavoro.
Personalmente lavori di questo genere li trovo sempre un po' strani, perchè hai voluto mantenere uno stile che è un po' una mezza via tra il realistico e lo stilizzato e ci sono cose che fanno un po' effetto maschera, soprattutto la bocca per me è molto larga ( e la texture è molto satura) e gli occhi hanno una strana divergenza.
C'è qualche errorino nelle UV ( secondo me la fibia dello zainetto è invertita, e la texture dello zaino sopra la fibia stessa ha una scala diversa da sotto), ma nulla che non sia fixabile. A proposito, quante isole hai usato?
Francamente trovo un po' overkill avere già skinnato fin da ora anche il viso per deformare le espressioni ( non oso pensare cosa intendi per "fare uno scheletro ben fatto" :asd:) e sicuramente c'è molto da fare sui materiali, in particolare quelli metallici sono da rivedere. Cmq buon lavoro e continua così.
Visto che ci siamo e si parla di fanart, rilancio con un paio di WIP nel mio gundam Exia, sempre su blender.
Sì sì è la più somigliante te l'assicuro... Non è la più "realistica" in termini di iperrealismo perché, come dici tu, sono indietro in questo senso, e altri hanno fatto delle Lare meno somiglianti ma che sono fatte veramente bene in termini di realismo (esempio https://pbs.twimg.com/media/DLONQeKXcAIKVf3.jpg) ed è quello che vorrei aggiungere al modello senza cambiare l'anatomia (o di pochissimo, contando che quella originale è così... http://www.mobygames.com/images/shot...nshot-main.jpg, cioè guarda naso, collo, orbite, fronte...).
Sì lo zainetto è in rifacimento da 0 quindi niente.... Chiamiamolo "placeholder" quello che c'è lì.
Da un mesetto ho comprato Substance Painter ma non sono sicura al 100% della preparazione ottimale delle UV map, anche se è un mese che guardo tutorial ed esempi solo a riguardo delle uv map. Vedremo... Il modello è skinnato male ed in modo approssimativo, lo è solo provvisoriamete per averci fatto qualche renderino così.
Il tuo: molto figo! Ma una cosa... Le linee bianche che si vedono, degli spigoli, sono date da un materiale troppo metallico o hai voluto fare tipo i bordi usurati...? (ci sta eh).
Sono andata su Blender.it a cercare il tuo... Anche io faccio uguale a te con il bevel, e uso meshlint (ma non uso Zbrush).
Io i render NPR non li so fare e non li ho mai approfonditi, infatti mi incuriosisce il tuo risultato. Fatto bene ad illuminare con un'HDRI perché l'effetto finale è che il modello sembra colorato in acquerello, e cioè ha tutte quelle variazioni che normalmente si ottengono in un disegno...
Ho visto che hai fatto tantissime isole UV. Sinceramente non so dirti se sia giusto o meno, ma prima mi viene da chiederti due cose: a) Per fare il bake della normap map usi per caso lo shading del modello stesso, o quello di una versione high poly? b) Ti basi sui colori dello stretch per definire dove mettere i seams?
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
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Originariamente Scritto da
karakorum
Beh ma è un forum, mica è Facebook. Diresti che è fuori luogo la lunghezza? Non l'avrei mai pensato perché in altri forum non lo è, se sì prendo un'altra piega... Infondo sono nuova.
Sì sì è la più somigliante te l'assicuro... Non è la più "realistica" in termini di iperrealismo perché, come dici tu, sono indietro in questo senso, e altri hanno fatto delle Lare meno somiglianti ma che sono fatte veramente bene in termini di realismo (esempio https://pbs.twimg.com/media/DLONQeKXcAIKVf3.jpg) ed è quello che vorrei aggiungere al modello senza cambiare l'anatomia (o di pochissimo, contando che quella originale è così... http://www.mobygames.com/images/shot...nshot-main.jpg, cioè guarda naso, collo, orbite, fronte...).
Sì lo zainetto è in rifacimento da 0 quindi niente.... Chiamiamolo "placeholder" quello che c'è lì.
Da un mesetto ho comprato Substance Painter ma non sono sicura al 100% della preparazione ottimale delle UV map, anche se è un mese che guardo tutorial ed esempi solo a riguardo delle uv map. Vedremo... Il modello è skinnato male ed in modo approssimativo, lo è solo provvisoriamete per averci fatto qualche renderino così.
Il tuo: molto figo! Ma una cosa... Le linee bianche che si vedono, degli spigoli, sono date da un materiale troppo metallico o hai voluto fare tipo i bordi usurati...? (ci sta eh).
Sono andata su Blender.it a cercare il tuo... Anche io faccio uguale a te con il bevel, e uso meshlint (ma non uso Zbrush).
Io i render NPR non li so fare e non li ho mai approfonditi, infatti mi incuriosisce il tuo risultato. Fatto bene ad illuminare con un'HDRI perché l'effetto finale è che il modello sembra colorato in acquerello, e cioè ha tutte quelle variazioni che normalmente si ottengono in un disegno...
Ho visto che hai fatto tantissime isole UV. Sinceramente non so dirti se sia giusto o meno, ma prima mi viene da chiederti due cose: a) Per fare il bake della normap map usi per caso lo shading del modello stesso, o quello di una versione high poly? b) Ti basi sui colori dello stretch per definire dove mettere i seams?
Per la gioia di pasta un altro bel wottone :asd:
Parti da un presupposto: io sono un hobbista che ha avuto la fortuna di fare un paio di corsi di zbrush con gente seria, ma del resto sono un completo autodidatta da 3 anni e faccio un lavoro a tempo pieno che mi lascia veramente poco tempo: questo per dirti che tutto quello che so, a parte i due corsi di cui sopra, sono info recuperate da corsi online, quindi sono tutt'altro che best practice :asd:
Con riferimento alle tue domande:
1) Le linee bianche le ho ricavate creando la color map ( o albedo se preferisci ) facendo il bake su substance painter delle varie mappe e portandole su photoshop. Il colore di base è dato da ID MAP ( che viene ricavata dal vertex paiting: su una cosa di questo genere viene comodo perchè i colori sono pochi e distribuiti in maniera semplici ) + Ambient Occlusion in Multiply + Curvature map in overlay ( questa è quella che da le righe bianche, di fatto ti va a identificare gli edge e mi piace perchè dà effetto rovinato ) + il canale verde della world position map credo in multuply( è interessante perchè praticamente ti da un effetto gradiente dal basso verso l'alto ). L'effetto che fa è molto secco perchè ho una sola isola UV a 4k, che è una risoluzione troppo bassa per questo lavoro.
2) Sul bevel occhio perchè genera un inferno di ngons, sto iniziando a pensare che usare i modifiers ma non applicarli sia la modalità meno distruttiva e migliore.
3) il render NPR lo uso molto spesso in corso di modellazione per capire meglio i volumi e avere un'idea di come viene, oltre perchè esteticamente mi piace. Quando ho tempo vorrei togliere le HDRI e provare ad usare le spot che danno luci molto più nette e molto più da cartone animato come versione alternativa.
4) Le UV :rotfl: Quelle che vedi sono uno scempio, fatte giusto per provare al volo come viene. Nei giorni scorsi ho fatto due chiacchiere con un ragazzo che lavora su progetti seri e mi ha consigliato di lavorare con almeno 4 mappe a 4k spezzando il corpo e per le parti tipo braccia e gambe tenere il mirror attivo in maniera da usarne 1 sola e non due e magari creare una seconda mappa solo per gli overlay ( tipo solo per dove vanno le scritte o altre cose del genere). Più in generale cmq le UV per me sono un mostro completamente ingestibile. Ho chiesto non più tardi di ieri sera ad un altro conoscente che lavora come scultore 3D se mi riesce ad indicare qualcuno che lavori nell'ambiente per farmi un po' di mentoring pagato su come gestire le UV e come sia meglio unwrapparle. Le uniche cose che ho capito nel tempo sono che meno isole ci sono e meglio è; i seems più sono in parti nascoste meglio è; è meglio non mettere seems sugli hardedge per evitare problemi di baking. Tra l'altro nel mio caso non faccio il baking delle normal perchè ho solo il modello low poly ( relativamente, sono 50k poligoni non ottimizzati, potrei portarlo a 25 easy ma mi tira :asd: ) e le normali le pitturo diretto su substance, ma anche per questo c'è bisogno che metta a posto le UV prima. Aspettavo una voce dal mio conoscente per capire se riesco ad avviare il mentoring, se no la prossima settimana ci provo.
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Bella Lara, brava :o
Citazione:
Originariamente Scritto da
GenghisKhan
Visto che scrivi al femminile, foto con scarpa in testa
Poi forse inizieremo a leggere i tuoi post
Buoni, che l'ho invitata io :moglie:
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
complimenti a entrambi per lara e anche per il gundam :pippotto:
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Citazione:
Originariamente Scritto da
Metatron
complimenti a entrambi per lara e anche per il gundam :pippotto:
Grazie, c'è voluto un po' ma sta venendo decorosamente, devo rimettere a posto ancora un po' le proporzioni ( mi piacciono di più quelle del modello tipo cartone animato che le altre ), ma è semplice. Il difficile è mettere a posto la parte tecnica per fare le texture decenti :asd:
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Citazione:
Originariamente Scritto da
Rot Teufel
le tette a punta :rotfl:
https://i.imgur.com/s94yyCo.jpg
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
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Originariamente Scritto da
karakorum
Beh ma è un forum, mica è Facebook. Diresti che è fuori luogo la lunghezza?
La lunghezza può essere fuori luogo, ma il diametro mai. :fag:
Sei capitata in un forum di maschilisti misogini reazionari (il tutto condito da altre perversioni personali che imparerai a conoscere).
Nessuno ti prenderà mai sul serio, tutti faranno battute sconce, qualcuno ti difenderà e il tuo talento artistico passerà in secondo piano (no, facciamo pure ultimissimo) piano.
Benvenuta all'Inferno. La cucina è in fondo a destra.
http://www.just4gifs.netsons.org/gif...mugrivolta.gif
EDIT: invocare rispetto, la Boldrini, quote rosa ecc. non farà che peggiorare la situazione.
Also Absint l'abbiamo capito tutti che sei tu.
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Citazione:
Originariamente Scritto da
ND
....
1) Ah ecco ho capito! Io infatti non uso mai il Vertex paint e non ne ho mai trovata applicazione, cioè so a cosa serve ma non mi è mai venuto da usarlo.
2) Il bevel per non generare ngons bisogna anzitutto fare tutto in quads, e poi dove vuoi bevellare bisogna mettere una suddivisione in più, cioè giri la rotellina del mouse di un tocco. Così quello che in centro era un triangolino, diventano 3 quadrati.
4) Oh allora... Buona fortuna. Io ci ho speso un mese dietro alle UV maps, e faccio il bake con un modello high poly su quello low poly... Il che rende anche completamente diversa la mappa UV perché se no vengono delle parti, come dire... "glitchate", poi devi separare di più le isole ecc. Ci sono tutta una serie di cose da considerare per quel genere di bake...
Sì comunque ovviamente più fai mappe UV sullo stesso modello e più puoi ingrandire le isole, quindi includono più pixel e quindi diventano più HD. Poi invece se il modello è destinato ad un videogioco devi fare meno mappe possibili per una questione di prestazioni, e accorpare i materiali dove puoi.
Comunque su Substance quando dipingi le normal direttamente, e ti vengono dei problemi dove hai i seams, prova allora, quando importi il modello, e apri la finestra del bake (perché se no le normal dove le dipingi?), a selezionare "Match by ID", al posto di "Always". Non so se possa essere la soluzione ma nel mio caso è servito, avendo più materiali da gestire in modo separato.
Secondo me 50k va già bene per non fare il bake con un modello high poly, comunque. Purché gestisci bene lo shading con dei loop di supporto (che a quanto vedo penso che tu già faccia). Il mio di Lara è di circa 25k e gli applico lo shading della versione high poly... Finora fatto solo sulla canottiera e sullo zaino che sto rifacendo. Ho già rifatto le UV maps un pacco di volte... :asd:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Bukkake girl
lara low poly o muerte
Il cosplay di Lara low poly comunque l'aveva fatto un ragazzo. :D
Citazione:
Originariamente Scritto da
koba44
EDIT: invocare rispetto, la Boldrini, quote rosa ecc. non farà che peggiorare la situazione.
Ma perché rispetto, Boldrini, quote rosa...?
Mi dispiace infatti per l'ambiente, ma se non mi trovo bene esco io, ce ne sono altre di community, mica mi devo adattare o cercare di protestare... :/ E in effetti non mi piace, e non durerò.
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Citazione:
Originariamente Scritto da
karakorum
Ma perché rispetto, Boldrini, quote rosa...?
Mi dispiace infatti per l'ambiente, ma se non mi trovo bene esco io, ce ne sono altre di community, mica mi devo adattare o cercare di protestare... :/ E in effetti non mi piace, e non durerò.
Ciao, intanto benvenuto/a, come hai notato la sezione è un po' particolare e popolata da diversi mostri, nelle altre sezioni non c'è nessun problema, se qui alcune cose sono leggermente tollerate, nel resto del forum no, puoi aprire volendo il topic dove parlare più approfonditamente anche in altre sezioni appunto dedicate, vedrai che non ci saranno problemi :sisi:
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
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Originariamente Scritto da
Ceccazzo
troppo tardi
Rotfl
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Disgrazieti :moglie: :moglie: :moglie: :moglie: :moglie:
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
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Originariamente Scritto da
Lux !
back to 1996 :asd: 21 anni fa, cristo :asd:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Kronos The Mad
Ciao, intanto benvenuto/a, come hai notato la sezione è un po' particolare e popolata da diversi mostri, nelle altre sezioni non c'è nessun problema, se qui alcune cose sono leggermente tollerate, nel resto del forum no, puoi aprire volendo il topic dove parlare più approfonditamente anche in altre sezioni appunto dedicate, vedrai che non ci saranno problemi :sisi:
Citazione:
Originariamente Scritto da
Ceccazzo
troppo tardi
play him off keyboarcat :asd:
https://www.youtube.com/watch?v=J---aiyznGQ
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Re: L'angolo dell'artista (siete tutti invitati a partecipare)
Un pò di "puzza sotto il naso" vedo... :asd: