C'ha pure un brufolo per rendere il tutto più realistico
Restarting
in zbrush ci sono delle funzioni per posare i personaggi ma sono estramente rudimentali
per questo un modello 3d andrebbe creato a partire dal dna
In zbrush? E' l'inferno più nero Il problema è che dipende tutto dalla topologia del modello, che deve essere brutalmente ottimizzata e pesata per dare risultati decenti. Fare un rig decente significa non solo dire che cosa fa ogni maledetto osso in termini di pesi sulla mesh, ma anche agire sulle deformazioni e sui volumi per metterlo a posto e creare "sfumature" nella mesh che compensino i volumi.
Io ad esempio quando faccio un personaggio in Zbrush lo preparo in A-Pose ( in piedi , braccia non a T ma un po' più giù ), ma quando ho da fare pose dinamiche so già che dovrò rimetterlo pesantemente a posto: pensa a ginocchia o a gomiti come deformano la muscolatura quando banalmente si piegano. Ecco, devi mettere a posto tutta sta merda.Senza contare la gestione di vestiti sopra. Un inferno, fidati. Ci sono alcune guidelines di topologia , ma cmq non ti evitano rilavorazioni anche pesanti.
Ah, dadocoso, tu che se non sbaglio lavori anche su blender, un parere: in sti giorni ho iniziato il corso di Fuchs della radio militare per riprendere un po' in mano anche maya. Dopo un po' ho sfanculato maya perchè per modellare a mio avviso è veramente imbarazzante rispetto a blender. Tu che parere hai? Hai un po' provato anche maya? Per fare operazioni che in blender fai in un secondo li Fuchs ( che lavora cmq per ubisoft etc, mica uno stronzo ) ci mette 10 minuti, è impressionante.
personalmente concordo al 100% con te. Ho lavorato con maya 2 anni e la mia reazione media era: "non ci posso credere"
Per caritá, molto dipende dalle tue abitudini, ma la realtá oggettiva é che blender una volta che ti sei imparato le shortcuts vai come un treno. Ora poi nella 2.8 stanno anche mettendo tutta l'interfaccina per i nabbi come negli altri programmi, quindi se uno proprio vuole puó usare quella.
Maya era anche instabile come la merda e con un sacco di tool rotti a go go.
La mia opinione é che programmi come Maya e Max hanno senso di esistere perché:
- sono quelli su cui si basano pipeline da anni e che la maggior parte degli artisti conosce. Cambiare ció é estremamante dispendioso
- di conseguenza la gente studia questi programmi perché vuole trovare lavoro nelle grandi case
- la loro forza sta nell'enorme mole di plugin di terze parti che puoi usare che non sono disponibili per blender
Detto questo non é che sto dicendo che maya sia la merda eh. La cosa incredibile é vedere piccoli studi senza molti fondi dover investire migliaia di euro a licenza per un programma che "out of the box" non ha vantaggi grossi rispetto a blender.
Facendo una piccola digressione dalla modellazione: le cose stanno cambiando. Molti modellatori ora usano blender ovunque, tanto se modelli il programma conta poco in termini di pipeline
blender é stato usato per creare un film animato completo di ottimo livello. Produzione netflix. Sta facendo un bel po' di rumore nella comunitá e ora anche la scusa "ehhhh quando faranno un film con blender se ne parlerá" non sta piú in piedi
Ho guardato un po' di making of. Hanno usato Houdini per le sim e lo hanno integrato perfettamente in blender e cycles. Hanno creato una tonnellata di tool, tra cui roba tipo crowd simulation e ottimizzazioni per cycles. Molte di queste cose dovrebbero vedere la luce nella master di blender. Questo é la dimostrazione che se uno studio professionale prende blender e lo inizia a rivoltare come i calzini come si fa con maya (e ha le abilitá artistiche giusto), ci fai quello che ti pare.
Siamo ancora lontani dai livelli di una pixar in certi dipartimenti (tipo i capelli), ma é comunque un prodotto di ottima qualitá dal punto di vista tecnico.
i blender artist sono i crossfit vegani dei VFX
Next Gen e' molto carino. La differenza principale rispetto a disney/pixar e' l'ammontare di risorse che loro possono allocare, sia come numero di artisti che come potenza di calcolo. E' relativamente piu' facile gestire shot complessi quando hai una renderfarm che picchia come un fabbro.
Sicuramente si vede a livello di pulizia di immagine, a gestione di simulazioni complesse o per i groom.
cmq per la modellazione passare da un software ad un altro e' un dito in culo. Non dico che modellare sia 80% muscle memory ma quasi. Io in maya ho tutta una serie di script, tools, markinMenus e plugin per rendermi la vita piu' facile e vado abbastanza spedito. Una volta ho riaperto Max dopo anni e volevo uccidere cuccioli di foca
D’accordo con te, ma ti faccio un esempio sul corso di Fuchs che sto seguendo. 2 ore ( due cazzo di ore ) di video passate ad installare script, tools e shortcuts per fare robe che in blender ci metti uno shortcut di default, tipo allineare vertici o estrarre una faccia. Davvero?
Voglio essere chiaro, non voglio fare guerre di religione su un tool o un altro. Però, visto anche che passare obj tra programmi non è la fine del mondo ( idem scrivere un plugin tipo GOZ che funziona easy anche su blender verso zbrush) per un piccolo studio io non avrei dubbi. Rinunci all’assistenza che non è poco, ma hai un ambiente più veloce e che con Python puoi comunque customizzare.
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si tanti blender artists sono da schiaffi. ma d'altra parte ho anche visto tanti non blender artists bullarsi col pover sfigato di turno che usa blender nello studio, cosí tanto per divertirsi. Insomma, non credo che la cosa si possa suddividere per programmi, ma semplicemente come spesso accade se uno é un coglione lo é a prescindere dal programma che usa
Comunque fanboysmi a parte concordo, il grosso della differenza lo fa la quantitá di risorse e l'abilitá delle persone coinvolte. Come disse qualcuno rispondendo alla domanda se si puó fare un film come fa la pixar con blender: date blender alla pixar e probabilmente fará un film alla pixar .
Peró c'é anche da dire che alcuni tool di blender sono ancora parecchio indietro rispetto al top che il mercato offre (non parlo di 3d package, ma di tool specifici come ad esempio l'hair grooming e simulation). Avere un tool al top ti permette di avere piú efficienza e quindi un risultato migliore a paritá di risorse.
E si, la modellazione é una cosa estremamente personale e dipende in gran parte dalla tua abitudine, quindi a prescindere dalla bontá di un pacchetto rispetto ad un altro cambiare tool é una palla.
Dio, la community di blender italiana è imbarazzante. Sono iscritto ad un paio di gruppi su Facebook e devo dire che il mix tra spocchia dei personaggi e qualità imbarazzante di quanto producono è micidiale. In realtà forse è proprio una combo italiana, visto che community decenti italiane dedicate alla cg non ne conosco indipendentemente dal software o dall’argomento. All’estero invece vedo tutti molto più rilassati e disponibili: anche i top dell’industria una mano te la danno e sono molto più disponibili dei fenomeni italiani.
ma ti diro' i tool di maya prima di xgen erano vecchi di 15 anni lol. E c'e' da dire che xgen nella 2016 era piu' crashoso di un autoscontro Weta ha il suo hair system proprietario, cosi' come DD, cosi' come MPC cosi' come Disney, tool da quale arriva appunto xgen. E gli studi che non usano tool proprietari si appoggiano a terze parti come Yeti, Ornatrix etc etc
Se io fossi un freelancer sicuramente un'occhiata a Blender la darei volentieri, che poi dell'assistenza autodesk onestamente mi sa che se ne puo' anche fare a meno. Cosi' come sicuramente mi spiacerebbe separarmi dal mio fido vRay ma le cose si renderizzano anche in cycles
poi per quanto riguarda le shortcuts, ogni programma ha le sue e alla fine ti ci wrappi il cervello attorno o te le imposti, il programma migliore e' sempre quello che conosci di piu'
Ultima modifica di Ray; 22-09-18 alle 09:37
la comunitá italiana di blender l'abbandonai molti anni fa. Successe perché fecero l'upgrade del sito, mi faceva cagare e non ci andai piú Peró a posteriori un pochino si, mi son reso conto che era una nicchia chiusa in se stessa. Un piccolo stagnetto dopo nessuno mette fuori il naso e la cosa non é molto salutare. Per caritá, tanta brava gente c'era, ma ti devi confrontare col mondo se vuoi crescere.
Non conosco onestamente i vari tool di grooming, ma crash a parte a vedere qualche video ogni tanto sono sicuramente piú avanzati di quelli di blender. Ora per blender ho trovato un paio di plugin peró che mi stanno facendo una gran bella differenza
Comunque si, alla fin fine dipende da cosa sei abituato
questa scuola cinese c'ha dei timelapse degli studenti che fanno spavento