Noi anziani siamo sopravvissutti anche agli anni bui del "Ci gira Crysis?"
Visualizzazione Stampabile
Noi anziani siamo sopravvissutti anche agli anni bui del "Ci gira Crysis?"
C'è pure da dire che ai tempi (immagino pure ora, solo che ho spesso di leggere riviste cartacee) c'era gente che scriveva e non ne capiva una mazza di videogiochi.
Madonna Crysis, non l'ho mai visto fluido in vita mia
- - - Aggiornato - - -
Basta che leggi qualche rece sulle testate online e ti rendi conto che se ci capiscono non possono scrivere quello che pensano, altrimenti i pr gli segano le palle
Mi ricordo ancora una recensione ai tempi del primo Dungeon Keeper, questo giocava solo "open space"! Scava tutta la mappa e creava le "stanze" senza divisioni tra loro, erano inguardabili gli screen! Si lamentava dell'inutilità delle porte e che le trappole funzionavano male!
Che le recensioni della stampa (online e non è indifferente) non valgono un cazzo ormai lo si capisce facilmente. Andatevi a vedere i voti che riceve FIFA tutti gli anni per capire come funziona. E se non conoscete la serie andatevi a leggere i forum ufficiali che contengono solo lamentele, poi cercate di immaginare perché un titolo del genere debba OBBLIGATORIAMENTE prendere 9 tutti gli anni
Half-Life III confirmed
dallo stesso numero
https://i.postimg.cc/Z5twVFbX/d2.jpg
Giocabilità QUADRUPLICATA :asd:
Te lo spiego io. La potenza di calcolo era limitata. Un hud 2D nei giochi 3D significava poter escludere dai calcoli ampi spazi di schermo. Praticamente i pixel “coperti” venivano estromesso dal calcolo complessivo della scena e liberavano risorse. Tutto qua.
Ogni tanto rileggo le mie rece dell’epoca (su Zeta). Quanto eravamo ingenui. 😂
In una schermata alla "eye of the beholder" (giusto per rendere l'idea, non è il nostro caso perché non erano ambienti 3d) capisco il ragionamento, schermo di gioco piccolo richiede meno risorse. Ma in un Hi-Octane come sopra HUD era in sovrimpressione, sicuro che il motore non lavora allo stesso modo? Visto anche che si parla di un gioco frenetico i "pixel coperti" lo sarebbero stati per manco mezzo secondo.
Assolutamente sicuro. Tieni conto che in mezzo secondo come dici tu, il motore di gioco doveva calcolare circa 15 immagini (considerando i 30fps che erano il top all’epoca).
Più che ragionare a tempo, ragiona a schermate. Se su una schermata devi calcolare il 20% in meno di pixel, sono risorse risparmiate. Inoltre, più schermate devi calcolare per secondo, più questi 20% pixels diventano importanti.
In realtà è piuttosto in un gioco lento che il sistema è meno utile. Ma in giochi tipo RPG veniva a crearsi il problema delle informazioni a video che, complice la bassa risoluzione, occupavano ampi spazi di schermo per essere leggibili.
Beh adesso. Forse ai suoi tempi, e per un apio di annetti successivi, parlando di alte risoluzioni e tutto maxato a bestia.
Io avevo preso Sturmovik Cliffs of Dover. Graficamente, un titolo che impressiona ancora oggi (almeno, due sttimane fa :asd:) ma viziato da ottimizzazione + un filtro antiepilessia imposto da Ubisoft appena prima dell'uscita, che lo devastarono a livelli inumani.
questo nel 2011 circa. Nel 2014, col PC nuovo e vari rimaneggiamenti/patch degli sviluppatori, finalmente poteva splendere in bellezza.
Cazz'è un filtro antiepilessia :asd:
Boooh, nessuno lo ha mai capito. Può essere qualcosa che lavora sul refresh o cazzi vari, per non generare frequenze pericolose in determinate situazioni? (volo a testa in giù, acrobazie, elica davanti che genera quell'effetto "inverso" da rotazione, salcazzo)
Insomma loro lamentavano che "Stavamo per pubblicare, quando UBI ha detto: tutto bene tutto bello, ma dovete ficcarci questo pezzo di codice, sopra il vostro engine"
E il macigno imprevisto, una volta pluggato, aveva generato i disastri.
Le informazioni centellinate e i rumor incontrollati che arrivavano dai giochi pubblicati in Giappone :rotfl:
Qualcuno ha le scansioni della recensione di tgm di half life?