chiamate nana per la traslescion
se lasciati a se stessi i problemi tendono a risolversi da soli, se così non accade, allora è meglio lasciar perdere il tutto e passare ad altro.
- gli ignoranti ignorano -
ha usato 57 programmi diversi per fare fare l'unrwap del modello.
Minchia le UV sono la cosa che mi fa più cagare in assoluto. Almeno la retopologia ha delle regole che se ti ci attieni rendono la cosa meno devastante, ma le uv sono un delirio. Il giorno che inventeranno un unfold automatico perfetto eiaculerò arcobaleni
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La tecnologia è stata presenta nel 2018
https://software.intel.com/en-us/blo...ng-application
bisogna aspettare che si diffonda
non facendo roba per videogiochi non unwrappo praticamente un cazzo Vado di triplanar per la maggior parte della roba
Poi vabbé... se ti serve di fare qualcosa di estremamente dettagliato e particolare non scappi. Peró per la maggior parte della roba funziona
qui non c'é praticamente mezza UV
- - - Aggiornato - - -
e quando parla di houdini e rizom (che manco so che é rizom) che dice?
nome della strapatata invece?
"-Perpetuating the lie, how do you sleep at night?" "On a bed made of money"
Google è tuo amico:
I think that I will introduce Blender gradually, first buy UVPackmaster 2.0. It feels very good to pack it without gaps. The speed is not as good as RizomUV, but it is faster than Houdini's UV Layout. It seems to be helpful because there is a lot of time to force automatic expansion and pack without time like images. Is UDIM not compatible?
giá... google. Mi ero scordato
Quello che mi sfugge in triplanar è come fai a mettere precisamente tipo lo sporco. Fai una casa: col triplanr metti se ho capito bene la texture base del muro , ma come fai a dirgli che tipo alla base e solo li vuoi mettere lo sporco , o anche solo sotto i battenti delle finestre?
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Ultima modifica di Lux !; 23-08-19 alle 23:07
è finalmente arrivato:
https://magazine.substance3d.com/imp...ainter-in-you/
Mi chiedo come mai con queste tecnologie ci troviamo ancora giochi con texture anni 2000.
Puoi usare roba tipo coordinate world o local per limitare l'effetto di certe textures solo a determinate altezze. Puoi anche avere maschere basate sulla posizione di empties o altre mesh ad esempio. Puoi usare l'AO per avere maschere che lavorano solo nelle parti occluse.
Infine, puoi usare decals, ovvero avere una mesh separata per lo sporco e la proietti sulla mesh dell'oggetto che ti interessa, dove ti interessa.
Il livello di controllo di una texture dedicata e fatta a mano con le UV ovviamente é difficile da raggiungere, ma se sai dove mettere le mani puoi controllare un sacco di roba.
Se vuoi sapere di piú fammi sapere, ti posso far vedere qualcosa nello specifico