se giochi a roba competitiva per ora rt lo tieni spento.
Se gioco a un gioco con la trama, 60fps vanno piú che bene. Cazzo per giocare a the witcher anche 30 vanno bene
se giochi a roba competitiva per ora rt lo tieni spento.
Se gioco a un gioco con la trama, 60fps vanno piú che bene. Cazzo per giocare a the witcher anche 30 vanno bene
Luci che rimbalzano sui muri tipo qui:
https://youtu.be/d8B1LNrBpqc?t=169
c'è poco da fare, il ray tracing è la tecnologia del futuro e se devo spendere dei soldi su una scheda preferisco prendere quella che ha il supporto migliore.
Inoltre mi pare di aver letto tempo fa che i calcoli per il ray tracing aumentano in maniera lineare con il numero di poligoni, mentre con la rasterizzazione aumentano in maniera esponenziale, quindi all'aumentare della complessità dei giochi il ray tracing diventerà una scelta quasi obbligata.
La tecnologia del futuro è la vr, da implementare con il ray tracing
i motori di rendering raytracing subiscono un impatto minimo sulla velocitá di calcolo della luce con lo scalare dei poligoni
Il problema casomai é caricare i poligoni sulla scheda video, quello che nei motori offline si chiama costruzione del BVH (bounding volume hierarchy), ma immagino che con i giochi il processo sia diverso. Comunque, una volta che hai costruito il BVH, il calcolo della luce non é influenzato quasi per nulla da quanti poligoni hai.
Da incompetente totale chiedo, parli di immagini statiche o di animazione?
per entrambe, ma il discorso del bvh lo facevo in riferimento a motori di rendering offline, quindi quelli che ci vogliono secondi/minuti/ore per ottenere un fotogramma e che offrono il massimo realismo. Per renderizzare ogni immagine (e quindi video) ci sono diverse fasi: una in cui il motore calcola questo BVH, dove credo si ricava tutte le informazioni necessarie sulla geometria della scena. Poi uno dove carica tutte le texture e i modelli sulla scheda video e infine una in cui inizia a sparare raggi di luce dalla camera e in base ai materiali e alla geometria calcola illuminazione, colori, riflessi etc etc (ray tracing).
L'ultima fase, in un motore di rendering ray tracing é influenzata molto molto poco dalla quantitá di poligoni. Una volta che i primi due processi sono pronti, la velocitá per il calcolo di luce, colore e riflessi praticamente non cambia se hai 10 o 10 milioni di poligoni.
Onestamente non so nel caso di un motore ray tracing in real time come funziona il discorso BVH. Che poi a quanto ne so al momento sono motori ibridi, ovvero geometria ancora calcolata in raster e poi ci passano sopra ombre e riflessi calcolati in ray tracing.
Veri motori di rendering ray tracing in real time per i giochi ancora non ci sono, ma ci sono prototipi come brigade di otoy.
Comunque con i vecchi sistemi di rendering (raster, usati specialmente nei videogiochi) il tutto era molto piú sensibile alla quantitá dei poligoni.
Comunque credo che per avere quantitá di poligoni "illimitate" saranno molto utili anche le nuove tecnologie di direct access allo storage
PS: Mi sono scolato una boccia di rosso con la mia dolce metá a cena, quindi perdonatemi se ho scritto qualcosa di incomprensibile
Ultima modifica di Dadocoso; 29-10-20 alle 22:26
Cabernet tracing
Questa cosa che stanno dicendo un po' tutti i siti di videogiochi che la nuova rtx3090 non riesce a far girare a 60fps in 4k l'ultimo watchdogs, sbeffeggiandola come se non fosse poi così potente, a me fa alquanto incavolare
È la scheda che non è niente di che, o è forse il gioco che magari è programmato alla cazzo? No perché se stessimo parlando di un gioco stra foto realistico con millimilioni di dettagli grafici da "vitavera" potrei anche capire, ma a vedere i video come grafica è alquanto "standard"
Wine Simulator
Si avevo capito ti riferissi a questo, la domanda è, questo BVH mi pare evidente come funzioni in una scena statica
Ma funziona allo stesso modo anche per scene animate ?
Appunto lì secondo me sta il discorso, sempre da incompetente, ma la mappa di rimbalzi la immagino statica, se hai molti oggetti in movimento con un percorso non prestabilito, inizia a non avere più senso
Un pò come le luci statiche e dinamiche dei vecchi motori di gioco (Q2, HL), le luci pre-calcolate avevano una qualità di illuminazione molto migliore delle luci dinamiche in game
Non si notava molto, forse ce ne voleva un'altra boccia
Finita la boccia di vino avrà continuato con le bocce della morosa
alla spina