No intendevo se si trova un video di pochi minuti che mostra le meccaniche senza guardarsi quello "originale" integrale
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No intendevo se si trova un video di pochi minuti che mostra le meccaniche senza guardarsi quello "originale" integrale
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Gollop risponde in merito alla questione difficoltà:
Perhaps a flippant reply, reflecting my own tactical ineptitude. I think my main gripe is with the strategic side of the game and its lack of immersion through overly contrived gamey systems. That said, XCOM 2 was an improvement.
Ma bravi, proprio alla fine della campagna più sciatta ed inetta che potessero concepire. Realizzarlo un pochino prima no, eh?UnstableVoltage will also officially be joining the Snapshot team as our community manager. He will help us to communicate the development process to backers, and gather your feedback for the dev team here at Snapshot Games.
Endure. In enduring, grow strong.
Pensavo anche io la stessa cosa. Però in effetti se vai a rivederti la storia del primo xcom lui era un casinaro uguale. Se non ci fossero stati i tizi della microprose co cavolo che usciva il gioco. Lol
Non so più cosa pensare, esattamente: da una parte voglio continuare a credere nel progetto e dall'altra il mio "senso di ragno" pizzica terribilmente, probabilmente dovrei arrendermi all'evidenza che il panorama videoludico attuale non fa più per me e smetterla di illudermi che possano ancora uscire titoli in grado di entusiasmarmi. Ormai passo più tempo a leggere e discutere di giochi che a giocarli effettivamente, forse dovrei "andare in pensione"...![]()
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Gli artwork comunque li trovo sempre molto ispirati...
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Iniziamo ad avere "na certa", devi fartene una ragione
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Importo finale: $ 765.948 / Backers: 10.314
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Io pensavo sinceramente che ci sarebbero arrivati![]()
Stimavo un risultato finale, in funzione di campagne analoghe, intorno a 750K / 850K ma quello che mi infastidisce è il modo superficiale e dilettantistico con cui questa campagna è stata condotta, aspetto imperdonabile per uno sviluppatore dell'esperienza di Gollop. Curando a dovere questo particolare si sarebbe potuto raggiungere tranquillamente il secondo stretch goal e magari anche qualcosina in più...
Edit: giusto per dire, la campagna è finita quasi da un giorno e non si sono nemmeno degnati di postare un update di ringraziamento per i backers.
Ultima modifica di Shog-goth; 08-06-17 alle 16:56
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Alla fine ecco l'update di riepilogo e ringraziamento:
All of us at Snapshot games would like to thank our backers and investors for a remarkable crowdfunding campaign. Well done!
Slacker Backer is now available!
This will allow those who missed the campaign to pledge for some of the digital rewards we offered during the campaign.
Slacker Backer pledges will count towards our stretch goals.
What’s Next for Phoenix Point?
We are now busy recruiting new members for our team, with 4 confirmed appointments already - all due to start in July. The Fig campaign has helped immensely to attract some very talented people. The aim is to reach around 30 developers before the end of the year. You can rest assured that we will be able to build a super team here at our Sofia studio.
The team will be focussing on several areas of the project over the next three months
Realistic ballistics system for combat
Destructible environments
Faction haven structures
Humanoid animation and mutation systems
Strategic game systems and geoscape view
We will shortly be setting up an official Phoenix Point discussion forum.
In the meanwhile, please check the Phoenix Point subreddit for discussions - developers will be there!
We will keep you updated on our progress every monthy with videos, concepts, interviews, Q&As and more.
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Ottimo, il tizio preso recentemente a bordo (non ricordo il nome ma l'esperto dei nuovi media e social marketing) pare lavorare sodo. Nuove interviste, aprono la pagina su discord e tante altre cose social..
Peccato la campagna sia finita![]()
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Ma gallop sarebbe quella specie di platinette magro?![]()
Mr Pink, Guerriero da tastiera !!! Profilo su steam.
Lista chiavi Steam
Problemi con l'inutile svapo o altri? La soluzione è qui.
Qui con Solomon https://twitter.com/SolomonJake/stat...74487453483008
Lo sviluppo del gioco è stato abortito o ci sono speranze di vederlo finito?
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Un passo nella direzione giusta, anche se ancora devo scrollarmi di dosso la delusione per la conduzione dilettantesca del crowdfunding. Vedremo...Julian Gollop posted this 2 days ago
We have implemented a 'realistic ballistics' system which works in a similar way to the original X-COMs. It does make combat quite fun. Each bullet has a separate trajectory and damage whatever it hits.
Snipers can make headshots against enemies who think they have good cover
Heavies can unleash a hail of 12 bullets with their machine guns - but they are not likely to hit - but then they do frequently blow away any light cover
Assaults fire a burst of 6 bullets normall, but 4 with overwatch, and 3 with return fire.
Range is a very significant factor with this system since there is an inverse square deterioration in accuracy with distance (as in real life).
For the interface, we have created a first person view with a couple of probability circles - one for 50% of shots expected, and one for 75% of shots. It allows the player to judge the enemies cover visually, and accurately.
It's simple and definitely makes fire-fights tense. There are some issues though
Cover is basically WYSIWYG - therefore it is difficult to give the player much info about cover unless he is able to 'see' from different positions. There are no numbers worth displaying. A cover system similar to new XCOM doesn't work.
It's would be difficult to give the player meaningful data about expected outcomes from an attack. We could show 'average expected damage' mayber, although it's not easy to calculate.
Firing from a first person view all the time would slow the pace of the game. It's not important if the optimum target point is always calculated, but that's not easy. At the moment the player can adjust the precise firing position with the mouse (in the future, you would be able to click on a body part to aim at it, but that's only useful if your accuracy circle is not too big).
Soldiers do crouch down next to low cover - but their precise pose is very important because it would determine how much of their body might be exposed above the top of the cover.
Stepping out from cover to shoot exposes soldiers completely - to overwatch or return fire. A partial step-out pose may fix this. Similarly, popping up to shoot from low cover also exposes the soldier to return fire - again, maybe fixed by a special pose (depending on weapon).
There is no simulation for the difficulty of shooting a moving target, which has always been something that bugged me about turn-based games. There may be a way to do this, but I don't know what it could be.
Overall, I like the visual/naturalistic feel of the shooting, but it might not be everybody's cup of tea. You can expect a video demo of it soon.
Endure. In enduring, grow strong.
Quindi mi par di capire che è più come gli xcom originali, dove tu ti metti chessò dietro un bidone della monnezza, un alieno ti spara, il colpo fa la sua traiettoria indipendente da calcoli sul cover e se per caso interseca il bidone prima di colpire te, sei salvo.
Eventualmente si distrugge il bidone.
Mentre in xcom nuovo è più un calcolo simil rpg, no?
Se stai qui dietro hai un bonus fisso, l'alieno spara con la sua percentuale di colpire, il gioco calcola e mostra un risultato già "deciso", invece che sparare un vero colpo e vedere che succede.
In sostanza era molto più figo e meno predeterminato nell'originale, imo.
Sicuramente più complesso da programmare però, e più random.