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C&C Pathfinding
Unità in comando e conquista hanno un comportamento interessante in quanto cercano di riconoscere altre unità attorno a loro, ma si muovono anche in modi che sembrano essere inefficienti. Allora perché? La ragione per cui mi viene in mente è che in molti giochi in genere useresti un algoritmo di pathfinding come A * - o versioni più avanzate come D * o Jump Point Search - che calcolano percorsi potenzialmente validi non solo su quanto costa prendere quel percorso in base alla distanza percorsa o al tipo di terreno che stai attraversando, ma utilizza anche ciò che è noto come euristico per avere un'idea approssimativa di quanto lontano ogni cella sulla mappa è dalla destinazione in qualsiasi momento. Il problema è che può diventare costoso e nel 1995 non era possibile mantenere una mappa di ricerca come questa per ogni unità del gioco, specialmente se si provava a spostare l'intero esercito in una posizione fissa contemporaneamente.
Quindi comando e conquista aggira questo usando un calcolo molto più leggero, generalmente noto come Crash and Turn, in cui un'unità tenterà di trovare un percorso rettilineo dalla posizione corrente alla destinazione. Nel caso in cui ci sia un terreno invalicabile su quel percorso, controllerà prima se c'è un terreno percorribile sull'altro lato e quindi seguirà i bordi attorno al terreno invalicabile fino a raggiungere la regione sicura dall'altro lato. Una volta raggiunto quel punto, eseguirà nuovamente il calcolo da quella posizione alla destinazione originale. Quindi vedrai spesso un veicolo guidare dritto verso la destinazione, solo per cambiare idea e iniziare a cercare un percorso alternativo quando si avvicina al terreno bloccato.
Anche se tutto ciò non è ottimale, crea qualcosa che in realtà è un po 'più realistico e più in sintonia con il giocatore quando iniziano a imparare l'area, specialmente se per la prima volta hai visitato quel luogo solo per la prima volta. I costi di ricerca dei percorsi sono ridotti al minimo lasciando che un'unità mantenga un percorso attivo di una lunghezza massima di 9 celle alla volta ed è costretta a ripianificare quando raggiunge la fine di quel percorso e non è la destinazione finale. La cosa importante qui è che il processo di tracciamento include anche la necessità che l'unità sia rivolta nella giusta direzione. Quindi per i soldati, il percorso è immediato, mentre per molti veicoli devono anche girare. L'orientamento attuale del veicolo è memorizzato e se deve essere diretto in una direzione particolare,
Nonostante ciò, ci sono ancora molti problemi di prestazioni causati dal pathfinding, specialmente quando ci sono flotte di unità che si muovono contemporaneamente sulla mappa - una tattica molto comune per persone come me che non sono molto brave nel gioco. Questo non è solo il risultato del calcolo, ma anche il tentativo di far riconoscere alle unità se un'altra unità avrebbe ostacolato la destinazione prevista o se il loro percorso di movimento attuale doveva essere interrotto perché avevano bisogno di distruggere un ostacolo primo.
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