Ultima modifica di Det. Bullock; 30-04-16 alle 18:13
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È bello come il topic si sia praticamente trasformato Comunque.
Falso. Anzi, è proprio giocandolo che si nota che la storia e soprattutto i dialoghi sono quasi *fondamentali* nel gioco. È solo un modo diverso di raccontare un mondo, modo, tra l'altro, non certo inventato dalla From, visto che è un espediente usato dagli rpg fin dall'alba dei tempi.
Le continue morti, beh, significa che corri troppo, o che non stai attento, o che carichi a testa bassa, o non cammini con scudo alzato (a proposito, ce l'hai uno con 100% fisico?)
Parliamone. Come detto da altri, dopo ogni morte il tempo impiegato a raggiungere un luogo si accorcia, perché si impara a conoscere il luogo.Parliamo ora della tanto decantata difficoltà: siamo sicuri che sia un pregio? Dal mio punto di vista una difficoltà così esagerata, con annesso respawn dei nemici ad ogni morte e forte rischio di perdita dei punti esperienza accumulati, è solo uno strumento per allungare la durata del gioco in maniera scorretta.
Non è un gioco semplice, è un gioco impegnativo, e onestamente non nego che richieda più attenzione di molti altri giochi (ma molta meno attenzione di certi platform). Ma non è *così* complicato.
Oh, esempio perfetto. PoP. Molto probabilmente tu hai adorato PoP anche grazie al fatto che non si può salvare (che poi, che significa? Riparti da inizio livello, non da inizio gioco). Quella caratteristica, pensata esattamente così, è parte integrante del gameplay e del level design del gioco. Se si potesse salvare ovunque, pensaci, non saresti costretto a imparare i modi più veloci di completare un livello. Eppure lo fai: hai un timer che scorre inesorabile, e hai tanta strada avanti a te. Cosa puoi fare? Correre. Ma non a caso, altrimenti muori. Le prime volte starai molto attento, avanzerai, troverai i punti esatti in cui saltare, i punti deboli dei tuoi nemici. Magari non ce la farai, scadrà il tempo. Allora riprovi, ma stavolta hai davanti a te tanta esperienza accumulata, tanto che completi il primo livello nella metà del tempo, tanto che sai già dove cercare, sai già cosa fare, e ti avvicini un passo di più alla tua meta.Io vedo sempre esaltare in generale i vecchi giochi perché erano difficili e punitivi. Perché nessuno invece si pone la domanda: quando sarebbe durato il primo Prince of Persia (che all'epoca ho adorato) se fosse stato possibile salvare la partita? All'epoca non c'erano i budget attuali e quindi si ricorreva a questi mezzi per allungare la longevità. I giochi attuali non si sono involuti semplicemente offrono molti contenuti in più senza dover ripetere ennemila volte le stesse sequenze.
Geniale, non credi? È un fondamento del level design di quel gioco. Ed è terribilmente più difficile di Dark Souls.
Stessa cosa avviene con il gioco di cui ti lamenti.
Che poi, a dirla tutta, DkS3 è onestamente il DkS più difficile. I mob sono molto più aggressivi, c'è meno margine di errore, il level design è pensato non solo per essere un esercizio di stile, ma per darti trappole su trappole su trappole. Però di contro premia molto di più l'aggressività e soprattutto è più reattivo, il che permette di compensare attraverso proprie skill manuali.
È più impegnativo di Dark Souls 1, ma meno impegnativo di Demon's, per esempio.
E tu pensa che in Demon's i simboli per il tipo di danno (taglio, affondo, etc) erano da decifrare
Ma guarda, secondo me più che altro il problema è una questione di "ho pazienza per un gioco del genere?". Ci sta che un gioco non sia per tutti, io non riesco ad avere pazienza per stare dietro a un gestionale, ma è una mia mancanza, una mia limitazione, non un problema del gioco. Se il gestionale offrisse una modalità super noob, magari potrei mettermi a giocarlo, ma sinceramente, non sarebbe più *quel* gestionale.
Dark Souls non è frustrante (oddio, solo in alcuni pezzi, e mi riferisco al primo). Se non ho tempo o voglia o desiderio di impegnarmi davanti a un gioco che è effettivamente impegnativo e mi richiede certe abilità mirate, beh, non lo gioco, non lo riterrei un difetto. Invece fare la easy mode, quello secondo me sarebbe un difetto.
Ok per tutto, ma che DkS non sia un gdr non si può sentire, sorry xD
Tu non hai mai provato un souls, vero?
I dungeon crowler esistono, boh, da trent'anni circa?ma il consumismo, la
consolizzazione e il Mainstream sfrenato hanno portato al proliferare di giochi simili, che molti chiamano
Action RPG (o FPS RPG per F4 e Borderlands) ma che di RPG non hanno assolutamente nulla e che potrebbero
essere giocati da bambini di 10 anni come da 70enni rimbambiti senza alcuni sforzo.
https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeo...8video_game%29
eh ma il consumismo, eh ma la consolizzazione.
Ora, per favore, dai, già i primi rpg della storia non avevano "scelte" caratteristiche, ed erano più che altro sessioni di D&D su dungeon
Avevano il combattimento a turni, ok, ma non è il tipo di combattimento a definire cosa sia un rpg e cosa no, eh.
Amen. Che poi è anche vero che la pazienza di imparare i pattern e in ogni caso di avere anche riflessi e prontezza decisionale, son skill anche quelle. Ma non è DmC.
Quello che dici è correttissimo, e infatti giocando con un minimo di abilità puoi farlo con pochissime morti. A prima run su Dark Souls stavo con un personaggio che aveva come arma base lo stocco per gran parte del gioco e ho fatto 54 morti contate dall'inizio del gioco alla Fortezza di Sen. Avanzi lentamente, stai attento, hai un po' di prontezza di riflessi, e via. Ok, avevo giocato un po' al 2 (mai completato, tra l'altro) e avevo giocato tutto Demon's (che continua a essere una sfida maggiore rispetto a Dark 1), verissimo, quindi un po' di esperienza la avevo, ma usavo un personaggio chiaramente underlivellato, e alla Città Infame son morto una volta sola per una caduta nella parte alta, quindi boh. Che la difficoltà di DkS sia pure lei sopravvalutata è innegabile.
Comunque, anche in Demon's, facevo fuori ogni boss nell'arco di 1-3 tentativi, salvo rarissime eccezioni, direi che non è una sfida *così* ardua. Ok, magari non mi reputo una pippa allucinante, va bene, però non mi reputo neppure tanto bravo
Tralasciando che come sai reputo Kalameet ben più difficile di Manus, la roba del poter bypassare una sfida non implica che la sfida in sé non esista. Il fatto di poterla bypassare è un chiaro punto a favore della profondità del gioco, ma una sfida resta una sfida se affrontata in determinati modi.
Ciò non toglie che non sia comunque questo il caso di Dark Souls 1.
Io vorrei nome e cognome di uno che spegne il cervello giocando a un Souls Anche al 2, se vuoi, che è notoriamente più semplice
Uhm, no. Manus permette di recuperare stamina praticamente ogni due attacchi. Basta capire come schivarlo, e anche lì, è sufficiente un po' di abilità. Sì, ci avrò impiegato un 4-5 tentativi, ma alla fine gli ho fatto quasi il no damage, eh, ed era la prima run. Con lo stocco non buffato Manus ha due attacchi pericolosi, due: uno è magico, tenti a scappare ma ti fotte terribilmente, basta andargli addosso e lo eviti. L'altro è fisico ed è una combo, ed è devastante, ma tra un colpo e l'altro si può schivare. Cosa significa? Che se ti ha preso con il primo colpo, il secondo colpo sarà comunque evitabile, e così via. Basta tempismo. Stretto, lo ammetto, ma tempismo.
Un boss che non ti lascia effettivamente tempo di riprendere fiato è Artorias, per dire. Quello sì che quando inizia con una combo non ti lascia riprendere. È una danza mortale, eccitante all'inverosimile, ma mortale. Resta comunque uno scontro fattibile, ma è notevole.
Sì beh, calma eh, il punto è che i boss dei Souls sono, in media, facili. E non perché si possono parryare, ma perché qualunque loro attacco può essere evitato in modo semplice e/o banale. Ci sono delle eccezioni, e quelle eccezioni rappresentano d'altra parte i migliori boss, ma tant'è.
Ora, se vuoi possiamo prendere un qualunque boss di Dark Souls o Demon's Souls, e a memoria ti vado a citare tutti gli attacchi che ricordo e come siano evitabili da un giocatore con un pg underlevelled con armi inadatte allo scontro che però ha semplicemente pazienza e colpo d'occhio, un po' di riflessi e un po' di abilità nel connettere cervello e mani. E lo dico per esperienza perché li ho fatti fuori, uno a uno, trovandomi più in difficoltà a volte nel gioco normale che contro i boss. E ci son morto a volte in certi boss. Per dire, il boss dove sono morto di più è il Drago Famelico che è, per l'intera community, uno dei boss più semplici. E non ci morivo perché per me era difficile, ma perché mi seccavo a causa della sua troppa vita, e cercavo di essere troppo aggressivo, ero impaziente e morivo. Poi ci ho provato, con calma, gli ho fatto un no damage, eh.
In DkS3 sono ancora molto indietro, e ho incontrato soltanto 4 boss finora, quindi non posso parlare per quelli, ma posso credere che siano più aggressivi rispetto ai giochi passati, questo sì. Nonostante i primi che ho incontrato sono stati abbastanza fattibili.
Oh e questa cosa è una cosa santissima. Come è vero che a volte si dice "DkS è un gioco facile" ed è una gran cazzata. È impegnativo, tutto qui.
Ed è vero anche che certi boss son difficili da capire, e hai bisogno di 2-3 tentativi per cogliere bene come evitare o parare i loro attacchi (Artorias su tutti).
Art thou done?
Vabbe qui si apre un discorso molto lungo, il succo è che io sono legato alla concezione che Gdr = Gioco di Ruolo = scegliersi un ruolo e giocare qualcosa (videogame, tabletop, sessione di D&D) che mi permetta di riflettere quel ruolo nel mondo di gioco con scelte e conseguenze appropriate. A quanto ho visto finora nella serie di DS ci sono si conseguenze ma non legate a vere scelte del tuo pg, non puoi farti pg con un carattere o un altro eccetera.
Senza nulla togliere alla serie eh, ma per me siamo piu sul livello dungeon crawler/adventure che Gdr come potrebbe esserlo un Witcher3.
No, ma puoi puntare su intelligenza e/o fede e fare il caster o puntare su destrezza e farti un personaggio agile e magari col dual wield o anche puntare tutto su forza per fare un pg forte in attacco. .. o ancora un tank... oppure puntare su una build quality.... per me queste cose fanno di un gioco un GdR
Per me no c'è la stessa roba in diablo, borderlands, pure in Terraria
damasosos92, dopo quel post ti voglio tanto bbbbene. Volevo scrivere qualcosa io ma praticamente hai detto tutto quello che penso.
L'unica cosa che aggiungo giusto in merito ai Souls nello specifico è che Miyazaki e i From non hanno MAI detto che i Souls fossero GdR o Action o altro. Sin da Demon's Souls (il capostipite di questa serie) hanno sempre detto e ripetuto che si sono ispirati ai King's Field (di From Software stessa) e ai dungeon crawler per struttura e impostazione di gioco, e si vede abbastanza chiaramente.
Il problema è che gran parte delle loro interviste ai tempi del primo Demon's non furono tradotte del tutto e la stampa occidentale nella sua solita ignoranza ha iniziato ad appioppare ai Souls le etichette più insensate (GdR, Action GdR, Action etc), e finisci che ti ritrovi utenti come Kargan che nella loro immaginazione sono convinti che i Souls siano un gioco smanettone con Dante medievale.
Comunque mi sa che siamo stati baitati duro dall'OP, visto che non ha risposto manco una volta.
questo non vuol dire che tu abbia ragione.
diablo per inciso è un Action rpg. borderland è un fps e terraria... vabbè è terraria. anche se ha degli spunti platform resta cmq un gioco con grosse dosi di RPG.
se poi per te gli RPG sono solo baldur's gate o i primi final fantasy o chessò, icewind dale o NWN beh, quello è un problema tuo.
Non vedo tutta questa urgenza di definire qualcosa entro i confini di un genere.
La storia nei souls è, per così dire, ambientale, come poteva essere nel vedere i livelli del primo bioshock che davano informazioni attraverso il loro stesso design.
Non è certamente prioritaria, ma c'è gente che se non sente il rumore di dadi che rotolano non riesce a prendere in considerazione un'idea
Sono anch'io dell'idea che la difficoltà sia spesso sopravvalutata, ci sono tantissimi giochi vecchi e nuovi che pur essendo abbastanza facili sono comunque molto divertenti (che per me è la cosa più importante)
anche su Darksiders 2, Darksiders 2 è un rpg? Io personalmente mi attengo al fatto che si debba poter impersonare in maniera coerente un ruolo(e che il gioco ne tenga conto ponendo limiti e possibilità a seconda delle scelte che si fanno) poi per carità alla fine non è davvero importante,anzi sono solo stupide etichette. Comunque c'è un gran bell'articolo a riguardo
http://gamasutra.com/blogs/FelipePep...and_evolve.php
La mia esposa stava al fiume, señor, a lavare... un gringo l'aggredì e la voleva...
È il classico gioco che evito.
Mi piacerebbe anche giocarci, ma l'unica difficoltà è troppa per me.
La non pausa non mi aiuterebbe, peraltro.
Alla fine, me lo gioco dai video di sabaku, e GG.
È falso però dire che non ha trama. Te la devi trovare tu, può piacere come no, ma esiste.
Il level design è bello.
Il moveset armi molto vario e apprezzabile.
Avessero messo un lvl medio anche per chi come me non ha ormai tutti sti riflessi e tempo, lo avrei comprato. Ma poi la community di pseudo elitaristi avrebbe frignato per ore, quindi indirizzo i soldi altrove
inviato dal mio moto g tramite tapatalk
Se con andare oltre intendi "smettere di usarle" mi trovi d'accordo visto che trovo (almeno nel caso della sigla rpg) non dicano nulla del gioco in questione se non la presenza di stats e/alberi delle abilità.
Poi per me giocare di ruolo significherà sempre e comunque "interpretazione" e non certo "cambiare l'equip o pompare la stat al mio pg"
La mia esposa stava al fiume, señor, a lavare... un gringo l'aggredì e la voleva...
Interpretazione tipo decidere se risparmiare o uccidere degli NPC ? Se aiutarli nelle loro quest o lasciarli a morire o fallire? Decidere alla fine di tutto se comportarti bene o fare lo stronzo magari salvando o condannando il tuo mondo ? Queste cose definiscono un GDR ?
Giusto, e magari aboliamo anche le classificazioni "action" "commedia" "romantico" dei film a comparti stagni di 40 anni fa
Non vedo perchè si dovrebbe convalidare l'ignoranza di chi non sa distinguere un genere da un altro ed ha preso ad affibbiare l'icona "rpg" a tutto e tutti.